Почтение, о мудрые (или не мудрые!), но уж точно древние Духи Форума!
Идея в том, чтобы сосредоточиться исключительно на местности, где происходят события, не одарив остаток мира ни словом. Возможно, оставить это на плечах фантазии игроков.
1. Что следует готовить, а на что не стоит тратить время? (Скажем, в горах на западе сидит запертый некромант и поднимает 4д12 скелетов в неделю, чтобы те принесли и ключи от его гробницы, и это является причиной случайного столкновения со скелетами.)
2. Как подойти к набору игроков?
3. Как систему, я выбрал Pathfinder 1e
Из пришедшего мне в голову, я хочу дать тайным заклинателям их родной д4 HD, при этом расширив их книги заклинаниями из 3.5 (Я недоволен спеллбуками классов в PF, в большинстве случаев. Они потеряли ту гибкость, которая встречалась в 3.5, когда дело казалось утилитарных заклинаний. Но это исключительно моё мнение).
Кроме того, я собираюсь несколько уменьшить количество классовых опций (отключить traits, заменить occult classes классической псионикой и немного ограничить количество классов).
И, последнее, я люблю популярный хоумрул Elephant in the Room, касающихся обязательных к взятию фитов (к примеру, Power Attack становится бесплатной общей опцией, освобождая место для черты).
Не перебор ли это? Как добавить в систему про несение приключенства во все слои монструозного общества аспект подсчета факелов и карпежа над крохами еды?
4.Стоит ли назначать границу по уровням? Возможно, по достижению определенного уровня, персонаж делает что-то важное, заканчивает свою историю и переводится в ранг NPC?
Каждый раз, когда я садился делать собственные таблицы, я находил себя в получасовом ступоре размышлений о том, где начать, и как распределить вероятности.
В конце-концов, я всегда придерживался того, что я до игры определял, произойдет ли на сессии случайное столкновение, придумывал, с кем оно могло бы быть
(выбирая то, что мне казалось логичным и интересным), и плавно вводил его с небольшими намёками (прежде, чем волки нападают на группу, партийный охотник может обнаружить, что кто-то в отдалении следует за ними, или найти какой-нибудь партийный запас еды распотрошенным.)
1. Что следует готовить, а на что не стоит тратить время? То есть, вполне очевидно, не стоит вкладываться в рельсы, если хочешь устроить гекскроул, но что я могу подготовить, кроме мест и небольших сил, заинтересованных в чём-то? (Скажем, в горах на западе сидит запертый некромант и поднимает 4д12 скелетов в неделю, чтобы те принесли и ключи от его гробницы, и это является причиной случайного столкновения со скелетами.)
А я люблю красивые описания из уст игроков и спорадическую передачу нарративной инициативы.
3. Как систему, я выбрал Pathfinder 1e, который, без сомнений, не является идеальной системой для подобного, но ближайшей из знакомых мне и доступной широкому пользователю.
Вопрос в том, в какую сторону и как мне нужно его покрутить, чтобы добавить немного больше вызова игрокам, и сделать из него игру про исследование, а не про тотальную голарионизацию происходящего
4.Стоит ли назначать границу по уровням? Возможно, по достижению определенного уровня, персонаж делает что-то важное, заканчивает свою историю и переводится в ранг NPC? Я собирался вести игру с гибким составом партии, меняющимся от сессии к сессии, и такое решение могло бы прижиться.
В конце-концов, я всегда придерживался того, что я до игры определял, произойдет ли на сессии случайное столкновение
Не очень понял что имеется в виду
И они похожи тем, что от них можно вылечить значительную часть игроков.
А так твое право: лично мне притягательнее Пятёрка чем Поцфайндер.
Ну что тут сказать - любишь описывать, люби и описывай. Но про передачу нарративных прав забудь, иначе весь твой гекскроул теряет смысл - невозможно объективно исследовать то, что ты сам же придумываешь на ходу. Ну а если игра не про исследования, то гекскроул это просто модный ретро аксессуар.
Так ты ещё и выбирал?
Это никакое не случайное столкновение. Случайное столкновение происходит тогда, когда выпадает кость. Оно поэтому и называется "случайным". Если ты заранее решил, что оно произойдёт, это столкновение называется "запланированным".
Случайное столкновение происходит тогда, когда выпадает кость.
Кость можно кинуть до игры.
С одной стороны, я люблю логичность происходящего, с другой, в них становится меньше случайности.
Построить иллитидам-паладинам монастырь под водой, карту нарисовать, распустить по окрестным деревням слухи, может даже сжечь пару деревень, и только потом включать отряд иллитидов-паладинов в таблицу энкаунтеров.
Мы хотим энкаунтер с палладинами иллитидами
, значит, мы готовим ему почву и заранее готовим обоснование, и просто ждем, пока он выпадет. Различие в том, что мы ждем, пока кубик скажет, что нам все-таки можно их запустить в игру, а не сами решаем.
Но разве не мы определяем эту вероятность? Если мы, как мастера, хотим этого столкновения, оно же случится, рано или поздно, причём, скорее рано, чем поздно.
Что следует готовить, а на что не стоит тратить время? То есть, вполне очевидно, не стоит вкладываться в рельсы, если хочешь устроить гекскроул, но что я могу подготовить, кроме мест и небольших сил, заинтересованных в чём-то? (Скажем, в горах на западе сидит запертый некромант и поднимает 4д12 скелетов в неделю, чтобы те принесли и ключи от его гробницы, и это является причиной случайного столкновения со скелетами.)
5.Есть ли где-то хорошо сгрупированные таблицы столкновения для разных местностей?
Если этого не сделать, то тебе придется сочинять лор самому либо генерить его на сессии. В этом случае я могу пожелать тебе удачи - она тебе понадобится. Хотя, конечно, подход Мормора с игрой в недорогалик имеет право на существование, я не в состоянии представить себе интересной для меня его реализации.
Для начала, прикинь, как быстро твоя партия прекратит исследовать мир и начнет его менять.
Но что я никогда не пойму, так это пристрастие к потреблению стен чужой графомании как обязательное условие для интересной игры.
Хороший выход - какой-то generic вариант, над которым я имею полную власть впихнуть туда руины многоэтажного оффисного здания как мегаданж, и никто не оторвет мне голову.
Мне вообще кажется сомнительной идеей исследование того, что стоит где-то в адвенчур гайдах или на вики.
относительно высокую смертность
Если вспомнить, что игра про исследование, гекскроул и относительно высокую смертность
А я вот не понимаю желание все возложить на случай и играть в рогалик - словеску. Для игры в рогалик есть рогалики, на стиме их сотни, на самые разные вкусы.
Карту с гексами уже подготовил, вышло (на мой взгляд) недурно. Разве что, это карта для меня, а не для игроков.
7 - описания регионов и значимых мест и политическо-монстрических сил
Реки, как правило, стекают в море.
Если с учетом этих тривиальных правил есть сложности, можно взять какую-то из карт ИРЛ, вырезать кусок, повернуть, что-то переименовать, изменить немного береговые линии, и жить станет гораздо интереснее.
А экономика и этнография?
НО, мой друг, спешу заверить:*Далее следует спич про *не нужно правдоподобие.*
Я никогда не ставлю себе целью просчитать процент полуэльфов в вотердипе, чтобы потом про него забыть. Это глупо и бесполезно.
Если мне потребуется объяснение, я обладаю достаточной компетентностью и гибкостью сознания, чтобы его придумать, не нарушая законов игры и погружения.
заставы Вестганг, отправной базы приключений,
На заставе четыре ребенка и два престарелых жителя.
*Далее следует спич про *не нужно правдоподобие.*
Запостишь потом?чем же твоя графомания лучше?Проверим?
1) А зачем она тут ? Застава - она что-то преграждает. Никаких дорог, которые поселение с мельницей могло бы преграждать, тут нет.2) Что эти люди едят?3) За чей счет банкет (в смысле, кто заплатил за появление поселения в малых задрищах) ?Это для начала.
Четыре стражника заставы - это ниачем, в смысле, что любая заметная в масштабе региона угроза их раскатает и не заметит, а малозаметную мужики вполне могут поднять на рогатины При этом ресурсов стражники кушают довольно много, и одна деревня их не прокормит. Зачем они там в таком мизерном количестве?
Так что я бы не отказывался от "дурацкого симуляционизма", по крайней мере без обоснованных причин.
И да, для Средневековья 4 ребенка на 30 жителей - крайне мало, нормальная доля - где-то 2/5, то есть человек 12 или около того. И престарелых жителей человек 6, и 6 женщин. Итого остается 6 мужчин, которые, вероятно, и являются теми самыми 4 стражниками и капитаном . (Ну и еще один выросший сын капитана, допустим.)
На всякий случай, чтобы была не только критика, предлагаю свой вариант. Капитан - один из сержантов маркграфа, которому формально принадлежат эти земли, но поскольку это пограничье и силы маркграфа направлены на защиту более важных рубежей, то места здесь дикие. За какие-то заслуги капитан получил в лен деревню Вестганг и окрестные хутора, построил там башню для защиты (и мельницу по совместительству, установив монополию на помол) и обучает местных мужиков владеть оружием, создавая отряд ополчения.
но вот переход от чтения советов к их воплощению на практике бывает довольно сложным.
1. Что полезно готовить?
2. Насчет набора игроков все сложно.
5. Та же проблема, я совершенно не понимаю, что в такую таблицу должно включаться, а что нет. Но проблема в том, что они все сеттингозависимые и просто из Интернета их взять вряд ли получится. Потом, без понимания принципа работы с ними они малополезны, а принцип я пока не понимаю - а если пойму, наверно и сам смогу легко таблицу написать.
Важно правдоподобие и погружение, но 100% симуляции - не важны. Симуляционизм становится дурацким в тот момент, когда "Население состоит преимущественно из людей" превращается в "формула вычисления населения полу-эльфов в городе равняется 2д4+((X+Y)*Z)%, где X - процент населения людей в городе, Y - процент населения эльфов, а Z - коэффицент совместимости эльф-человек". Это просто глупо и излишне.
Почему глупо и излишне, на основе этого можно сказать Васе, что он не может сделать нового, седьмого по счёту эльфа (предыдущие шесть пали смертью эльфов), поскольку согласно прошлогодней переписи недонаселения, эльфов в зоне игровых событий было всего шестеро.
Если бы я водил кампанию про испанскую терцию в италии перед началом 30-тилетней войны, я бы сделал так, как говорит маста Ведьмак - дернул бы одну из исторических карт и погрузился бы в историческую литературу, чтобы придать игре нужную правдоподобность и шарм.
В крайнем случае, если вы очень уверены в том, что я неправ, я прошу у вас дать мне совершить эту ошибку, раз уж я для вас - никто с форума, а ведение моей игры не делает ваши игры хуже или лучше.
Моя графомания? Наверное, ничем, кроме того, что я пытаюсь её избежать (пожалуйста, поясни, что именно ты считаешь графоманией). Подготавливаю то, что нужно, опускаю то, что может быть сымпровизировано, а с этим у меня проблем нет.
Застава, по идее, имеет две основных функции, которая она должна будет приобрести. Экономическая - разрастись достаточно, чтобы стать торговым пунктом для торговли с дворфами (найти их и договориться - отдельная цель), жившими в окрестных горах и наладить собственную разработку (вторая цель более долгосрочна и требует большей безопасности региона), возможна торговля с местными людскими племенами. Стратегическая - северная "марка", для контроля неприятностей, которые могут двигаться с севера (сюда входят варварские племена, нежить из ущелья, ватаги разных монструозных мародеров и т.д.) Дорог нет, потому что их еще не построили - она совершенно нова.
2) Медленно разрабатывается небольшое поле у реки, но его не хватает. Большинство жителей - переселенцы молодого и среднего возраста, которые бросили свою жизнь в других местах и живут собирательством и охотой.
3) Хороший вопрос, у меня не было ответа, но я беру личность моего харизматичного, умудреного Капитана, родившегося неподалеку и додумываю, что он убедил условного лорда с юга, которому он служил, в стратегической и экономической важности этой точки. Таким образом, Капитан - военный и экономический лидер этой колонизации.
Мельница - старое здание, когда-то стоявшее здесь. Наспех достроено и переделано в сторожевую башню. Собственно, вокруг мельницы и выросла остальная застава, служа опорным пунктом для строительства.
Да, и на это был расчёт. Я для себя дописал, что "капитан и стражники ожидают подкрепления", но решил, что для начала, 4 стражника на 30 человек - весьма неплохо.
я знаю, что есть люди с ну очень непритязательным вкусом
Почему важна достоверность карты? Потому что игроки могут полагаться на свои представления о земной географии при принятии решений за персонажей.
"Если мы пойдем вверх по реке, то будем удаляться от моря и придем в холмы, а если пойдем вниз, то выйдем к морю или большой реке, где наверняка будут селения." Если принятые исходя из этих представлений решения окажутся неверными, то игроки могут быть недовольны.
я знаю, что есть люди с ну очень непритязательным вкусом.
Ремарка: имхо
Не надо полагать себя исключением, и что у тебя все получится.
Графомания в моем понимании
- Строительство дороги
У него должен быть бизнес-план
Куда оно делось ?
Во-1ых, мне не нравится здесь термин "стражник"
Если речь идет о малом поселении на фронтире, то воевать там умеют все мужчины.
Тем более что ты сам говоришь про охоту - что транслируется в некоторое количество околовоенных навыков. При этом на начальном этапе в поселении должен быть сильный перекос в сторону мужчин, с подтягиванием семей позднее.
Рассыпаться в объяснениях, что тебе достаточно - не стоит