Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Я давно ничего не писал, но на зло врагам я не умер и даже не слег навечно.

Сначала я хотел выразить все свою нелюбовь к d100 и призвать геймдизайнеров не использовать его. Но прикинув я понял, что дело не совсем в d100, а в удобстве и комфорте игры. Поэтому я решил создать топик с рассуждением о том какие глубинные механики. В данном случае глубинный используется в значении базовости. И так:

d100
На первый взгляд, рационально можно предположить, что это классная идея использовать процентник. Симуляция с процентным шансом должна отлично перекладываться в плоскость игры. Но на практике никому не нужен шаг в 1/100. В быту такой подробностью мы не пользуемся, да даже из игр с d100 большинство систем на это забило и прокачка там идет по пять пунктов за раз и неровности там случаются только при случайном набросе(о нём ниже), а там где покупается каждый процент это еще сильнее раздражает, ведь вынуждает тратить кровный опыт в непомерных кол-вах. d100 проблемный и дискомфортный.

случайный наброс
Внезапный столб всех OSR, все его берут даже не задумываясь почему от него отказались или отказываются. Случайный наброс не позволяет играть тем кем ты хочешь. На этом можно и закончить, но зачем его все же вводят в правила? А чтобы бороться с билдами, чтобы игроки не играли одним и тем же. А когда игроки берут одно и тоже? Когда условия игры требуют метаподход, чтобы играть, а не поигрывать в генережку; и когда нет особо выбора кем играть. А это все недостатки системы, которые надо решать, а не ламазывать рандомом.

высокие уровни
Давайте будем реалистами, ок. Никто не играет высокими уровнями. Признаем очевидное: большинство игр не выходит за пределы "начальных уровней", высокие уровни лишены баланса и т.д. Рост от пинания крыс в подвале до полубога немного абсурден, не находите? Мы как минимум слишком ломаем изначальную тему и настрой игры, а так называемые кампании идущие годами, где тема с настроем не так абсурдно меняются, маловероятны. Я вот на правах своей паранои вообще считаю, что таких игр не существует, а все репорты это мистификация. Игра должна быть про соразмерные вещи, а не про Царя и безродного холопа.

фишки, очки и многое другое
Я сейчас о неком метанаративном ресурсе. Почему это плохо и раздражает? Да потому что игра должна быть соразмерна персонажу и ему не должны быть нужны кривые костыли, чтобы быть адекватным игре. А если ресурс еще и очень сильный, то игрок не захочет его тратить и будет испытывать стресс от потери ценности, чувствуя что вот можно было обойтись без таких потерь. Это еще один фактор раздражения.

обоюдоострые аспекты
Напомню вам еще раз про Первую Шпагу и как любимы многими фэйт вынуждает извращаться. Почему бы просто не разделить аспекты на положительные и отрицательные? Ведь просто разделив их(а если аспект таки обоюдострый, то иметь его и в положительном и отрицательном)мы тем самым четко уясним что и зачем, так еще получим возможность демонстрировать явные возножности и недостатки. Почему в системах с аспектами с таким не густо?

А какие на ваше мнения есть дискомфортные механики от испавления которых можно сделать игры лучше?

Ссылка

Автор Тема: Глубинная механика или ролл с комфортом  (Прочитано 13568 раз)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Да. Я считаю, что обсуждая что либо мы исходим из того, что это можно сравнивать и я считаю, что в сравнении моя позиция выгодней обратного, она не раздражает. И да, я считаю что люди это люди и их раздражают сходные стимулы, а отрицание этого это результат непонимания и/или навязывания.

"Чудакулли, на беду подчинённых, относился к тем людям, которые искренне считают, что всем должно нравиться то же, что и им - просто они этого не пробовали".

Цитировать
И пока нет причин считать рандом при создании чем-то иным как гнилым наследием прошлого от которого стоит избавиться, избавиться везде, даже если ты OSR на голову.
Выше привели несколько причин (далеко не все). Что они не укладываются в той личный опыт - это не то же самое, что "причин нет".  :)

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
обсудить почему проблемные механики продолжают существовать, найти причину почему этот мем живучий.
Мне кажется неверным использовать сам термин "проблемные механики". Что ты имеешь в виду? "Механики, которые мне не нравятся"? "Неудачные механики, которые не достигают поставленных задач"? "Неудобные механики, которые достигают поставленных задач не самым эффективным образом"? Еще что-то?
А на вопрос "почему что-то в НРИ продолжает существовать" обычно есть два ответа "все так привыкли" и/или "кому-то так нравится".

Для ускорения все равно слишком много бросков.
6 х 3к6 - это много бросков? Это примерно один раунд боя один-на-один в ГУРПС :). Это очень мало бросков. Кроме того, бросать в среднем быстрее, чем думать.

Проще уж свести все к броску по условному д100 с выбором уже готового чарника.
Эм, а откуда эти готовые чарники возьмутся? Их кому-то надо написать. Кроме того, рано или поздно они закончатся, и что будешь делать?

Если единственный способ это рандом, то система объективно плохая и её надо менять.
Рандом - очень хороший способ принудить человека выйти за рамки привычных шаблонов и начать делать что-то необычное. Может не единственный и не самый лучший, но как минимум рабочий.

А зачем все шесть? Достаточно среднее или только в одном.
Среднее в ОДнД вообще не имеет значения. Более того, как я понимаю, персонаж со всеми статами по 12 уступает персонажу со всеми статами по 10, но одним = 13 (среднее = 10,5).
А если твой персонаж в чем-то одном хуже, а в чем-то другом лучше, то это отлично распределяет задачи и ниши внутри партии, даже между персонажами одного класса.
« Последнее редактирование: Мая 20, 2021, 18:27 от Ангон »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Мне кажется неверным использовать сам термин "проблемные механики"
Стоит заметить, что существуют объективно неудачные механики. Существуют проблемные места, которые часто решаются неудачным образом (как пример - учёт нагрузки в D&D-образных системах).

Просто надо помнить определение "Грязь - это вещество не на своём месте". Есть решения, не соответствующие конкретной задаче, а не неудачные "вообще". То есть, конечно, A11o может отгрывать далека и дальше (пардон за каламбур), но он - далеко не единственный игрок в НРИ, а понятие "типичного игрока", слава богу, похоже на "среднего пилота" под которого в США пытались сделать кабину на заре эпохи реактивных истребителей, с известным результатом. 


P.S. Вот поэтому, кстати, и полезно расширять опыт в смысле стилей:
Цитировать
Использование генератора есть выбор, если мы находимся в роли мастера, нас может раздражать "ненатуральность" наших рисованных карт, например. Но для генерации персонажа это не валидно, ведь ты не выбираешь генератор и даже при гибриде за неиспользования рандома тебя еще и наказывают. По сути тебя наказывают за желания играть, вот ты подумал и решил сыграть так - получи в морду! Это раздражает.
Ты, возможно, искренне не видишь, но ты пропускаешь важные моменты: тут есть ещё и выбор стиля (подхода). По сути если тебя наказывают - то не за желание играть, а за притаскивание одного подхода в систему, предназначенную для другого подхода. Кто же виноват, что ты приходишь на перестрелку с ножом, хомбре? Человека может раздражать и то, что ему не дают сгенерировать анимешного некроманта в детектив по викторианской Англии, но эту синхронизацию лучше провести до начала игры, и остановка тут скорее благо.
« Последнее редактирование: Мая 20, 2021, 18:42 от Геометр Теней »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Поинт, что в старой редакции статы практически ничего не решали.

А, вот с этим полностью согласен.

Простите, я понимаю что тема уже давно не принадлежит заглавному посту, но тут без иронии люди доказывают, что случайная накидка это не дизбаланс и не лишает игрока возможности играть как он хочет, а не как хочет составитель рандомайзера?

Когда статы имеют малое влияние на происходящее, то и дисбаланс от их рандома естественно меньше. Чем меньшее значение какое-то решение оказывает на происходящее в игре, тем легче отдать его на откуп рандому. Если всем на характеристики наплевать с высокого дерева, то какая разница накидывать их или назначать? (А на них наплевать, т.к. игромеханические бонусы невелики, а отыгрывать их не нужно, ибо персонаж = игроку...)

Цитировать
В старых редакциях просто мог быть меньше уровень силы в общем, и +1 хит, +1 на попадание, +1 на урон и т.д. (или к чему там эти бонусы шли?) могло иметь большее значение, чем в новых редакциях.

Да дело не в уровне силы как таковом, а в возможности влияния +1 на исход при данном броске, а +/-1 на к20 это всего лишь +/-5% в любом случае. И в том какие числа модификаторов характеристики дают - а они на наиболее вероятной области значений не дают вовсе ничего, а на краях те самые мелкие бонусы.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
(А на них наплевать, т.к. игромеханические бонусы невелики, а отыгрывать их не нужно, ибо персонаж = игроку...)
Тут тонкая грань с "а для чего они вообще тогда нужны", всё-таки.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Я предлагаю обсудить не это. Максимум это обсудить почему проблемные механики продолжают существовать, найти причину почему этот мем живучий.

Я не стал писать, почему мне не нравится идея вырывать механики из контекста, т.к. получается какой-то сюр. Да один термин "днд" вызовет у кучи разных людей миллион разных ассоциаций. Механики невозможно обсуждать в отрыве от решения ими игромеханической задачи. Плох ли сам по себе бросок д20? Дайс приятно в руке лежит, катится прикольно по столу, показывается какую то цифру. Иногда больше, иногда меньше.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Да дело не в уровне силы как таковом, а в возможности влияния +1 на исход при данном броске, а +/-1 на к20 это всего лишь +/-5% в любом случае. И в том какие числа модификаторов характеристики дают - а они на наиболее вероятной области значений не дают вовсе ничего, а на краях те самые мелкие бонусы.
Если меч с +1 на попадание продается в любой лавке за гроши, и с мечами на +0 только нищие ходят, то +1 на попадание от Ловкости (или Силы?) - не очень большой бонус. А если такой меч раздобыть - целое приключение, то получить +1 на попадание на старте за просто так - очень даже значительный и ценный бонус.


Если всем на характеристики наплевать с высокого дерева, то какая разница накидывать их или назначать? (А на них наплевать
Если на них наплевать, то зачем их вообще вводить? Та же Харизма, если ничего не путаю, резко повышает шансы мирного исхода случайных встреч и увеличивает количество наемников, которых персонаж может за собой водить. Это не просто "незначительный бонус к броску".

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Та же Харизма, если ничего не путаю, резко повышает шансы мирного исхода случайных встреч и увеличивает количество наемников, которых персонаж может за собой водить. Это не просто "незначительный бонус к броску".

Усредненных значений хватает за глаза.

Если на них наплевать, то зачем их вообще вводить?
Сомневаюсь, что отцы основатели подвергали свои разработки глубокому анализу

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Вообще совет: глядя на какое-то странное решение (чем больше оно кажется странным, тем этот совет обычно полезнее) часто имеет смысл задать себе вопрос - "а не ожидалось ли, что игра будет строиться совсем иначе, чем так, как привык рассматривать её я?". Криворукости в игродельчестве хватает, но вот устойчивые решения обычно существуют не просто так, а расширять свой опыт другими стилями вообще полезно.

Ну, учитывая, что Алло явно говорил имея в виду дынду, а в 5ке до сих пор первый способ это рандомная накидка, которая в ней дань традиции и, таки, бездумному увлечению некоторых игроков кидать дайсы к месту и нет, то определенный резон его негодованию есть. Если уж визарды, при их в общем-то разумном подходе к геймдизайну, так и не выпилили этот рудимент, то не стоит рассчитывать и на то, что куда менее опытные игроделы не тащат его куда не надо (т.е. в систему где не предполагается менять персонажей как перчатки). А к рандомной накидке в 5ке вполне можно предъявить претензии в дисбалансе и прочих грехах, т.к. и характеристики в ней все-таки важны, и отыгрыш персонажа как отдельной личности скорее подход по умолчанию и рассчитана на длительные кампании в том числе.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
С тем, что для ДнД5 (и как минимум со времен ДнД3, если не раньше) случайная накидка статов - скорее рудимент, который приносит больше вреда, чем пользы, я спорить не буду (хотя может найдутся и защитники этого подхода). Но суть в том, что случайная накидка статов имела свой смысл и назначение в ОДнД и до сих пор имеет в близких по типу играх (обычно называемых "олдскулом" или ОСР). То, что в системах остаются рудименты от прошлых и позапрошлых редакций, тоже вроде не новость.

Онлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Возможно для любителей считать себя умным
Какая жалость, что ирония этой фразы тебе недоступна. ;)

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Как это нивелирует ситуацию, когда нельзя поиграть кем хочешь?

Возникает вопрос, зачем ты выбрал такую систему?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Если меч с +1 на попадание продается в любой лавке за гроши, и с мечами на +0 только нищие ходят, то +1 на попадание от Ловкости (или Силы?) - не очень большой бонус. А если такой меч раздобыть - целое приключение, то получить +1 на попадание на старте за просто так - очень даже значительный и ценный бонус.

Не, это так не работает. Насколько большой бонус +1 зависит только от механики броска, как он может повлиять на результат. А сложность его получения и распространенность среди пс/нпс вопрос параллельный. (Целых пять уровней магического зачарования +1-+5 в дынде на это толсто намекает - пришлось ввести намного больше градаций чем нужно, чтобы крутое магическое оружие было действительно крутым.)

Цитировать
Если на них наплевать, то зачем их вообще вводить? Та же Харизма, если ничего не путаю, резко повышает шансы мирного исхода случайных встреч и увеличивает количество наемников, которых персонаж может за собой водить. Это не просто "незначительный бонус к броску".

Ради игрового антуражу. :) Конечно я слегка утрировал. Но в старом днд довольно много всякого ненужного или странного, и полагаю, можно вполне серьезно рассматривать как одну из существенных причин использования характеристик желание, чтобы они просто были для умозрительного интереса и реализму. Что же до Харизмы, то смотреть надо на число хенчменов в конкретной редакции (в аднд 2 имхо разброс не велик, да разница между 18 и 4 есть, но для более близких значений он не сильно лучше других характеристик), ну и это "бесплатные" хенчмены, наемников и слуг можно нанимать ограничиваясь только в деньгах. А вот реакция действительно имеет больший разброс, однако, эта сторона в полусловесочной системе, особенно с подходом игрок=персонаж, как раз должна задвигаться в сторону чаще всего.

Возникает вопрос, зачем ты выбрал такую систему?

Во-первых, причем тут я? Я тогда спрашивал опять же про общий принцип, как рандом может что-то в этом плане сглаживать. Во-вторых, 5ку есть за что выбирать. И в большинстве случаев генерация накидкой по умолчанию в ней будет ошибочным и неудачным решением. А т.к. он по умолчанию то довольно часто будет использоваться (т.к. мастер вполне может и не призадуматься над этим) и чтобы это поменять придется вступать в споры и оказывать на мастера какое-никакое давление. Все это не есть гуд.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Вообще, что касается "играть не тем, кем привык" - я бы лучше составил список классов или концепций персонажа, и кидал по нему. А игрок уже может наполнить их смыслом по своему усмотрению.
Хотя по-моему, любой опытный игрок играет не тем, кем привык, потому что кем привык - надоело.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Плох ли сам по себе бросок д20? Дайс приятно в руке лежит, катится прикольно по столу, показывается какую то цифру. Иногда больше, иногда меньше.
Да, плох!
Все плоские генераторы рандома - превращают игру в цирк.
То ли дело 3d6, в котором ты примерно знаешь, что там выпадет, и можешь сделать персонажа компетентным, не делая его всемогущим.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
объективно плохая
Не бывает "объективно плохих" вещей. Точка. Это принципиально невозможно. Точка. Медитируй на это.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Не бывает "объективно плохих" вещей.

Нет, всё же бывают неудачные решения по механике НРИ.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Неудачные, потому что не достигают или плохо достигают поставленную задачу. Но при этом они могут быть хороши для чего-то другого (например, в качестве пособия по устному счету или для демонстрации коллекции дайсов).

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Да, плох!
Все плоские генераторы рандома - превращают игру в цирк.
То ли дело 3d6, в котором ты примерно знаешь, что там выпадет, и можешь сделать персонажа компетентным, не делая его всемогущим.

стопроц придумали д20, чтобы заработать на продаже кубов

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Неудачные, потому что не достигают или плохо достигают поставленную задачу.

Именно так.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Все плоские генераторы рандома - превращают игру в цирк.

По-моему равномерное распределение с этим не так уж сильно связано. Если бросаемый дайс не так велик на фоне бонусов, например, то не будет цирка (если ты понимаешь под этим высокорисковую ситуацию с сильной непредсказуемостью), а будет скорее ощутимое разбиение на "весовые категории". У Корвина с Эриком на мечах - как дайс ляжет, но против Бенедикта нет приёма (кроме, возможно, критического успеха).

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Да, плох!
Все плоские генераторы рандома - превращают игру в цирк.
То ли дело 3d6, в котором ты примерно знаешь, что там выпадет, и можешь сделать персонажа компетентным, не делая его всемогущим.

Не.. Я тоже когда-то примерно так думал - не про цирк (все равно непонятно, что ты под ним здесь подразумеваешь), а что это в целом менее удачный движок. А на самом деле у них свои достоинства и недостатки у каждого, и просто надо думать головой прописывая механику. Самая база у них одинаковая - числовой диапазон (1-20 и 3-18) и вероятность (для 3к6 и подобного все равно можно перевести в числа того же %ка) и числовыми модификаторами мы с равным успехом можем выходить за пределы этого диапазона. И предсказуемость и линейность к20 вполне может быть достоинством. Для него +1 работает одинаково всегда +5%, а вот для 3к6 +1 дает разное изменение вероятности в зависимости от текущего числового модификатора/сложности. Так же и с предсказуемостью - не многие смогут в уме быстренько оценить насколько +1 поднимает их шансы когда надо было выкинуть 15+ на 3к6, в отличие от броска на к20. Каждый из этих вариантов может быть предпочтительным...

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля

По-моему равномерное распределение с этим не так уж сильно связано. Если бросаемый дайс не так велик на фоне бонусов, например, то не будет цирка (если ты понимаешь под этим высокорисковую ситуацию с сильной непредсказуемостью), а будет скорее ощутимое разбиение на "весовые категории". У Корвина с Эриком на мечах - как дайс ляжет, но против Бенедикта нет приёма (кроме, возможно, критического успеха).

Связано-связано.

Не.. Я тоже когда-то примерно так думал - не про цирк (все равно непонятно, что ты под ним здесь подразумеваешь), а что это в целом менее удачный движок. А предсказуемость и линейность к20 вполне может быть достоинством. Для него +1 работает одинаково всегда +5%, а вот для 3к6 +1 дает разное изменение вероятности в зависимости от текущего числового модификатора/сложности. Так же и с предсказуемостью - не многие смогут в уме быстренько оценить насколько +1 поднимает их шансы когда надо было выкинуть 15+ на 3к6, в отличие от броска на к20. Каждый из этих вариантов может быть предпочтительным...

Дык не всем оптимизация билда и должна быть доступна.
« Последнее редактирование: Мая 22, 2021, 19:40 от Ariwch »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Дык не всем оптимизация билда и должна быть доступна.

Ну как не всем? Оптимизация билда это не какое-то сакральное знание доступное лишь избранным и даже не серьезная научная/конструкторская проблема. Это задачка вполне игровая по "своему уровню сложности" (причем не шахматного). Даже в высоко-формализованной системе с комбинаторным взрывом вроде мтг доступна любому желающему со вполне средними способностями. А в наших НРИишках к тому же имеет в большинстве случаев иные задачи чем создание билда с максимальным винрейтом при соревновательном уровне применения правил. Как то - просто получение удовольствия от решения задачи оптимизации, создание персонажа мощнее уровня среднего по больнице, отражение компетенции и получение правдоподобного результата в игровом мире. Так что я бы сказал, что облегчение задачи оптимизации должно рассматриваться как плюс системы и скорее закладываться в нее. Однако, что наиболее важно, легкость оценки влияния +1 на результат броска это вопрос прежде всего не билдостроения, а удобства применения системы мастером, и параллельно с этим, ожидания от результата оцифровки событий игрового мира (мы вполне можем считать, что персонаж хорошо понимает насколько некий фактор ему мешает/помогает, чтобы нам требовалось иметь четкое понимание изменения вероятности самим).

Цитировать
Связано-связано.

Как оно связано?  В том понимании "цирка", которое предположил Геометр? Если у тебя разница между полным неумехой и экспертом в области в 5 единиц на фоне к20, то результаты будут достаточно смешными в плане правдоподобия и вообще ожиданий от коммон-сенса (вспоминаем выламывание решетки в первых Геймерсах). (Это, кстати, одна из причин почему я всегда был против подхода в дынде считать подавляющее число людей первым уровнем.) А вот при разнице в 20-30 уже получаешь вполне приличные результаты. И главное, основную роль играет здесь вовсе не распределение вероятности по броску, а диапазон (даже 1/216 это для многих случаев достаточно большая вероятность).
« Последнее редактирование: Мая 22, 2021, 21:44 от Мышиный Король »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Ну как не всем? Оптимизация билда это не какое-то сакральное знание доступное лишь избранным и даже не серьезная научная/конструкторская проблема. Это задачка вполне игровая по "своему уровню сложности" (причем не шахматного). Даже в высоко-формализованной системе с комбинаторным взрывом вроде мтг доступна любому желающему со вполне средними способностями. А в наших НРИишках к тому же имеет в большинстве случаев иные задачи чем создание билда с максимальным винрейтом при соревновательном уровне применения правил. Как то - просто получение удовольствия от решения задачи оптимизации, создание персонажа мощнее уровня среднего по больнице, отражение компетенции и получение правдоподобного результата в игровом мире. Так что я бы сказал, что облегчение задачи оптимизации должно рассматриваться как плюс системы и скорее закладываться в нее. Однако, что наиболее важно, легкость оценки влияния +1 на результат броска это вопрос прежде всего не билдостроения, а удобства применения системы мастером, и параллельно с этим, ожидания от результата оцифровки событий игрового мира (мы вполне можем считать, что персонаж хорошо понимает насколько некий фактор ему мешает/помогает, чтобы нам требовалось иметь четкое понимание изменения вероятности самим).

Схоронил. Буду использовать как (анти)рекламу симуляционистких систем. Че отыгрыш пацаны? xD

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Схоронил. Буду использовать как (анти)рекламу симуляционистких систем. Че отыгрыш пацаны? xD
А при чём здесь симуляционистские системы? Ну то есть GURPS конечно удобна в плане оптимизации, а ДнД - неудобен, зато даёт челледж, если у тебя 100500 рулбуков, и надо их хитро скомбинировать.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
А при чём здесь симуляционистские системы? Ну то есть GURPS конечно удобна в плане оптимизации, а ДнД - неудобен, зато даёт челледж, если у тебя 100500 рулбуков, и надо их хитро скомбинировать.

Это скорее к тому, насколько широко трактуется игра внутри одной системы. Один под пивко привел вара накидать, мб преген попросить, а кто-то скурпулёзно высчитывает вероятности.

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 512
    • Просмотр профиля
Как оно связано?  В том понимании "цирка", которое предположил Геометр? Если у тебя разница между полным неумехой и экспертом в области в 5 единиц на фоне к20, то результаты будут достаточно смешными в плане правдоподобия и вообще ожиданий от коммон-сенса (вспоминаем выламывание решетки в первых Геймерсах). (Это, кстати, одна из причин почему я всегда был против подхода в дынде считать подавляющее число людей первым уровнем.) А вот при разнице в 20-30 уже получаешь вполне приличные результаты. И главное, основную роль играет здесь вовсе не распределение вероятности по броску, а диапазон (даже 1/216 это для многих случаев достаточно большая вероятность).

Чем тяжелее хвосты, тем ближе результат броска к цирку.

А при чём здесь симуляционистские системы? Ну то есть GURPS конечно удобна в плане оптимизации, а ДнД - неудобен, зато даёт челледж, если у тебя 100500 рулбуков, и надо их хитро скомбинировать.
GURPS конечно удобна... челледж 100500 рулбуков... ДнД - неудобен...   :lol: :lol: :lol:

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
GURPS конечно удобна... челледж 100500 рулбуков... ДнД - неудобен...   :lol: :lol: :lol:
У GURPS тоже хватает рулбуков, но главное удобство состоит в том, что получаешь ровно то, за что платишь, без необходимости брать дип на 2 уровня в воина, чтобы взять эдакий фит.
Ну и для оптимизации на самом деле хватает базового набора и одного из трёх дополнений по технологиям. Всё остальное - неоптимизированные ролеплейные билды :D.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Чем тяжелее хвосты, тем ближе результат броска к цирку.

Расшифруй, плиз, не понял.