Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Глубинная механика или ролл с комфортом  (Прочитано 9154 раз)

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Я давно ничего не писал, но на зло врагам я не умер и даже не слег навечно.

Сначала я хотел выразить все свою нелюбовь к d100 и призвать геймдизайнеров не использовать его. Но прикинув я понял, что дело не совсем в d100, а в удобстве и комфорте игры. Поэтому я решил создать топик с рассуждением о том какие глубинные механики. В данном случае глубинный используется в значении базовости. И так:

d100
На первый взгляд, рационально можно предположить, что это классная идея использовать процентник. Симуляция с процентным шансом должна отлично перекладываться в плоскость игры. Но на практике никому не нужен шаг в 1/100. В быту такой подробностью мы не пользуемся, да даже из игр с d100 большинство систем на это забило и прокачка там идет по пять пунктов за раз и неровности там случаются только при случайном набросе(о нём ниже), а там где покупается каждый процент это еще сильнее раздражает, ведь вынуждает тратить кровный опыт в непомерных кол-вах. d100 проблемный и дискомфортный.

случайный наброс
Внезапный столб всех OSR, все его берут даже не задумываясь почему от него отказались или отказываются. Случайный наброс не позволяет играть тем кем ты хочешь. На этом можно и закончить, но зачем его все же вводят в правила? А чтобы бороться с билдами, чтобы игроки не играли одним и тем же. А когда игроки берут одно и тоже? Когда условия игры требуют метаподход, чтобы играть, а не поигрывать в генережку; и когда нет особо выбора кем играть. А это все недостатки системы, которые надо решать, а не ламазывать рандомом.

высокие уровни
Давайте будем реалистами, ок. Никто не играет высокими уровнями. Признаем очевидное: большинство игр не выходит за пределы "начальных уровней", высокие уровни лишены баланса и т.д. Рост от пинания крыс в подвале до полубога немного абсурден, не находите? Мы как минимум слишком ломаем изначальную тему и настрой игры, а так называемые кампании идущие годами, где тема с настроем не так абсурдно меняются, маловероятны. Я вот на правах своей паранои вообще считаю, что таких игр не существует, а все репорты это мистификация. Игра должна быть про соразмерные вещи, а не про Царя и безродного холопа.

фишки, очки и многое другое
Я сейчас о неком метанаративном ресурсе. Почему это плохо и раздражает? Да потому что игра должна быть соразмерна персонажу и ему не должны быть нужны кривые костыли, чтобы быть адекватным игре. А если ресурс еще и очень сильный, то игрок не захочет его тратить и будет испытывать стресс от потери ценности, чувствуя что вот можно было обойтись без таких потерь. Это еще один фактор раздражения.

обоюдоострые аспекты
Напомню вам еще раз про Первую Шпагу и как любимы многими фэйт вынуждает извращаться. Почему бы просто не разделить аспекты на положительные и отрицательные? Ведь просто разделив их(а если аспект таки обоюдострый, то иметь его и в положительном и отрицательном)мы тем самым четко уясним что и зачем, так еще получим возможность демонстрировать явные возножности и недостатки. Почему в системах с аспектами с таким не густо?

А какие на ваше мнения есть дискомфортные механики от испавления которых можно сделать игры лучше?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
случайный наброс
Внезапный столб всех OSR, все его берут даже не задумываясь почему от него отказались или отказываются. Случайный наброс не позволяет играть тем кем ты хочешь. На этом можно и закончить, но зачем его все же вводят в правила? А чтобы бороться с билдами, чтобы игроки не играли одним и тем же. А когда игроки берут одно и тоже? Когда условия игры требуют метаподход, чтобы играть, а не поигрывать в генережку; и когда нет особо выбора кем играть. А это все недостатки системы, которые надо решать, а не ламазывать рандомом.
Система, зачастую, слабо связана с вызовом и необходимостью билдостроения. Мастер всегда может поставить армию орков менее несметную, или дракона помельче.
Главное - чтобы партия была примерно одинаково оптимизирована. А то зайдёт такой непробиваемый рыцарь в партию стеклянных ниндзя, и потом не придумать угрозу, от которой рыцарь не будет зевать, а ниндзя не будут мереть как мухи.
Это я как GURPSовод говорю.
Как с этим живут в системах, где статы накидывают, и выживаемость - стат, не понимаю.

фишки, очки и многое другое
Я сейчас о неком метанаративном ресурсе. Почему это плохо и раздражает? Да потому что игра должна быть соразмерна персонажу и ему не должны быть нужны кривые костыли, чтобы быть адекватным игре. А если ресурс еще и очень сильный, то игрок не захочет его тратить и будет испытывать стресс от потери ценности, чувствуя что вот можно было обойтись без таких потерь. Это еще один фактор раздражения.
Ха. Ты не видел Тенра Баншо Зеро. Там в правилах прямо написано - финальный гад в приключении должен быть на 4 единицы круче игроков, и превозмогать его надо с помощью нарративного ресурса, заработанного в предыдущих сценах.
И если ты видел аниме-боевики, то вот именно так там главгерой всегда и побеждает.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Цитировать
фишки, очки и многое другое
Я сейчас о неком метанаративном ресурсе. Почему это плохо и раздражает? Да потому что игра должна быть соразмерна персонажу и ему не должны быть нужны кривые костыли, чтобы быть адекватным игре. А если ресурс еще и очень сильный, то игрок не захочет его тратить и будет испытывать стресс от потери ценности, чувствуя что вот можно было обойтись без таких потерь. Это еще один фактор раздражения.


Есть подозрение, что не стоит считать личные вкусы универсальными. Вариант с ограниченным ресурсом в целом очень неплох для "умеренно неуязвимых" героев - и ощущение "кривых костылей", сдаётся мне, возникает при неумелом использовании (или, вариант, переусложнении подсистемы, когда может отвлекать от процесса). Всякие варианты "удача 1 раз в час" в GURPS вполне себе жил и был работоспособен.

Цитировать
Случайный наброс не позволяет играть тем кем ты хочешь. На этом можно и закончить, но зачем его все же вводят в правила? А чтобы бороться с билдами, чтобы игроки не играли одним и тем же
Это верно только для подхода конкретных линеек и достаточно однобоко. Есть, например, системы со случайной генерацией и билдостроением одновременно (первая Dark Herssy как пример). А вообще разные варианты случайной генерации могут служить разным целям (и работать в рамках разных подходов). Вообще, общий принцип относительно инструмента - неплохо представлять, чему он служит и соответствует ли твоей задаче. Прежде чем утверждать, что решения универсально плохи, стоит спросить себя "не упускаю ли я чего?". А то категоричность как в борьбе с орфографией, так и с игромеханическими решениями не всегда красит человека.  :)

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Мастер всегда может поставить армию орков менее несметную, или дракона помельче.
Метаигра подразумевает, что мастер все же веротней не поставит и ваш персонаж может не пройти проверку и слиться. И даже если поставит, то вы ожидая такого исхода пойдете в унылый билд.
Главное - чтобы партия была примерно одинаково оптимизирована. А то зайдёт такой непробиваемый рыцарь в партию стеклянных ниндзя, и потом не придумать угрозу, от которой рыцарь не будет зевать, а ниндзя не будут мереть как мухи.
Разве партия рыцаря и нинзя не идеальные враги для пирата с бандой зомби? Это на правах шутки. По моему тут как раз нет проблемы. Если игра не идет против игроков, где враги не прошаренные "механа агры нет, значит игнорируем рыцаря", то в этом нет проблемы. В ДнД партия так и работает.
Как с этим живут в системах, где статы накидывают, и выживаемость - стат, не понимаю.
Как в ДнД у некоторых, ведь даже сейчас в пятой редакции первый способ это накидка, а уже потом все другое.
Ха. Ты не видел Тенра Баншо Зеро. Там в правилах прямо написано - финальный гад в приключении должен быть на 4 единицы круче игроков, и превозмогать его надо с помощью нарративного ресурса, заработанного в предыдущих сценах.
И если ты видел аниме-боевики, то вот именно так там главгерой всегда и побеждает.
Нет не видел, и по моему превозмогание должно работать не "откупом", а обратной спиралью смерти, где нанесение ран наоборот должно делать сильнее или давать ресурсы. Так мы оправдаем прокачку(ведь не прокачавшись мы бы очевидно имели слишком мало возможностей все же пережить те самые удары, которые дали бы нам обратную спираль)и создадим элемент напрежения(ведь урон у босса может быть больше, случайным и т.д.).

Есть подозрение, что не стоит считать личные вкусы универсальными. Вариант с ограниченным ресурсом в целом очень неплох для "умеренно неуязвимых" героев - и ощущение "кривых костылей", сдаётся мне, возникает при неумелом использовании (или, вариант, переусложнении подсистемы, когда может отвлекать от процесса). Всякие варианты "удача 1 раз в час" в GURPS вполне себе жил и был работоспособен.
Удача в час уже как минимум требует чекать каждый час, долбить мастера этим вопросом, что при активной игре уже раздражает. Даже в том же гурпсе и днд это ограниченный элемент, который возможно вырезать без потерь, что по моему намекает нам, что геймдизайнеры частично, но согласны со мной.
Есть, например, системы со случайной генерацией и билдостроением одновременно (первая Dark Herssy как пример).
Ваха вообще кладесь неудачных решений.
А вообще разные варианты случайной генерации могут служить разным целям (и работать в рамках разных подходов).
Любой вариант случайной генерации лишает возможность прийти и взять планируемое. Хоть мы даже играем в тревеллер, где генерация это почти отдельная игра, которую не могут выкинуть потому что традиция, черт бы её брал.
Прежде чем утверждать, что решения универсально плохи, стоит спросить себя "не упускаю ли я чего?". А то категоричность как в борьбе с орфографией, так и с игромеханическими решениями не всегда красит человека.
Что было упущено? Какие такие подходы есть? Да даже случайная прокачка лучше, чем случайная генерация.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Цитировать
  Любой вариант случайной генерации лишает возможность прийти и взять планируемое. Что было упущено? Какие такие подходы есть? Да даже случайная прокачка лучше, чем случайная генерация.
Внезапно, подход "план персонажа мы имеем в голове до игры" (полностью или в некоторых игромеханически значимых частях) не единственно возможный. Кто сказал, что "планируемое" должно быть? Есть системы, где случайная генерация - способ быстрого получения персонажа, который уже по ходу разворачивается во что-то. Или не разворачивается вовсе (в каких-нибудь KAMB!, например, ожидаемая продолжительность жизни персонажа всё равно много меньше сессии). Есть системы, где подразумевается, что именно "случайный набор" является отправной точкой для генерации особенностей персонажа - то есть личность и детали персонажа создаются по ходу (и случайный элемент не обязательно сводится к чисто игромеханическим решениям; возможность\невозможность билдов вообще может быть делом десятым).

Lifepath в Traveller, кстати, основной целью, как я понимаю, имеет получить персонажа с завязками внутри сеттинга, со вкусами и прошлыми решениями, а не невозможность получить специалиста заданного профиля в команду.
« Последнее редактирование: Мая 12, 2021, 19:40 от Геометр Теней »

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
в каких-нибудь KAMB!
Что это такое? Это кобольды кушают детей? Да я бы без курируемой вами же энциклопедии об этом и не знал бы. Это нишевое развлечение для отдельной компании, а не нормальная система. Это не у меня вкусовщина.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Цитировать
Да я бы без курируемой вами же энциклопедии об этом и не знал бы. Это нишевое развлечение для отдельной компании, а не нормальная система.
Это и называется "вкусовщиной" - когда считается, что всё, что лежит за пределами привычного, не заслуживает внимания.

Кобольды тут просто пример, они далеко не единственные, кстати. Они-то, положим, достаточно специфичны - хотя этот подход сам по себе стар и воспроизводился в куче игр (считая, например, Paranoia с её десятками лет истории и многими редакциями). 

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Нет не видел, и по моему превозмогание должно работать не "откупом", а обратной спиралью смерти, где нанесение ран наоборот должно делать сильнее или давать ресурсы. Так мы оправдаем прокачку(ведь не прокачавшись мы бы очевидно имели слишком мало возможностей все же пережить те самые удары, которые дали бы нам обратную спираль)и создадим элемент напрежения(ведь урон у босса может быть больше, случайным и т.д.).
Обратная спираль смерти там тоже существует, но я не об этом.
Вообще, что касается смерти, то мне нравится подход, когда ИП не могут умереть без специального разрешения. Вот в Тенра Баншо Зеро персонаж может умереть, только если игрок положит раны в максимальный уровень ранения (получив максимальные бонусы по обратной спирали смерти), при том, что игрок может просто положить их все в "царапины", и тогда его персонаж просто потеряет сознание.
А в Седьмом Море у персонажей просто нет права умирать.
Механики, от которых персонаж может умереть - скорее мешают.

Удача в час уже как минимум требует чекать каждый час, долбить мастера этим вопросом, что при активной игре уже раздражает.
Поправка - это удача в час реального, нашего времени. Ты просто засекаешь по часам, когда ты в прошлый раз её использовал, и спустя час - можешь использовать снова.
То есть в более драматические моменты вроде боя удача восстанавливается быстро (за секунды внутриигрового времени), а за таймскип может вообще не восстановиться.

Метаигра подразумевает, что мастер все же вероятней не поставит и ваш персонаж может не пройти проверку и слиться.
В любом вменяемом сборнике советов мастеру сказано, что челленж надо масштабировать под настоящие возможности партии, а всякий там CR - фигня.

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Это и называется "вкусовщиной"
Я бы сказал: трешатина на поржать. Вся параноя и остальное это не игра в привычном понимании, поэтому они вне рамок, их даже никто не критикует, ибо и так понятно что треш.

Обратная спираль смерти там тоже существует, но я не об этом.
А я о том, что метанарративные фишки не нужны. Если лучшие способы сделать то, что они должны делать. А трата для влияния на сцену это неуважение к мастеру.
Поправка - это удача в час реального, нашего времени.
Еще хуже. Можно еще донат на реролл ввести, такой же внешний фактор.
В любом вменяемом сборнике советов мастеру сказано, что челленж надо масштабировать под настоящие возможности партии, а всякий там CR - фигня.
Мы говорим о советах или о реальности? Так то во всех сборниках все такие хорошие.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Набросал все в кучу - ну как так можно?

Цитировать
высокие уровни
Давайте будем реалистами, ок. Никто не играет высокими уровнями. Признаем очевидное: большинство игр не выходит за пределы "начальных уровней", высокие уровни лишены баланса и т.д. Рост от пинания крыс в подвале до полубога немного абсурден, не находите? Мы как минимум слишком ломаем изначальную тему и настрой игры, а так называемые кампании идущие годами, где тема с настроем не так абсурдно меняются, маловероятны. Я вот на правах своей паранои вообще считаю, что таких игр не существует, а все репорты это мистификация.

Такие игры есть, мы играли. 6 или 7 лет кампания длилась реального времени. Не от крыс в подвале правда, а от средних уровней, но все же (и не потому что невозможно, а потому что мне совсем лоу-левелы не очень интересны). Я соглашусь с тем, что в общем случае кампании на эпическом уровне мощи персонажей проводить труднее, и намного, и при развитии скорее всего большая часть времени будет проведена на средних-высоких уровнях, чем на эпических. Но невозможного в принципе тут нету. И баланс (в общем случае надо говорить о балансе способностей и сил действующих в мире) наводить труднее - но это можно обходить, например, более крупными блоками, меньшей детализацией и большим ориентированием на соображения общего характера и представлений о том какого рода и как баланс достигается в мире.

Но только это все к механике имеет не много отношения. Это же вопрос скорее жанровый. Эпик хай-фэнтези.

Цитировать
а там где покупается каждый процент это еще сильнее раздражает, ведь вынуждает тратить кровный опыт в непомерных кол-вах.

Абсолютные числа экспы не имеют значения, важно только отношение между доступной экспою и требуемым количеством для получения каких-то плюшек. Но в целом согласен, что d100 избыточен и обычно эта детализация не требуется и бросок двух упорядоченных дайсов сложнее. (Мелкий шаг развития позволяет добиться эффекта психологического удовольствия от прокачки без значимого изменения уровня силы перса.)

Цитировать
Внезапный столб всех OSR, все его берут даже не задумываясь почему от него отказались или отказываются.

Да чего тут непонятного? Любовь к бросанию дайсов. Традиция-с.

Цитировать
Я сейчас о неком метанаративном ресурсе. Почему это плохо и раздражает? Да потому что игра должна быть соразмерна персонажу и ему не должны быть нужны кривые костыли, чтобы быть адекватным игре.

(Буду говорить только о применении таких ресурсов в классических системах вроде дынды.) Костыли нужны, чтобы совместить противоречивые пожелания к работе системы (чтобы и на елку влезть и в смоле не угваздаться). С одной стороны хочется, чтобы персонажи преодолевали вызовы на грани своих возможностей при значительном влиянии рандома в разрешении результатов действий. С другой, не хочется случайной потери персонажей, или забрасывания интересного кампейна и контента из-за этого или создания эпициклов, чтобы его продолжить другими. В этом нет ничего такого плохого, само по себе. Но возникают проблемы с реализацией. Я уже некогда несколько раз поднимал здесь вопрос, что при введении таких подсистем зачастую получается просто механическое увеличение мощности персонажа, что ведет просто к эскалации гонки "павер-левел/челленж".

Цитировать
А если ресурс еще и очень сильный, то игрок не захочет его тратить и будет испытывать стресс от потери ценности, чувствуя что вот можно было обойтись без таких потерь.

Дело не в силе ресурса (эффекта к-й он может произвести). А в возможности направить его на другие цели вроде долговременного (постоянного) усиления персонажа. Ты говоришь о трате экспы (очков персонажа) на какие-то кратковременные эффекты. Т.е. неудовольствие возникает от того, что есть желание вложить ее в развитие перса, от которого он станет мощнее, а тратя этот ресурс на преодоление единичного энкаунтера персонаж в перспективе становится слабее в будущем. Этому эффекту неоткуда возникнуть, если ресурс не связан с долговременным развитием перса - его нельзя вложить в другие сферы. С другой стороны, это неудовольствие может служить ограничивающим фактором, чтобы справляться с проблемой описанной в предыдущем пункте. Если приходиться жертвовать развитием, то вряд ли будешь тратить ресурс ради простого усиления как все прочие.

Цитировать
А какие на ваше мнения есть дискомфортные механики от испавления которых можно сделать игры лучше?

Да как-то в подавляющем большинстве случаев механики не плохи и не хороши в вакууме. Практически всегда вопрос в практической реализации для конкретных целей.
« Последнее редактирование: Мая 12, 2021, 21:41 от Мышиный Король »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
По поводу способностей а-ля лака в ГУРПС/ДНД - это ни разу не наративный ресурс. Это самый обыкновенный внутриигровой ресурс полностью укладывающийся в классическую механику. Т.к. на его использование нет никакого метагеймового ограничения, его восполнение не зависит от сюжета. Восполняемость в гурпсе раз в час реального времени привносит некоторый элемент метагеймового ресурса, но лишь только элемент.
« Последнее редактирование: Мая 12, 2021, 23:40 от Мышиный Король »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Я бы сказал: трешатина на поржать. Вся параноя и остальное это не игра в привычном понимании, поэтому они вне рамок, их даже никто не критикует, ибо и так понятно что треш.
Как по мне, весь этот "ренессанс старой школы" - тот же треш про закидывание подземелья трупами, и серьёзно играть в него невозможно.

А я о том, что метанарративные фишки не нужны. Если лучшие способы сделать то, что они должны делать. А трата для влияния на сцену это неуважение к мастеру.
Если мастер выбрал систему с метаигровой валютой - значит, он именно этого и хочет. Вот я, например, хочу. Какого чёрта я должен сидеть и всем рассказывать историю, когда у меня есть игроки? Пусть они тоже помогают.

Мы говорим о советах или о реальности? Так то во всех сборниках все такие хорошие.
Если в реальности мастер не масштабирует проблемы под партию - билд не поможет.
Если в реальности мастер читает готовое приключение с заданными вызовами - билд сделает игру неинтересной, потому что просто нагнёт все вызовы.

Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 632
    • Просмотр профиля
На этом можно и закончить, но зачем его все же вводят в правила? А чтобы бороться с билдами, чтобы игроки не играли одним и тем же.

Не только. Рекомендую ознакомиться с информацией, зачем в АДнД2 было сочетание "рандомная накидка характеристик + (временами неадекватные) требования по характеристикам к классам". Цель была принципиально иная.

Никто не играет высокими уровнями. Признаем очевидное: большинство игр не выходит за пределы "начальных уровней", высокие уровни лишены баланса и т.д. Рост от пинания крыс в подвале до полубога немного абсурден, не находите? Мы как минимум слишком ломаем изначальную тему и настрой игры, а так называемые кампании идущие годами, где тема с настроем не так абсурдно меняются, маловероятны. Я вот на правах своей паранои вообще считаю, что таких игр не существует, а все репорты это мистификация.
фишки, очки и многое другое
... А если ресурс еще и очень сильный, то игрок не захочет его тратить и будет испытывать стресс от потери ценности, чувствуя что вот можно было обойтись без таких потерь.

Играю сейчас кампанию по ДХ1-Аскеншн, т.е. те самые высокие уровни. Партия прошла все 1-8 уровни ДХ, сейчас находится на 10м и вполне довольна происходящим. Изначальная тема игры "борьба с еретиками в одном, отдельно взятом секторе" вполне выдерживается, масштаб другой, методы несколько поменялись. ИРЛ время кампании - несколько больше полугода.
Ахда - швыряюсь фишками и очками судьбы направо и налево каждую сессию и отлично себя чувствую. Хотя, вполне возможно, я не более чем коллективная мистификация этого форума.

Почему бы просто не разделить аспекты на положительные и отрицательные?

Де-факто в известных мне сеттингах по Фейте (типа Моррошинда) и сыгранных мной играх это уже сделано - примерно 96% наблюдавшихся мной компелов шли к заведомо негативным аспектам типа "проблемы".

А какие на ваше мнения есть дискомфортные механики от испавления которых можно сделать игры лучше?

Лично для меня достаточно дискомфортен бросок одного куба с большим разбросом (неважно, д20 или д100) как основа системы ввиду равномерного распределения - предпочитаю дайспул, который даёт нормальное и правило трёх сигм. Он конечно тоже периодически приносит нарративно странные результаты, но, очевидно, сильно реже, чем одиночный куб.

 :offtopic:
Добавлю - возможно, мной делается сильно преувеличенный вывод, но системы с одним кубом более провоцируют билдостроение, чем дайспульные. Просто потому, что ввиду плохой предсказуемости броска для игроков, ожидающих от персонажа отыгрыш компетентности, на одиночный куб нужно настакать удельно больше бонусов, чем на дайспул. Как минимум мне вспоминается больше мемов про однокубовые системы типа "чо там, 3 на д20? +5 от ловкости +4 от обкаста +2 от фокуса ... ... ... 34, ну что, попал?" или "БКрузейд - это когда у вас 5 степеней успеха на 95 на кубе", чем про дайспульные. Но это, повторюсь, личная вкусовщина.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Не только. Рекомендую ознакомиться с информацией, зачем в АДнД2 было сочетание "рандомная накидка характеристик + (временами неадекватные) требования по характеристикам к классам". Цель была принципиально иная

Мне интересно было бы услышать. Не перескажешь ли?

Цитировать
Просто потому, что ввиду плохой предсказуемости броска для игроков, ожидающих от персонажа отыгрыш компетентности, на одиночный куб нужно настакать удельно больше бонусов, чем на дайспул.

Полагаю это мало связано с числом кубов и распределением, а исключительно с подходом к дизайну фич и детализацией. Просто в днд основанной на однодайсовом броске была выбрана стратегия прописывания огромного массива "заклинаний" дающих числовые бонусы. В 5ке этот эффект существенно уменьшен, что показывает принципиальную возможность для дынды обходиться и без этого. С другой стороны если в дайспульной системе захочешь отразить много мелких ситуативных бонусов, то вряд ли сможешь сделать это иначе +/- много дайсов к пулу.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 613
    • Просмотр профиля
 :offtopic:
Де-факто в известных мне сеттингах по Фейте (типа Моррошинда) и сыгранных мной играх это уже сделано - примерно 96% наблюдавшихся мной компелов шли к заведомо негативным аспектам типа "проблемы".
Играл я когда-то по Фэйте персонажем, у которой была проблема "Штуки, которые делают "БУМ!"" (в смысле, это была пиромантка-пиротехник, у которой вечно что-нибудь взрывалось или загоралось). Во время игры я инвокал эту проблему чаще, чем компеллил (и "БУМ!" делали враги персонажки).

Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 632
    • Просмотр профиля
Мне интересно было бы услышать. Не перескажешь ли?

Дисклеймер - насколько мне известно, подход с разной сложностью получения нужных характеристик у разных классов в АДнД2 был сделан для регуляции вероятности появления классов на играх. Грубо говоря, если к обычному файтеру требования по характеристикам достаточно мягкие, а для паладина нужно выбросить 17+ именно на шестом броске на характеристики, частота появления паладинов будет сильно меньше, чем файтеров. И это и было целью - у нас есть условно обыденные файтеры и редкие и загадочные паладины, что, по задумке сделавших такое, должно было создавать нужную жанровую атмосферу.

Упреждая возможный вопрос - да, я понимаю (и предположу, что заложившие это в систему понимали), что будут мастера, которые будут использовать более мягкие правила генерации, например предлагавшиеся в Комплите Паладина. Но на Н мастеров, которые будут смягчать правила, всегда найдётся К мастеров, которые будут подходить к вопросу сугубо по РАВ, т.е. статистически данный подход будет влиять на относительную частоту появления тех или иных классов. И сделано это было не исходя из борьбы с билдостроением - исходя из жанровых (даже не сеттинговых) условностей.

Такие дела.

С другой стороны если в дайспульной системе захочешь отразить много мелких ситуативных бонусов, то вряд ли сможешь сделать это иначе +/- много дайсов к пулу.

В многострадальном во всех смыслах дайспульном оВоД сие было сделано в том числе путём плавающей сложности. Насколько это себя оправдало и было балансным - совершенно другой вопрос  :nya:

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 509
    • Просмотр профиля
А в Седьмом Море у персонажей просто нет права умирать.

Есть, во всяком случае в нормальном, в первом.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Дисклеймер - насколько мне известно, подход с разной сложностью получения нужных характеристик у разных классов в АДнД2 был сделан для регуляции вероятности появления классов на играх.

Ага, теперь я понял, что ты возражал против "чтобы игроки не играли одним и тем же", а не утверждения "чтобы бороться с билдами". ТСРвцы странные. Я их подозреваю в злонамеренном обмане игроков, чтобы ничего не переделывая в легаси системы удерживать "не свою" аудиторию, попавшую к ним в сети из-за малого выбора и грамотности в ранние годы НРИ. Расчехлил старый перевод дмг (2001 года) - рука на лице читать мешала. Вот они это писали, но сложно поверить в то, что действительно не видели крайнюю неудачность решения (моделировать жанр через статистику генерации!). Забавно, что в методах генерации-накидки они тратят по абзацу на описание недостатков методов (и это медленность прежде всего), а потом целый параграф на советы как поступить с игроком накидавшем кадавра, но ни слова не говорят о причинах (преимуществах) рандомной накидки.

У меня есть теория, что дело более вероятно в легаси - рандомная накидка пришла с самой зари системы, со стиля "бомжей и сокровищ", элементов варгейма и этого всего, которая обусловила (тогда, "на заре") значимые куски игромеханики (3к6 распределение создает "плато" средних характеристик 7-13 из-за чего значимые числовые модификаторы в системе дают характеристики до 7 и 14+). Эти элементы легли в основу системы и получилось, что она под эти 3к6 и "сбалансирована", почему и менять ничего не хочется...

Цитировать
В многострадальном во всех смыслах дайспульном оВоД сие было сделано в том числе путём плавающей сложности. Насколько это себя оправдало и было балансным - совершенно другой вопрос

Сложность на к10 более чем на +/-4 не подвинешь, а значит не много модификаторов получится запихнуть. Вообще со сложностью сложно :) мне очень нравится двухкоординатная идея дайспулов, но если честно, мне представляется довольно сложным с этой свободой работать, особенно при более-менее "моделистком" подходе. Изменения сложности +/-1 не очень сильно влияют на результат при маленьком дайспуле и значительнее при большом. А +/- куб наоборот очень сильно влияет на маленький дайспул и мало на большой.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Цитировать
Я бы сказал: трешатина на поржать. Вся параноя и остальное это не игра в привычном понимании, поэтому они вне рамок, их даже никто не критикует, ибо и так понятно что треш.
Нет, просто они существуют вне твоего поля зрения. Понимаешь, с ограниченным полем зрения всегда так - у нас достаточно широкое хобби, с сильно отличающимися подходами и принципами. А когда ты начинаешь рассуждать про принципы вообще, не видя применения других подходов, получается, что ты говоришь про свои рамки (к которым привык, и не замечаешь, как трещинки в давно носимых очках), а не про возможные подходы в целом. Это, в общем, относится и к:
Цитировать
Как по мне, весь этот "ренессанс старой школы" - тот же треш про закидывание подземелья трупами, и серьёзно играть в него невозможно.
(просто тут оговорка "как по мне" смягчает его).
« Последнее редактирование: Мая 13, 2021, 05:48 от Геометр Теней »

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Раньше базовой единицей была партия, т.е. группа персонажей, а теперь базовой единицей является каждый персонаж.

Т.е. целью рандомной генерации было ограничение силы всей партии.

А целью игроков, соответственно, создание сбалансированной партии для прохождения модуля.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Кто хочет "приходить и брать планируемое", тот пусть играет в игры, где можно приходить и брать планируемое. А я хочу приходить и брать рандомное и играю в игры, где прихожу и беру рандомное.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Т.е. целью рандомной генерации было ограничение силы всей партии.

А целью игроков, соответственно, создание сбалансированной партии для прохождения модуля.

Не, это так не работает. В партии 4 перса, а не тыща, чтобы законы больших чисел работали. А рандом на то и рандом, чтобы одна партия была сборищем уродцев, а другая богатырей. Ограничение - то которое просчитывается.
« Последнее редактирование: Мая 13, 2021, 11:39 от Мышиный Король »

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Но можно выбирать класс персонажа.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
И что? (И где?)

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
В большинстве систем, в той же AD&D 2e.

Сбалансированность партии зависит также от классов всех персонажей, входящих в неё.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Так и? Рандомная накидка означает, что у тебя с равным успехом может быть партия из "паладинов" и из "сиротского приюта". Какая тут может быть сбалансированность?

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Так и? Рандомная накидка означает, что у тебя с равным успехом может быть партия из "паладинов" и из "сиротского приюта". Какая тут может быть сбалансированность?

Далеко не с равным успехом.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
С абсолютно равным. Рандому все равно выдавать 4 или 17 - в половине случаев будет так, в половине этак.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Цитировать
Т.е. целью рандомной генерации было ограничение силы всей партии.

А целью игроков, соответственно, создание сбалансированной партии для прохождения модуля.
Вообще говоря, мышление в терминах "силы партии" - это в значительной мере поздние редакции D&D, как и вообще понятие баланса в таком смысле. Кстати, четыре персонажа как стандарт - это тоже Тройка где-то, oD&D и близкие периоды - это запросто переходы от десятка персонажей до, например, прохождения подземелья одним Робиларом.

А окружение в существенной мере тоже создавалось накидкой, к слову. То есть прописанные сеттинги с готовыми и фиксированными ключевыми пунктами - это тоже не то, что было в самом начале. И, похоже, случайность в этом смысле действительно рассматривалась как часть сеттингового исследования.

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
У остальных нет идей и раздражающих вещей? Разговор про вкусовщину я не поднимаю потому что "это вкусовщина" нивелирует любую попытку разговора.