Здравствуйте, Гость

Автор Тема: PvP в ролевых играх  (Прочитано 711 раз)

Оффлайн laiquende

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
PvP в ролевых играх
« : Апрель 04, 2020, 23:39 »
Всем привет!

Как вы относитесь к пвп в ролевых играх? Есть ли какие-то статьи или темы, которые можно почитать по этому поводу? Под пвп я подразумеваю любые игромеханические действия, направленные на сопартийца. К примеру кидание на персонажа игрока проверок проницательности, убеждения или обмана. Или вот такие вещи: "мой персонаж хаотик-ивел и всех ненавидит. что? ты поймал нпс, чтобы его допросить? ну так держи файербол в него и в тебя заодно"

Оффлайн Luthien

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
Re: PvP в ролевых играх
« Ответ #1 : Апрель 05, 2020, 02:55 »
Привет.

Если мы допустим, что все собираются за столом, чтобы получать удовольствие, ответ весьма однозначен - нет, если кому-то из группы из-за этого некомфортно. Условно, мы играем вместе, а не друг против друга, и это, для меня, как персоны, так и мастера уже является достаточной причиной, чтобы предупреждать любое пвп на сессии заранее и с огромной осторожностью относиться к противопоставленным броскам - они забирают у игроков контроль над их персонажами, что нехорошо со стороны мастера и других игроков.

Можно тратить время на воспитание игроков, которые приходят с загонами "это не я, это всё мой персонаж", но мне такое поведение кажется безответственным и асоциальным, создавать персонажа, который дойдет до такого и будет мешать другим получать удовольствие. Подчеркну, настольные ролевые игры про игру вместе. И многие сравнивают это со строительством дома или семьи. И можно представить себе такого человека, которого ты приглашаешь к себе домой, он приходит испражняется посреди гостинной и говорит, что вы сами его пригласили.

Мой совет - если можешь и готов/-а вкладывать время, можешь попробовать поговорить с игроком и провести педагогический сеанс. Если нет, не трать ни свое время, ни время самого человека и расставайся с таким игроком.
« Последнее редактирование: Апрель 05, 2020, 02:57 от Luthien »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 226
    • Просмотр профиля
Re: PvP в ролевых играх
« Ответ #2 : Апрель 05, 2020, 06:36 »
Первое. Почему это вызывает вопрос.

Что следует помнить всегда - участники игры собираются чтобы сыграть. Выше совершенно верно заметили про контроль над персонажем - в процессе игры есть негласное (обычно) соглашение о том, какова зона контроля игрока над персонажем и его окружением. В большинстве случаев она иная, чем в случае NPC - например, мысли и чувства персонажа почти всегда вопрос игрока. Именно поэтому любые "броски на влияние" на персонажей игроков неизбежно будут обрабатываться иначе (несмотря на то, что в игровом мире применяемые средства могут быть совершенно одинаковыми). Важно, чтобы представление группы об этих границах было более-менее одинаковым. Именно одинаковым - сами границы могут быть весьма произвольны, главное, чтобы все представляли одинаково процесс.

Вообще, когда игрок вмешивается в замысел другого игрока, он создаёт конфликт. Хорошо, когда этот конфликт что-то добавляет в процесс и обогащает игру (в идеале оба игрока привносят свои задумки). Плохо, когда чьи-то задумки просто режутся без компенсации. На мой личный вкус тут весьма полезно действовать в терминах ставок в данном конфликте и последствий; это вообще тот случай, когда игрокам полезно выныривать из погружения в персонажей и подкидывать задумки друг другу - но это один из способов и он может не пойти под ваши привычки.

Второе. Игры друг против друга.

Игра друг против друга - в общем-то старый и почтенный жанр, и существует целая куча сюжетов и подтипов игры, которые именно на него и заточены, в том числе и в НРИ. "Подводная лодка", где участники соперничают за уменьшающийся ресурс, "в конце останется только один", "спортивное состязание", все варианты, где финальные цели противоречивы, но промежуточные совпадают (например, несколько претендентов на руку принцессы идут выручать её от дракона) и так далее. Само по себе противостояние персонажей друг другу - это никак не фатальная ситуация для НРИ.

Что при этом важно. Вариант "вот в тебя огненный шар, потому что я тайное зло, мвухаха!" - дурной вариант обычно не потому что это противостояние, а потому что это развал процесса. Когда один персонаж в партии классического типа вот так открыто противопоставил себя другому, то после этого кто-то неизбежно выпадет из хода игры, став трупом или NPC (ну или создав де-факто параллельную партию, создав ведущему добавочную головную боль). Потому игра в противостояние или состязание в хорошем случае должна быть построена так, чтобы или критический момент открытого противостояния наступал в чётко определённой точке (обычно - в финале) а до этого персонажи скорее обеспечивали себе позицию получше в грядущем моменте, или чтобы последствия конфронтации не были выводящими игрока из процесса (для этого есть куча способов, которые могут быть при этом и весьма фатальными внутри игрового мира - если у нас, например, есть суперзлодеи с набором собственных клонов или там игра идёт не за конкретного персонажа, а за род в игре престолов, то вполне возможно, что вот этого персонажа оттаскивают на склад поймавших кинжал в спину, а его место занимает заранее подготовленная замена), либо чтобы противостояние шло в определённых рамках и имело вид "набора очков" - причин для такого опять может быть множество, от того, что персонажи друг для друга по большому счёту по каким-то причинам неуязвимы (партия адских продажников, наперегонки заключающая контракты - к ключевой дате обладатель худшего счёта будет наказан) или по причине важности друг для друга (вариант "скованные одной цепью") и так далее.

Оффлайн laiquende

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
Re: PvP в ролевых играх
« Ответ #3 : Апрель 05, 2020, 12:12 »
Можно тратить время на воспитание игроков, которые приходят с загонами "это не я, это всё мой персонаж"

Думаете, это можно как-то исправить?

У нас сейчас игра развалилась, потому что 5 человек пришли играть с такой позицией. Видимо, это моя вина и нужно было просто не играть с ними, но очень уж поиграть хотелось и верилось, что не дойдет до рукоприкладства, все же люди разумные. В итоге получилось, что только что присоединившийся к игре варвар начал знакомство с партией с атаки на моего персонажа, который ему помог отбиться от гоблинов. Почему? Потому что "ему показалось, что это враг". Я не против, если бы все это было в рамках словесного отыгрывания ситуации. Но он собирался кидать кубы на атаку и в качестве меры противодействия предложил остальным покидать кубы на то, чтобы убедить его персонажа не атаковать. Все, кроме меня и мастера посчитали это отличным игровым моментом и хорошим отыгрышем персонажа.

Возникает вопрос, может быть это с моим понимаем игры что-то не так? 

На мой личный вкус тут весьма полезно действовать в терминах ставок в данном конфликте и последствий; это вообще тот случай, когда игрокам полезно выныривать из погружения в персонажей и подкидывать задумки друг другу - но это один из способов и он может не пойти под ваши привычки.

Мастер в итоге и предложил подобный вариант. Если хочешь воздействовать на чужого персонажа, должен обсудить это сначала с игроком. После этого все и разбежались. Так как "это убивает ролеплей" и "как можно, это же метагейм".

Оффлайн Luthien

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 129
    • Просмотр профиля
Re: PvP в ролевых играх
« Ответ #4 : Апрель 05, 2020, 12:50 »
Я думаю, обладая достаточной эмпатией и талантом убеждения, можно, как минимум улучшить ситуацию. Подавая хороший пример, смотреть как игрок за какие-нибудь полгода сделает пару шагов в нужном направлении. Это важно, когда обсуждаемый игрок имеет значение (член семьи, партнер, кошка) и является не простым случайным игроком из интернета.

Вопрос в том, стоит ли это того - вероятность изменения не гарантированна, это требует серьезных трат времени и усилий. Тут важно смотреть, воспринимает ли тебя такой игрок вообще серьезно, или во время разговора в дискорде переключается в какую-нибудь игрушку.

Я не могу сказать, можно ли это исправить, не зная контекста и людей, но я не вижу никаких проблем в твоём понимании. Расслабься и попробуй найти другую игру, желательно, с опытным мастером и человечными игроками. Из личных заметок: пятая редакция не подходит для игры со случайными людьми онлайн, просто из-за её популярности и того, что каждый кто вообще слышит про D&D идет пробовать пятую редакцию. Соотношение опытных мастеров и игроков к неопытным очень, очень мало. Это не гарантирует ламповой игры по всем остальным системам, но довольно сильно повышает шансы встретить единомышленников, которые будут нацелены серьезно и будут более ответственно подходить к играм.

Что при этом важно. Вариант "вот в тебя огненный шар, потому что я тайное зло, мвухаха!" - дурной вариант обычно не потому что это противостояние, а потому что это развал процесса.
Я согласен, но хочу добавить что даже почву для конфликта нужно подготавливать очень аккуратно. Если планируется игра дольше нескольких сессий, мастеру рекомендуется продумать основу для того, чтобы развязка конфликта сплотила персонажей вместо выяснения того, кто лучше. Сами по себе, конфликты не плохи и могут быть даже полезны, но это нужно обговаривать заранее и убедиться, что игроки сами понимают, что всё это значит. Конфликт в стиле Гимли и Леголаса, считающих убитых - хороший конфликт. Конфликт двух наездников, всю свою жизнь шедших к победе и в конце пожимающих друг-другу руки - тоже хороший конфликт. Конфликты, которые обосновываются не общим договором, а эгоцентрическим виденьем игрока - не очень хорошие конфликты.

P.S. В ролевых играх важен вклад в игру, но это не альтруистическое действо, в котором мастер отдает свое время, душевное здоровье и настроение, чтобы другие могли прийти и повалять дурака за его счет. Вклад должен идти от каждого, включая игроков. Довольно простой вклад - заинтересованность в игре, уважение других игроков и работа в сторону сплочения группы.
« Последнее редактирование: Апрель 05, 2020, 12:55 от Luthien »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 226
    • Просмотр профиля
Re: PvP в ролевых играх
« Ответ #5 : Апрель 05, 2020, 14:35 »
Цитировать
Мастер в итоге и предложил подобный вариант. Если хочешь воздействовать на чужого персонажа, должен обсудить это сначала с игроком. После этого все и разбежались. Так как "это убивает ролеплей" и "как можно, это же метагейм".
Вообще, тут система имеет значение - потому что в некоторых это самое обсуждение вынесено на уровень правил явно.

Но вообще-то тут есть хороший аргумент, что любые ограничения процесса вообще-то идут из метагеймовых соображений.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 599
    • Просмотр профиля
Re: PvP в ролевых играх
« Ответ #6 : Апрель 05, 2020, 15:12 »
Я бы разделил "ПвП" на три основных вида:
Первый - это состязание персонажей. Например, кто именно выиграет турнир лучников, или поймает златорогого оленя, или зарубит больше орков. То есть речь про ситуации, в которых персонажи остаются друзьями, но стремятся превзойти друг друга. Это совершенно нормальный и естественный элемент значительной доли НРИ, который не должен вызывать никаких проблем. Если игрокам просто хочется посостязаться, то лучше всего в НРИ состязаться таким образом.
Второй - это вражда персонажей, то есть ситуация, когда персонажи хотят друг друга убить или покалечить, но игроки при этом не ссорятся. Это нормальное положение дел в варгеймах, например, или там в компьютерных многопользовательских стрелялках. Для НРИ это несколько нетипично, рискует привести к развалу партии и в некоторых случаях плохо поддерживается игромеханикой, поэтому желательно оговорить возможность такого ПвП до начала игры. Но если Ведущий и игроки к такому ПвП готовы и система его поддерживает, то ничего плохого я в нем не вижу.
Третий - это вражда между игроками, когда персонаж одного игрока вредит персонажу другого игрока, потому что один игрок недолюбливает другого. Это совершенно неконструктивная ситуация, которая не может быть решена в рамках игры, и надо либо разговаривать с конфликтующими игроками, либо исключать кого-то из игры.
Можно, наверно, еще выделить состязание между игроками по поводу замыслов, конфликтов и сюжетов, но это скорее характерно для повествовательных игр, в которых игроки скорее совместно сочиняют историю, чем отыгрывают персонажей. Большинство НРИ игромеханически для такого рода состязаний не подходят, так что их лучше избегать.

Что касается воздействия на персонажа другого игрока с помощью убеждения или обмана, то этот вопрос, на мой взгляд, к ПвП относится только косвенно. С тем же успехом персонажа игрока могут убеждать или обманывать и НИПы (персонажи Ведущего). Этот вопрос, как мне кажется, решается достаточно легко: все решения за своего персонажа принимает игрок, точка. Успешные проверки обмана или убеждения могут модифицировать его броски, но не отнимают у игрока контроля над персонажем. (Стоит отличать их от ситуаций, когда персонаж не в состоянии принимать решения, например находится без сознания, парализован или кто-то контролирует его разум.)

Оффлайн laiquende

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
Re: PvP в ролевых играх
« Ответ #7 : Апрель 05, 2020, 16:27 »
Вообще, тут система имеет значение - потому что в некоторых это самое обсуждение вынесено на уровень правил явно.

Это было DnD5. Вроде бы там нет таких правил.

Я бы разделил "ПвП" на три основных вида:
1. Абсолютно согласна.

2. Это хорошо, конечно, когда игроки друзья и оба готовы к этому. К сожалению, у нас была игра по дискорду и не все участники хорошо знали друг друга. Да даже попытки обсудить взаимоотношения персонажей типа "а давай мы будем враждовать, давай придумаем почему" не было. Просто "мой персонаж злой" и точка. Ну и плюс ехидные комментарии по типу "кидай спас, красавчик, хехе, сейчас поджаришься" не добавляли приятности происходящему.


Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 226
    • Просмотр профиля
Re: PvP в ролевых играх
« Ответ #8 : Апрель 05, 2020, 16:48 »
Цитировать
Возникает вопрос, может быть это с моим понимаем игры что-то не так?
На всякий пожарный - нет такой штуки как "правильное понимание игры вообще". Наше хобби очень обширно и под разные задачи есть разные подходы. Есть более или менее удачные подходы под конкретный тип игры и конкретную группу. Есть способы практически гарантированно убить игру, а вот почти гарантированно вытянуть на любом наборе игроков - нет.

В данном конкретном случае (если я правильно понял - малознакомые люди или малознакомые люди вокруг некоторого знакомого ядра, не предпринимающие серьёзных усилий по согласованию видения процесса) вообще достаточно бессмысленно беспокоиться о таких материях. Тут, похоже, только подбирать группы наугад, пока не повезёт - если у вас нет рычагов влияния, то, очевидно, вы ничего не можете делать, кроме как менять группы, вот и всё. Потому что мало делать так, чтобы игре шло на пользу - игра коллективный процесс, и если у других людей другие привычки и они не хотят их менять, то лучшие в идеальных условиях решения превращаются в неправильные. Может быть на этом участке трассы куда правильнее с точки зрения скорости людской реакции и вопросов минимизации аварийности идти со скоростью 80 км\час, но если сейчас поток идёт со скоростью 120, вы, пытаясь действовать правильно и идти на 80-ти, как раз увеличиваете риск аварии.

Оффлайн Вантала

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 997
    • Просмотр профиля
Re: PvP в ролевых играх
« Ответ #9 : Апрель 05, 2020, 20:06 »
У нас сейчас игра развалилась, потому что 5 человек пришли играть с такой позицией. Видимо, это моя вина и нужно было просто не играть с ними, но очень уж поиграть хотелось и верилось, что не дойдет до рукоприкладства, все же люди разумные. В итоге получилось, что только что присоединившийся к игре варвар начал знакомство с партией с атаки на моего персонажа, который ему помог отбиться от гоблинов. Почему? Потому что "ему показалось, что это враг". Я не против, если бы все это было в рамках словесного отыгрывания ситуации. Но он собирался кидать кубы на атаку и в качестве меры противодействия предложил остальным покидать кубы на то, чтобы убедить его персонажа не атаковать. Все, кроме меня и мастера посчитали это отличным игровым моментом и хорошим отыгрышем персонажа.
Ээээ. Когда такое происходит в игре, это, по-моему, может быть вызвано тремя причинами: игрок либо новичок, который ещё не знает, какие действия в ролевых играх лучше не делать, либо мудак, который считает, что имеет право портить другим игру, либо он правда искренне уверен, что слова "ну это же мой персонаж" дают индульгенцию на всё, что угодно.
Да, есть такое мнение, что отыгрыш uber alles, и что если логика персонажа заставляет тебя сделать что-то, что поломает игру, то fiat justitia et pereat mundus - пусть игра будет сломана, но логика персонажа будет соблюдена. Но, как говорится, you can't roleplay when you're dead - и аналогично ты не можешь отыгрывать, если игра прекратилась. Логика персонажа может говорить тебе, что твой персонаж ни за что не подпишется на этот мутный квест - но если ты этого не сделаешь, то игра не начнётся. Логика персонажа может говорить тебе, что твой персонаж должен сейчас воткнуть нож в горло своему сопартийцу, - но если ты это сделаешь, игра закончится - по крайней мере, для одного из вас. Конечно, если постоянно прогибать логику персонажа в пользу метаигровых факторов, это тоже ни к чему хорошему не приведёт, потому что это будет выбивать тебя из образа персонажа (уточнение: если следование образу представляет для тебя ценность) и рано или поздно может кончиться тем, что ты встанешь и скажешь, что больше не можешь в это играть, - нужно избегать обеих крайностей и как-то находить золотую середину между ними.
В общем, если игрок новичок - с ним нужно поговорить и объяснить ему, почему так лучше не делать. Если игрок "идейный", то можно попытаться донести до него, почему следование принципу "отыгрыш uber alles" не всегда хорошо, - скорее всего, он тебя не поймёт, но ты можешь хотя бы попытаться. Если игрок мудак, то это следует запомнить и больше с ним по возможности не играть.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 125
    • Просмотр профиля
Re: PvP в ролевых играх
« Ответ #10 : Апрель 05, 2020, 20:17 »
Я бы разделил "ПвП" на три основных вида:
Я бы ещё добавил "среди нас есть шпион".

либо мудак, который считает, что имеет право портить другим игру, либо он правда искренне уверен, что слова "ну это же мой персонаж" дают индульгенцию на всё, что угодно
Почему ты разделяешь эти два варианта друг от друга? О_о
« Последнее редактирование: Апрель 05, 2020, 20:19 от LOKY1109 »

Оффлайн Вантала

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 997
    • Просмотр профиля
Re: PvP в ролевых играх
« Ответ #11 : Апрель 05, 2020, 20:24 »
Ну... потому что первый вариант знает, что портит игру другим (или ему просто пофиг на ЧУЖОЕ удовольствие от игры), а второй вариант искренне убеждён, что следование принципу "отыгрыш прежде всего" является для игры благом.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 599
    • Просмотр профиля
Re: PvP в ролевых играх
« Ответ #12 : Апрель 05, 2020, 21:23 »
есть такое мнение, что отыгрыш uber alles, и что если логика персонажа заставляет тебя сделать что-то, что поломает игру
Когда ты создавал такого персонажа с такой логикой, ты чем руководствовался-то? Отговорка про "отыгрыш" тут не работает, потому что когда ты персонажа создавал, ты его, очевидно, еще не отыгрывал. Так-то позиция "когда персонаж создан и игра началась, я буду максимально точно и достоверно отыгрывать персонажа, несмотря ни на что" вполне имеет право на жизнь, на мой взгляд, но тогда стоит гораздо больше внимания уделить созданию такого персонажа, отыгрыш которого не сломает игру и не будет мешать другими игрокам получать удовольствие.


Я бы ещё добавил "среди нас есть шпион".
Ценное дополнение, да. Хотя этот вариант можно считать подвариантом "вражды между персонажами", просто вражда (пока) скрытая, но динамика игры в таком случае другая, так что это уже тонкости.

Оффлайн Вантала

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 997
    • Просмотр профиля
Re: PvP в ролевых играх
« Ответ #13 : Апрель 05, 2020, 21:50 »
но тогда стоит гораздо больше внимания уделить созданию такого персонажа, отыгрыш которого не сломает игру и не будет мешать другими игрокам получать удовольствие.
А вот это, кстати, отдельный и довольно нетривиальный вопрос. Потому что когда игрок создаёт персонажа для игры, этот персонаж должен
  • Иметь мотивацию впрячься в предлагаемый мастером квест с имеющимися сопартийцами.
  • Не иметь, по возможности, заложенных в него "бомб", которые способны испортить игру другим участникам.
  • Быть интересным, в первую очередь, для самого игрока в различных аспектах.
  • Быть вписанным в сеттинг.
  • Иметь вот такие-то игромеханические опции, персонажа с которыми хотел бы создать игрок.
  • Быть непротиворечивым.
  • Разное.
...и при создании персонажа часть из этих пунктов может оказаться забыта, вытесненная более важными, на взгляд игрока, а другую часть придётся примирять с третьей частью, потому что ну вот нравится игроку отыгрывать готичных злодеев (пункт 3.), но нежелательно будет, если его готичных злодеев побьёт добрая часть партии (пункт 2.). Как человек, чья творческая мысль часто идёт путями "хотел нарисовать лошадь, вышел шестиногий единорог", скажу, что учитывание всех этих пунктов может быть довольно-таки непростой задачей.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 226
    • Просмотр профиля
Re: PvP в ролевых играх
« Ответ #14 : Апрель 06, 2020, 05:21 »
Цитировать
Так-то позиция "когда персонаж создан и игра началась, я буду максимально точно и достоверно отыгрывать персонажа, несмотря ни на что" вполне имеет право на жизнь, на мой взгляд, но тогда стоит гораздо больше внимания уделить созданию такого персонажа, отыгрыш которого не сломает игру и не будет мешать другими игрокам получать удовольствие.

Это было бы достаточно, если бы человек мог заранее сказать про все ситуации, которые возникнут на игре. В реальности игрок (и мастер тоже, кстати) обычно не может предсказать игру - она создаётся в процессе, во взаимодействии персонажей в том числе. Потому поведение игрока важно, так как персонаж в любом случае будет как-то развиваться на игре; не игромеханически, а в смысле представлений игрока о нём. И именно потому важна личность и настрой игрока (и сыгранность группы) - эгоизм, который принимает любые формы, от "мастер, сделай мне красиво" до "я так вижу, плевал я на всех", непонимание коллективности игры, отсутствие опыта взаимодействия - всё это мешает.

Все "бомбы" предсказать обычно невозможно. Старания в этом направлении прилагать надо, но они, увы, не смогут заменить готовность к коррекции.

Оффлайн laiquende

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
Re: PvP в ролевых играх
« Ответ #15 : Апрель 06, 2020, 11:47 »
Я бы ещё добавил "среди нас есть шпион".

Как сейчас выяснилось, у нас большая часть партии были шпионами  O_o

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 599
    • Просмотр профиля
Re: PvP в ролевых играх
« Ответ #16 : Апрель 06, 2020, 16:16 »
эгоизм, который принимает любые формы, от "мастер, сделай мне красиво" до "я так вижу, плевал я на всех", непонимание коллективности игры, отсутствие опыта взаимодействия - всё это мешает.
С этим сложно спорить, но тем не менее я не вижу серьезных проблем в позиции "на игре я отыгрываю, несмотря ни на что". Корректировать отыгрыш можно по результатам обсуждений между играми.
Лично у меня один раз проблема была как раз с игроком, который корректировал отыгрыш персонажа по ходу игры с целью максимизировать общий фан, как он его себе представлял.В результате получилось плохо - и самому игроку это удовольствия не приносило, и образ персонажа не складывался, отчего мне было сложнее водить, а другим игрокам - с этим персонажем взаимодействовать. Так что с коррекцией на ходу можно и переборщить.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 226
    • Просмотр профиля
Re: PvP в ролевых играх
« Ответ #17 : Апрель 06, 2020, 19:42 »
Цитировать
Так что с коррекцией на ходу можно и переборщить.
С чем угодно на ходу можно переборщить, это универсальный принцип. Лекарство в избыточной дозе становится ядом.

Беда ещё в том, что принцип "я буду максимально точно и достоверно отыгрывать персонажа, несмотря ни на что" на самом деле довольно часто эгоистичная формулировка варианта "мне интересно погружение", которая помимо личного источника удовольствия неявно подразумевает готовность проехаться по чужим источникам и неготовность поступаться своими даже если это не оговорено прямо. Готовность как-то находить общий язык (в идеале - не в ущерб себе) всё-таки весьма желательна для удачной игры. А принцип "метагеймовые соображения всегда несомненное зло" (которые цитировались автором исходного сообщения) ещё и прямо неверен. Вопрос же периода коррекции (или понимания, что эта игра не под твои вкусы и выхода) - он всегда открытый, да. Между сессиями править что-то удобнее просто потому, что не в спешке делать что-то вообще удобнее, тут я не спорю, но скорость, с которой игра несётся к катастрофе бывает разной.

Ну и в сообщении 14 контекст-то был какой: сколь угодно детальная подготовка с намерением сгладить возможные углы не даёт стопроцентной гарантии, если не дополняется некоторой терпимостью друг к другу в процессе. Большинство аварий самолётов происходит при взлёте и посадке (то есть в нашем случае - при стартовом создании нестыкующихся персонажей или конфликтах в кульминационных моментах), но это не значит, что в полёте пилота можно полностью выкинуть.

Оффлайн laiquende

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
Re: PvP в ролевых играх
« Ответ #18 : Апрель 07, 2020, 11:32 »
С этим сложно спорить, но тем не менее я не вижу серьезных проблем в позиции "на игре я отыгрываю, несмотря ни на что". Корректировать отыгрыш можно по результатам обсуждений между играми.

Не получается обсуждать и корректировать. Аргументация такая: "Мы хотим играть в выборы и последствия, а не в поддавки". Даже если последствия их выбора это смерть чьего-то персонажа, с которой игрок не согласен.


Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 599
    • Просмотр профиля
Re: PvP в ролевых играх
« Ответ #19 : Апрель 07, 2020, 12:44 »
Не получается обсуждать и корректировать
В каком смысле "не получается"? Если играющие вообще не хотят обсуждать игру и выслушивать чужое мнение, то это очевидно плохой признак и стоит сменить группу.
Если же они готовы выслушать и обсудить, но при этом не соглашаются, придерживаются своего мнения и аргументируют его, то это нормально. У всех свои вкусы и ожидания от игры. Возможно, стоит попытаться прислушаться к их аргументам, понять их логику, предложить какой-то компромиссный вариант. Ну а если вкусы расходятся кардинально, то опять же стоит поискать другую группу, более соответствующую твоим вкусам (но для этого желательно свои вкусы осознать и сформулировать, а такие обсуждения этому очень способствуют).

Аргументация такая: "Мы хотим играть в выборы и последствия, а не в поддавки".
Это очень хорошая аргументация, на мой взгляд. Действительно, НРИ (в моем понимании) - это игра именно про выборы и последствия (я даже статью на эту тему переводил), а в поддавки играть неинтересно.

Даже если последствия их выбора это смерть чьего-то персонажа, с которой игрок не согласен.
А должен ли игрок вообще быть согласен со смертью персонажа? Например, если персонаж был убит в бою с НИПами или попал в смертельную ловушку? Если нет, то почему ситуация с ПвП должна отличаться?
Это не риторические вопросы, если что, над ними вполне стоит поразмыслить. Лично я сторонник "чудесного спасения", то есть возможности игрока "воскресить" погибшего персонажа, затратив какие-то ресурсы (в ГУРПС я оцениваю это в 25ОП, в ДнД можно, допустим, терять уровень) и придумав совместно с Ведущим достоверное внутриигровую историю его спасения. Но в разных группах мнения на этот счет различаются, и это совершенно нормально, единственно правильного варианта тут нет.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 879
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: PvP в ролевых играх
« Ответ #20 : Апрель 07, 2020, 13:29 »
Второй - это вражда персонажей, то есть ситуация, когда персонажи хотят друг друга убить или покалечить, но игроки при этом не ссорятся. Это нормальное положение дел в варгеймах, например, или там в компьютерных многопользовательских стрелялках. Для НРИ это несколько нетипично, рискует привести к развалу партии и в некоторых случаях плохо поддерживается игромеханикой, поэтому желательно оговорить возможность такого ПвП до начала игры.
Мне и как игроку, и как ведущему неоднократно случалось (включённо) наблюдать ситуацию, когда персонажи никак не хотели друг друга убить или покалечить, но были сильно мотивированы друг друга остановить -- а дальше по обстоятельствам. Грубо говоря, Вася пришёл к выводу, что единственный способ предотвратить стремительно надвигающуюся катастрофу - это нажать вон на ту большую красную кнопку, а Петя убеждён, что как раз этого делать ни в коем случае нельзя. Счёт идёт на секунды, возможности для обсуждения уже исчерпаны, чья-то рука потянулась к кнопке... В основном игроки дают заявки на нелетальные атаки, но высокие ставки, азарт ситуации и особенности системы могут эскалировать ситуацию. Мне такая картина кажется вполне типичной для НРИ, а как раз заведомая невозможность PvP -- маркированным вариантом, требующим специального оговаривания.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 226
    • Просмотр профиля
Re: PvP в ролевых играх
« Ответ #21 : Апрель 07, 2020, 15:11 »
Вообще, последствия PvP в "нулевом варианте" могут быть существенно различными, причём часто это не осознаётся участниками или задаётся системой при отсутствии желания править. Одно дело D&D 5 из примера (где персонажа, в общем-то, надо постараться чтобы убить - но типовые атаки именно летальны и при не работающей слаженно партии этот самый shit периодически happens строго по RAW, даже если никто не прикладывает осознанных усилий для этого), другое дело, например, Fate, где последствия конфликта (принятие последствий) проговариваются явно, и чтобы по итогам столкновения персонажей вокруг "красной кнопки" персонаж Васи персонажа Пети именно распылил на кишки, красные пятна и куски скафандра, Вася должен давать прямую заявку на это.

Оффлайн laiquende

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
Re: PvP в ролевых играх
« Ответ #22 : Апрель 07, 2020, 16:42 »
Это очень хорошая аргументация, на мой взгляд. Действительно, НРИ (в моем понимании) - это игра именно про выборы и последствия (я даже статью на эту тему переводил), а в поддавки играть неинтересно.
Так у вас статья про выборы во взаимодействии игроков и игрового мира, с этим я согласна. Я тоже в поддавки с мастером играть не хочу. В моей же ситуации выбор делает один игрок, а последствия получает другой. Я уже привела пример с варваром, который в первую минуту знакомства с партией делает выбор атаковать партийного монаха, который виноват только в том, что одет в темную одежду. У монаха есть выбор - прокинуть кубик на убеждение и выжить или не прокинуть и с большой вероятностью умереть. Это хороший пример выбора и последствий?

А должен ли игрок вообще быть согласен со смертью персонажа? Например, если персонаж был убит в бою с НИПами или попал в смертельную ловушку? Если нет, то почему ситуация с ПвП должна отличаться?
В случае со смертью от нипа у меня все же есть хотя бы какая-то возможность выбирать. Полез в гущу врагов с двумя хитами - закономерно умер. Надо было не лезть. Я не возражаю против этого. 

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 599
    • Просмотр профиля
Re: PvP в ролевых играх
« Ответ #23 : Апрель 07, 2020, 17:34 »
В моей же ситуации выбор делает один игрок, а последствия получает другой.
Такое в НРИ тоже бывает, и даже не обязательно в результате ПвП. Например, один игрок принял решение, что его персонаж нагрубит вождю орков, а последствия в виде стрелы в глаз персонажу получает другой. Или один игрок принял решение отправиться спасать похищенную драконом принцессу, а персонаж другого поджарился на драконьем огне. Или игрок за лекаря решил броситься в атаку и погубил своего персонажа, и из-за этого персонаж другого игрока скончался от ран.
Понятное дело, что это не автоматически происходит, и к таким последствиям приводят в том числе и какие-то решения, которые принимает другой игрок. Но обычно существует метаигровое ограничение вида "не разваливать партию и преследовать общие цели" (потому что оно крайне желательно для успешной игры в типичную НРИ), так что решения одного игрока неизбежно будут приводить к последствиям для всей партии. И вообще, НРИ - это совместное творчество, так что естественно, что решения всех участников могут и будут влиять на последующие события в целом.

Я уже привела пример с варваром, который в первую минуту знакомства с партией делает выбор атаковать партийного монаха, который виноват только в том, что одет в темную одежду. У монаха есть выбор - прокинуть кубик на убеждение и выжить или не прокинуть и с большой вероятностью умереть. Это хороший пример выбора и последствий?
Тут проблема не во внутриигровых решениях и последствиях. Я сомневаюсь, что проблема сохранилась бы в том случае, если бы варвар был НИПом, или под заклинанием контроля разума, или если бы это был турнир, на котором ИП состязаются друг с другом. (И да, что мешало монаху защищаться и даже бить в ответ, а не обходиться одними словами?)
Проблема тут, как я понимаю, в метаигровых обстоятельствах (часть игроков ожидала игру сплоченной партией, а не драки между ИП), метаигровом решении игрока создать такого персонажа-варвара и метаигровых последствиях в виде возможного развала игровой группы. И решать ее надо метаигровым обсуждением ожиданий от игры и черт характера созданного персонажа.

В случае со смертью от нипа у меня все же есть хотя бы какая-то возможность выбирать. Полез в гущу врагов с двумя хитами - закономерно умер. Надо было не лезть. Я не возражаю против этого. 
Ну вот если бы этот варвар был НИПом, что-то бы изменилось? Возможность выбирать у монаха, вроде, никуда не деётся - можно отбиваться, можно убегать, можно просить о пощаде, можно звать на помощь и т.д. и т.п. Это не зависит от того, является варвар ИП или НИПом.

Мне и как игроку, и как ведущему неоднократно случалось (включённо) наблюдать ситуацию, когда персонажи никак не хотели друг друга убить или покалечить, но были сильно мотивированы друг друга остановить -- а дальше по обстоятельствам.
Это показывает тот факт, что четкой грани между первым и вторым видами ПвП нет и существует точка (или область) перехода (а также возможность перехода в ходе игры). Можно ее при желании в отдельную категорию выделить конечно, но смысла в этом немного. Просто пока персонажи бегут наперегонки к кнопке, толкая друг друга, между персонажами еще состязание, а когда в дело уже пошли мечи или бластеры - уже вражда. Главное, чтобы не было пожизневых обид и ПвП не перешло в третий вид.

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 576
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Re: PvP в ролевых играх
« Ответ #24 : Апрель 08, 2020, 14:18 »
Вообще ПвП вопрос сложный, базовая модель ролевых игр для него обычно подходит плохо, но, естественно, решаемый, если вы играете с вменяемыми людьми.

Но вот это:
Цитировать
"мой персонаж хаотик-ивел и всех ненавидит. что? ты поймал нпс, чтобы его допросить? ну так держи файербол в него и в тебя заодно"

Цитировать
только что присоединившийся к игре варвар начал знакомство с партией с атаки на моего персонажа, который ему помог отбиться от гоблинов. Почему? Потому что "ему показалось, что это враг"

Цитировать
"как можно, это же метагейм"

Цитировать
"мой персонаж злой" и точка. Ну и плюс ехидные комментарии по типу "кидай спас, красавчик, хехе, сейчас поджаришься"

не кажется мне похожими на слова вменяемых людей даже близко. И тут применимо только главное правило РПГ - не играйте с чудаками на букву "м". Ролевые игры это социальное хобби и если люди не хотят\не умеют в простейшие социальные взаимодействия, то никакие советы или статьи не помогут. Тут описывается вообще какой-то клинический случай.

Оффлайн laiquende

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 7
    • Просмотр профиля
Re: PvP в ролевых играх
« Ответ #25 : Апрель 08, 2020, 16:22 »
Спасибо большое всем за ответы. Я поняла, что было большой глупостью начинать игру с этими ребятами, не обговорив досконально, как это все должно выглядеть (и либо принять их стиль игры, либо не играть вовсе). 

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 686
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: PvP в ролевых играх
« Ответ #26 : Апрель 08, 2020, 17:22 »
Я уже много лет говорю игрокам, что ожидаю, что к началу игры у нас будет готовая, сплоченная группа с сильной мотивацией участвовать в запланированной игре, и не начинаю игру, пока это условие не выполняется.

Я обычно собираю игроков в телеграмме, прошу их туда писать концепты их персонажей, придумать, как они связанны, что их мотивирует и т.д. Так же обычно провожу “нулевую” сессию, где мы разговариваем об игре, доделываем персонажей, может быть играем одну-две сцены пролога.

Я ровно один раз отступил от этого правила, и игра не пережила первой сессии, так как выяснилось, что персонажей ничего не держит вместе и они разошлись делать свои вещи.

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 218
    • Просмотр профиля
Re: PvP в ролевых играх
« Ответ #27 : Апрель 09, 2020, 13:52 »
Спасибо большое всем за ответы. Я поняла, что было большой глупостью начинать игру с этими ребятами, не обговорив досконально, как это все должно выглядеть (и либо принять их стиль игры, либо не играть вовсе). 

Пробежал глазами по теме, во все ответы не вчитывался. Момент номер один - рандомная игра по сети с рандомными людьми есмь зло. Я знаю о чем говорю, ибо поводил такие партии. Несмотря на приличный опыт, и мне сдержать игроков в рамках ой как непросто. Обычно это молодежь, которой необходимо набить все классические шишки. "Обговорить досконально с ребятами" не получится с большой вероятностью или не принесет желаемого эффекта. Классические оправдания перечислены вами. Ну это же рольплей! Выборы и последствия. И как правило это именно оправдания совершенно бессмысленным поступкам даже с точки зрения рольплея.


Поэтому, если вы ищете игру по сети, например в "базе", я бы призвал не торопиться и смотрел внимательно на объявления, хотя это тоже не панацея. Я видел несколько игроков, которые на старте говорили, "а может мы будем друзья в партии? А давайте не будет злых персонажей?". Так что, это в целом распространенный травматический опыт. XD

Сам по себе ПвП в партии это может быть очень весело, если это не вредит общей картине и не выбивает из игры других игроков. Но обычно для этого требуются адекватные игроки, и/или знакомые и друзья. Конфликт в партии в целом может быть очень веселым приключением сам по себе. Просто его не надо разрешать топором в лоб. Это, как минимум, скучно, а главное, с вероятностью 99,9% завершит вашу игру. Прекрасный вариант, когда два персонажа строят подлянки друг другу на протяжении всего приключения. Пара героев, которых постоянно приходится разнимать. Зло и добро в одной упряжке. Все это довольно типичные схемы в других видах творчества. Но честно скажу, это определенный уровень, как раз умения в отыгрыш. Не расстраиваться, если тебе наваляли по таблу, а отыграть этот момент.