Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
А опытный реконструктор и знаток истории полагается на свои представления о фехтовании, оружии и доспехах, что теперь в днд не играть, да? Или делать из днд Blade of the Iron Throne?
:offtopic:
Мне такая аналогия кажется ложной. Для фехтования-оружия-доспехов, как и для, например, мистическо-оккультной части игры, обычно есть произвольно детальная (не равно "реалистичная") прописанная подсистема, на тезисы которой могут ориентироваться игроки. Произвольно детальных подсистем генерации континентов с вшитым обоснованием непересыхающих тупиковых озёр и текущих с уклоном вверх рек я не встречал, посему, видимо, при встрече с рекой я буду ориентироваться на свой личный опыт.

Ссылка

Автор Тема: Реализм против системы  (Прочитано 14038 раз)

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #150 : Декабря 16, 2019, 14:08 »
Есть однозначное правило, как можно хлам превратить в что-то полезное.
Тут есть сразу два вопроса
1) А зачем нам превращать хлам во что-то полезное? Что это дает игре?
2) Почему это же правило не применять вообще ко всему? Вот начинается энкаунтер и "на самом деле это не огры, а гоблины под иллюзией, ведь может такое быть, мастер?". Так мы превращаем сложный энкаунтер в простой, а заодно, так как мы умеем превращать хлам в полезные вещи, то и лут неплохой будет.

Были же правила, когда сокровища накидывались по случайной таблице и, грубо говоря, в волчьей норе можно было бы найти и меч и ту же кожанку.
Возможно, но разница между можно было выкинуть и "создать, уговорив мастера" заключается в том, что рассчитывать на такой лут было невозможно. А тут мобы превращаются в этакий универсальный генератор полезностей, причем полезностей, нужных вот прямо сейчас, что убивает необходимость в каком-либо планировании.

Цитировать
И игроки ловят фан он того, что а) они получили то, что хотели в плане шмотки; б) нашли чуть больше, чем хотели или ожидали, возможно подтвердив свои догадки, что караван действительно здесь мог проходить; в) что поучаствовали в создании истории.

а+б)Я не уверена, что нахождение с энкаунтера чего хочешьи что тебе нужно вот прямо сейчас интересно. Как максимум - оно весело очень недолго, а надоедает быстро. Найти нужную шмотку, которая выпала случайно куда больше запоминается и куда более фан, чем "сгенерить ее" через мастера. Ну и игроки иногда хотят челленджа, а не "чего изволите?"

в) Персонажи всегда участвуют в построении истории, совершенно независимо от наличия нарративных прав.
 

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #151 : Декабря 16, 2019, 14:14 »
Нежелание считать сумму и вес, как минимум. Если будет перевес, надо понять, что можно выбросить. Для этого, по хорошему, надо оценить цену/кг хлама.

По-моему, это скучно.

Ты просто никогда не делал это в монетах. Это как считать подливку калачами.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #152 : Декабря 16, 2019, 14:30 »
Вопросы ГМа к игроку "Как выглядит стражник на воротах?", "Опиши болото, по которому вы идете?", "Опиши, как вас встречают в деревне после того, как вы сняли проклятье"

К какому игроку из присутствующих на игре?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #153 : Декабря 16, 2019, 15:08 »
Есть однозначное правило, как можно хлам превратить в что-то полезное. Игротехническое. Если игрок выбрал такую возможность. А дальше возвращаемся к тому же примеру с желанием получить кожаный доспех. Из волков - наверняка нет, из разбойников - вообще без проблем, из гоблинов - а чего бы и нет?
Правило "однозначное", но "ап ту ДМ". Я один вижу противоречие?

А если говорить про ситуацию, когда игрок говорит "а я хочу найти у гоблина длинный меч +5", а ГМ не опираясь на правила говорит "ну давай, расскажи ка мне, как этот меч тут оказался", а потому такой "ну да, ты крут - бери и радуйся" или "не, меня чёт это не убедило" - вот это действительно полный отстой - согласен. И я в такое не играю.
Я не вижу принципиальной разницы с:
Здесь меняется рассказчик, который и говорит, например, что в волчьем логове нашли тело бедняги, а на нем - окровавленный и местами обглоданный, покусанный, но вполне нормальный (если не считать запах) кожаный доспех.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #154 : Декабря 16, 2019, 15:22 »
1) А зачем нам превращать хлам во что-то полезное? Что это дает игре?
В хаке, который я использую, много возможностей потратить ресурсы. Оружие, доспех, щиты, припасы - всё это можно потерять, как расплату. Ну вот, например, персонаж-лучник атакован, получает урон и не хочет игрок записывать персонажу тяжелую рану (например). И правила говорят: "снизь тяжесть раны на 2, но твоё оружие при этом будет сломано". Игрок заявляет, что удар врага разрубил его лук. Оружие - в хлам, но часть удара оно поглотило и он получит только легкую рану. Соответственно, у персонажа (или игрока) теперь есть потребность восстановить лук. Перебил врагов и вуаля - вот же он. Пусть хуже и без красивой резьбы, но хоть что-то.

А необходимость восстанавливать припасы вообще постоянно возникает. Потому что они имеют свойство тратится.

2) Почему это же правило не применять вообще ко всему? Вот начинается энкаунтер и "на самом деле это не огры, а гоблины под иллюзией, ведь может такое быть, мастер?". Так мы превращаем сложный энкаунтер в простой, а заодно, так как мы умеем превращать хлам в полезные вещи, то и лут неплохой будет.
Честно говоря, не думал над этим. Ну может быть, дело в том, что нарративные права передаются (причем ограничены вопросом ГМа), а не перехватываются?

Но вообще идея, как минимум, интересная - надо над ней подумать, спасибо.

Возможно, но разница между можно было выкинуть и "создать, уговорив мастера" заключается в том, что рассчитывать на такой лут было невозможно. А тут мобы превращаются в этакий универсальный генератор полезностей, причем полезностей, нужных вот прямо сейчас, что убивает необходимость в каком-либо планировании.
Совершенно верно, такой подход убирает необходимость планировать в виде "берем стрел 3 колчана, 150 метров веревки, 24 дневных рациона, 12 зелий CLW, 4 снадобья восстановления, каждому один запасной комплект одежды, три точильных камня, пять капканов, 40 листов бумаги..."

Но по мне так и фиг с ним ;). Я реально не вижу большой пользы для игры от этого собирательства. То есть, если играем, скажем, в экспедицию и это прям важно-важно, каждый грамм на счету и не взял факел - значит умер (я намеренно утрирую), тогда этот элемент, конечно, надо оставлять. Но в остальной части игры...

Ну вот, для примера, из чарника моего барда 5го уровня под ДнД5:
- сундук
- 2 кейса для карт и свитков
- комплект отличной одежды
- чернила и писчее перо
- лампа и 2 флакона масла
- 5 листов бумаги
- флакон духов
- воск и мыло
- бандалеон
- драконьи шахматы
- отличная одежда
- кольцо-перчатка

Из всего этого за 5 уровней потребовались одежда, чернила-перо-бумага, духи, мыло, бандалеон (ну типа бард же), драконьи шахматы (играть со слугой-неписем только). Остальное оказалось не востребовано. Может пригодится, может нет. Если может нет, зачем оно в игре в таком виде?

Возможно, но разница между можно было выкинуть и "создать, уговорив мастера" заключается в том, что рассчитывать на такой лут было невозможно.
Стоп. Про "уговорить мастера" речь не шла. Речь про "если объяснишь, как это здесь оказалось". Буквально в ходе написано следующее (один из вариантов за 1 Запас): "- то, что нужно! (выберете что-то одно в подходящей трофею ценовой категории или дешевле - например, Припас, щит, топор или что-то ещё и вы получите в том числе это вместо части Хлама или за всю сумму, но вам придется рассказать, как это здесь оказалось);"

а+б)Я не уверена, что нахождение с энкаунтера чего хочешьи что тебе нужно вот прямо сейчас интересно. Как максимум - оно весело очень недолго, а надоедает быстро. Найти нужную шмотку, которая выпала случайно куда больше запоминается и куда более фан, чем "сгенерить ее" через мастера.
Так а обычно это не для веселья а для того, чтобы получить то, что нужно персонажу. Вместо чего-то другого (например, увеличенной добычи в виде хлама).

Ну и игроки иногда хотят челленджа, а не "чего изволите?"
Так многого всего и не получишь. Чтобы получить что-то дорогое, надо, например, добраться до сокровищницы дракона. А вот это уже, обычно, челлендж.

С банды орков можно снять, ну, например, лук, кольчужку там (например). Но не "жезл бесконечных мегамощных файрболлов" (снова например).

в) Персонажи всегда участвуют в построении истории, совершенно независимо от наличия нарративных прав.
Да, согласен. Но с передачей нарративных прав (и, безусловно, их умелом использовании) участие игроков более весомо.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #155 : Декабря 16, 2019, 15:23 »
К какому игроку из присутствующих на игре?
Это риторический вопрос или тебя это на самом деле интересует?

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #156 : Декабря 16, 2019, 15:28 »
Речь про "если объяснишь, как это здесь оказалось".

Зачем, если это не игровое объяснение?

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #157 : Декабря 16, 2019, 15:30 »
Правило "однозначное", но "ап ту ДМ". Я один вижу противоречие?
Видимо, я не достаточно конкретно выразился. Сам ход, позволяющий получить то, что нужно из трофеев где-то на 3-4 странице. Конкретное описание этой возможности - парой постов выше. Рассуждения на тему "ап ту ДМ" было где-то раньше, их я повторю.

Пример: игрок в фэнтазюхе говорит: и тут я снимаю с тела убитого орка исправный АК-47 с патронами. И как ГМ я скажу, "не получится, потому что это предмет не из этого мира". Вот примерно так.

Я не вижу принципиальной разницы с:
Принципиальная разница в стоимости. Меч +5 условно будет стоить 1000 Хлама. Кожаный доспех - 1 Хлам. Ход позволяет превратить найденный в конкретном месте хлам в нужный предмет. То есть, стая волков, в теории, может устроить себе нору в сокровищнице давно мертвого дракона (чего бы и нет?) и тогда, именно в этом случае, грабя эту сокровищницу, можно найти там тот самый меч +5 (если она достаточно "ценная"). Но если это самая обычная волчья нора - нет, там не будет меча +5.

Теперь понятно?

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #158 : Декабря 16, 2019, 15:31 »
Зачем, если это не игровое объяснение?
В смысле, не игровое? Самое что ни есть игровое. Игрок получает нарративное право рассказать, откуда здесь этот предмет, возможно - как он выглядит.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #159 : Декабря 16, 2019, 15:32 »
Цитировать
Это риторический вопрос или тебя это на самом деле интересует?

Ответ же зависит от игрока?

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #160 : Декабря 16, 2019, 15:34 »
В смысле, не игровое? Самое что ни есть игровое. Игрок получает нарративное право рассказать, откуда здесь этот предмет, возможно - как он выглядит.

В прямом смысле. Персонаж не знает откуда этот предмет здесь взялся.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #161 : Декабря 16, 2019, 15:46 »
Ответ же зависит от игрока?
Да. ГМ задает одному игроку вопрос, передавая ему нарративное право на время. Не, может мне везло в жизни, но чёт я не помню, чтобы получивший нарративные права игрок - загонялся или чтоб ГМ, передавший нарративные права отменял сказанное игроком. Корректировал, уточнял - возможно, но отменял - не помню такого. Хотя... Да, может быть, лет 20 назад, ещё когда даже слова то такого не знал, встречали игроки, которые пытались самостоятельно нарративить и гадили (по другому сложно назвать) как умели, да. Но это вообще не проблема (это или решалось или с игроком прощались). Вспомнил один конкретный пример: мне рассказывали про одного такого игрока, который "умно" придумывал для ГМа обоснование, почему он получает все возможные бонусы из таблички "бонусы и штрафы к ТНАС0", в т.ч." за удар сверху, просто потому, что он встает на возвышенность и оттуда бьет". Но я этого игрока не помню, чтобы водил и в одной партии с ним не играл.

В прямом смысле. Персонаж не знает откуда этот предмет здесь взялся.
Нарративные права даются игроку, а не персонажу. Персонаж и не знает, скорее всего. Зато игрок чуточку расширяет игровой мир, добавляя в него кое что по вкусу.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #162 : Декабря 16, 2019, 15:49 »
Принципиальная разница в стоимости.
Эта разница не является принципиальной.

Про "уговорить мастера" речь не шла. Речь про "если объяснишь, как это здесь оказалось".
Ты действительно видишь разницу?

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #163 : Декабря 16, 2019, 16:04 »
Нарративные права даются игроку, а не персонажу. Персонаж и не знает, скорее всего. Зато игрок чуточку расширяет игровой мир, добавляя в него кое что по вкусу.

Это и есть не игровое - ненужное.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #164 : Декабря 16, 2019, 16:04 »
Да. ГМ задает одному игроку вопрос

Почему этому игроку, а не другому?

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #165 : Декабря 16, 2019, 16:13 »
И ещё - когда персонажи находят лут - они не знают что они нашли, хлам или нечто ценное. А, может быть, и проклятое.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #166 : Декабря 16, 2019, 18:01 »
Эта разница не является принципиальной.
Ну... Да - разница в тысячу раз, разве это может быть существенно?

Вообще да, это не существенно, если не важно для игры. Если для игры это важно - это крайне существенно.

Цитата: Erl от Сегодня в 18:22
Про "уговорить мастера" речь не шла. Речь про "если объяснишь, как это здесь оказалось".
Ты действительно видишь разницу?
Я - вижу.

Да, эти сущности могут быть одним и тем же, а могут быть совершенно разными.

Это и есть не игровое - ненужное.
Очень даже внутриигровое. Обычно оно не "игромеханическое", но это часть игры, часть игрового мира.

Почему этому игроку, а не другому?
Либо потому, что этот игрок проявил инициативу (все тот же "задолбавший" пример про поиск кожаной брони в трофеях) или же просто потому, что подошла его очередь (можно передавать нарративные права игрокам по-очереди).

И ещё - когда персонажи находят лут - они не знают что они нашли, хлам или нечто ценное. А, может быть, и проклятое.
Проклятье - вариант для очередного жесткого или мягкого хода.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #167 : Декабря 17, 2019, 00:41 »
Цитировать
Очень даже внутриигровое. Обычно оно не "игромеханическое", но это часть игры, часть игрового мира.

Нет, для персонажей, да и для мира это никакого значения не имеет - то, что игрок Маша сказала ГМу Мише.

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #168 : Декабря 17, 2019, 01:53 »
Вопросы ГМа к игроку "Как выглядит стражник на воротах?", "Опиши болото, по которому вы идете?", "Опиши, как вас встречают в деревне после того, как вы сняли проклятье" - совершенно не мешают двигать фигурки по клеточкам или выбирать, чем бить скелета - мечем +2 или простой дубиной.

Я написал "симуляционизм", а не "геймизм" :)

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #169 : Декабря 17, 2019, 06:18 »
Нет, для персонажей, да и для мира это никакого значения не имеет - то, что игрок Маша сказала ГМу Мише.
Здрасте, приехали.


Я написал "симуляционизм", а не "геймизм"
Сорян, сразу не "услышал". Просто в теме и про геймизм много было.


PS:
Спойлер
[свернуть]
« Последнее редактирование: Декабря 17, 2019, 10:29 от Erl »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #170 : Декабря 17, 2019, 09:23 »
Да что вы с ним говорите! Он же послан смущать наши умы!
Цитировать
Оффлайн Erl
Завсегдатай
***
Сообщений: 666
:D

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #171 : Декабря 17, 2019, 10:02 »
Здрасте, приехали.
Или же игрок равен персонажу и на логику повествования плюём

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #172 : Декабря 17, 2019, 10:29 »
Или же игрок равен персонажу и на логику повествования плюём
Не может игрок постоянно быть равным персонажу. У нас модель. Модель предусматривает хиты, параметры, правила, условности, может даже договоренности, социальные, скажем. Это всё - не из мира игры, это, в основном, инструменты симуляции (как верно отмечено). И игрок вынужден ими оперировать, за исключением каких-то очень исключительных случаев, когда, например, всю игромеханику забирает и прячет от игрока ГМ, оставляя игроку лишь внутриигровую информацию в духе "ты легко ранен", "ты устал", "ты в истерике" и т.д. ("ты" - в данном случае, персонаж, естественно), но я таких ГМов не встречал, да и не уверен, что захотел бы так играть, так как такая игра требует абсолютного доверия игрока к ГМу.

А вот логика повествования... Ну так ГМ для того и нужен, чтобы в том числе, модерировать нарратив игроков, изменяя или убирая то, что явно не вписывается в логику.

Или ты хотел что-то другое сказать?

ЗЫ: Про скрытие хитов помню. Как-то знакомый ГМ решил "бороться с неигровухой", "тру ролеплей" и все такое. И решил скрывать от игроков хиты их персонажей. Ну то есть сам их считал и нам сообщал примерное значение. Полная фигня получилась и от идеи быстро отказались.
« Последнее редактирование: Декабря 17, 2019, 13:18 от Erl »

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #173 : Декабря 17, 2019, 17:15 »
О, блин, внезапно:

Цитировать
Попросите игроков подумать о том, как их персона-
жи познакомились со своим работодателем — двар-
фом Гандреном Роксикером. Пусть игроки приду-
мают собственные истории. Если игрок затрудня-
ется что-то придумать, предложите что-нибудь
простое. Например, Гандрен может быть другом
детства или тем, кто помог персонажу игрока вы-
браться из тяжёлой передряги. Это задание явля-
ется хорошей возможностью для игроков внести
свой вклад в предысторию приключения.
Ну, догадайтесь, откуда это требование нарратива?

А то "нарратив - гэ..., нарратив - отстой, нарратив не хачу, нарратив против правил, ДнД - это вам не про нарратив...". Ответ под спойлером, если кто вдруг внезапно не узнал, откуда
Спойлер
[свернуть]

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #174 : Декабря 17, 2019, 17:19 »
Это задание является хорошей возможностью для игроков внести свой вклад в предысторию приключения.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #175 : Декабря 17, 2019, 17:33 »
И?

Внести вклад в предысторию приключения персонажа и важного НПС - это норм, а внести вклад в предысторию предмета персонажа - это не норм?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #176 : Декабря 17, 2019, 18:16 »
Внести вклад в предысторию приключения персонажа и важного НПС - это норм, а внести вклад в предысторию предмета персонажа - это не норм?

Когда у тебя фан от исследования предыстории - нет. Потому что невозможно одновременно придумывать предысторию и исследовать её. Кроме того, все эти "сват/кум/брат" - это никакая не предыстория. Бэкграунд это указатель для приготовленного контента, например легенды или слухи указывают на то или иное подземелье. Если бэк пишется просто для галочки и не подразумевает никакого игрового контента, это всё пустозвонство.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #177 : Декабря 17, 2019, 18:52 »
Вот кстати, я ничего не имею против предложения придумать, как мой персонаж знаком с Гандреном Роксикером при создании персонажа, но буду крайне недоволен, если Ведущий попросит меня это сделать на игре. Потому что на игре я отыгрываю персонажа, то есть принимаю решения с его точки зрения, а с точки зрения персонажа он знает, как он познакомился с Гандреном Роксикером, ему не надо это выдумывать.

А при создании персонажа я, что логично, не отыгрываю, и мне несложно придумать, как персонаж познакомился с Гандреном Роксикером, или как звали бабушку персонажа, или что изображено у персонажа на гербе, или к какой расе персонаж относится - короче говоря, поучаствовать в создании сеттинга. Именно потому, что это не ролевая игра, а подготовка к ней.

Но вообще тут, похоже, все опять приходит к спору "ролевые игры против повествовательных". Я свою позицию высказывал уже неоднократно: повествовательные игры (про совместное придумывание истории) и ролевые игры (про принятие решений с точки зрения персонажа)- это разные типы игр. От того, что бывают ролевые игры с повествовательными элементами и наоборот, это разделение не теряет силы. И повествовательные игры отнюдь не тождественны нарративистским - бывают (или как минимум можно себе представить) ролевые нарративистские игры без повествовательных элементов и, наоборот, не-нарративистские повествовательные игры.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #178 : Декабря 17, 2019, 20:13 »
Вот кстати, я ничего не имею против предложения придумать, как мой персонаж знаком с Гандреном Роксикером при создании персонажа, но буду крайне недоволен, если Ведущий попросит меня это сделать на игре. Потому что на игре я отыгрываю персонажа, то есть принимаю решения с его точки зрения, а с точки зрения персонажа он знает, как он познакомился с Гандреном Роксикером, ему не надо это выдумывать.
Я вижу на это с другой стороны - когда у меня есть персонаж, мне несложно сказать, как он знаком с Гандреном Роксикером. Но меня совершенно выбьет из погружения, если мастер мне навяжет предысторию знакомства с этим типом, в которой мой персонаж совсем выбивается из образа.

А вот во время генерации - образ персонажа ещё не сформирован, и я могу хоть по таблице случайной биографии кидать.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Реализм против системы
« Ответ #179 : Декабря 17, 2019, 20:55 »
Но меня совершенно выбьет из погружения, если мастер мне навяжет предысторию знакомства с этим типом, в которой мой персонаж совсем выбивается из образа.
Это верно. Собственно, в том числе и ради этого желательно написать персонажу краткую биографию, чтобы Ведущий мог обоснованную предысторию знакомства придумать. Ну или можно между играми это обсудить.
Суть не в том, есть у тебя персонаж или нет. Суть в том, отыгрываешь ли ты сейчас персонажа или придумываешь сеттинг.