Блок с содержанием первого сообщения
Вот значит, у меня система. С ней в целом все в порядке, но я по мелочи все время что-то улучшаю. Система из тех, то, что тут видимо называют мидскулом... А лан, хз, не буду врать. Скажем она недалеко отстоит от типичной AD&D 5E по общей картине.

И есть систематическая проблема, которую давно пора решить. Не то, чтобы я не знал как ее решить. Скорее, я не пойму, на что решиться.

Приведу конкретный пример, но он лишь один из многих.
Допустим существует скилл - Допрос. Механика у него такая - в зависимости от того, как проводится допрос, ответная проверка на то, чтобы не выдать информацию, использует четыре разных стата, как базис (условно, не испугаться, не обаяться, не растеряться или не затупить).

И вот у меня выбор - закрепить это на уровне правила в описании скилла, или оставить как есть. Типа "отыграй допрос, а я соображу на что кинуть в ответ".
Потому что, с одной стороны, я за множество понятных опций. С другой стороны, вторгаюсь на территорию игрока, скажем так. Можно даже сказать, отменяю чуток рольплея этим фактом, провоцирую заявку из разряда "кидаю допрос против харизмы".

Еще чуть под другим углом, опытный "допрашиватель" знает о разных подходах, и вручить человеку, который играет такого персонажа соответствующий инструментарий, в общем-то нелишне.

Можно сказать, что это распространенная проблема - чем больше опций, тем больше мы обкрадываем игрока, условно. Я даже читал какие-то рассуждения на эту тему.

И тут самая соль, в том, что похоже, что на самом деле можно сделать и так и так. Но я не уверен, что "лучше" и думаю порассуждать на эту тему. Потому что, по сути это глобальная проблема для системы, неожиданно, которую я разглядел поздновато. То есть проблемы нет, но надо определить единый подход и придерживаться.

Блин, надеюсь понятно сформулировал


Ссылка

Создание Миров и Игровых Систем > Теория НРИ и игростроения

Опции, которые обкрадывают игроков

<< < (2/4) > >>

uho:
Ангон, да я сам не уверен, что понял вопрос, но помогает.  :D


--- Цитировать ---Вообще, любая заявка в НРИ (в теории) должна состоять из описательной и игромеханической частей. Игрок должен описать, что делает его персонаж, и указать, какая игромеханическая опция при этом используется. Соответственно, в случае допроса игрок описывает, как именно его персонаж допрашивает, и при этом указывает, против чего он хочет кидать допрос. Это мало чем отличается от того, как в бою игрок описывает атаку своего персонажа (бьет топором в одной руке или в двух, лезвием или обухом, или там вообще метает), и при этом указывает игромеханическую опцию.
--- Конец цитаты ---


Кажется, отличается. Я продолжу с примером про допрос, чтобы не плодить сущностей, хотя к боевым ситуациям это тоже применимо. При допросе он может отыгрывать одно: ну там, "говори, где ты был в ночь с 15 на 20, а то пальцы пооткручиваю", а затребовать от оппонента (от мастера) тест на условную харизму, когда тому нужна условная сила воли. и все это довольно условно и может быть по-разному растолковано.   В бою все, как правило, более плоско. Если я описываю, как бью обухом, но настаиваю, что имеется в виду лезвие, то со мной что-то не так. Хотя конечно порой, все не так однозначно. Так что нам надо что-то с более неявным отыгрышем.

Но допустим конкретный пример ближе к делу. Вот у меня есть "грязный прием", как фича, которую можно приобрести. (Я ее не отнимаю у игрока по дефолту, просто неумеха сделает это хуже). Таким образом я ее описание почти вычеркиваю из боя. Я почти гарантированно получу заявку не "кидаю песок в глаза, пинаю табуретку в ноги противнику", а "применяю грязный прием". Ну невелика потеря? опять же определенный игрок отыграет, с другим мы потеряем время, оттого, что ему в голову ничего не приходит. Где-то я сам доскажу. Суть-то, в целом, разнообразить сцену боя и дать опций. В бою я не так опасаюсь конкретных механик.

Как-то вроде так.

Ангон:

--- Цитата: uho от Июня 21, 2020, 22:59 ---В бою все, как правило, более плоско. Если я описываю, как бью обухом, но настаиваю, что имеется в виду лезвие, то со мной что-то не так.
--- Конец цитаты ---
Ну, вот именно. Мне кажется,что  с игроком, который описывает речь персонажа как "говори, где ты был в ночь с 15 на 20, а то пальцы пооткручиваю", но при этом указывает, что сопротивляться такому допросу нужно от Харизмы, тоже что-то не так, потому что это явно нарушает связь между описанием и игромеханикой. Лично я бы на такую заявку ответил, что нет, исходя из твоего описания сопротивление будет по Воле, но в следующий раз можешь попробовать делать иначе*, чтобы допрашиваемый сопротивлялся по Харизме.

*Я, кстати, не очень представляю, как именно иначе, в ГУРПС, к которому я привык, Допросу (да и любому влиянию) всегда сопротивляются Волей, но можешь привести пример допроса, который в твоей системе требует сопротивления по Харизме (или какие еще там у тебя есть варианты).


--- Цитата: uho от Июня 21, 2020, 22:59 ---Таким образом я ее описание почти вычеркиваю из боя. Я почти гарантированно получу заявку не "кидаю песок в глаза, пинаю табуретку в ноги противнику", а "применяю грязный прием".
--- Конец цитаты ---
Я бы просто не пропускал такую заявку и требовал от игрока описания, что именно он делает. Тот факт, что персонаж лучше использует грязные приемы, никак не отменяет необходимости описаний.


--- Цитата: uho от Июня 21, 2020, 22:59 ---В бою я не так опасаюсь конкретных механик.
--- Конец цитаты ---
Я не очень понимаю, чем бой отличается от остальных частей игры и зачем его выделять отдельно. Но давай возьмем пример, не относящийся ни к бою, ни к социалке:

Условно говоря, если у персонажа могут быть разные показатели Зрения, Слуха и Осязания, то он может искать ямы-ловушки в полу, просто осматривая пол (от Зрения), простукивая его посохом (от Слуха) или ощупывая руками (от Осязания). Но каждая из этих заявок имеет дополнительные последствия в ОВП (простукивать пол шумно, чтобы ощупать пол, надо пригнуться и т.д.), поэтому игнорирующая это заявка "я ищу ямы-ловушки от Осязания" (или того хуже "я кидаю Осязание на поиск ям-ловушек") просто не должна приниматься. В первом случае игрока можно переспросить "а как именно ты это делаешь?", а во втором, вероятно, "а что делает твой персонаж?"  Если же игрок описывает, что персонаж не входит в подозрительный коридор и осматривает его из комнаты, но при этом настаивает на поиске ловушек от Осязания, то с ним явно что-то не так.

Арсений:
В PbtA есть принцип под названием “if you do it, you do it; to do it, you have to do it”. Т.е. для того, чтобы запустить исполнение какого-то правила, в игровом мире должны произойти какие-то события.

Например, в AW есть ход под названием “Seize By Force”, описание которого начинается с “When you try to seize something by force…”, и для того, чтобы запустить выполнение игромеханической части этого хода, игрок должен описать, как его персонаж пытается взять что-то силой.

К такому подходу, конечно, надо привыкнуть (особенно игрокам), и есть ситуации, когда он может скорее мешать игре – например, в долгом, детальном бою с обилием тактических решений я бы не стал такое делать, так как сильно нагружает. Но в более ролевых ситуациях мне кажется это довольно здравой практикой.

Арсений:

--- Цитата: Ангон от Июня 21, 2020, 23:52 ---Я не очень понимаю, чем бой отличается от остальных частей игры и зачем его выделять отдельно.
--- Конец цитаты ---
Потому что в большом количестве современных игр бой часто выделяется в отдельную мини-игру или обособленный модуль правил, требующий несколько другого управления, чем остальные части игры.

uho:

--- Цитировать --- "говори, где ты был в ночь с 15 на 20, а то пальцы пооткручиваю", но при этом указывает, что сопротивляться такому допросу нужно от Харизмы
--- Конец цитаты ---


А, так нет, совсем не обязательно. Это же крайность. На деле у нас множество вариантов "на стыке" Собственно, я отвечу на второй вопрос, и это будет понятней.

--- Цитировать ---в ГУРПС, к которому я привык, Допросу (да и любому влиянию) всегда сопротивляются Волей, но можешь привести пример допроса, который в твоей системе требует сопротивления по Харизме (или какие еще там у тебя есть варианты).
--- Конец цитаты ---

В начале я примерно и написал.
--- Цитировать ---условно, не испугаться, не обаяться, не растеряться или не затупить
--- Конец цитаты ---
В моем случае базисом защиты будут Воля, Харизма (как социальный скилл в обе стороны), инициатива, разум. А "атакой" будет что-то типа угроза, завоевание доверия/расположения, неожиданный быстрый заход, из разряда "вы почему с Васей корову украли", когда про Васю ты ничего не должен знать, но тебе по инерции отвечают, и более заковыристый вариант той же самой по сути опции. Вот Я думаю и ответиул. Уже есть неоднозначность, прям в последнем примере.



--- Цитировать ---Я бы просто не пропускал такую заявку и требовал от игрока описания, что именно он делает.
--- Конец цитаты ---
Я бы сказал, что это зависит от стиля мастерения (и системы, конечно), и хотя мне привычен именно такой подход, как ты говоришь, иногда и просто техническая заявка не проблема. Долгие бессмысленные действия и препирания в комбате - проблема.


--- Цитировать ---Я не очень понимаю, чем бой отличается от остальных частей игры и зачем его выделять отдельно.
--- Конец цитаты ---
Наверняка на эту тему сломано множество копий, но, как я вижу, могу многого не учесть, навскидку:

Во первых, мастер в бою приспускает поводья игры. До этого момента у него, как бы больше контроля над ситуацией.

Во-вторых, Рамки четче установлены, цели четче обозначены. Тут враг, там друг. Куда уж проще (как правило). Хиты Тхаки и Арморы уже какбы наводят на мысль (хотя чисто в цифровом движке у меня комбат на том же принципе, что и остальное почти. Ну я смотрю и в D&D к тому же пришли. Не прошло и полусотни лет.)

В третьих - другая динамика. Надо (имхо) чем-то жертвовать. Я, например, староват учитывать тыщу модификаторов в голове, и в целом потерял к ним интерес. Меня волнует другое. Поэтому, возвращаясь к чисто техническим заявкам, если не принципиально, они меня могут и устроить, могу и вовсе не заметить.

И не заметил в прошлой игре, кстати, почему я и вспомнил про "грязный прием".  Зато не пожертвовал динамикой и атмосферой быстрого жесткого шпажного поединка в темной аллее, местами невежливо обрубая попытки со мной спорить.  И получилось хорошо, хотя технически ничего особенного, просто пара бандюков в засаде. Полная проза. Это, конечно, с моей колокольни, но чувствую, что зашло.

А также. В определенных системах, к которым я видимо тяготею, собственно, комбат просто лучше прописан. Я читал правила по Гурпс тыщу лет назад и играл лишь однажды, так, ничего не понимая. Но там кажется, то же самое.

Вот выше Арсений пишет описание какой-то системы: проверка, длинная проверка, бой - уже мини-игра.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии