Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Я давно ничего не писал, но на зло врагам я не умер и даже не слег навечно.

Сначала я хотел выразить все свою нелюбовь к d100 и призвать геймдизайнеров не использовать его. Но прикинув я понял, что дело не совсем в d100, а в удобстве и комфорте игры. Поэтому я решил создать топик с рассуждением о том какие глубинные механики. В данном случае глубинный используется в значении базовости. И так:

d100
На первый взгляд, рационально можно предположить, что это классная идея использовать процентник. Симуляция с процентным шансом должна отлично перекладываться в плоскость игры. Но на практике никому не нужен шаг в 1/100. В быту такой подробностью мы не пользуемся, да даже из игр с d100 большинство систем на это забило и прокачка там идет по пять пунктов за раз и неровности там случаются только при случайном набросе(о нём ниже), а там где покупается каждый процент это еще сильнее раздражает, ведь вынуждает тратить кровный опыт в непомерных кол-вах. d100 проблемный и дискомфортный.

случайный наброс
Внезапный столб всех OSR, все его берут даже не задумываясь почему от него отказались или отказываются. Случайный наброс не позволяет играть тем кем ты хочешь. На этом можно и закончить, но зачем его все же вводят в правила? А чтобы бороться с билдами, чтобы игроки не играли одним и тем же. А когда игроки берут одно и тоже? Когда условия игры требуют метаподход, чтобы играть, а не поигрывать в генережку; и когда нет особо выбора кем играть. А это все недостатки системы, которые надо решать, а не ламазывать рандомом.

высокие уровни
Давайте будем реалистами, ок. Никто не играет высокими уровнями. Признаем очевидное: большинство игр не выходит за пределы "начальных уровней", высокие уровни лишены баланса и т.д. Рост от пинания крыс в подвале до полубога немного абсурден, не находите? Мы как минимум слишком ломаем изначальную тему и настрой игры, а так называемые кампании идущие годами, где тема с настроем не так абсурдно меняются, маловероятны. Я вот на правах своей паранои вообще считаю, что таких игр не существует, а все репорты это мистификация. Игра должна быть про соразмерные вещи, а не про Царя и безродного холопа.

фишки, очки и многое другое
Я сейчас о неком метанаративном ресурсе. Почему это плохо и раздражает? Да потому что игра должна быть соразмерна персонажу и ему не должны быть нужны кривые костыли, чтобы быть адекватным игре. А если ресурс еще и очень сильный, то игрок не захочет его тратить и будет испытывать стресс от потери ценности, чувствуя что вот можно было обойтись без таких потерь. Это еще один фактор раздражения.

обоюдоострые аспекты
Напомню вам еще раз про Первую Шпагу и как любимы многими фэйт вынуждает извращаться. Почему бы просто не разделить аспекты на положительные и отрицательные? Ведь просто разделив их(а если аспект таки обоюдострый, то иметь его и в положительном и отрицательном)мы тем самым четко уясним что и зачем, так еще получим возможность демонстрировать явные возножности и недостатки. Почему в системах с аспектами с таким не густо?

А какие на ваше мнения есть дискомфортные механики от испавления которых можно сделать игры лучше?

Ссылка

Автор Тема: Глубинная механика или ролл с комфортом  (Прочитано 9151 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
У остальных нет идей и раздражающих вещей? Разговор про вкусовщину я не поднимаю потому что "это вкусовщина" нивелирует любую попытку разговора.
Первое предложение противоречит второму.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Цитировать
А какие на ваше мнения есть дискомфортные механики от испавления которых можно сделать игры лучше?
На мой взгляд, ключевая ошибка тут вот в вопросе.
Можно делать конкретные игры лучше (а тут действует старый добрый Power 1 - то есть спрашивать "зачем" (чему это служит?) для конкретного элемента). Давать универсальные советы вне этого - это, увы, свидетельствует скорее о самоуверенности. Хотя я, например, соглашусь, что d100 редко используют удобно; но это именно редко, а не "принципиально не стоит".

Так-то, если собирать список типичных ошибок - он будет длинным, да. Но вести его стоит, скорее, в рамках более-менее очерченного типа игр. (Кстати, не выделять для себя тип рассматриваемой игры - это тоже одна из ошибок).

Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 632
    • Просмотр профиля
Вот они это писали, но сложно поверить в то, что действительно не видели крайнюю неудачность решения (моделировать жанр через статистику генерации!).

В 3.5 например от такого подхода отказались. Да и в целом от многих ограничений на выбор расы, класса, етц. С одной стороны, ответ на вопрос "ну что, все сразу побежали генерить дварфийских некромантов и полуорочьих паладинов?" получился отрицательный, с другой - появилась система тиров классов. В итоге самозародился какой-то свой жанр, явно далёкий от того, который планировался в АДнД2.
Посему вопрос - крайняя неудачность моделирования жанра по сравнении с чем? Я, возможно, не в курсе, но с другими методами моделирования _жанра_ в ДнДподобных играх не сталкивался.

У остальных нет идей и раздражающих вещей?

Есть. Описаны в моём посте выше.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
с другой - появилась система тиров классов

Тиры классов следствие исключительно их дисбаланса и совмещения в одной партии или рассмотрение в одной ситуации. При более широком рассмотрении - проблема кастеров (и технологии) и некастеров. В АДнД то тиры тоже были, они не с 3кой появились. Даже, напротив, в 3ке были попытки проблему доставшуюся в наследство решить - но "не шмогла".

Цитировать
В итоге самозародился какой-то свой жанр, явно далёкий от того, который планировался в АДнД2.

Так ведь и АДнД породила точно такой же далекий от чего-либо еще и свой собственный жанр. И он отличается от жанра 3ек существенно меньше, чем любой из них от классического фэнтези и чего-то еще (и эти отличия обусловлены в основном различиями в механике и в том, что в 3ке намного четче описывалось как и во что играть и осознанно ушли от олдскульного "бомжи и сокровища"). Я как раз недавно прочитал первую книгу из Радужной пенталогии Деннинга, обращая внимание в том числе на то как это могло бы быть в точки зрения системы, и скажу - к АДнД практически описываемое в книге не имеет никакого отношения и практически не осуществимо по ней.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
С абсолютно равным. Рандому все равно выдавать 4 или 17 - в половине случаев будет так, в половине этак.

Да, но в одном случае имеет значение, к примеру, диапазон 3-15, а в другом 16-18.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Ты о чем? Совсем не понял. Разверни. Напомню о чем речь - рандомная накидка не может принципиально служить способом балансировки силы партии под модуль, потому что в ней с равной вероятностью (одинаково часто) встречаются партии "богатырей" и "из богодельни".

Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 632
    • Просмотр профиля
Напомню о чем речь - рандомная накидка не может принципиально служить способом балансировки силы партии под модуль, потому что в ней с равной вероятностью (одинаково часто) встречаются партии "богатырей" и "из богодельни".

Может ставиться задача балансировки среднего исхода 10 000 сыгранных партий. Зачем - отдельный вопрос.
Плюс - разброс от рандомной накидки может быть поставлен в некоторые рамки, достаточные даже при минимальных значениях для решения вызовов модуля партией.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Вообще говоря, мышление в терминах "силы партии" - это в значительной мере поздние редакции D&D, как и вообще понятие баланса в таком смысле. Кстати, четыре персонажа как стандарт - это тоже Тройка где-то, oD&D и близкие периоды - это запросто переходы от десятка персонажей до, например, прохождения подземелья одним Робиларом.

Не уверен. Мне вот кажется что как раз поздние системы более заточены на то, чтобы каждый персонаж был более играбельным сам по себе, а не только в составе партии.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Ты о чем? Совсем не понял. Разверни. Напомню о чем речь - рандомная накидка не может принципиально служить способом балансировки силы партии под модуль, потому что в ней с равной вероятностью (одинаково часто) встречаются партии "богатырей" и "из богодельни".

Если мы считаем всех файтеров за богадельню, а паладинов за богатырей, то вероятность разная.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Если мы считаем всех файтеров за богадельню, а паладинов за богатырей, то вероятность разная.

Нет, мы считаем перса с набором хар-к 4, 6, 8, 8, 9, 11 за богодельню, а 17, 15, 13, 13, 11, 9 за богатыря. Но я все равно не понял, что ты тогда хотел сказать.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Может ставиться задача балансировки среднего исхода 10 000 сыгранных партий.

Ну это не только экзотическая и несколько безумная задача, но и рандомная генерация ей ничего не дает, поскольку для больших чисел будет стремится к матожиданию.

Цитировать
Плюс - разброс от рандомной накидки может быть поставлен в некоторые рамки, достаточные даже при минимальных значениях для решения вызовов модуля партией.

Скажем так, разброс адээндэшных характеристик в купе с особенностями механики недостаточно велик, чтобы оказывать подавляющее влияние на силу партии/персонажа. Но суть то моего спора с Арком не в этом, а в том, что рандомная генерация не может служить для балансировки силы партии в принципе (может только мешать этому, в большей или меньшей степени). Так что причины ее использования в любом случае какие-то другие.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Но я все равно не понял, что ты тогда хотел сказать.

Для того, чтобы играть "премиум-классом", нужно выпадение высоких характеристик.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Для того, чтобы играть "премиум-классом", нужно выпадение высоких характеристик.

И что? Какое это отношение имеет к утверждению "целью рандомной генерации было ограничение силы всей партии."?

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Малый шанс выкинуть премиум-класс - малый шанс создать имба-партию.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Т.е. целью рандомной генерации было ограничение силы всей партии.

А целью игроков, соответственно, создание сбалансированной партии для прохождения модуля.

Для того, чтобы играть "премиум-классом", нужно выпадение высоких характеристик.
Малый шанс выкинуть премиум-класс - малый шанс создать имба-партию.

Всё бы хорошо, но случайная накидка базовых характеристик впервые появилась в редакции, которая по базе насчитывала три класса и не имела никаких пререквизитов для выбора класса на старте.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Малый шанс выкинуть премиум-класс - малый шанс создать имба-партию.

Простая же связка - малый шанс создать имба-партию - это шанс создать имба-партию. Это надо понимать (грубо говоря - каждый десятый раз твой баланс летит в пропасть). Впрочем, паладины там вовсе не были имба-классом.
« Последнее редактирование: Мая 14, 2021, 21:24 от Мышиный Король »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
Вообще, логика добавления случайного элемента в создание персонажей в ОДнД кажется мне весьма очевидной (что, конечно, не значит, что разработчики именно этой логикой руководствовались): высокая смертность персонажей означает высокую текучку персонажей в партии, если дать игроку возможность играть кем он хочет без ограничений, будет либо много однообразных персонажей (а это скучно), либо увеличится время на выдумывание и создание новых персонажей (а это тоже плохо для темпа игры). Случайный элемент позволяет быстро создавать достаточно разнообразных персонажей.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Угу, вот во вторых геймерсах играли по их версии 3ки, и у них была гора одинаковых мертвых бардов, а надо было играть по той же системе, что и их предшественники, тогда гора была бы разных уродцевбардов.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
 :offtopic: И тут я понял глубинный смысл первых геймерсов - в чем соль концовки и с какого перепугу персы в их мир попали (я никогда не понимал стеб над каким элементом игр это) - это намек на подход перс=игрок!..

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
    • Просмотр профиля
Вроде как в АДнД не было огромной проблемы с накидкой -- были всякие варианты. Где бы я не играл, метод один бросок 3д6 на каждую хар-ку, кажется, не применялся. Я сам кстати ввел что-то похожее в конце вождения в АДнД, потому что хотелось реалистичных персонажей приземленном, поближе к средневековью, лоу-маджик мире. Чтобы значит не приходилось делать стражников ур 10 на каждом углу. Потом я сменил систему и забыл об этих проблемах.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
А какие на ваше мнения есть дискомфортные механики от исправления которых можно сделать игры лучше?
Как по мне, самый дискомфорт в игре - это учёт внутриигрового времени.
Куча всякой фигни, которая от времени зависит - восстановление маны там, или заход солнца...
Но нельзя же серьёзно учитывать каждую минуту?!

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Сложность на к10 более чем на +/-4 не подвинешь, а значит не много модификаторов получится запихнуть.
Вообще-то это не совсем так. В oWoD вполне возможны сложности 11+. Каждая единичка сверх 10 значит -1 успех. В смысле, чтобы преуспеть в броске против сложности 13 надо выкинуть хотя бы 4 десятки, и это будет 1 успех. Эта механика была вроде не во всех линейках, но где-то точно была.

Опять же, "модифицировать" же можно не только сложность, но и сам дайспул. И его можно модифицировать в очень широких пределах. Та же длинная очередь - +10 кубов.


UPD: возможно перетекание в "минус успехи" из сложности начинается со сложности 9. То есть сложность 10 это сложность 9 и -1 успех.
« Последнее редактирование: Мая 15, 2021, 18:00 от LOKY1109 »

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 471
    • Просмотр профиля
Как по мне, самый дискомфорт в игре - это учёт внутриигрового времени.
Куча всякой фигни, которая от времени зависит - восстановление маны там, или заход солнца...
Но нельзя же серьёзно учитывать каждую минуту?!
Но можно учитывать каждые десять минут!

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Ты о чем? Совсем не понял. Разверни. Напомню о чем речь - рандомная накидка не может принципиально служить способом балансировки силы партии под модуль, потому что в ней с равной вероятностью (одинаково часто) встречаются партии "богатырей" и "из богодельни".
Может. Все не смогут собраться в заявленного богатыря по мете или дауна, собранного без систем мастери, вот вам и баланс. Даже в том же вотанале. Причем рандомная накидка позволяет даже дизбалансить классы и называть это нормой. А то что "шанс на богатыря!"! Шанс это мулька, на шанс нельзя рассчитывать, в этом и дискомфорт, в том, что не ты играешь, а тобой играет система, а ты бросатель и должлен потом играть этим.

Как по мне, самый дискомфорт в игре - это учёт внутриигрового времени.
Куча всякой фигни, которая от времени зависит - восстановление маны там, или заход солнца...
Но нельзя же серьёзно учитывать каждую минуту?!
Да. Определенно есть такой момент. Но по моему он фиксится баном тренировок(вам не нужно учитывать время тренировок если её нет), долгих ритуалов имбы(вроде классического геймплея магов МТ), измением системы ранений и путешествий. Но тут я сам не самый большой знаток.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Следует различать сбалансированную или не сбалансированную партию и баланс персонажей относительно друг друга.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Все не смогут собраться в заявленного богатыря по мете или дауна, собранного без систем мастери, вот вам и баланс.

Естественно смогут. В этом суть рандома. Обязательно будут случаи, когда вся партия накинулась очень хорошо, когда накинулась очень плохо. Редко, но точно будут.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
Естественно смогут. В этом суть рандома. Обязательно будут случаи, когда вся партия накинулась очень хорошо, когда накинулась очень плохо. Редко, но точно будут.
Если вся партия накинулась плохо, она поляжет в первом же подземелье и игроки перенакинутся. Ну или кто-то выживет, вернется с добычей и будет чувствовать себя относительно новичков молодцом, второго уровня, в кольчуге и с лошадью, несмотря на плохие статы. Суть в том, что не ожидается, что ты будешь играть одним и тем же персонажем с неудачно выпавшими статами значительный отрезок времени.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Ангон, давай разделять о чем речь - рандомной накидке, как способе балансировать силу партии, или о причинах и практике рандомной накидки в аднд и ее наследниках.

Я ведь с Арком и Алло говорю исключительно о первом, объясняя почему это никуда не годный способ (сложно придумать еще более неудачное решение приводящее прямо к противоположному результату), и, как следствие, почему не это причина использования рандомной накидки в АДнД (ее наследниках и подражателях) (хотя авторы и были мастерами находить неудачные решения, но не до такой же степени).

Так-то, сказанное тобой вполне может иметь место, хотя в АДнД эти соображения будут оказывать мало влияния на фоне других факторов. (Значимость характеристик не столь уж и велика; это словеска с дайсами в значительной степени; таки легаси и традиция; притягательность этого способа для немалой группы игроков; подход к генерации различающихся персонажей; борьба с минимаксингом, павергеймингом и подобным (неудачная); и даже погоня за реализмом.)

Цитировать
Суть в том, что не ожидается, что ты будешь играть одним и тем же персонажем с неудачно выпавшими статами значительный отрезок времени.

Забавно, но вот в АДнД 2, в отличии от ее предшественниц (где не ожидалось, что одним и тем же персонажем будут играть долго в большинстве случаев независимо от статов (хотя это и может быть некоторым преувеличением, ведь зачем-то классы прописывались даже не до 20го уровня, но в какой-то книге и далеко за 20)), похоже такие ожидания были. Я по крайней мере делаю такой вывод из довольно пространного совета в упомянутой мною выше дмг насчет того, как быть с плохо накидавшимся персонажем и насколько захватывающей и необычной должна из-за этого получится ролевая игра (притом, что они под ролевостью понимали временами что-то почти противоположное тому, что понимают теперь). Имхо, авторов очень неслабо мотало в представлениях о том какой должна быть игра - от образа постоянно сменяющихся персонажей предшественниц до стабильного протагониста с квентой, от игрока в шкурке статов персонажа до персонажа-личности отличного от игрока, и кучи других довольно противоречивых подходов. От того там столько странных и криво работающих решений.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Если вся партия накинулась плохо, она поляжет в первом же подземелье и игроки перенакинутся.

Если партия не сбалансирована, то она ляжет.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 730
    • Просмотр профиля
Если партия не сбалансирована, то она ляжет.
Что ты имеешь в виду под "сбалансирована"? Насколько я понимаю, именно в отношении баланса различных классов в составе партии ОДнД куда менее требовательны, чем ДнД 3 или там 4 редакции (впрочем, я вполне могу ошибаться).