случайный набросВнезапный столб всех OSR, все его берут даже не задумываясь почему от него отказались или отказываются. Случайный наброс не позволяет играть тем кем ты хочешь. На этом можно и закончить, но зачем его все же вводят в правила? А чтобы бороться с билдами, чтобы игроки не играли одним и тем же. А когда игроки берут одно и тоже? Когда условия игры требуют метаподход, чтобы играть, а не поигрывать в генережку; и когда нет особо выбора кем играть. А это все недостатки системы, которые надо решать, а не ламазывать рандомом.
фишки, очки и многое другоеЯ сейчас о неком метанаративном ресурсе. Почему это плохо и раздражает? Да потому что игра должна быть соразмерна персонажу и ему не должны быть нужны кривые костыли, чтобы быть адекватным игре. А если ресурс еще и очень сильный, то игрок не захочет его тратить и будет испытывать стресс от потери ценности, чувствуя что вот можно было обойтись без таких потерь. Это еще один фактор раздражения.
Случайный наброс не позволяет играть тем кем ты хочешь. На этом можно и закончить, но зачем его все же вводят в правила? А чтобы бороться с билдами, чтобы игроки не играли одним и тем же
Мастер всегда может поставить армию орков менее несметную, или дракона помельче.
Главное - чтобы партия была примерно одинаково оптимизирована. А то зайдёт такой непробиваемый рыцарь в партию стеклянных ниндзя, и потом не придумать угрозу, от которой рыцарь не будет зевать, а ниндзя не будут мереть как мухи.
Как с этим живут в системах, где статы накидывают, и выживаемость - стат, не понимаю.
Ха. Ты не видел Тенра Баншо Зеро. Там в правилах прямо написано - финальный гад в приключении должен быть на 4 единицы круче игроков, и превозмогать его надо с помощью нарративного ресурса, заработанного в предыдущих сценах.И если ты видел аниме-боевики, то вот именно так там главгерой всегда и побеждает.
Есть подозрение, что не стоит считать личные вкусы универсальными. Вариант с ограниченным ресурсом в целом очень неплох для "умеренно неуязвимых" героев - и ощущение "кривых костылей", сдаётся мне, возникает при неумелом использовании (или, вариант, переусложнении подсистемы, когда может отвлекать от процесса). Всякие варианты "удача 1 раз в час" в GURPS вполне себе жил и был работоспособен.
Есть, например, системы со случайной генерацией и билдостроением одновременно (первая Dark Herssy как пример).
А вообще разные варианты случайной генерации могут служить разным целям (и работать в рамках разных подходов).
Прежде чем утверждать, что решения универсально плохи, стоит спросить себя "не упускаю ли я чего?". А то категоричность как в борьбе с орфографией, так и с игромеханическими решениями не всегда красит человека.
Любой вариант случайной генерации лишает возможность прийти и взять планируемое. Что было упущено? Какие такие подходы есть? Да даже случайная прокачка лучше, чем случайная генерация.
в каких-нибудь KAMB!
Да я бы без курируемой вами же энциклопедии об этом и не знал бы. Это нишевое развлечение для отдельной компании, а не нормальная система.
Нет не видел, и по моему превозмогание должно работать не "откупом", а обратной спиралью смерти, где нанесение ран наоборот должно делать сильнее или давать ресурсы. Так мы оправдаем прокачку(ведь не прокачавшись мы бы очевидно имели слишком мало возможностей все же пережить те самые удары, которые дали бы нам обратную спираль)и создадим элемент напрежения(ведь урон у босса может быть больше, случайным и т.д.).
Удача в час уже как минимум требует чекать каждый час, долбить мастера этим вопросом, что при активной игре уже раздражает.
Метаигра подразумевает, что мастер все же вероятней не поставит и ваш персонаж может не пройти проверку и слиться.
Это и называется "вкусовщиной"
Обратная спираль смерти там тоже существует, но я не об этом.
Поправка - это удача в час реального, нашего времени.
В любом вменяемом сборнике советов мастеру сказано, что челленж надо масштабировать под настоящие возможности партии, а всякий там CR - фигня.
высокие уровниДавайте будем реалистами, ок. Никто не играет высокими уровнями. Признаем очевидное: большинство игр не выходит за пределы "начальных уровней", высокие уровни лишены баланса и т.д. Рост от пинания крыс в подвале до полубога немного абсурден, не находите? Мы как минимум слишком ломаем изначальную тему и настрой игры, а так называемые кампании идущие годами, где тема с настроем не так абсурдно меняются, маловероятны. Я вот на правах своей паранои вообще считаю, что таких игр не существует, а все репорты это мистификация.
а там где покупается каждый процент это еще сильнее раздражает, ведь вынуждает тратить кровный опыт в непомерных кол-вах.
Внезапный столб всех OSR, все его берут даже не задумываясь почему от него отказались или отказываются.
Я сейчас о неком метанаративном ресурсе. Почему это плохо и раздражает? Да потому что игра должна быть соразмерна персонажу и ему не должны быть нужны кривые костыли, чтобы быть адекватным игре.
А если ресурс еще и очень сильный, то игрок не захочет его тратить и будет испытывать стресс от потери ценности, чувствуя что вот можно было обойтись без таких потерь.
А какие на ваше мнения есть дискомфортные механики от испавления которых можно сделать игры лучше?
Я бы сказал: трешатина на поржать. Вся параноя и остальное это не игра в привычном понимании, поэтому они вне рамок, их даже никто не критикует, ибо и так понятно что треш.
А я о том, что метанарративные фишки не нужны. Если лучшие способы сделать то, что они должны делать. А трата для влияния на сцену это неуважение к мастеру.
Мы говорим о советах или о реальности? Так то во всех сборниках все такие хорошие.
На этом можно и закончить, но зачем его все же вводят в правила? А чтобы бороться с билдами, чтобы игроки не играли одним и тем же.
Никто не играет высокими уровнями. Признаем очевидное: большинство игр не выходит за пределы "начальных уровней", высокие уровни лишены баланса и т.д. Рост от пинания крыс в подвале до полубога немного абсурден, не находите? Мы как минимум слишком ломаем изначальную тему и настрой игры, а так называемые кампании идущие годами, где тема с настроем не так абсурдно меняются, маловероятны. Я вот на правах своей паранои вообще считаю, что таких игр не существует, а все репорты это мистификация.
фишки, очки и многое другое... А если ресурс еще и очень сильный, то игрок не захочет его тратить и будет испытывать стресс от потери ценности, чувствуя что вот можно было обойтись без таких потерь.
Почему бы просто не разделить аспекты на положительные и отрицательные?
Не только. Рекомендую ознакомиться с информацией, зачем в АДнД2 было сочетание "рандомная накидка характеристик + (временами неадекватные) требования по характеристикам к классам". Цель была принципиально иная
Просто потому, что ввиду плохой предсказуемости броска для игроков, ожидающих от персонажа отыгрыш компетентности, на одиночный куб нужно настакать удельно больше бонусов, чем на дайспул.
Де-факто в известных мне сеттингах по Фейте (типа Моррошинда) и сыгранных мной играх это уже сделано - примерно 96% наблюдавшихся мной компелов шли к заведомо негативным аспектам типа "проблемы".
Мне интересно было бы услышать. Не перескажешь ли?
С другой стороны если в дайспульной системе захочешь отразить много мелких ситуативных бонусов, то вряд ли сможешь сделать это иначе +/- много дайсов к пулу.
А в Седьмом Море у персонажей просто нет права умирать.
Дисклеймер - насколько мне известно, подход с разной сложностью получения нужных характеристик у разных классов в АДнД2 был сделан для регуляции вероятности появления классов на играх.
В многострадальном во всех смыслах дайспульном оВоД сие было сделано в том числе путём плавающей сложности. Насколько это себя оправдало и было балансным - совершенно другой вопрос
Как по мне, весь этот "ренессанс старой школы" - тот же треш про закидывание подземелья трупами, и серьёзно играть в него невозможно.
Т.е. целью рандомной генерации было ограничение силы всей партии.А целью игроков, соответственно, создание сбалансированной партии для прохождения модуля.
Так и? Рандомная накидка означает, что у тебя с равным успехом может быть партия из "паладинов" и из "сиротского приюта". Какая тут может быть сбалансированность?