Блок с содержанием первого сообщения
Вот значит, у меня система. С ней в целом все в порядке, но я по мелочи все время что-то улучшаю. Система из тех, то, что тут видимо называют мидскулом... А лан, хз, не буду врать. Скажем она недалеко отстоит от типичной AD&D 5E по общей картине.

И есть систематическая проблема, которую давно пора решить. Не то, чтобы я не знал как ее решить. Скорее, я не пойму, на что решиться.

Приведу конкретный пример, но он лишь один из многих.
Допустим существует скилл - Допрос. Механика у него такая - в зависимости от того, как проводится допрос, ответная проверка на то, чтобы не выдать информацию, использует четыре разных стата, как базис (условно, не испугаться, не обаяться, не растеряться или не затупить).

И вот у меня выбор - закрепить это на уровне правила в описании скилла, или оставить как есть. Типа "отыграй допрос, а я соображу на что кинуть в ответ".
Потому что, с одной стороны, я за множество понятных опций. С другой стороны, вторгаюсь на территорию игрока, скажем так. Можно даже сказать, отменяю чуток рольплея этим фактом, провоцирую заявку из разряда "кидаю допрос против харизмы".

Еще чуть под другим углом, опытный "допрашиватель" знает о разных подходах, и вручить человеку, который играет такого персонажа соответствующий инструментарий, в общем-то нелишне.

Можно сказать, что это распространенная проблема - чем больше опций, тем больше мы обкрадываем игрока, условно. Я даже читал какие-то рассуждения на эту тему.

И тут самая соль, в том, что похоже, что на самом деле можно сделать и так и так. Но я не уверен, что "лучше" и думаю порассуждать на эту тему. Потому что, по сути это глобальная проблема для системы, неожиданно, которую я разглядел поздновато. То есть проблемы нет, но надо определить единый подход и придерживаться.

Блин, надеюсь понятно сформулировал


Ссылка

Создание Миров и Игровых Систем > Теория НРИ и игростроения

Опции, которые обкрадывают игроков

<< < (4/4)

Luthien:
С моей точки зрения, механики бросков должны доплнять ролевую часть и быть настолько лаконичными, насколько возможно - т.е. я, наверное, не очень люблю всякие социальные дуэли и подобное.

Дополняющая механика навыка существовала бы для того, чтобы сработать там, где игрок не может встать на место персонажа, как профессионала - т.е. она связывает игрока-дилетанта и персонажа, который должен быть хорош в своем деле. Но, так, как мы играем в ролевые игры и ставим себя на место других людей, такая механика не должна полностью заменять собой отыгрыш роли и разрешать ситуацию одним броском Допроса.

При успешном использовании "дополняющей" механики, игрок задает курс действий, говорит точные слова от лица персонажа, но никогда не покидает его, чтобы сделать бросок, определяющий успех конечного исхода. То есть, бросок не может полностью заменить броском отыгрыш, а отыгрышем - бросок, они тесно идут вместе. К примеру, мне нравится подход, в котором игрок описывает пару слов и действий от лица персонажа и говорит мастеру, чего таким образом хочет добиться. В зависимости от ситуации, жанра игры и специализации персонажа, мастеру стоит попросить сделать соответствующую проверку и помочь игроку в трактовке ситуации, немного раскрыв её описательно или давая игроку прямую подсказку.

С другой стороны, если вы не планируете делать фокус своей игры на допросах, социальных играх и подобном, не стоит на них зацикливаться или переусложнять - если в партии собрались варвары, схватившие кобольда, скорее всего, долгий допрос будет ни к чему, пусть он сразу выплюнет всю информацию, которою нужно знать персонажам. Или, если речь идет о каком-нибудь культисте, готовом скорее умереть, чем выдать свои знания, об этом тоже стоит сказать заранее.

Но если игра про теневой Лондон конца позапрошлого столетия, и все игроки очень любят подобное, введение механик допроса и майндгеймов может быть весьма увлекательно и оправдано. Это, наверное и будет та ситуация, в которую интересно будет ввести всяких Штирлицев, которых невозможно расколоть без особых навыков.

Pigmeich:

--- Цитата: flannan от Июня 22, 2020, 13:06 ---Закон квадрата-куба. Сила мускулов пропорциональна квадрату роста, а вес - пропорционален кубу роста. Поэтому двухметровые люди плохо подтягиваются, плохо прыгают и плохо делают все остальные упражнения, где основное препятствие - это собственные масса и вес.

--- Конец цитаты ---

При этом растояние линейно пропорционально росту, а дальность прыжка зависит от высоты с которой прыжок начат. Поэтому более высокие люди прыгают дальше.

И это мы ещё не начали про прыжок с разбега: там работает инерция и линейная пропорциональность росту, поэтому дальность зависит от квадрата роста.

Duh.

Геометр Теней:
:offtopic:
Такого уровня модели вообще довольно плохо работают, потому что переменных заметно больше. Например, все рассуждения про рост не имеют особого смысла, если не вводить кучу добавочных допущений. Про то же сложение, скажем - если пытаться заменять человека материальной точкой (тут - центром тяжести), то вообще-то в рассуждении выше важна высота этой самой точки, а она не определяется ростом однозначно.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии