Блок с содержанием первого сообщения
Существует множество систем,которые могут хорошо подать перестрелку в духе современный общевойсковой бой.
Но нигде я не видел механик, регулирующие управление боем командиром подразделения.
Да,тут безусловно,существует ролевой аспект,речь сейчас не о нем.

Вводные:

1. Игроки и нпс равны по силам
2. Современная доктрина пехоты,исторически события дублируют наши
3. с правилами по "массовому-комбату" знаком,интерес вызывает проводимый бой "здесь и сейчас" как часть механики.
3. Огневая поддержка находится в выключенном состоянии рубильника,остается только "пыщ-пыщ из-за угла" из того что есть.
Запрос огневой поддержки уже на самом деле вопрос к сеттингу,истории мастера и отыгрыша,так что для объективности выкл.
Собственно вопросы:
1. Какие интересные механики вы видели?(взаимодействия командиром на поле боя внутри отделения и с условными союзниками)
2. Как стимулировать подобное механики на уровне любимых и почитаемых среди игроков- цифэрек?
3. И нужен ли вообще "командир чего бы ни было" игромеханически игроку?
Имеется ввиду игрок-командир,вариант с нпс-командиром в пачке игроков вызывает только вьетнамские флешбеки хорошие ассоциации
С ходу для разгона темы:
1. Обставить все тактическими картами местности,разместив бонусы самой местности
P.S.:"камень-ножницы-бумага",да и процесс зачастую ручного создания оных думаю невыполним
2. Свести тактику действий встречной проверкой навыка ментальных шахмат командиров отделений
P.S.: у кого есть таблица тактических неудач в пдф? шутка
3. Различные смены построений и целеуказания,дающие бонусы защиты и атаки
P.S.: думаю самый жизнеспособный вариант,только не ясно как его ограничить и нужно ли вообще ограничивать? Прописывать,что дает атакующему перекрестный огонь по противнику,скорее как костыль видится
4. Икс-ком,привет,как жизнь?

Ссылка

Создание Миров и Игровых Систем > Теория НРИ и игростроения

Ведение боя командиром подразделения в игромеханике

<< < (3/6) > >>

Геометр Теней:
> 3. С баффающим командиром звучит здорово,есть отдаленные "худобедно" примеры реализации в системах?

Советую посмотреть на реализации в системах управления группой чем угодно (но одним, с общим успехом или неудачей). Хорошие примеры - корабли, парусные или космические. Only War тут уже упомянули, в той же системе-предшественнице Rogue Trader бой космических кораблей это именно что "шахматы", где игроки распиханы по ролям: кто-то пилотирует с мостика, кто-то возглавляет ремонтные команды, кто-то настраивает сенсоры... При этом каждое действие корабля - это серия проверок, и в итоге космический бой выглядит так: сперва главный в команде принимает общее решение, а потом начинаются проверки специалистов со штрафами или бонусами, в зависимости от сложности ситуации и отданного приказа. И между них носятся специалисты "широкого профиля", вроде того же самого вольного торговца, основной бонус которого - возможность начальственным матом дать бонус на ключевом участке. Естественно, по ходу действия возникают отдельные ниши, на которые приходится перекидывать других персонажей игроков - кто-то тушит пожары в отсеках, кто-то возглавляет абордажную партию на чужой корабль...

Понятно, что это переносится на пехотный бой при желании - просто ниши поменяются. Кто-то занят наблюдением за вражескими позициями и работой разведки, кто-то руководит санитарными командами, кто-то укреплением позиций... Это, как я понимаю, близко к решению 2) у вас, только не на уровне отдельных тактических единиц, а на уровне "дела в целом".

Но вообще тут такая проблема - командир при сколько-то крупном подразделении ведёт бой на несколько ином уровне, чем подчинённые, так что интеграция в "здесь и сейчас" для партии (если я верно понял первый запрос номер 3 из двух с таким номером в начале стартового поста) может быть затруднена, если подчинённые - не все командиры схожего уровня. То есть, если хочется это сочетать с собственно перестрелками краснорубашечников, то проблема хакера может встать в полный рост. (Хотя, в принципе, можно пытаться бой подавать как "нарезку сцен", где конкретные перестрелки достаточно быстры, а от работы командира уровнем выше зависит даже не бонус, а удачность стартовой позиции и соотношение сил).

Арсений:
DumbDay, а ты смотрел Savage Worlds? Они сохранили некоторую часть наследия варгеймов, и там, как мне кажется, есть, что посмотреть. Например, у wild card-персонажей могут быть специальные способности, которые увеличивают боевые характеристики дружественных персонажей массовки в определенном радиусе.

LOKY1109:

--- Цитата: DumbDay от Февраля 22, 2020, 14:32 ---1. Вопрос не про спецназ,а про регулярную армию,где командир обладает образованием,опытом руководить партию краснорубашечников.
--- Конец цитаты ---
Остальные игроки кем играть будут? Краснорубашечниками или командирами других отрядов?

Luthien:
Хм, интересная тема и вопрос! Я бы, наверное, не прервывал роллплея и не прибегал к отдельным механикам, кроме как чего-то в стиле Amber Diceless RPG с её основной механикой - более сильная сторона побеждает, и мастеру нужно знать, какая сторона более слиьна, а игрокам - нет. При этом, решения игроков влияют на баланс сил, делая ту или иную сторону побеждающей, но всё ещё, сторона, у которой больше преимуществ, берет верх.

Самое интересное - когда силы равны, и командирам нужно принимать решения. Тут мастеру нужно дать нужную информацию, ждать приказов командира и логично реагировать на него со стороны противника, или самому действовать первым, в зависимости от характера вражеского командира и его тактического положения. Для этого мастеру нужно взять на себя ответственность и немного повдохновляться логикой реальных сражений, посмотрев, какие раньше существовали тактики, и как себя повел бы определенный комнадир, за которого отвечает ДМ.

К примеру, я бы, будучи мастером, после описания поля боя равных сил ИП и каких-нибудь Хобгоблинов выдал бы следующее:
"Ряды краснокожих тесно смыкаются, когда они закрываются чёрными щитами, подходя на дальность выстрела из лука. Затем слышать несколько выкриков, и из их рядов выделяются несколько легковооруженных рейдеров с метательными копьями, которые спешат занять позиции для атаки. Ваши воины в первых рядах начинают тяжело дышать, ожидая приказов и готовя щиты. Ваши действия?"

И дальше действовал бы по ситуации. Я бы знал, что тактика хобгоблинов во многом подобна боевой тактике средней Римской империи - авангард с метательными копьями выводит из строя щиты первых боевых линий, а затем следует быстрая сминающая атака основных рядов хобгоблинов. Кроме того, важно было бы учитывать, что у них очень высокая мораль, и то, что командир хобгоблинов оставил небольшой арьергард с пиками, который он может использовать для окружения или защиты флангов от конницы.

Важно знать, что у каждого командира будет тактика и боевой план, на который они будут полагаться, будь то изощренные уловки британских кампаний во время WWII или орочье "Ломай сильными их слабых, и окружай, окружай, окружай!"
Хорошие командиры будут пытаться использовать сильные стороны своей армии против слабых сторон врагов и предотвращать противников от использованиях их преимуществ против своих слабых сторон (Подробнее: Сунь Цзы - Искусство Войны)

Спроси игроков о их плане и их начальных приказах своему отряду, сравни их с тактикой противника и дай им начальный обзор положения, с намеком на баланс сил
"Ряды сталкиваются, и сражение переходит в рукопашный бой! Клинки встречаются, повсюду слышен стук щитов о щиты и боевые кличи. Несмотря на стойкость, несколько ваших воинов падает, пораженных тяжелым цепом капитана хобгоблинов, и воины следующих рядов нервно переглядываются прежде чем дать отпор. Ублюдок улыбается, пиная в колено рослого, бородатого воина и медленно прорываясь к вашему штандарту. Ваши действия?"

Пусть битва развивается, создавая игрокам возможности для принятия решений, ведь это единственное, что нужно для того, чтобы игра ощущалась живой и не прерывалась на пятиминутные "броски инициативы", "проверки морали" и споры о правилах из книжки. Мне кажется, что кубики и голый механ могут помешать красивому нарративу и интересной ролевой игре в такой ситуации.

UPD: Забыл, что несмотря на пример, подобное будет распространяться хоть на средневековый махач на дубинках, так и на средневековые перестрелки - у каждой стороны будут тактики победы и слабые места, и вопрос лишь в том, кто и как их использует, и у кого, в итоге, преимущество.

Shirson:

--- Цитата: DumbDay от Февраля 22, 2020, 14:32 ---Разницы между тактикой и стратегией в масштабе действий- нет,есть только специфика управления на местах,которая может создавать дизбаланс одного над другим.
--- Конец цитаты ---
Рассмотри вариант, когда игромеханическое описание персонажа (а так же его использование в бою) масштабируется на более крупные соединения. Т.е. рота будет облажать теми же характеристиками, что и отдельный боец (только в масштабе роты). Некоторая доработка напильником, проде количества хитов, зависящее от количества взводов, "скилы", состоящие из суммы скилов взводов *в свою очередь состояшие из скилов бойцов) и т.д. Тут будет зависить от конкретной используемой системы и может получиться очень даже ничего, особенно с учётом того, что сам бой будет протека по вполне понятным и стандартным правилам.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии