Создание Миров и Игровых Систем > Теория НРИ и игростроения
Ведение боя командиром подразделения в игромеханике
Геометр Теней:
> 3. С баффающим командиром звучит здорово,есть отдаленные "худобедно" примеры реализации в системах?
Советую посмотреть на реализации в системах управления группой чем угодно (но одним, с общим успехом или неудачей). Хорошие примеры - корабли, парусные или космические. Only War тут уже упомянули, в той же системе-предшественнице Rogue Trader бой космических кораблей это именно что "шахматы", где игроки распиханы по ролям: кто-то пилотирует с мостика, кто-то возглавляет ремонтные команды, кто-то настраивает сенсоры... При этом каждое действие корабля - это серия проверок, и в итоге космический бой выглядит так: сперва главный в команде принимает общее решение, а потом начинаются проверки специалистов со штрафами или бонусами, в зависимости от сложности ситуации и отданного приказа. И между них носятся специалисты "широкого профиля", вроде того же самого вольного торговца, основной бонус которого - возможность начальственным матом дать бонус на ключевом участке. Естественно, по ходу действия возникают отдельные ниши, на которые приходится перекидывать других персонажей игроков - кто-то тушит пожары в отсеках, кто-то возглавляет абордажную партию на чужой корабль...
Понятно, что это переносится на пехотный бой при желании - просто ниши поменяются. Кто-то занят наблюдением за вражескими позициями и работой разведки, кто-то руководит санитарными командами, кто-то укреплением позиций... Это, как я понимаю, близко к решению 2) у вас, только не на уровне отдельных тактических единиц, а на уровне "дела в целом".
Но вообще тут такая проблема - командир при сколько-то крупном подразделении ведёт бой на несколько ином уровне, чем подчинённые, так что интеграция в "здесь и сейчас" для партии (если я верно понял первый запрос номер 3 из двух с таким номером в начале стартового поста) может быть затруднена, если подчинённые - не все командиры схожего уровня. То есть, если хочется это сочетать с собственно перестрелками краснорубашечников, то проблема хакера может встать в полный рост. (Хотя, в принципе, можно пытаться бой подавать как "нарезку сцен", где конкретные перестрелки достаточно быстры, а от работы командира уровнем выше зависит даже не бонус, а удачность стартовой позиции и соотношение сил).
Арсений:
DumbDay, а ты смотрел Savage Worlds? Они сохранили некоторую часть наследия варгеймов, и там, как мне кажется, есть, что посмотреть. Например, у wild card-персонажей могут быть специальные способности, которые увеличивают боевые характеристики дружественных персонажей массовки в определенном радиусе.
LOKY1109:
--- Цитата: DumbDay от Февраля 22, 2020, 14:32 ---1. Вопрос не про спецназ,а про регулярную армию,где командир обладает образованием,опытом руководить партию краснорубашечников.
--- Конец цитаты ---
Остальные игроки кем играть будут? Краснорубашечниками или командирами других отрядов?
Luthien:
Хм, интересная тема и вопрос! Я бы, наверное, не прервывал роллплея и не прибегал к отдельным механикам, кроме как чего-то в стиле Amber Diceless RPG с её основной механикой - более сильная сторона побеждает, и мастеру нужно знать, какая сторона более слиьна, а игрокам - нет. При этом, решения игроков влияют на баланс сил, делая ту или иную сторону побеждающей, но всё ещё, сторона, у которой больше преимуществ, берет верх.
Самое интересное - когда силы равны, и командирам нужно принимать решения. Тут мастеру нужно дать нужную информацию, ждать приказов командира и логично реагировать на него со стороны противника, или самому действовать первым, в зависимости от характера вражеского командира и его тактического положения. Для этого мастеру нужно взять на себя ответственность и немного повдохновляться логикой реальных сражений, посмотрев, какие раньше существовали тактики, и как себя повел бы определенный комнадир, за которого отвечает ДМ.
К примеру, я бы, будучи мастером, после описания поля боя равных сил ИП и каких-нибудь Хобгоблинов выдал бы следующее:
"Ряды краснокожих тесно смыкаются, когда они закрываются чёрными щитами, подходя на дальность выстрела из лука. Затем слышать несколько выкриков, и из их рядов выделяются несколько легковооруженных рейдеров с метательными копьями, которые спешат занять позиции для атаки. Ваши воины в первых рядах начинают тяжело дышать, ожидая приказов и готовя щиты. Ваши действия?"
И дальше действовал бы по ситуации. Я бы знал, что тактика хобгоблинов во многом подобна боевой тактике средней Римской империи - авангард с метательными копьями выводит из строя щиты первых боевых линий, а затем следует быстрая сминающая атака основных рядов хобгоблинов. Кроме того, важно было бы учитывать, что у них очень высокая мораль, и то, что командир хобгоблинов оставил небольшой арьергард с пиками, который он может использовать для окружения или защиты флангов от конницы.
Важно знать, что у каждого командира будет тактика и боевой план, на который они будут полагаться, будь то изощренные уловки британских кампаний во время WWII или орочье "Ломай сильными их слабых, и окружай, окружай, окружай!"
Хорошие командиры будут пытаться использовать сильные стороны своей армии против слабых сторон врагов и предотвращать противников от использованиях их преимуществ против своих слабых сторон (Подробнее: Сунь Цзы - Искусство Войны)
Спроси игроков о их плане и их начальных приказах своему отряду, сравни их с тактикой противника и дай им начальный обзор положения, с намеком на баланс сил
"Ряды сталкиваются, и сражение переходит в рукопашный бой! Клинки встречаются, повсюду слышен стук щитов о щиты и боевые кличи. Несмотря на стойкость, несколько ваших воинов падает, пораженных тяжелым цепом капитана хобгоблинов, и воины следующих рядов нервно переглядываются прежде чем дать отпор. Ублюдок улыбается, пиная в колено рослого, бородатого воина и медленно прорываясь к вашему штандарту. Ваши действия?"
Пусть битва развивается, создавая игрокам возможности для принятия решений, ведь это единственное, что нужно для того, чтобы игра ощущалась живой и не прерывалась на пятиминутные "броски инициативы", "проверки морали" и споры о правилах из книжки. Мне кажется, что кубики и голый механ могут помешать красивому нарративу и интересной ролевой игре в такой ситуации.
UPD: Забыл, что несмотря на пример, подобное будет распространяться хоть на средневековый махач на дубинках, так и на средневековые перестрелки - у каждой стороны будут тактики победы и слабые места, и вопрос лишь в том, кто и как их использует, и у кого, в итоге, преимущество.
Shirson:
--- Цитата: DumbDay от Февраля 22, 2020, 14:32 ---Разницы между тактикой и стратегией в масштабе действий- нет,есть только специфика управления на местах,которая может создавать дизбаланс одного над другим.
--- Конец цитаты ---
Рассмотри вариант, когда игромеханическое описание персонажа (а так же его использование в бою) масштабируется на более крупные соединения. Т.е. рота будет облажать теми же характеристиками, что и отдельный боец (только в масштабе роты). Некоторая доработка напильником, проде количества хитов, зависящее от количества взводов, "скилы", состоящие из суммы скилов взводов *в свою очередь состояшие из скилов бойцов) и т.д. Тут будет зависить от конкретной используемой системы и может получиться очень даже ничего, особенно с учётом того, что сам бой будет протека по вполне понятным и стандартным правилам.
Навигация
Перейти к полной версии