Создание Миров и Игровых Систем > Теория НРИ и игростроения
Опции, которые обкрадывают игроков
uho:
Ангон, да я сам не уверен, что понял вопрос, но помогает. :D
--- Цитировать ---Вообще, любая заявка в НРИ (в теории) должна состоять из описательной и игромеханической частей. Игрок должен описать, что делает его персонаж, и указать, какая игромеханическая опция при этом используется. Соответственно, в случае допроса игрок описывает, как именно его персонаж допрашивает, и при этом указывает, против чего он хочет кидать допрос. Это мало чем отличается от того, как в бою игрок описывает атаку своего персонажа (бьет топором в одной руке или в двух, лезвием или обухом, или там вообще метает), и при этом указывает игромеханическую опцию.
--- Конец цитаты ---
Кажется, отличается. Я продолжу с примером про допрос, чтобы не плодить сущностей, хотя к боевым ситуациям это тоже применимо. При допросе он может отыгрывать одно: ну там, "говори, где ты был в ночь с 15 на 20, а то пальцы пооткручиваю", а затребовать от оппонента (от мастера) тест на условную харизму, когда тому нужна условная сила воли. и все это довольно условно и может быть по-разному растолковано. В бою все, как правило, более плоско. Если я описываю, как бью обухом, но настаиваю, что имеется в виду лезвие, то со мной что-то не так. Хотя конечно порой, все не так однозначно. Так что нам надо что-то с более неявным отыгрышем.
Но допустим конкретный пример ближе к делу. Вот у меня есть "грязный прием", как фича, которую можно приобрести. (Я ее не отнимаю у игрока по дефолту, просто неумеха сделает это хуже). Таким образом я ее описание почти вычеркиваю из боя. Я почти гарантированно получу заявку не "кидаю песок в глаза, пинаю табуретку в ноги противнику", а "применяю грязный прием". Ну невелика потеря? опять же определенный игрок отыграет, с другим мы потеряем время, оттого, что ему в голову ничего не приходит. Где-то я сам доскажу. Суть-то, в целом, разнообразить сцену боя и дать опций. В бою я не так опасаюсь конкретных механик.
Как-то вроде так.
Ангон:
--- Цитата: uho от Июня 21, 2020, 22:59 ---В бою все, как правило, более плоско. Если я описываю, как бью обухом, но настаиваю, что имеется в виду лезвие, то со мной что-то не так.
--- Конец цитаты ---
Ну, вот именно. Мне кажется,что с игроком, который описывает речь персонажа как "говори, где ты был в ночь с 15 на 20, а то пальцы пооткручиваю", но при этом указывает, что сопротивляться такому допросу нужно от Харизмы, тоже что-то не так, потому что это явно нарушает связь между описанием и игромеханикой. Лично я бы на такую заявку ответил, что нет, исходя из твоего описания сопротивление будет по Воле, но в следующий раз можешь попробовать делать иначе*, чтобы допрашиваемый сопротивлялся по Харизме.
*Я, кстати, не очень представляю, как именно иначе, в ГУРПС, к которому я привык, Допросу (да и любому влиянию) всегда сопротивляются Волей, но можешь привести пример допроса, который в твоей системе требует сопротивления по Харизме (или какие еще там у тебя есть варианты).
--- Цитата: uho от Июня 21, 2020, 22:59 ---Таким образом я ее описание почти вычеркиваю из боя. Я почти гарантированно получу заявку не "кидаю песок в глаза, пинаю табуретку в ноги противнику", а "применяю грязный прием".
--- Конец цитаты ---
Я бы просто не пропускал такую заявку и требовал от игрока описания, что именно он делает. Тот факт, что персонаж лучше использует грязные приемы, никак не отменяет необходимости описаний.
--- Цитата: uho от Июня 21, 2020, 22:59 ---В бою я не так опасаюсь конкретных механик.
--- Конец цитаты ---
Я не очень понимаю, чем бой отличается от остальных частей игры и зачем его выделять отдельно. Но давай возьмем пример, не относящийся ни к бою, ни к социалке:
Условно говоря, если у персонажа могут быть разные показатели Зрения, Слуха и Осязания, то он может искать ямы-ловушки в полу, просто осматривая пол (от Зрения), простукивая его посохом (от Слуха) или ощупывая руками (от Осязания). Но каждая из этих заявок имеет дополнительные последствия в ОВП (простукивать пол шумно, чтобы ощупать пол, надо пригнуться и т.д.), поэтому игнорирующая это заявка "я ищу ямы-ловушки от Осязания" (или того хуже "я кидаю Осязание на поиск ям-ловушек") просто не должна приниматься. В первом случае игрока можно переспросить "а как именно ты это делаешь?", а во втором, вероятно, "а что делает твой персонаж?" Если же игрок описывает, что персонаж не входит в подозрительный коридор и осматривает его из комнаты, но при этом настаивает на поиске ловушек от Осязания, то с ним явно что-то не так.
Арсений:
В PbtA есть принцип под названием “if you do it, you do it; to do it, you have to do it”. Т.е. для того, чтобы запустить исполнение какого-то правила, в игровом мире должны произойти какие-то события.
Например, в AW есть ход под названием “Seize By Force”, описание которого начинается с “When you try to seize something by force…”, и для того, чтобы запустить выполнение игромеханической части этого хода, игрок должен описать, как его персонаж пытается взять что-то силой.
К такому подходу, конечно, надо привыкнуть (особенно игрокам), и есть ситуации, когда он может скорее мешать игре – например, в долгом, детальном бою с обилием тактических решений я бы не стал такое делать, так как сильно нагружает. Но в более ролевых ситуациях мне кажется это довольно здравой практикой.
Арсений:
--- Цитата: Ангон от Июня 21, 2020, 23:52 ---Я не очень понимаю, чем бой отличается от остальных частей игры и зачем его выделять отдельно.
--- Конец цитаты ---
Потому что в большом количестве современных игр бой часто выделяется в отдельную мини-игру или обособленный модуль правил, требующий несколько другого управления, чем остальные части игры.
uho:
--- Цитировать --- "говори, где ты был в ночь с 15 на 20, а то пальцы пооткручиваю", но при этом указывает, что сопротивляться такому допросу нужно от Харизмы
--- Конец цитаты ---
А, так нет, совсем не обязательно. Это же крайность. На деле у нас множество вариантов "на стыке" Собственно, я отвечу на второй вопрос, и это будет понятней.
--- Цитировать ---в ГУРПС, к которому я привык, Допросу (да и любому влиянию) всегда сопротивляются Волей, но можешь привести пример допроса, который в твоей системе требует сопротивления по Харизме (или какие еще там у тебя есть варианты).
--- Конец цитаты ---
В начале я примерно и написал.
--- Цитировать ---условно, не испугаться, не обаяться, не растеряться или не затупить
--- Конец цитаты ---
В моем случае базисом защиты будут Воля, Харизма (как социальный скилл в обе стороны), инициатива, разум. А "атакой" будет что-то типа угроза, завоевание доверия/расположения, неожиданный быстрый заход, из разряда "вы почему с Васей корову украли", когда про Васю ты ничего не должен знать, но тебе по инерции отвечают, и более заковыристый вариант той же самой по сути опции. Вот Я думаю и ответиул. Уже есть неоднозначность, прям в последнем примере.
--- Цитировать ---Я бы просто не пропускал такую заявку и требовал от игрока описания, что именно он делает.
--- Конец цитаты ---
Я бы сказал, что это зависит от стиля мастерения (и системы, конечно), и хотя мне привычен именно такой подход, как ты говоришь, иногда и просто техническая заявка не проблема. Долгие бессмысленные действия и препирания в комбате - проблема.
--- Цитировать ---Я не очень понимаю, чем бой отличается от остальных частей игры и зачем его выделять отдельно.
--- Конец цитаты ---
Наверняка на эту тему сломано множество копий, но, как я вижу, могу многого не учесть, навскидку:
Во первых, мастер в бою приспускает поводья игры. До этого момента у него, как бы больше контроля над ситуацией.
Во-вторых, Рамки четче установлены, цели четче обозначены. Тут враг, там друг. Куда уж проще (как правило). Хиты Тхаки и Арморы уже какбы наводят на мысль (хотя чисто в цифровом движке у меня комбат на том же принципе, что и остальное почти. Ну я смотрю и в D&D к тому же пришли. Не прошло и полусотни лет.)
В третьих - другая динамика. Надо (имхо) чем-то жертвовать. Я, например, староват учитывать тыщу модификаторов в голове, и в целом потерял к ним интерес. Меня волнует другое. Поэтому, возвращаясь к чисто техническим заявкам, если не принципиально, они меня могут и устроить, могу и вовсе не заметить.
И не заметил в прошлой игре, кстати, почему я и вспомнил про "грязный прием". Зато не пожертвовал динамикой и атмосферой быстрого жесткого шпажного поединка в темной аллее, местами невежливо обрубая попытки со мной спорить. И получилось хорошо, хотя технически ничего особенного, просто пара бандюков в засаде. Полная проза. Это, конечно, с моей колокольни, но чувствую, что зашло.
А также. В определенных системах, к которым я видимо тяготею, собственно, комбат просто лучше прописан. Я читал правила по Гурпс тыщу лет назад и играл лишь однажды, так, ничего не понимая. Но там кажется, то же самое.
Вот выше Арсений пишет описание какой-то системы: проверка, длинная проверка, бой - уже мини-игра.
Навигация
Перейти к полной версии