Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Фэнтезийный сеттинг для игры  (Прочитано 5031 раз)

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Фэнтезийный сеттинг для игры
« : Сентября 03, 2021, 07:54 »
Я бы хотел изложить некоторые свои мысли по поводу конструирования фэнтезийных миров для игр. Это не руководство, гайд или что либо для профессиональных геймдизайнеров, издателей или людей которые думают, что эти измышления могут стать вам полезными. Я не обманываю вас ложной надеждой того, что это будет полезно, чтобы потом найти защиту в "просто инструмент, а не священная корова. Толкуйте результат так, как считаете нужным". Скорее всего для вашего уютного фэнтезийного мирка мои мысли будут вредны.

Начали.
Впервые слыша об фэнтези или рассказывая о том что есть фэнтези, да даже слушая оправдания для ситуаций и ходов в некоторых медия мы сообщаем прямо или косвенно, что фэнтези это мир фантазии и что тут может быть все что угодно. Я предлагаю забыть это утверждение. Как говаривал еще классик: Придумать зеленое солнце легко; трудно создать мир, в котором оно было бы естественным.
Создание фэнтезийного мира для игры обычно подразумевает вобрание в себя n-числа неких тропов. Стандартная ролевая система, которая ныне находится в пятой редакции, даже требует этого, выдавая вам гливочков, гномов и полуросликов с некими прописанными чертами и классы. Даже если мы начнем редактировать, то мы все равно будем вынуждены взять уже записанные до нас тропы, чтобы не страдать в подготовительном аду. А чтобы мир не был пресным добавляется какая-то штука, чтобы можно было налепить на обложку, зазывая игроков. Кто-то поступает немного иначе и начинает выкатывать "странное" в большой концентрации, пытаясь этим припудрить бедность своей ОСР игры.
Так вот, по моему это неправильно и пора уже занести в списки недостойных вещей. Фантастические вещи должны быть частью мира и неразрывно оказывать на него комплексное влияние, ровно как и фантастические вещи друг на друга. Сеттинг должен обладать свойством детектива открытого типа: белые пятна должны в большей степени заполняться по той информации, которая есть. Без внезапных квантовых законов, пророчеств и т.д. Без этого мир быстро становиться картонной декорацией для вживление в которую и адекватной ролевой игры должны делать усилие по подавлению недоверия, что уменьшает общий комфорт игры.
И так, начнем создания мира для вашей игры. Будет рассматривать вне зависимости от той системы, которую вы взяли. Начать стоит с того что вы желаете видеть, четкого осознания того что вам мило и что вы хотите видеть точно, а чем вы готовы пожертвовать. Это важно если вы хотите получить логичный мир в котором вам будет интересно водить и писать лор. После критически посмотрите на все что вы выбрали и осознайте. Осознайте, что вероятней всего они не работают вместе.
Например:
1)Летающие монстры убивают концепцию героического рыцарства как таковую. Рыцарь в привычном облике не способен ничего сделать летающему монстру. Не пытайтесь взять смазку. Ваша попытка оправдать приведет к еще большему увеличению числа допущений. Как бы не было вам печально, но дракон и рыцарь это существа, которым не суждено иметь стабильный контакт.
2)Полеты и артиллерия не сочетаются с замками. Летающие острова, гарпии и прочее прочее не могут иметь длительный контакт с замками. Адекватное будущее мира с доступной левитаций это подземный бункер. Обратите внимание на наш мир, чтобы сделать бункер 100% выбором полеты на 2014 год достаточно 28600 единиц боевой авиации. Вообще всей. Включая боевые транспорты. А теперь представьте сотню гарпий при плотности население фэнтезийного мира.
И т.д.
Остановимся на этих примерах как должна проходить критика и отбор. После просейки всех тропа можно начинать создавать карту, историю и прочее. Если вы придумали классный мир, богов, генеалогию каждого fucking elf и прочие вещи, то никогда никому просто так их не показывайте. Игроку вероятно будет не так интересно как вам, а поток этой информации, которая с еще большей вероятностью не повлияет на ход игры не нужен. Если вы не разговариваете с богами лично, то их обидки вам не нужны для игры. Если вы не пытаетесь найти партию для претензий на престол королевства эльфов, то вашим игрокам этого знать и не стоит. Походу описаний можете давать отрывочные сведения. На этом же этапе стоит подумать об просторе для приключений. В мире должны быть места в которые можно пойти в приключение и вернуться от туда уважаемым членом общества и куда могут уйти те, кто общество решил покинуть. Баланс цивилизации и дикости выгоден для игры и вы очень многое потеряете если не воспользуетесь этим. Причем помните, что дикое это не то, что создано естественно - дикое это то, что не подчиняется человеку. И самое главное: дословный реализм скучный, ровно как и гипетрофированный полет фантазии. Осознавайте все что придумали, подумайте о том как оно работает вместе.
А теперь детали. К сожалению обычно с этого начинают. И так, тут тоже надо быть критичным и осознаным. Но все строго упирается в ваше извращение. Некоторые и конлаги придумывают. К примеру, если у вас в сеттинге есть некая история, то следует понимать её ЦА. Целевая аудитория состоящая из широкого круга зрителей - крестьяне да горожане, - значительно вероятней будут получать в качестве героев медия архетипы, когда как дворяне уже персонажей. Просто продумайте и осознайте у себя в голове как живут люди в вашем сеттинге, что из этого вытекает, как они жили раньше и как это вытекло в их сегодняшнее. Не оставляйте гильдию воров и легендарных воров самих себе.

А по поводу средневекового застоя: стремительный прогресс, рост подушевого ВВП и много чего еще это признаки лишь последних пару сотен лет и нет железных гарантий, что так уже будет всегда. Большую же часть времени цивилизация жила от периодов достижения лимита и в темные века, чтобы потом снова вырости в потолок возможностей. Я считаю этот момент очень важным, поэтому вывел его в последний абзац.

А что есть у других?

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #1 : Сентября 03, 2021, 12:19 »
 :ob_stenu:

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #2 : Сентября 03, 2021, 14:25 »
1)Летающие монстры убивают концепцию героического рыцарства как таковую. Рыцарь в привычном облике не способен ничего сделать летающему монстру. Не пытайтесь взять смазку. Ваша попытка оправдать приведет к еще большему увеличению числа допущений. Как бы не было вам печально, но дракон и рыцарь это существа, которым не суждено иметь стабильный контакт.
1. Основным противником рыцаря был и будет другой рыцарь. Почти во всех фэнтезийных мирах рыцари куда чаще сражаются между собой (или с другими людьми, орками, гномами, и прочими гуманоидами), чем с драконами (или другими "неформатными" противниками вроде нежити, великанов или таррасоек).
2. Не считая баллист и тяжелых арбалетов (которые неманевренны и технологически достаточно сложны), таранный удар лансой всадника, сидящего на идущем галопом коне - самый надежный способ прибить огромного покрытого чешуей ящера. Понятное дело, что для этого он должен приземлиться или хотя бы опуститься, но тут вопрос к аэродинамическим и прочим свойствам дракона (а они, по счастью, могут достаточно широко варьироваться). Если струя пламени, хвост и чем там еще вооружен дракон, короче рыцарского копья и/или могут использоваться только с земли, то у рыцаря неплохие шансы поразить монстра.
3. Более того, героический рыцарь обладает некоторым набором преимуществ (латные доспехи, храбрость, боевая выучка, возможно какие-то мистические силы, основанные на силе духа или благоволении божества), которых нет и не предвидится у рядовых бойцов. При виде дракона ополченцы или наемники с высокой вероятностью разбегутся или будут превращены в пепел независимо от того, чем они вооружены (а вооружить всю армию противодраконьими баллистами не представляется возможным, потому что см. п.1).
4. Если никакое из предыдущих обоснований не годится, можно посадить самих рыцарей на драконов, грифонов и прочую летающую живность. Это, конечно, весьма существенно изменит концепцию героического рыцарства, но не уничтожит ее на корню.

Цитировать
2)Полеты и артиллерия не сочетаются с замками. Летающие острова, гарпии и прочее прочее не могут иметь длительный контакт с замками. Адекватное будущее мира с доступной левитаций это подземный бункер.
Аналогично:
1. Основная масса противников владельца замка - другие люди и прочие гуманоиды, против которых замки отлично себя показывают. Даже против большинства "неформатных" противников - нежити, крупных одиночных монстров и т.д. замки защищают не хуже бункеров. А что касается магии, то против нее и бункеры не особенно помогут - маг может стать бесплотным или телепортироваться или использовать ядовитый газ или еще что.
2. В общем-то замок - это естественное место для расположения всевозможных противодраконьих баллист, так что даже при наличии дракона взять им замок будет не так-то легко. А что касается гарпий и прочих мелких летунов, то для них хватит и просто лучников на стенах и башнях. Кроме того, замки нередко включают в себя донжоны или другие массивные закрытые постройки, которые принципиально ничем не отличаются от бункеров (разве что пламя дракона или огненные шары магов обладают разрушительной силой, сравнимой с артиллерией времен ПМВ, и способны сравнять каменные здания с землей).
3. Бункер - штука хорошая, но очень дорогая и сложная в плане постройки относительно замка (строить над землей намного проще, чем выкапывать под землей). А учитывая, что замки сами по себе весьма недешевы... Кроме того, у бункера есть куча недостатков помимо затрат на постройку. В нем менее комфортное проживание (а оно и в замках-то не очень комфортное). Из него значительно хуже обзор окружающей местности (а стало быть и ее контроль). Из бункера сложнее устроить вылазку (особенно если враг уже обнаружил все входы и выходы).
4. Однако собственно бункеры и их подобия в фэнтези вполне встречаются в качестве подземелий. Для некоторых рас, вроде гномов и гоблинов, это вполне естественная и привычная форма поселений и укреплений (можно сюда еще и эльфов добавить, у Толкина они были любителями пещерных чертогов). Кроме того, ничто не мешает построить бункер под замком (или замок над бункером) - насколько мне известно, именно под замком находилось подземелье Грейхок, одно из первых в ДнД и НРИ в целом.

Онлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #3 : Сентября 03, 2021, 15:41 »
Цитировать
Рыцарь в привычном облике не способен ничего сделать летающему монстру.
Специально на случай встречи с летающими монстрами у рыцарей есть владение тяжёлыми арбалетами...

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #4 : Сентября 03, 2021, 18:02 »
Ясно-понятно. Не буду вам пояснять как и в каких позах дракон дракон реально может унизить все рыцарство и как оно после этого должно измениться. Это надо осознать.
Но иные части текста вы предпочли игнорировать?

Онлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #5 : Сентября 03, 2021, 18:47 »
На другие части текста ответил Ангон.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #6 : Сентября 03, 2021, 19:09 »
Я подробно ответил на два конкретных пункта, которые показались мне интересными и заслуживающими обсуждения. Что касается остального текста, то в нем довольно много как банальностей, так и личной вкусовщины, которые мне обсуждать не интересно.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #7 : Сентября 03, 2021, 19:39 »
Мне кажется посылка о том что сеттинг обязан быть логичен и непротиворечив не совсем верна. Все хорошо проработанные и развитые сеттинги имеют какие-то противоречия. Стремление к логичности и последовательности - одна из хотелок тех, кто собирается этот сеттинг так или иначе использовать. Довольно универсальная хотелка, и лучше бы ее по возможности исполнять, но не единственная. Например, все хотят чтобы сеттинг соответствовал представлениям о фентезинйном сеттинге, или хотя бы чтобы нарушал их интересно. А эти представления у каждого немного свои.
Но как правило включают в себя волшебников, замки, рыцарей, драконов и какое-то абстрактное "средневековье" до появления пороха. И всем наплевать что, например, латные рыцарские доспехи - современники пороха. И тем более что волшебник "ДнД - стайл" фактом своего существования отменяет весь феодализм вместе с его замками и рыцарями, просто потому что транспортная и информационная магия делают мир слишком хорошо связанным.Так что обоснуй формата "у меня в сеттинге и Х, по тому что Y и Z" - это хорошо. Но если сову жалко, " В сеттинге Х потому что я  так хочу" - тоже сойдет.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #8 : Сентября 04, 2021, 01:05 »

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #9 : Сентября 04, 2021, 10:57 »
Мне кажется посылка о том что сеттинг обязан быть логичен и непротиворечив не совсем верна.
Коммерческие сеттинги и не стремяться к нормальности, ведь в противоречивый сеттинг можно засуноть много хуйни, а потом приправить это пабликои фалософии(членомудрости!). Я же просто предлагаю уйти от добавление зеленых солнц ради зеленых солнц, а сосредоточиться на логичности окружения, чтобы игроки могли адекватно играть в мире, а их контакт с объектами мира не заканчивался на мутируй-умирай. Все эти могучие артефакты, монстры и прочее о котором вмпоминают время от времени, чтобы опять забыть. Это по моему неправильно. И тут даже дело не в реализме и в заклепках.

Оффлайн Gangrel123

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 61
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #10 : Сентября 04, 2021, 11:25 »
дракон реально
Смешно.
Вот вам рыцарь, вот вам дракон.

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #11 : Сентября 06, 2021, 07:32 »
Я бы хотел изложить некоторые свои мысли по поводу конструирования фэнтезийных миров для игр. Это не руководство, гайд или что либо для профессиональных геймдизайнеров, издателей или людей которые думают, что эти измышления могут стать вам полезными. Я не обманываю вас ложной надеждой того, что это будет полезно, чтобы потом найти защиту в "просто инструмент, а не священная корова. Толкуйте результат так, как считаете нужным". Скорее всего для вашего уютного фэнтезийного мирка мои мысли будут вредны.

Начали.
Впервые слыша об фэнтези или рассказывая о том что есть фэнтези, да даже слушая оправдания для ситуаций и ходов в некоторых медия мы сообщаем прямо или косвенно, что фэнтези это мир фантазии и что тут может быть все что угодно. Я предлагаю забыть это утверждение. Как говаривал еще классик: Придумать зеленое солнце легко; трудно создать мир, в котором оно было бы естественным.
Создание фэнтезийного мира для игры обычно подразумевает вобрание в себя n-числа неких тропов. Стандартная ролевая система, которая ныне находится в пятой редакции, даже требует этого, выдавая вам гливочков, гномов и полуросликов с некими прописанными чертами и классы. Даже если мы начнем редактировать, то мы все равно будем вынуждены взять уже записанные до нас тропы, чтобы не страдать в подготовительном аду. А чтобы мир не был пресным добавляется какая-то штука, чтобы можно было налепить на обложку, зазывая игроков. Кто-то поступает немного иначе и начинает выкатывать "странное" в большой концентрации, пытаясь этим припудрить бедность своей ОСР игры.
Так вот, по моему это неправильно и пора уже занести в списки недостойных вещей. Фантастические вещи должны быть частью мира и неразрывно оказывать на него комплексное влияние, ровно как и фантастические вещи друг на друга. Сеттинг должен обладать свойством детектива открытого типа: белые пятна должны в большей степени заполняться по той информации, которая есть. Без внезапных квантовых законов, пророчеств и т.д. Без этого мир быстро становиться картонной декорацией для вживление в которую и адекватной ролевой игры должны делать усилие по подавлению недоверия, что уменьшает общий комфорт игры.
И так, начнем создания мира для вашей игры. Будет рассматривать вне зависимости от той системы, которую вы взяли. Начать стоит с того что вы желаете видеть, четкого осознания того что вам мило и что вы хотите видеть точно, а чем вы готовы пожертвовать. Это важно если вы хотите получить логичный мир в котором вам будет интересно водить и писать лор. После критически посмотрите на все что вы выбрали и осознайте. Осознайте, что вероятней всего они не работают вместе.
Например:
1)Летающие монстры убивают концепцию героического рыцарства как таковую. Рыцарь в привычном облике не способен ничего сделать летающему монстру. Не пытайтесь взять смазку. Ваша попытка оправдать приведет к еще большему увеличению числа допущений. Как бы не было вам печально, но дракон и рыцарь это существа, которым не суждено иметь стабильный контакт.
2)Полеты и артиллерия не сочетаются с замками. Летающие острова, гарпии и прочее прочее не могут иметь длительный контакт с замками. Адекватное будущее мира с доступной левитаций это подземный бункер. Обратите внимание на наш мир, чтобы сделать бункер 100% выбором полеты на 2014 год достаточно 28600 единиц боевой авиации. Вообще всей. Включая боевые транспорты. А теперь представьте сотню гарпий при плотности население фэнтезийного мира.
И т.д.
Остановимся на этих примерах как должна проходить критика и отбор. После просейки всех тропа можно начинать создавать карту, историю и прочее. Если вы придумали классный мир, богов, генеалогию каждого fucking elf и прочие вещи, то никогда никому просто так их не показывайте. Игроку вероятно будет не так интересно как вам, а поток этой информации, которая с еще большей вероятностью не повлияет на ход игры не нужен. Если вы не разговариваете с богами лично, то их обидки вам не нужны для игры. Если вы не пытаетесь найти партию для претензий на престол королевства эльфов, то вашим игрокам этого знать и не стоит. Походу описаний можете давать отрывочные сведения. На этом же этапе стоит подумать об просторе для приключений. В мире должны быть места в которые можно пойти в приключение и вернуться от туда уважаемым членом общества и куда могут уйти те, кто общество решил покинуть. Баланс цивилизации и дикости выгоден для игры и вы очень многое потеряете если не воспользуетесь этим. Причем помните, что дикое это не то, что создано естественно - дикое это то, что не подчиняется человеку. И самое главное: дословный реализм скучный, ровно как и гипетрофированный полет фантазии. Осознавайте все что придумали, подумайте о том как оно работает вместе.
А теперь детали. К сожалению обычно с этого начинают. И так, тут тоже надо быть критичным и осознаным. Но все строго упирается в ваше извращение. Некоторые и конлаги придумывают. К примеру, если у вас в сеттинге есть некая история, то следует понимать её ЦА. Целевая аудитория состоящая из широкого круга зрителей - крестьяне да горожане, - значительно вероятней будут получать в качестве героев медия архетипы, когда как дворяне уже персонажей. Просто продумайте и осознайте у себя в голове как живут люди в вашем сеттинге, что из этого вытекает, как они жили раньше и как это вытекло в их сегодняшнее. Не оставляйте гильдию воров и легендарных воров самих себе.

А по поводу средневекового застоя: стремительный прогресс, рост подушевого ВВП и много чего еще это признаки лишь последних пару сотен лет и нет железных гарантий, что так уже будет всегда. Большую же часть времени цивилизация жила от периодов достижения лимита и в темные века, чтобы потом снова вырости в потолок возможностей. Я считаю этот момент очень важным, поэтому вывел его в последний абзац.

А что есть у других?
почитай про Рим и его металлургию и не позорся

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #12 : Сентября 06, 2021, 07:34 »

2. Не считая баллист и тяжелых арбалетов (которые неманевренны и технологически достаточно сложны), таранный удар лансой всадника, сидящего на идущем галопом коне - самый надежный способ прибить огромного покрытого чешуей ящера. Понятное дело, что для этого он должен приземлиться или хотя бы опуститься, но тут вопрос к аэродинамическим и прочим свойствам дракона (а они, по счастью, могут достаточно широко варьироваться). Если струя пламени, хвост и чем там еще вооружен дракон, короче рыцарского копья и/или могут использоваться только с земли, то у рыцаря неплохие шансы поразить монстра.

отравленная овца не хуже

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #13 : Сентября 06, 2021, 09:00 »
Коммерческие сеттинги и не стремяться к нормальности, ведь в противоречивый сеттинг можно засуноть много хуйни, а потом приправить это пабликои фалософии(членомудрости!). Я же просто предлагаю уйти от добавление зеленых солнц ради зеленых солнц, а сосредоточиться на логичности окружения, чтобы игроки могли адекватно играть в мире, а их контакт с объектами мира не заканчивался на мутируй-умирай. Все эти могучие артефакты, монстры и прочее о котором вмпоминают время от времени, чтобы опять забыть. Это по моему неправильно. И тут даже дело не в реализме и в заклепках.
А как по мне, коммерческие сеттинги зачастую недостаточно разнообразны и недостаточно безумны. Например, в Легенде 5 Колец остро не хватает кошкодевочек. И в Тенра Баншо Зеро тоже.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #14 : Сентября 06, 2021, 19:19 »
отравленная овца не хуже
Если дракон попадает в категорию хищников вроде волков и тигров, которых можно убить отравленной приманкой, то он, скорее всего, будет таскать коров и крестьянок и держаться подальше от полей сражений и замков (и вообще практически никак не влиять на военное дело - разве что доспехи из его шкуры будут делать). А если дракон является "юнитом" во вражеской армии, то за его питание отвечают специально обученные люди, и вряд ли удастся ему отравленную овцу подкинуть. Аналогично и если дракон достаточно умный, чтобы самому по себе быть политическим деятелем, а не просто диким зверем.

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #15 : Сентября 06, 2021, 20:21 »
почитай про Рим и его металлургию и не позорся
К чему ты это?
отравленная овца не хуже
Я бы мог рассказать о том, что дракон способный уничтожать замки в полете имеет массу, котору. нельзя будет просто сломить ядом в одной овце, о том, что раз даконы обычно умеют разговаривать, то их когнитивных функций будет достаточно чтобы не попадаться в эту ловушку. Но все это не имеет смысла. Примеры которые я привел коственны.

А как по мне, коммерческие сеттинги зачастую недостаточно разнообразны и недостаточно безумны. Например, в Легенде 5 Колец остро не хватает кошкодевочек. И в Тенра Баншо Зеро тоже.
Другая сторона всеобъэмности в поисках ЦА. С одной стороны надо вместить себя всё, чтобы больше привлечь, а с другой делать что-то особенное опасно тем, что может отпугнуть.
Спойлер
[свернуть]
Но даже если так, то зачем нужны кошкодевочки? Для шуток про плошку риса? У меня был опыт давания игрокам именно кошкодевочек, которые они так просили. И я не смог понять зачем они нужны для чего-то большего, чем на обложке писать про их наличие.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #16 : Сентября 06, 2021, 20:52 »
о том, что раз даконы обычно умеют разговаривать, то их когнитивных функций будет достаточно чтобы не попадаться в эту ловушку
Тебе не кажется, что в отрыве от конкретного фэнтези-сеттинга "драконы обычно умеют разговаривать" - как минимум весьма спорное утверждение (а как максимум - полностью абсурдное)?

Онлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #17 : Сентября 06, 2021, 21:42 »
Цитировать
Я бы мог рассказать о том, что дракон способный уничтожать замки в полете имеет массу, котору. нельзя будет просто сломить ядом в одной овце, о том, что раз даконы обычно умеют разговаривать, то их когнитивных функций будет достаточно чтобы не попадаться в эту ловушку.
Дракон, способный уничтожать замки, имеет массу, при которой он, по законам физики, не должен летать.

Оффлайн Shirson

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 312
  • Die human, die!
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #18 : Сентября 06, 2021, 23:39 »
Дракон, способный уничтожать замки, имеет массу, при которой он, по законам физики, не должен летать...
... в условиях планеты Земля?  ;)
« Последнее редактирование: Сентября 07, 2021, 00:02 от Shirson »

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #19 : Сентября 07, 2021, 03:21 »
Яды штука такая что далеко не всегда их требуется много, а часто требуется совсем чуть-чуть. Так как нам в случае отравления дракона овцой по большому счёту не нужно решать основные проблемы отравителей, скрывать запах/вкус и обнаружение яда, а трупе, то боюсь тут для дракона ситуация печальна.
Смотрим дальше, окей, предположим что туша дракона бронирована чешуёй, но есть крылья, почти на всех рисунках там только перепонка, и мы даже не будем смотреть в физику, которая говорит нам что летать дракон на таких крыльях не может. Прилетевший в такую перепонку арбалетный болт с широким наконечником, ну или если мы считаем, что тяжелого арбалетного болта мало, снаряд из баллисты делает дырку и дальше напор воздуха порвёт перепонку, и/или болт отравлен там даже не ядовитым страшным ядом, а тупым анестетиком, и дракона с внезапно отказавшим крылом убивает уже бессердечная гравитация.

Онлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #20 : Сентября 07, 2021, 08:20 »
... в условиях планеты Земля?  ;)
А какие должны быть условия на планете, чтобы в них могли летать драконы? :)

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #21 : Сентября 07, 2021, 09:26 »
Спойлер
[свернуть]

А помимо драконов по положением текста есть вопросы?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #22 : Сентября 07, 2021, 09:48 »
Упомянутая мною масса была гипотетической. И да. Какие законы физики принципиально запрещают летать и уничтожать замки при m = N?
В основном - закон квадрата-куба, главная погибель всех великанов. Сила растёт как квадрат размера, а масса - как куб.
Большому динозавру даже на ногах устоять непросто, а уж улететь - вообще нереально. Самый большой летун - какой-то птеродактиль (кецалькоатль или как-то так), а больше него - не улететь без альтернативной биологии.

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #23 : Сентября 07, 2021, 11:45 »
А какие должны быть условия на планете, чтобы в них могли летать драконы? :)
High Mana Level, вестимо.

Онлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #24 : Сентября 07, 2021, 13:40 »
А при повышении Mana Level мира средний размер манахранилищ у женщин увеличивается?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #25 : Сентября 07, 2021, 15:49 »
Совершенно нет. По моим прикидкам дракон достаточно часто общается с героем, поэтому я сделал вывод что дракон по дефолту умеет говорить. Молчаливые же драконы, уровня животных, по результату наблюдения моих источников это большое исключение. Поэтому да - Драконы умеют разговаривать.
Во-первых, по результату наблюдения за баснями Крылова или русскими народными сказками можно сделать вывод, что говорить умеют волки, лисы, вороны и другие звери. Будет ли этот вывод правильным применительно к любому сеттингу?
Во-вторых, как минимум в "Ведьмаке" и "Эрагоне" драконы не могли разговаривать, только общаться при помощи телепатии (что, конечно, не менее круто, но все же не синонимично).
В-третьих, не способные к какому-либо общению драконы тоже встречаются не так уж редко (в "Хрониках Нарнии", "Гарри Поттере" и "ПЛиО" например, насколько мне известно).

В целом, конечно, можно согласиться с утверждением, что в большинстве фэнтези-сеттингов драконы разумны и способны к общению голосом или телепатией. Но надо понимать, что в конкретном сеттинге это может быть совсем не так (или не совсем так), и делать на основе подобного утверждения вывод, применимый для всех сеттингов, как минимум ошибочно. Кроме того, разумность и способность говорить сами по себе не являются гарантией того, что дракон не попадется на отравленную приманку (хотя, конечно, уменьшают шансы на успех подобной затеи).

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #26 : Сентября 07, 2021, 16:47 »
Если вам неохота обсуждать все по теме, то могли бы не писать. Вместо этого вы угоняете тему, начиная говорить про "Сила растёт как квадрат размера, а масса - как куб." Что буквально копипаста из сайта посмотре.ли, причем тупая. Сила мышц при прочих равных зависит от поперечного сечения мышечного волокна, когда как при законе квадрата-куба растет площадь поверхности. ПОВЕРХНОСТИ.
Присоединяйте тему к "Сеттинг в одну строчку". Все равно вы к нему свели.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #27 : Сентября 07, 2021, 17:26 »
Сила растёт как квадрат размера, а масса - как куб." Что буквально копипаста из сайта посмотре.ли, причем тупая. Сила мышц при прочих равных зависит от поперечного сечения мышечного волокна, когда как при законе квадрата-куба растет площадь поверхности. ПОВЕРХНОСТИ.
Как ни странно, площадь поперечного сечения мышечного волокна - это тоже площадь, и она таким же образом растет в квадрате относительно линейных размеров, как и площадь поверхности, тогда как объем и масса растут в кубе.

Если вам неохота обсуждать все по теме, то могли бы не писать.
Что именно ты предлагаешь обсуждать? Я предпочел бы обсудить два конкретных приведенных тобой примера, потому что они конкретные, интересные и мне не первый раз встречаются - но при этом представляются мне сомнительными с точки зрения логики.

Общие мысли о том, что "в фэнтези есть устоявшиеся тропы", "сеттинг должен быть достоверным = способствовать подавлению недоверия", "для этого сеттинг должен быть связным, то есть фэнтезийные элементы сеттинга должны оказывать влияние на сеттинг и друг на друга", "не стоит перегружать игроков информацией о сеттинге" и т.д. представляются мне настолько самоочевидными и банальными, что их обсуждение лишено смысла.

Аналогично, твои личные вкусовые предпочтения, например "баланс цивилизации и дикости выгоден для игры" или "дословный реализм скучный, ровно как и гипетрофированный полет фантазии" тоже неинтересны для обсуждения, как и любые другие предпочтения, основанные на "мне так больше нравится". Я уверен, что довольно много людей получают удовольствие, играя в придворных, плетущих интриги в столице цивилизации, или в дикарей, охотящихся на мамонтов в первобытной глуши, и прекрасно обходятся без баланса цивилизации и дикости. И в реалистичные сеттинги (в том числе исторические) какие-то люди играют с удовольствием, и в диковинные и даже бредовые. Так что если не стоит задача сделать сеттинг, который нравится большинству потенциальных игроков (где можно попробовать собрать статистику), или лично тебе, Allo (тогда стоит учитывать твои личные вкусы), эти соображения представляются бесполезными и не заслуживающими обсуждения.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #28 : Сентября 07, 2021, 17:45 »
Если вам неохота обсуждать все по теме, то могли бы не писать. Вместо этого вы угоняете тему, начиная говорить про "Сила растёт как квадрат размера, а масса - как куб." Что буквально копипаста из сайта посмотре.ли, причем тупая. Сила мышц при прочих равных зависит от поперечного сечения мышечного волокна, когда как при законе квадрата-куба растет площадь поверхности. ПОВЕРХНОСТИ.
Присоединяйте тему к "Сеттинг в одну строчку". Все равно вы к нему свели.
Может быть я слишком физик, что мне это очевидно, но поперечное сечение мышц точно так же пропорционально размеру, как и площадь поверхности.
А если тебе кажется, что я говорю банальности - так это потому, что ты задаёшь банальный вопрос.

А вообще, проблема в том, что дракон сколько-нибудь серьёзного размера слишком велик, чтобы летать при земной гравитации. Если ты хочешь последовательный сеттинг, надо с этим бороться и не забывать о последствиях.
Если снизить гравитацию, то мы увидим, что приключенцы прыгают, как в аниме. Я также подозреваю, что горы станут гораздо интереснее.
Если дать дракону сверхчеловеческие мускулы, то мы увидим целую ветку эволюции с этими супер-мускулами. И да, гуманоиды из этой ветки эволюции будут прыгать, как в аниме.
Если дать дракону магию, то дело становится интереснее. Например, вырастает потенциал целых народов с врождённой магией, подкрепляющей их образ. Или магической защиты, которая нарушает полётную магию драконов, и вынуждает их сражаться на земле, где их могут достать рыцари с копьями.

Оффлайн Shirson

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 312
  • Die human, die!
    • Просмотр профиля
Re: Фэнтезийный сеттинг для игры
« Ответ #29 : Сентября 07, 2021, 19:14 »
А какие должны быть условия на планете, чтобы в них могли летать драконы? :)
У этой ситуации куча(!) параметров и куча задействованнх законов. Т.е. законы природы не запрещают драконам летать, просто потому что. Это невозможно в проекции обсуждения на планету Земля.
Давай посмотрим, что тут задействовано, пара примеров:

Закон квадратов-кубов. Если бы всё было пропорционально меньше, то у драконов (абстрактно больших, относительно прочих) вполне бы хватило тяговооружённости для полёта. Потому что масса бы падала согласно кубу размеров, а сила мышц - согласно квадрату (сила мышц зависит от площади поперченого сечения).
Общее снижение пропорций так же заметно повысило бы прочность всех, бо сила связей осталась бы прежней, а линейные размеры стали меньше (соответственно меньше деформации и деформационные нагрузки).

Меньшая сила тяжести. Большая плотность атмосферы. И то и другое существенно влияет на тяговооружённость. Даже на Земле, на которой сейчас самае большое летающее весит около 18 кг, раньше, в бытность динозавров, встречались образцы с размахом крыльев в несколько десятков метров. И это только за счёт более "густой" атмосферы.

Совмещение пары условий выше, уже вполне себе способ получить относительно большую (относительно других обитателей) летающую зверюгу, способную создавать проблемы.
(это не считая того, что драконы, вобщем-то, магические существа, и летают не совсем по законам аэродинамики ;) )
« Последнее редактирование: Сентября 07, 2021, 19:16 от Shirson »