Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Ведение боя командиром подразделения в игромеханике  (Прочитано 907 раз)

Оффлайн DumbDay

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 16
    • Просмотр профиля
Существует множество систем,которые могут хорошо подать перестрелку в духе современный общевойсковой бой.
Но нигде я не видел механик, регулирующие управление боем командиром подразделения.
Да,тут безусловно,существует ролевой аспект,речь сейчас не о нем.

Вводные:

1. Игроки и нпс равны по силам
2. Современная доктрина пехоты,исторически события дублируют наши
3. с правилами по "массовому-комбату" знаком,интерес вызывает проводимый бой "здесь и сейчас" как часть механики.
3. Огневая поддержка находится в выключенном состоянии рубильника,остается только "пыщ-пыщ из-за угла" из того что есть.
Запрос огневой поддержки уже на самом деле вопрос к сеттингу,истории мастера и отыгрыша,так что для объективности выкл.
Собственно вопросы:
1. Какие интересные механики вы видели?(взаимодействия командиром на поле боя внутри отделения и с условными союзниками)
2. Как стимулировать подобное механики на уровне любимых и почитаемых среди игроков- цифэрек?
3. И нужен ли вообще "командир чего бы ни было" игромеханически игроку?
Имеется ввиду игрок-командир,вариант с нпс-командиром в пачке игроков вызывает только вьетнамские флешбеки хорошие ассоциации
С ходу для разгона темы:
1. Обставить все тактическими картами местности,разместив бонусы самой местности
P.S.:"камень-ножницы-бумага",да и процесс зачастую ручного создания оных думаю невыполним
2. Свести тактику действий встречной проверкой навыка ментальных шахмат командиров отделений
P.S.: у кого есть таблица тактических неудач в пдф? шутка
3. Различные смены построений и целеуказания,дающие бонусы защиты и атаки
P.S.: думаю самый жизнеспособный вариант,только не ясно как его ограничить и нужно ли вообще ограничивать? Прописывать,что дает атакующему перекрестный огонь по противнику,скорее как костыль видится
4. Икс-ком,привет,как жизнь?
« Последнее редактирование: Февраль 20, 2020, 22:00 от DumbDay »

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 354
    • Просмотр профиля
Сколько у вас в партии командиров?

Оффлайн Вантала

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 883
    • Просмотр профиля
А можно контекст ситуации? Потому что ты сейчас задаёшь абстрактный вопрос, прося помочь тебе построить модель сферического коня в вакууме, и есть риск, что наши советы будут бесполезны для той конкретной задачи, которую ты пытаешься решить. Что ты хочешь получить на выходе, какие, зачем, с кем и против кого массовые сражения тебе нужны?
И, внезапно, А11о задаёт очень правильный вопрос: среди игроков только один будет командовать подразделением или все/часть, но более одного? И что во время боя делают те из игроков, кому подразделения под их командованием не досталось?
« Последнее редактирование: Февраль 20, 2020, 22:47 от Вантала »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 108
    • Просмотр профиля
4. Икс-ком,привет,как жизнь?
Икс-ком - тактика, ты же вроде про стратегию спрашиваешь.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 446
    • Просмотр профиля
Какие-то наброски есть в Only War, но к сожалению скорее наброски, в общую систему не складывающиеся. Типа того, что рация в снаряжении есть, а каких-то выписанных правил по связи в корбуке - нет. А так - там в есть "чеки на мораль", проверки воли фактически, и первая задача командира механически - бустить эти проверки, чтобы подчинённые могли нормально действовать, а не только залегать под огнём\разбегаться от демонов.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 906
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
1. Самая лучшая механика, виденная мной:

Собираются командиры, мастер расставляет миниатюры на гексовом поле, и ставит песочные часы на каждую заявку. Общение отнимает время у обоих общающихся.

Если нужно всё это откидать, то просто смотри за своими игроками и оцифровывай.  :) ;)

2. Предложение несогласовано. Но я так понял, про то, как играть за столом во взаимодействие подразделений.

Хм-м. Так в варгейм и играть.

3. Нужен, если игрок не вольная птица. В нашем мире, даже у главного по ГенШтабу есть начальник. И у президента есть, и у всех остальных есть.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 108
    • Просмотр профиля
Пигмеич пишет:
Самая лучшая механика, виденная мной:
после чего выдаёт нечто не являющееся механикой даже отдалённо.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 029
    • Просмотр профиля
3. И нужен ли вообще "командир чего бы ни было" игромеханически игроку?
В команде лихих суперспецназовцев вроде икс-кома, командир на поле боя менее полезен, чем ещё один мордоворот с большой пушкой.
Потому что команды сводятся к "убивать отсюда и до обеда".

То есть конечно хорошо, когда тебе говорят "хватит убивать, там уже банановая республика, а не инопланетяне", но не так хорошо, как +1 боец.  А банановую республику можно и захватить, потом скажем, что они сговорились с пришельцами.

А вот команде новобранцев - командир нужен, чтобы они не растерялись. Но будут ли игроки играть за таких? Вряд ли.

2. Как стимулировать подобное механики на уровне любимых и почитаемых среди игроков- цифэрек?
Хочешь цифирек - сделай командира баффером/дебаффером. Который будет воодушевлять своих бойцов или указывать на цели, чтобы в них легче попадалось.
А на высоких уровнях давай способность "запросить удар артиллерии".

1. Какие интересные механики вы видели?(взаимодействия командиром на поле боя внутри отделения и с условными союзниками)
В *W, командир небольшого отряда - это вполне роль, наподобие стрелка или доктора. В качестве спецабилки у него отряд головорезов, которым можно скомандовать что-то сделать.
Это нормально работает в абстрактных системах вроде *W, но я сильно опасаюсь что в моём любимом GURPS тормознёт игру насмерть.

Оффлайн DumbDay

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 16
    • Просмотр профиля
flannan,
1. Вопрос не про спецназ,а про регулярную армию,где командир обладает образованием,опытом руководить партию краснорубашечников. Это и так понятно,что спецназ "умеет все" в рамках задачи подразделения и там командир скорее придает автономности в некоторых аспектах.
2. Современный бой в нашем настоящем.
3. С баффающим командиром звучит здорово,есть отдаленные "худобедно" примеры реализации в системах?

A11o,
Командир отделения+замком (6-8 человек,часть нагрузки на пустых слотах занимают нпс)

LOKY1109,

Стратегия- поиск идеального решения,основанном на ряде удач и неудач (зачастую неудач,иначе зачем вообще что-то менять)
Тактика боя- её реализация
Разницы между тактикой и стратегией в масштабе действий- нет,есть только специфика управления на местах,которая может создавать дизбаланс одного над другим.
Отсюда знаменитое- тактика для полевых командиров,стратегия для генералов,что верно лишь на треть.

Оффлайн Вантала

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 883
    • Просмотр профиля
Цитировать
2. Современный бой в нашем настоящем.
Кого с кем? Условные миротворцы против банановой республики? Одна страна третьего мира против другой? Одна ведущая мировая держава против другой (на фоне, вероятно, глобальной ядерной войны)?

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 074
    • Просмотр профиля
> 3. С баффающим командиром звучит здорово,есть отдаленные "худобедно" примеры реализации в системах?

Советую посмотреть на реализации в системах управления группой чем угодно (но одним, с общим успехом или неудачей). Хорошие примеры - корабли, парусные или космические. Only War тут уже упомянули, в той же системе-предшественнице Rogue Trader бой космических кораблей это именно что "шахматы", где игроки распиханы по ролям: кто-то пилотирует с мостика, кто-то возглавляет ремонтные команды, кто-то настраивает сенсоры... При этом каждое действие корабля - это серия проверок, и в итоге космический бой выглядит так: сперва главный в команде принимает общее решение, а потом начинаются проверки специалистов со штрафами или бонусами, в зависимости от сложности ситуации и отданного приказа. И между них носятся специалисты "широкого профиля", вроде того же самого вольного торговца, основной бонус которого - возможность начальственным матом дать бонус на ключевом участке. Естественно, по ходу действия возникают отдельные ниши, на которые приходится перекидывать других персонажей игроков - кто-то тушит пожары в отсеках, кто-то возглавляет абордажную партию на чужой корабль...

Понятно, что это переносится на пехотный бой при желании - просто ниши поменяются. Кто-то занят наблюдением за вражескими позициями и работой разведки, кто-то руководит санитарными командами, кто-то укреплением позиций... Это, как я понимаю, близко к решению 2) у вас, только не на уровне отдельных тактических единиц, а на уровне "дела в целом".

Но вообще тут такая проблема - командир при сколько-то крупном подразделении ведёт бой на несколько ином уровне, чем подчинённые, так что интеграция в "здесь и сейчас" для партии (если я верно понял первый запрос номер 3 из двух с таким номером в начале стартового поста) может быть затруднена, если подчинённые - не все командиры схожего уровня. То есть, если хочется это сочетать с собственно перестрелками краснорубашечников, то проблема хакера может встать в полный рост. (Хотя, в принципе, можно пытаться бой подавать как "нарезку сцен", где конкретные перестрелки достаточно быстры, а от работы командира уровнем выше зависит даже не бонус, а удачность стартовой позиции и соотношение сил).

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 654
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
DumbDay, а ты смотрел Savage Worlds? Они сохранили некоторую часть наследия варгеймов, и там, как мне кажется, есть, что посмотреть. Например, у wild card-персонажей могут быть специальные способности, которые увеличивают боевые характеристики дружественных персонажей массовки в определенном радиусе.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 108
    • Просмотр профиля
1. Вопрос не про спецназ,а про регулярную армию,где командир обладает образованием,опытом руководить партию краснорубашечников.
Остальные игроки кем играть будут? Краснорубашечниками или командирами других отрядов?

Оффлайн Luthien

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
Хм, интересная тема и вопрос! Я бы, наверное, не прервывал роллплея и не прибегал к отдельным механикам, кроме как чего-то в стиле Amber Diceless RPG с её основной механикой - более сильная сторона побеждает, и мастеру нужно знать, какая сторона более слиьна, а игрокам - нет. При этом, решения игроков влияют на баланс сил, делая ту или иную сторону побеждающей, но всё ещё, сторона, у которой больше преимуществ, берет верх.

Самое интересное - когда силы равны, и командирам нужно принимать решения. Тут мастеру нужно дать нужную информацию, ждать приказов командира и логично реагировать на него со стороны противника, или самому действовать первым, в зависимости от характера вражеского командира и его тактического положения. Для этого мастеру нужно взять на себя ответственность и немного повдохновляться логикой реальных сражений, посмотрев, какие раньше существовали тактики, и как себя повел бы определенный комнадир, за которого отвечает ДМ.

К примеру, я бы, будучи мастером, после описания поля боя равных сил ИП и каких-нибудь Хобгоблинов выдал бы следующее:
"Ряды краснокожих тесно смыкаются, когда они закрываются чёрными щитами, подходя на дальность выстрела из лука. Затем слышать несколько выкриков, и из их рядов выделяются несколько легковооруженных рейдеров с метательными копьями, которые спешат занять позиции для атаки. Ваши воины в первых рядах начинают тяжело дышать, ожидая приказов и готовя щиты. Ваши действия?"

И дальше действовал бы по ситуации. Я бы знал, что тактика хобгоблинов во многом подобна боевой тактике средней Римской империи - авангард с метательными копьями выводит из строя щиты первых боевых линий, а затем следует быстрая сминающая атака основных рядов хобгоблинов. Кроме того, важно было бы учитывать, что у них очень высокая мораль, и то, что командир хобгоблинов оставил небольшой арьергард с пиками, который он может использовать для окружения или защиты флангов от конницы.

Важно знать, что у каждого командира будет тактика и боевой план, на который они будут полагаться, будь то изощренные уловки британских кампаний во время WWII или орочье "Ломай сильными их слабых, и окружай, окружай, окружай!"
Хорошие командиры будут пытаться использовать сильные стороны своей армии против слабых сторон врагов и предотвращать противников от использованиях их преимуществ против своих слабых сторон (Подробнее: Сунь Цзы - Искусство Войны)

Спроси игроков о их плане и их начальных приказах своему отряду, сравни их с тактикой противника и дай им начальный обзор положения, с намеком на баланс сил
"Ряды сталкиваются, и сражение переходит в рукопашный бой! Клинки встречаются, повсюду слышен стук щитов о щиты и боевые кличи. Несмотря на стойкость, несколько ваших воинов падает, пораженных тяжелым цепом капитана хобгоблинов, и воины следующих рядов нервно переглядываются прежде чем дать отпор. Ублюдок улыбается, пиная в колено рослого, бородатого воина и медленно прорываясь к вашему штандарту. Ваши действия?"

Пусть битва развивается, создавая игрокам возможности для принятия решений, ведь это единственное, что нужно для того, чтобы игра ощущалась живой и не прерывалась на пятиминутные "броски инициативы", "проверки морали" и споры о правилах из книжки. Мне кажется, что кубики и голый механ могут помешать красивому нарративу и интересной ролевой игре в такой ситуации.

UPD: Забыл, что несмотря на пример, подобное будет распространяться хоть на средневековый махач на дубинках, так и на средневековые перестрелки - у каждой стороны будут тактики победы и слабые места, и вопрос лишь в том, кто и как их использует, и у кого, в итоге, преимущество.
« Последнее редактирование: Февраль 25, 2020, 01:55 от Luthien »

Оффлайн Shirson

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 142
  • Die human, die!
    • Просмотр профиля
Разницы между тактикой и стратегией в масштабе действий- нет,есть только специфика управления на местах,которая может создавать дизбаланс одного над другим.
Рассмотри вариант, когда игромеханическое описание персонажа (а так же его использование в бою) масштабируется на более крупные соединения. Т.е. рота будет облажать теми же характеристиками, что и отдельный боец (только в масштабе роты). Некоторая доработка напильником, проде количества хитов, зависящее от количества взводов, "скилы", состоящие из суммы скилов взводов *в свою очередь состояшие из скилов бойцов) и т.д. Тут будет зависить от конкретной используемой системы и может получиться очень даже ничего, особенно с учётом того, что сам бой будет протека по вполне понятным и стандартным правилам.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 074
    • Просмотр профиля
Вообще, замечу, что это, по-хорошему, три разные задачи, которые могут решаться отдельно.

1) Игра в типа, сидящего на барабане в окружении ординарцев, для которого сражение состоит из тучи пыли и порохового дыма вдалеке, из которого регулярно прибывают измотанные вестовые с разными сообщениями (в значительной мере паническими, ложными или устаревшими). Естественно, барабан и гонцы могут быть заменены на штабную землянку и рацию, или на кресло в стратегической рубке FTL-пульсароносца и гололит, это уже антураж.
2) Игра в тактического командира, из тех, которые впереди, на лихом скакуне, но сконцентрированная на том, что он не только машет шашкой, но и других его обязанностях - тех самых, за счёт которых он в менее детальных играх раздаёт вокруг себя бонусы в некотором радиусе. Причём, возможно, совмещающая эпизоды, где командир действует с другими PC, которые не командиры.
3) Игра в командиров и\или специалистов с немногочисленными подчинёнными, каждый из которых имеет свой фронт работ и свою мини-игру, результаты которых объединяются в итог сражения.

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 425
    • Просмотр профиля
Но нигде я не видел механик, регулирующие управление боем командиром подразделения.
Цитировать
Свести тактику действий встречной проверкой навыка ментальных шахмат командиров отделений
кашель gurps кашель

Цитировать
2. Современная доктрина пехоты,исторически события дублируют наши
Цитировать
3. Различные смены построений
А как Вы эти два пункта сочетать предлагаете? Очень хочется узнать.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 906
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
2. Современная доктрина пехоты,исторически события дублируют наши
Цитировать
3. Различные смены построений
А как Вы эти два пункта сочетать предлагаете? Очень хочется узнать.

Например, перестроение из построения Колонна в построение Ковш. Что может быть проще?

Я сейчас, наверное напишу про комбат современной пехоты, раз никто не пишет. Но предупреждаю: на реальных фронтах я не участвовал.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 906
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Время пехота проводит между отдыхом, походом и боем.

Отдых—это время для сна и снятия напряжения. Командиры подразделений тут не вмешиваются и обычно пускают дело на самотек. Но отдых также может быть временем для брифинга.

Если не хотите играть с песочными часа, то отдых откидывается по правилам рекреации, с бонусами при успешной проверке.

Поход—это относительно боя ненапряжённая активность по переходу. Впереди выставляется авангард, возможно выставляется арьегард, они постоянно меняются чтобы глаз не замыливался.

Главная задача у авангарда: обнаружение ловушек и засад. Не факт что получится, но как минимум своей тушкой закидает.

Откидывается это проверками на истощение, аккуратное передвижение и внимательность.

Бой разделяется на бой с равным противником, слабым и превосходящим. Ещё можно разделить по количеству краснорубашничников.

Цитата о построениях:

Спойлер
[свернуть]

Управление в бою откидывается через приготовления: на отдыхе надо заскриптовать поведение по командам (каждый может запомнить пол-Инты в командах,) а потом в бою их отдавать. Броски на всякое Aglity и ту же Инту чтобы команды правильно выполнить, иначе бросается дайс отклонения.

Не забывай о дружественном огне! Никогда не забывай. И soft cover в правила введи.

Конспект закончен.

Оффлайн DumbDay

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 16
    • Просмотр профиля
Размышления вслух

Вообще концепция активного командования строится на получении и обработке разведданных.
Вот знаменитое (недословное) в узких кругах выражение "В бою всегда не хватает двух вещей- разведданных о противнике и патронов"
Учитывая общую специфику НРИ,где мастер является пропускным фильтром информации- все становится только хуже.

В управлении боем виднеется только один допустимый вариант- отработка цикла НОРД по тяжелому (наблюдение-ориентирование-решение-действие).
1. Уяснение задачи- (Наблюдение)
В этой части игроки занимаются планированием в духе "Миссия невыполнима",зачастую без четкого лидерства в принятии решений. По сути,это кто на какой позиции встанет,в какое время производится атака,намеченные ориентиры командиром "по карте",сигналы управления и порядок действий,взаимодействий и оповещения.
Реализация в механике- помимо очевидного засадно-рейдового подтекста и отыгрыша для любителей контролировать все и вся,можно выделить доп.очки действий игрокам,обосновывая тем,что действия получаются более слаженные. Можно подготовить личный состав к действиям,просимулировав их не только теоритически,дав более кошерный бонус.
2. Оценка обстановки (Ориентирование)
В этой части игроки обламывают зубы об непредвиденные сложности.
Осуществляется с учетом прогноза ее развития при подготовке и в ходе выполнения полученной задачи. Т.е. мы оцениваем возможности партии,противника и наших союзников,оценку местности,времени года,погоды и т.п.
Реализация в игромеханике- введение проверки встречного навыка тактики/инициативы,в целом подразделения,завязанном на восприятии. Если партия пролюбилась на этом этапе,значит она ходит после противника,вне зависимости от порядка инициативы боя.
То самое выражение- "Навязать свои условия в бою"
3. Рекогносцировка (Решение)
На опыте игроки склонны уходить в крайности: либо атака без промедления до полного уничтожения либо глухая оборона с неконтролируемым бегством без прикрытия. Да и заставить игрока-командира доложить о непредвиденном в штаб затруднительно ввиду такой полярности.
Заключается она в визуальном изучении противника и местности в целях уточнения принятого решения.
Реализация- фактически это область "стиля,сеттинга,сюжета и отыгрыша" поэтому не рассматривается.
4. Боевой приказ- (Действие)
В нем указываются ориентиры,указанные командиром в ходе боя,краткую оценку противника,задачи выполняемые соседями и взаимодействующими подразделениями, сроки выполнения и т.п.
Вообщем-то тут начинается всесторонняя работа командира по организации взаимодействия,обеспечения и управления. Также в эту работу входит разведка- как личная,так и проводимая при помощи командиров элемента боевого порядка (деление на группы по 4 рыла- fireteam,в эту кашу идут командиры/наводчики боевых машин),способы целеуказания и корректирование огня.
Реализация опять же никакущая- чистый вакуум без "сеттинга,сюжета,стиля"

Акцентирую внимание на- Целеуказании и корректировке огня.
1. Целеуказание дает бонус к обнаружению противника. Обоснуй- априори человек,занятый узкой сферой деятельности,более производителен в поиске,нежели те,кто должен еще и вести огонь по цели.
1.2 Целеуказание дает бонус к потенциальному урону. Обоснуй- концентрация огня союзников на определенной области,при условии,что все стреляют по целеуказанию,приводит к большой концентрации пуль в области поражения,следовательно более высокому урону. Возможно даже его умножение в процентах,к примеру на 25% выше и т.п.
2. Корректировка огня
2.1 дает бонус к последующим выстрелам- пример, наблюдатель в паре со снайпером или пулеметчиком.
3. Смена боевого построения
Сложно и практически нереализуемо,ввиду необходимости выдачи некоторой свободы действий непосредственно игрокам,а боевой порядок есть нехреновое ограничение,концепция "один решил-все побежали"- может не всех устраивать.
4. Инициатива выделяемая в целом на отряд. По другому обыграть примитивные схемы двоек "выдвижение под прикрытием" нереализуемы,если все ходят в вперемешку с противником.
5. Ограниченный список действий в ход,ВЫПОЛНЯЕМЫХ ПРИ ХОДЕ ПРОТИВНИКА ОТНОСИТЕЛЬНО ПЕРСОНАЖА,ВНЕ ХОДА САМОГО ПЕРСОНАЖА. "Противник ходит,мы реагируем,если это нас касается".
Фактически,это более расширенные правила "нарратива,который пытается в правила". На опыте очень часто случаются ситуации,когда игрок делает все по методе,но обстановка на поле боя меняется так быстро,что его реакция в его ход уже не значит ничего. Речь не о прицельных выстрелах в ответ,не о убегании на 150 метров в ход противника от него,а в тривиальных действиях- отойти,открыть ответный неприцельный огонь из-за укрытия,залечь и т.п.
Это более универсальный концепт,как мне кажется,подходящий для перестрелок с современными образцами вооружения из условий,которые мы видим в НРИ:
1. Противодействия малых групп
2. Скоротечность относительно времени- в разных системах полный боевой ход сильно колеблиться.
3. Вынужденная автономность таких групп,где каждый нпс- потенциальный предатель
3.1 Автономность порождающая еще более серьезную экономическую проблему применения оружия,где эффективные средства не пустят при возможности сэкономить собственную кровь,а исключительно в ситуации,когда терять уже нечего.

Как итог-
Командир в реализации концепта НРИ не нужен как таковой т.е. не нужен в том виде,в котором он существует в ИРЛ

Да,все еще нужен ответственный и компетентный специалист внутри сеттинга,чтобы штабу не пришлось общаться с рядовым васечкиным о правилах ведения переговоров,заместо тех самых драгоценных разведданых.
Да,все еще нужен человек,вносящий последнее слово в вопросах "как мы сделаем то,что мы сделаем". Уже ближе к теме,но находится в другой области вопроса.
Но в целом,эти задачи может выполнять любой военный,обученный на уверенный тройбан.

Оффлайн Вантала

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 883
    • Просмотр профиля
Эти рассуждения о сферических конях в вакууме, безусловно, интересны и познавательны, но прежде, чем отвечать на вопрос "как оцифровывать управление боя командиром подразделения", нужно ответить на самый главный вопрос: "а во что мы вообще собираемся играть?". Не "по какому сеттингу/системе", а "во что" - что должен представлять собой игровой процесс? И какое место в нём будет занимать командование отрядами? Если это нужно будет делать один-два-несколько раз за игру - лучше взять какие-нибудь простые правила для быстрых массовых сражений вроде Savage World'овских. Если командование отрядами будет важной, но не единственной активностью игроков - тут нужно подумать. Если же командование отрядами будет основным и практически единственным, чем игроки будут заниматься в игре, то лучше выкинуть всю ролевую часть и взять правила какого-нибудь скирмиш-варгейма.(Вот будет номер, если окажется, что всё это время все участники дискуссии понимали суть вопроса неправильно...)

Оффлайн DumbDay

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 16
    • Просмотр профиля
Вантала,
Сеттинг- почти приближенный к "project morrow"
Игровой процесс- восстановление,привычному нашему пониманию,общества после глобальной катастрофы участниками проекта
Принцип -"Выполнение первичных заданий,полученных до стазиса- установление связи со штабом/старшими-выполнение их боевых задач"
Приоритеты внутри игрового процесса- Исследование-> Социалка ->ТактическаяТактикаКомандира ->Выживание

Оффлайн Вантала

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 883
    • Просмотр профиля
Таааак. Окей, спасибо, стало яснее. Значит, сеттинг - постапокалипсис, и персонажи - люди из условного Убежища NN, которые пытаются разобраться, насколько мир в их отсутствие успел измениться, и отстроить человеческую цивилизацию.
У меня тогда есть несколько вопросов. Какое место персонажи занимают в иерархии своей организации выживших? (Условный сержантский состав/офицеры/Самые Главные Люди в Организации) Они ведь не все должны быть военными, так? Насколько много людей под их командованием? У них есть база, и включает ли игровой процесс в себя её менеджмент? Они участвуют в перестрелках лично?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 654
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Читая описание игры, я теперь хочу посоветовать полистать Mutant Year Zero – там и похожая завязка, и правила по управлению базой, и модуль для массового боя.

Оффлайн DumbDay

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 16
    • Просмотр профиля
Вантала,
1. Команда из 8 человеков,минимально трое по штату военные. Комплектация стандартная- командир,радист,механик-водитель,оператор-наводчик,сапер,переговорщик,стрелки всех мастей. Естественно,все это перекликается с условно военным распределением обязанностей внутри группы- пулеметчик,гранотометчик,снайпер и т.п.
2. Структура- Штаб Морроу->Региональный центр-бункер->Местные ячейки
3. Иерархия - Штабисты по структуре -> Команды СКАУТов -> Команды УЧЕНЫХ -> Команды СИЛОВИКОВ (партия силовики)
4. Организация работы/безопасности местной ячейки/регионального центра первичная задача всех команд.
5. Спящих команд много по сеттингу,действующих единовременно по региону от ? до двух тысяч+ополчение/разделяющие взгляды люди на "воле"
6. Снабжение зарезервировано до войны/катастрофы и у каждой команды свое. В остальных случаях,автономность достигается при помощи местного населения либо региональных центров,где со снабжением нету проблем.
7. Военные не все,но большая часть- да и даже очень,все обученные профессионалы с боевым опытом.
Командование состоит из военных специалистов. Команды часто лишь наполовину. Компенсировано прохождением спецкурсов за счет проекта. Набор в проект был добровольный
8. Если под базой подразумевать местную ячейку,то нет,менеджмент присутствует на уровне местных сообществ,уцелевших людей.
Основа проекта- создание "общества после",что подразумевает завоевание доверия с местными обитателями и создания на этих условиях минимального уровня самообеспечения. Естественно,дело не ограничено и развивай своих "аборигенов",если душа лежит.
9. Каждая команда,при отсутствии связи/данных о местонахождении других команд,выполняет общий протокол оценки,разведки,установлении контакта,обеспечение безопасности области- вообщем пытается покрыть сферы других команд по мере возможностей.


Арсений,

Ознакомлюсь,спасибо

Оффлайн Вантала

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 883
    • Просмотр профиля
А можно тебя попросить отвечать не так многословно и НЕ отвечать на вопросы, которые НЕ были заданы?... :huh: Потому что мне вот сейчас из этой стены текста пришлось отфильтровывать информацию, которая относится непосредственно к персонажам игроков и к процессу игры...
Цитировать
Команда из 8 человеков,минимально трое по штату военные. Комплектация стандартная- командир,радист,механик-водитель,оператор-наводчик,сапер,переговорщик,стрелки всех мастей.
Так, стоп! Команда из 8 человек? А сколько из этих восьми человек являются персонажами игроков?

Оффлайн Вантала

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 883
    • Просмотр профиля
Короче, я вижу два варианта, как водить отряд из восьми человек, из которого только часть является персонажами игроков.
1) Дать каждому игроку управление одним-двумя НПЦ кроме собственного персонажа. Не оставлять управление НПЦ в бою на мастера - то есть это можно, но я, как неоднократно пробовавший, скажу, что это не очень удобно для мастера и интересно для игроков. Можно время от времени требовать от НПЦ под управлением игроков делать броски на лояльность/боевой дух, если игроки пытаются приказывать им что-то слишком уж явно опасное.
2) Сократить размер отряда, выкинуть всех НПЦ и оставить только персонажей игроков. С обоснованием, почему отряд укомплектован не полностью, проблем не должно возникнуть - постапокалипсис на дворе, командование и хотело бы, чтобы группы были полностью укомплектованы, но людей не хватает.
(А что, все поняли заданный вопрос как "как водить/оцифровывать управление армией НПЦ персонажами игроков", и все давали тебе советы исходя из того, что вопрос именно об управлении отрядами НПЦ, а на самом деле вопрос был "как сделать интересной роль командира партии", и это выяснилось только сейчас, несколько уточняющих вопросов спустя???)

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 453
    • Просмотр профиля
а на самом деле вопрос был "как сделать интересной роль командира партии"

Если вопрос был в этом, то прогноз для партии тяжелый...

Оффлайн Вантала

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 883
    • Просмотр профиля
Я так понял, что вопрос не в том, что играть командиром скучно, а в том, как выразить командование через игромеханические опции.