Блок с содержанием первого сообщения
Уже в третьей моей игре по ДнД возникает ситуация, когда игроки оказываются в регионе, где большинство населения не владеет местным "всеобщим", и только часть партии может объясняться с местными жителями на понятных им языках, и этой части партии приходится служить переводчиками. И вот у меня такой вопрос: а все эти заморочки с языками - они вообще нужны, или это просто искусственное усложнение коммуникации между РС и NPC, без которого лучше было бы обойтись? Как сделать отыгрыш общения через языковые барьеры интересным? Как НЕ сделать его НЕинтересным?
Спойлер
[свернуть]

Ссылка

Настольные Ролевые Игры > Dungeons & Dragons 5th Ed.

Языковые барьеры

<< < (2/9) > >>

Ангон:
Я вожу и играю в сеттинге, где много разных языков, но во-первых есть Всеобщий, который знают все ИП и большинство значимых НИП, а во-вторых выучиться новому языку в ГУРПС довольно дешево по ОП (а я вдобавок удешевил это для близкородственных языкров, как предлагается в правилах), так что большинство ИП знает по нескольку языков (нередко очень много).

Так что именно проблем общения вида "никто в партии не знает ни одного языка, на котором умеет говорить кто-то из местных" вроде ни разу не возникало, языки используются скорее для того, чтобы обсуждать что-то в тайне от местных или наоборот подслушивать разговоры местных между собой. Хотя ситуации, когда какой-то персонаж вообще не понимает, о чем именно говорят, а перевести ему некому, тоже иногда возникают, но это скорее комическая сцена, чем какая-то реальная проблема для персонажей или для игроков.

Pigmeich:
Я смотрю на упражнения с лингвистикой как на бой на клетках (и как ведение персонажами бизнеса, High Diplomacy—которая на балах и приёмах и т.д.)

То есть, если в группе большинства лингвисты или большинство хотели бы поучиться/попробовать, то да надо отыгрывать со всем изучением нужного языка. А если нет, то Tongues позволяют всем игрокам участвовать в общении, пусть даже через одного персонажа. Если конечно это не Organised Play, где вроде бы такое запрещено (я почти не играл и не водил Organised Play.)

В изучении языка—три приёма:

1. Можно в каччестве изучения чужого языка дать такие задания:

ЛИнгво-соревнования МГУ
Задания 1965-1975.

Подсказка: ответов в конце недостаточно—лучше перед игрой самому прорешать.

2. Можно не учить язык всей партией, а мастеру изображать акцент. Тут мне лично помогали аудио-отрывки на 20 языках. Использовал я их так: говорил игрокам подготовится к разговору, а сам нырял в наушники и слушал "язык НИПа." Потом пытался изображать его в разговоре с персонажами. Элементарно немецкий как дворфский сразу описывает дворфа.

А язык учить вообщем-то и не надо.

3. И можно просто притащить человека говорящего на этом языке как на родном. Обычно вторым мастером, или приглашённым игроком.

Вантала:
 :facepalm: Прошу участников дискуссии не обращать внимания на сообщение Пигмеича.

Sonada:
Что пришло в голову на эту тему:

1) Можно попробовать "выдать" партии какую-нибудь не боевую зверушку-психика, которая будет понимать намерение которое собеседник вкладывает слова, вне зависимости от языка на котором он говорит. Мне вспоминаются Вейлы из edge chronicles, которые умели "слышать" мысли и использовались как детекторы лжи (возможно и как переводчики - я уже не помню).

Таким образом партия получит и универсальный переводчик и маскота.

Причём "вывод" информации можно сделать как сразу телепатическим, так и всё тем же описанием жестов (в зависимости от того что нужно больше - удобство или комичность) - возможно постепенно "социализируясь" уже под влиянием социальных и дрессировочных навыков партии (вплоть до некоторого освоения языка путешественников).  Если подобных навыков в партии не наблюдается, ну или если забивают болт - пускай вылазит из сумки на глазах у местного аналога инквизиции и тырит еду на королевском приёме.

Подводные камни, вроде того что зверушка может "подслушать" истинный замысел собеседника, вместо того что он говорит вслух можно оставить на ключевые сцены компании. Ну или не слышать, если собеседнику всёравно.

2) В японской новелле Kara no Kyoukai (наверняка не только там), была интересная концепция, основанная на языке Вавилонской Башни.
Один из персонажей смог освоить прото-язык, который так или иначе понимает любое живое существо, однако ответить может только на известном ему.Спойлер[свернуть]В DnD есть механика "слов силы" которая, если я правильно понимаю, позволяет отдать команду вне зависимости от того понимает ли цель твой язык. Возможно есть смысл использовать очень ограниченную версию этой способности просто для передачи информации.

3) Просто забить на это всё/выдать какой-нибудь магический переводчик.
Язык это не только набор непонятных слуху звуков, но и некоторые культурные и лексические особенности. А значит "знать слова" не означает "понимать собеседника".
Даже вполне себе существующие языки могут отличаться довольно сильно - например в европейских языках более жёсткий порядок слов в сравнении с славянскими, а в китайском отсутствует полное отрицание.

Таким образом региональный колорит может передаваться посредством особенностей общения его жителей, которые будут ослабевать по мере того как устаёт мастер партия привыкает к интерпретации их речи.

Спойлер[свернуть]
Реализовано это может быть и как угадайка "где в дословно процитированном мастером задании поставить запятые" (на основании вышеупомянутого жёсткого порядка слов) и как навыки прорицания или общения с духами - в идеале - с пояснением почему в их культуре сложилось именно так (может в этом регионе язык и начался с общения с духами) .

Вобщем я пытался.

Shirson:

--- Цитата: Вантала от Февраля 01, 2021, 12:08 ---И вот у меня такой вопрос: а все эти заморочки с языками - они вообще нужны
--- Конец цитаты ---
Нет. (в общем и целом, в 99% случаев - нафиг не упёрлось вообще ни разу)


--- Цитировать ---или это просто искусственное усложнение коммуникации между РС и NPC, без которого лучше было бы обойтись?
--- Конец цитаты ---
Именно так.


--- Цитировать ---Как сделать отыгрыш общения через языковые барьеры интересным? Как НЕ сделать его НЕинтересным?
--- Конец цитаты ---
Извращений хотите? Их есть у меня.
Давняя идея, правда для рогалика, но для настолки даже проще реализовать будет.
Условно говоря, навык языка ре-представляется как вероятность от 0 до 100% Т.е. независимо от игровой системы, резултат броска можно представить как "степень успеха" в процентах. Если система даёт малый разлёт значений броска (не 100 градаций, а меньше - это даже проще).
Далее. Берётся текст, который, например, неписи говорят персонажам, и в процентном отношении слова в нём заменяются на "хурым-бурым-что-то-неясное" или на откровенно левые слова (если критический провал или что похожее).
Если, условно, успех на 60%, то от текста оставляешь 60%, остальные 40 заменяешь абракадаброй :) (реализовать можно  на подручных средствах, хоть на экселе. Или руками, что тоже не самое сложное)

От это заметно прибавит желания поднять навык языка ;) Потому как будет куча вариантов, когда персонажам сказали одно, а поняли они сАПсем другое ;)

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии