Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Как плести интриги и вообще играть политику  (Прочитано 10067 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Вот какие есть общие методы, идеи, советы, принципы для создания интересной и не картонной политички? На уровне взаимоотношений конкретных личностей обладающих какой-то частью определяющего влияния в некой среде (город, фракция, клан, т.п.), чтобы эти политические интриги не были только фоном или двигательным механизмом сюжета, а были деятельным содержанием части игры (не событие Х произошло потому, что А хочет напакостить В и обманув С вынудил его инициировать Х, а как раз весь этот процесс). В общем как обеспечить игрокам возможность добиться определенной цели путем преимущественно дипломатических методов. Понимаю, что вопрос в наивысшей степени абстрактен и размыт, но интересует прежде всего именно какие-то общие методики. Не могу сказать, что вопрос порожден какой-то конкретной проблемой, которую надо как-то решить. Обычно что-то более-менее получается интуитивными трудно формализуемыми соображениями, но вот как раз этой формализации и не хватает (чтобы делать лучше и эффективнее).

Самые очевидные и необходимые элементы сформулировать относительно просто. Понятно, что надо четко представлять сложившиеся среди основных действующих лиц отношения, их цели, возможности и источники влияния (хотя уже с этим начинаются некоторые проблемы - можно достаточно хорошо представлять себе их "ресурсы"(в широком смысле), но уже не очень как именно они обеспечивают это влияние).

В общем, приглашаю к обсуждению, не уверен, что из него что-нибудь путное выйдет, но попробовать стоит.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
В принципе, под это заточена механика влияния и связей в Дарк Хереси Асеншен, Типа "спровоцировать криминальную воину, стравив две фракции,  параллельно спровоцировать волнения среди рабочих и организовать пару заказных убийств, чтобы офигевший губернатор призвал в улей Гвардию, Спо и Сороритас , чтобы когда с нижних уровней полезут Пилигримы Хаяты, их было чем встретить "

но то что я играл было обычными рельсами  >:(.

Оффлайн Лазарь

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 174
    • Просмотр профиля
Невероятно размытый вопрос. Нельзя ли его переформулировать?

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
По-моему, при нынешней бедности освещения вопроса, довольно узка даже такая формулировка:
Цитировать
Вот какие есть общие методы, идеи, советы, принципы для создания интересной и не картонной политички?
В каком-то смысле, ее можно переформулировать как "Люди! Ну хоть что нибудь подскажите!". И я, честно говоря, подписываююсь под запросом. Потому что написано на тему мало, а реально полезного вообще припомнить трудно.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Может это поможет
http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13594
http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13888

Но лучше действительно уточнить вопрос.

P.S. А некоторые называют рельсы сюжетом...

Оффлайн egalor

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 249
  • JUE SUIS WARHAMMER
    • Просмотр профиля
А мне кажется, я понял автора.

Как я понимаю, он спрашивает, как грамотно подготовить и правильно отыграть политический сценарий.

Лично у меня участия в политике не очень много (просто я не очень люблю сюжета глобальных масштабов), но я думаю, что при игре в политику может серьезно пострадать официальная часть бэка. Например, если в том же Вархаммере электор каунты начнут плести интригу против Императора и преуспеют в этом, то при потом будут сложности при использовании официальных материалов.

Как выход, я предложил бы делать большие интриги в масштабах не всей Империи/Мира/Планеты/Галактики, а в рамках одного какого-нить населенного пункта.


Оффлайн Иерофант

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 408
    • Просмотр профиля
Вообще, для этого достаточно почитать учебник по international relations, обратив особое внимание на разделы Realpolitik и constructionism. Это будет гораздо рациональнее, чем задавать этот вопрос на ролевом форуме.

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Взять Houses of Blooded Джона Вика или  Песнь Льда и Пламени РПГ и почитать.

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Присоединяюсь к Опу. +1 ему, кстати, где тут лайк.

Нет, ну спасибо за книжки, почитать можно будет и реаль политик и не ролевые, но я понимаю, вопрос касался именно игроков, которые решили поиграть интригу. В связи с этим, очень хочется, чтобы эту тему посетили... Астера, Abash и Presto, так как именно в их игровых отчетах мы могли воочию узреть зашкаливающее количество интриги.
« Последнее редактирование: Января 21, 2012, 20:20 от Firkraag »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Есть такая (не ролевая) книга “48 законов власти” Роберта Грина (The 48 Laws of Power, Robert Greene). Это классическая self-help book, но ценность ей для нас не в этом. В ней автор выводит эти самые 48 законов власти (скрывай намеренья, избегай совершенства, играй на чужих фантазиях и т.д.), и иллюстрирует каждый ворохом исторических анекдотов – от интриг при дворе китайских императоров, до всяких Людовиков, до современных аферистов. В сумме это создает весьма живое и богатое полотно, из которого можно очень много взять для игры в интриги.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Не знаю, насколько это относится к теме вопроса, но реализация взаимоотношений на уровне организаций и государств, а не на уровне персонажей неплохо подана в игре Reign от Грега Стользи. Я уже на форуме давал короткую характеристику этой игры и её системы где-то в подфоруме инди-игр.

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Есть вполне нормальная книга 'power of faerun' по 3.5 . Несмотря на привязанность к фаэруну, там есть довольно много сеттингонезависимой информации.

Плюс были еще какие-то двоечные руководства, чуть ли не до руководства хозяина замка.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Ок, если кому интересно вот как обычно готовлю интриги я. Для примера вкратце опишу простой фентези сеттинг, в котором будут интриги происходить. Для этого нам понадобится, место, противоборствующие стороны и конфликт вокруг которого и будут крутиться интриги.

Место: Риверэнд.

Крупный торговый город на берегу судоходной реки. Столица Герцогства Риверблад. Управляется собственно Герцогом Джулианом Ривербладом Третьим и Советом Почетных Горожан, в который входят: аристократия, главы гильдий, представители местных общин и отдельных кварталов. Население 40 000 человек. Основная религия Церковь Солуса.

Теперь, когда мы определились с местом и даже нарисовали наброски карты, нам нужно обозначить противоборствующие стороны.
Для описания сторон нужно определить их цели (долгосрочные и краткосрочные), ресурсы фракций, и взаимосвязи между сторонами.
Для определения ресурсов и возможностей сторон я обычно использую простой поинтбай, по аналогии с гурпсовыми адвантагами и дизадвами. Для примера детализация будет упрощена (я не буду включать личные качества персоналий, свойства фракций в целом и фракционные поведенческие модели) и стороны будут равны, хотя обычно это не так.

Фракции
Герцог Джулиан Риверблад Третий: [50 поинтов]

Ресурсы:
 

    (5) Казна
        +5 Золотой запас герцогства дополняет огромное личное состояние.
    (10) Личная Гвардия.
         -5 Немногочисленна.
        +5 Хорошо обучена, оснащена, высокий боевой дух.
        +5 Абсолютная Лояльность.
        +5 Усилена боевыми магами.
    (15) Двор
        +10 Тайная канцелярия со своей сетью шпионов и доносчиков в городе.
        +5 Быстрая связь с аристократией и советом.
    (20) Замок.
        +10 Отлично Укрепленная позиция.
        +5 Большие запасы на случай осады.
        +5 Потайной ход за стены города.

Цели:


Долгосрочные:

    Успеть до осени с подготовкой к войне с Бароном Вулфредом за серебряные шахты.
         Провести ремонт городских стен.
         Обучить войско.
         Избавиться от внутренних врагов.
         Провести переговоры с союзниками, заручиться поддержкой церкви.
         Уничтожить шпионов барона в городе.
    Удержать власть и передать её наследнику.

Краткосрочные:

    Выгодно выдать замуж дочь.
    Повысить пошлины.

Совет Почетных Горожан: [50 поинтов]

Ресурсы:


    (5) Городское ополчение.
        -5.Плохо обучено и вооружено.
        +10. Очень многочисленное.
    (10) Городская стража.
        +5. Глаза и уши совета на улицах.
        +5. Быстро реагирует на события в городе.
    (10) Практически неограниченные финансы.
        +5 Сеть Ростовщиков.
        +5 Прибыли от торговли.
    (10) Гильдия убийц.
        +5 Принимает любые заказы.
        +5 Высокая скорость и качество исполнения.
    (15). Власть совета.
        +5. Полный контроль над исполнительной властью города.
        +5. Поддержка Аристократии состоящей в совете увеличивает шансы на успех в любых действиях.
        +10. Торговые связи.
        -5. Низкая скорость принятия решений.

Цели:


Долгосрочные:

    Богатеть и процветать.
    Удержать торговые пути через Риверэнд на юг под своим контролем.
        Уничтожить или взять под контроль торговые гильдии соседних городов.
        Удержать пошлины в рамках выгодных для Совета.
    Отсрочить войну с Вульфредом, до весны, и не потерять прибыли от торговли летом.
        Сорвать поставки оружия и припасов, в срок, обоим сторонам конфликта.
        Дезорганизовать власть Вульфреда серией хирургических ассасинаций.
        Через торговые связи повлиять на соседей обеспечив их нейтральность.
    Постепенно отобрать максимум власти у Герцога, в пользу совета.
Краткосрочные:
    Снарядить несколько экспедиций на юг.
    Разрешить спор с Храмом Солуса о ценном участке земли в городе.
    Снизить уровень преступности и коррупцию в порту до не влияющего на торговлю.

Храм Солуса: [50 поинтов]

Ресурсы:

    (15) Инквизиция.
        +10. Абсолютные полномочия и лояльность к церкви.
        +5. Вызывает страх среди горожан.
        +5. Имеет хорошо вооруженные отряды охотников на ведьм.
         -5. Крайне немногочисленна.
    (15) Храм.
        +5. Укрепленная постройка в стратегически удобном месте.
        +5. Приют и школа при храме поставляет способных и преданных жрецов.
        +5. Хранилище знаний города.
    (20) Власть церкви.
        +5. Личные священники при аристократии позволяют мягко влиять на её мнение.
        +5. Проповеди в храме влияют на мнение горожан.
        +5. Исповеди паствы дают полное  представление о событиях в городе.
        +5. Эксклюзивный доступ к divine источнику магии.

Цели:

Долгосрочные:

    Спасать души паствы.
    Приготовиться к чуме, бушующей на западе герцогства.
        Подготовить больше жрецов способных к целительству.
        Собрать и отправить на запад отряды с помощью.
        Убедить Совет что опасность реальна и тоже начать приготовления.
     Усилить влияние церкви на юге.
        Отправить миссионеров с экспедициями для обращения аборигенов.

Краткосрочные:
    Публично осудить решение Совета оспаривать первостепенное право храма на землю.
    Провести расследование странных и явно ритуальных убийств в бедных районах.

Культ Анспикейбла: [50 поинтов]

Ресурсы:

    (10) Боевое крыло культистов.
        +5. Многочисленны.
        +5. Фанатики не боящиеся смерти и готовые на все.
        +5. Сеть тоннелей под городом позволяет нанести удар в любой точке города.
        -5. Плохая подготовка и оружие.
    (25) Культисты среди горожан.
        +5. Многочисленны и есть во всех слоях общества.
        +5. Наличие своих людей везде облегчает любую активность культа.
        +5. Ячейки культа автономны и потеря одной ячейки не влияет на весь культ.
        +5. Готовы выполнять любые задания, включая самоубийственные.
        +5. Каждая ячейка усилена магом с доступом к запретной ветви магии.
    (15) Внутренний круг культа.
        +10. Конспирация скрывает существование культа от остальных фракций.
        +5 Доступ к запретной ветви магии, позволяющей, в том числе и насильно обращать кого угодно.
        +5. Внутренний круг хорошо спрятан в подземельях под городом.
        +5. Хорошо охраняется мутантами.
        -5. Мутации и частичное безумие его членов.
        -5. Жизненно важен, при уничтожении внутреннего круга, культ развалится.

Цели:

Долгосрочные:

    Дезорганизовать и уничтожить церковь и инквизицию в городе.
        Сорвать подготовку церкви к эпидемии.
        Убить главу церкви Кардинала Брайта.
        Сыграть на панике во время чумы и обратить народ против церкви.   
   Призвать Анспикейбла в реальность.
        Обратить максимум горожан и уничтожить всех в едином жертвоприношении.
Краткосрочные:
    Поднять уровень преступности и утопить в ней следы ритуальных убийств.
    Уничтожить ту ячейку, которая привлекла внимание инквизиции.
    Воршипать Анспикейбла.
    Совершать ритуальные убийства и дальше.

Теперь, когда доска разложена и фигуры на ней расставлены, а первичные взаимосвязи между сторонами обеспечены пересекающимися целями, мы вводим конфликт. Конфликт это всегда возможность изменить расстановку сил или выполнить цели сторон, а значит фракции в него вцепятся. Можно вести интриги без явного конфликта, но тогда для игроков не будут очевидны причинно-следственные связи в поступках фракций.

Конфликт
Суть конфликта:
В город приходит сообщение что, менее чем через месяц в город вернется независимая экспедиция с юга, которая везет артефакт, огромной ценности и большой магической силы.

Это значит, что появился еще один ресурс:

+10. Обладание древним артефактом.

И все фракции получают кратковременную цель:

Завладеть Древним артефактом.

Герцог Джулиан Риверблад Третий:

Огромная ценность артефакта позволит легко привлечь на свою сторону союзников и решить вопрос о серебряных шахтах вообще без кровопролития.

Совет Почетных Горожан:

Сам артефакт ценен и обладающий им может диктовать условия остальным на политической арене города. А даже если нет то охота за артефактом это отличный отвлекающий маневр, который отвлечет ресурсы и Герцога и Церковь и вынудит их сдать позиции по многим важным для совета вопросам.

Храм Солуса:

Артефакт представляет собой церковную реликвию древности, которая может быть использована для укрепления влияния церкви, а её магическую мощь можно использовать и в борьбе с чумой.

Культ Анспикейбла:

Используя магическую силу артефакта, внутренний круг может больше не бояться церкви и инквизиции.

Интриги
У нас есть фракции, у фракций есть ресурсы, цели и даже конфликт подстегивающий их к действиям. Пора начинать интриги. Обычно для удобства я использую Ход как временной интервал в сутки, однако при изменении динамики событий это может быть и неделя и 3-6 часовые отрезки времени.

Общие правила использования ресурсов:
  • Каждая фракция в один временной промежуток может использовать каждый ресурс один раз с одной целью.
  • Некоторые цели для своего выполнения могут требовать многократного последовательного использования ресурса. (Инквизиции нужно 3 хода подряд вести расследование, для обнаружения культа.)
  • Некоторые свойства ресурса могут откладывать старт выполнения. (Совету нужен 1 ход чтоб собраться, все обсудить и выработать решение.)
  • Некоторые свойства ресурса позволяют всегда своевременно реагировать на события. (Городская стража постоянно патрулирует улицы и потому первая включается в любой конфликт на улицах даже если у неё есть другая цель.)
  • Ресурс не будет доступен пока не закончится Ход.
  • Ресурс повреждается до выполнения определенных условий. (После больших потерь ополчению нужно пополнить ряды чтоб свойство Очень многочисленное снова влияло на его боеспособность.) Или пока не пройдет определенное время (1 или более ходов).
  • Можно использовать Несколько ресурсов на одну цель, но необходимо обозначить один главный ресурс, остальные ресурсы будут давать ситуационные бонусы. (Храм Солуса использует ресурс Инквизиция и Ресурс Храм для поиска внутреннего круга культистов. Инквизиция как главный ресурс, получит бонус от использования библиотеки Храма при поисках.)

Таким образом все интриги представляют собой использование фракцией своих ресурсов для:

Выполнения своих целей

    Инквизиция расследует ритуальные убийства.
    (Храм Солуса использовал ресурс Инквизиция для выполнения краткосрочной цели.)
Нанесения ущерба ресурсам других фракций

    Совершено убийство аристократа при дворе Герцога Риверблада, аристократы покидают двор Герцога как небезопасный.
    (Совет использовал ресурс Гильдия убийц для нанесения ущерба Ресурсу Двор, уничтожив его свойство Быстрая связь с аристократией.)
Вынуждения фракции использовать ресурс    Повысившийся уровень преступности в городе и разбойные нападения приводят к тому что Герцог удваивает охрану замка а Совет организовывает ополчение.
    (Культ Анспикабла использовал ресурс Боевое крыло культа и вынудил фракции к использованию ресурсов Городское Ополчение и Личная Гвардия.)
Увеличения своих ресурсов или создания новых
    Герцог нанял наемников для решения проблем с преступностью.
    (Герцог использовал ресурс Казна, для получения ресурса Партия Приключенцев.)

Важные замечания:
  • Обычно место партии игроков это выступать ресурсом одной из фракций. однако она может быть объектом конфликта, как только у неё появляется достаточно власти, чтоб влиять на фракции или даже отдельной фракцией со своими ресурсами и целями.
  • Не все ресурсы фракции она предназначены для использования, некоторые только дают бонусы на фракции в определенных областях.
  • Свойства вроде скорость принятия решений, связи с другими фракциями и доступность информации крайне важны, они определяют время реакции фракций на внешние события.

Оффлайн krizzis

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 103
    • Просмотр профиля
Крайне эпично! прям заготовка для целой системы...  :good:

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Берт, большое спасибо за столь развернутый ответ. Весьма познавательно и интересно. Прекрасный пример того как можно подойти к вопросу доступных действующим лицам ресурсов - с такой детализацией становится намного понятнее кто что может и как, в чем непосредственно заключено "влияние". Ясен совет - на порядки больше детализации - целей, ресурсов, возможностей. Ещё возможно этот пример позволит мне сформулировать вопрос четче.

Очень хорошо понятно как действовать на "общем, стратегическом" уровне. А вот как переходить от этого уровня к максимальной детализации, когда какая-то часть "стратегического хода", использование какого-то конкретного ресурса, переходит в сцену или ряд сцен непосредственно игры? Допустим культ хочет использовать свой ресурс "культисты среди горожан", чтобы с помощью культистов инфильтровавшихся в совет почетных граждан затормозить или вовсе сорвать расследование ритуалов инквизицией. А персонажи входят в совет сами или получили к нему ограниченный доступ.

Как в принципе перевести эту схему на уровень персоналий и предельно конкретных взаимодействий между ними (диалогов с желательно прямой речью). Тот же совет граждан состоит из конкретных личностей, обладающих в нём каким-то влиянием (за счёт чего?), таким образом чтобы договариваться о чем-то с ним, переводить на свою сторону и т.п., надо (можно) достигать этих договоренностей с его членами... Можно ли это сделать менее трудоемким способом, чем расписать описанным способом каждую значимую персоналию?

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Охренеть, Берт. Я в шоке. This is awesome!

Кстати, а что если у меня изначально планируется, что игровые персонажи могут быть Игроками в в большой интриге... Как это преподавать им? Кроме того, в отчетах Presto я видел кучу неписей, и это преподавалась, как то, что каждый конкретный NPC важный поинт для приложения тактического ресурса или извлечения ресурсного профита. То есть, каждый игрок сам состоит из сильных и слабых точек, личных качеств !отдельных! лиц, чьих-то секретов и знания этих секретов, и знания о том, что кто-то их знает. В каких случаях это всё приобретает значение (и когда это надо продумывать: заранее или ретроактивно), а когда теряет актуальность? Да и как в этой куче персонажей ориентироваться, если все они разделены лишь на схематической карте, а количество целей и интересов растет вместе с количеством персонажей, причем в динамике возникающих и распадающихся союзов? На что стоит обратить внимание, а что отбросить в угоду игре?

upd: А, вот, Мышиный Король тоже верно спросил.
« Последнее редактирование: Января 22, 2012, 03:34 от Firkraag »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Невероятно размытый вопрос. Нельзя ли его переформулировать?

Ну мне кажется, что размытость вопроса примерно эквивалента размытости вопроса "какие общие принципы могут использоваться для игры в детектив". А на такой вопрос могут подсказать такую полезную штуку как идею "выдавать улики при правильно заданном вопросе". Вот я и подумал - может и здесь возможно существуют какие-то нетривиальные приемы. Ну благодаря ответу Берта, кажется, вопрос приобрёл большую конкретику...

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Цитировать
Ясен совет - на порядки больше детализации - целей, ресурсов, возможностей. Ещё возможно этот пример позволит мне сформулировать вопрос четче.
Ну уровень детализации каждый выбирает себе сам. Главное чтоб увеличенная детализация не начала мешать игре. Лично у меня результатом такого теорикрафта в свое стала табличка на листе А4 в которой я вел учет ходов и распределения ресурсов. Она здорово облегчила ответы на вопросы игроков о том что сейчас происходит в городе и на использование релевантных лоров. Кроме того действия отдельных фракций стали заметны игрокам, и они увидели что события происходят не только вокруг них.
Цитировать
Очень хорошо понятно как действовать на "общем, стратегическом" уровне. А вот как переходить от этого уровня к максимальной детализации, когда какая-то часть "стратегического хода", использование какого-то конкретного ресурса, переходит в сцену или ряд сцен непосредственно игры? Допустим культ хочет использовать свой ресурс "культисты среди горожан", чтобы с помощью культистов инфильтровавшихся в совет почетных граждан затормозить или вовсе сорвать расследование ритуалов инквизицией. А персонажи входят в совет сами или получили к нему ограниченный доступ.

Приятная часть испульзуемого мной метода это его нарративность, так что ДМ и игроки сами решают как оно сработает.
    Например:
        Если игроки это ресурс культа то их можно провести силами культа на должности в совете, дающие доступ к ресурсам совета.
        Если игроки представляют саму фракцию культа, то они могут через своих агентов протолкнуть закон,  ограничивающий абсолютную власть инквизиции (страх горожан перед инквизицией им тут только на руку) и обязующий инквизицию сотрудничать с городской стражей (Что снизит эффективность расследований и сильно их замедлит).

Но.

Любое действие требует времени и дает волну. Скажем инфильтрация в Совет Почетных Граждан, займет последовательных 3 хода прежде чем даст Культу влияние на совет. За это время многое может случиться, Например расследование инквизиции найдет достаточно улик и в подземелья уже отправятся зондеркоманды Вичхантеров.
Кроме того сам факт инфильтрации не пройдет незамеченным, пусть и с лагом в 1-2 хода, но Церковь заметит ослабление своего влияния на аристократию, тайная канцелярия может обратить внимание на подозрительную активность совета, да и сам совет почуяв ослабление своей целостности (увеличится лаг на принятие решений) может устроить внутренние чистки силами Гильдии Убийц.

Тут главное помнить, что создавая напряжение на одной связи, мы обязательно затронем другие связи, создав на них напряжение или ослабив их. Остальные фракции это обязательно заметят и отреагируют.

Цитировать
Да и как в этой куче персонажей ориентироваться, если все они разделены лишь на схематической карте, а количество целей и интересов растет вместе с количеством персонажей, причем в динамике возникающих и распадающихся союзов? На что стоит обратить внимание, а что отбросить в угоду игре?

Скажу только за себя. Для каждой фракции продумывалось всего несколько NPC, Глава фракции, определяющий её цели, по одному NPC на каждый ресурс (в общем случае своих целей не имеют), и с десяток говорящих голов о которых кроме имени и должности я не продумывал ничего. Их я использовал когда нужно было достать из рукава представителя фракции или ресурса.

Например.

    Глава фракции - Герцог Риверблад Третий.
        Капитан Личной Гвардии - Джек Блеквотер.
        Казначей - Бенедикт Хендголд.
        Канцлер - Томас Айронсайд.

Еще важно не переборщить с динамикой событий, если событий происходит слишком много и ДМ начинает путаться или партия перестает успевать реагировать, то мы просто увеличиваем время хода, сначала до 2-3 дней. У меня обычно есть таймлайн (отдельный листик на котором календарик с клеточками) Любое событие я отмечаю на несколько ходов вперед как дату когда о нем узнают другие фракции по своим каналам. А знание секретов и объем развед-данных мы получаем просто используя ресурс разведки одной фракции на другой. И по результату получаем ответ.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Приятная часть используемого мной метода это его нарративность, так что ДМ и игроки сами решают как оно сработает.

Гложут меня сомнения - правильно ли я понял. Сначала определяется результат действия ресурса и его последствия, а потом описывается как это конкретно происходило в мире? (Кстати, как игроки в этом участвуют - им ведь вся картина вряд ли известна, только какая-то её часть, ведь так?) Т.е. на само действие ресурса никак не повлиять, с помощью конкретных действий ин-характер? Поясню - вот среди совета есть пара культистов (не важно инфильтровались они туда в предыдущий ход (их обратили) или состояли давно), которые могут как-то повлиять на его решения и обеспечить "влияние на совет" культу. Это должно занять там три хода. А успех определяется механикой "стратегического уровня" (бросок это или автоуспех как в нашем случае - не важно). Но внутри мира это какие-то их действия, ну там выступления перед советом, кулуарные переговоры и т.д., которые по идее могут быть не успешными. И какие-то действия персонажей могли бы их таковыми сделать.

Собственно меня интересует как (эффективно) заменить механику "стратегического уровня", неважно формализованную или нет, на непосредственные действия (прежде всего диалоги-договоренности) персонажей, в какой-то части событий. Так, если персонажи из инквизиции, то могла бы получится детективная история на фоне городских интриг, когда действия персонажей собственно заменяют фрагмент стратегической механики и вместо трёх последовательных ходов, расследование культа зависит от их действий. А вот в случае с влиянием на совет могла бы получится как раз та политичка... Пусть игроки входят в совет - они могут ведь нарушить планы культистов по получению влияния и проталкивания закона, как это обеспечить? Понимаю, что вопрос скорее уже не по практическому опыту, раз вы используете принцип сначала результат - потом описание, если я правильно понял.

Цитировать
сам совет почуяв ослабление своей целостности (увеличится лаг на принятие решений) может устроить внутренние чистки силами Гильдии Убийц.

Как же они это сделают? Или они вычислят кто из них принадлежит культу (узнав заодно про сам культ много) и тогда уже можно действовать законно, или не будут знать в чём дело, но тогда и чистить свои ряды асассинами как-то странно - вряд ли у них принято решать разногласия голосованием к кому бы применить гильдию...

Оффлайн Zuzuzu

  • UR-D&D
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 364
  • Маньяк-теоретик
    • Просмотр профиля
Вся бертосхема нужна для закулисного глобального обсчёта, а в конкретику преображается только её малая часть, которую партия смогла воспринять через те или иные каналы. Если никто из партии не присутствовал на совете - то не знают кто и как выступал, и потому, разумеется, ГМ не заморачивается листингом речей. По мере того, как игроки запрашивают информацию, ГМ смотрит на схему и придумывает, как то или иное стратегическое событие было реализовано на микроуровне. Чем больше копают - тем больше деталей появляется. Единственно верный способ организации, по сути.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Вся бертосхема нужна для закулисного глобального обсчёта, а в конкретику преображается только её малая часть, которую партия смогла воспринять через те или иные каналы. Если никто из партии не присутствовал на совете - то не знают кто и как выступал, и потому, разумеется, ГМ не заморачивается листингом речей. По мере того, как игроки запрашивают информацию, ГМ смотрит на схему и придумывает, как то или иное стратегическое событие было реализовано на микроуровне. Чем больше копают - тем больше деталей появляется. Единственно верный способ организации, по сути.
Именно.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Берт
Очень интересно, спасибо.
А как в данной модели ресурсы оцениваются в числах? почему например укрепления замка 10? И как определяется вообще какие ресурсы надо включить в модель? Умозрительно?

Оффлайн Presto

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 409
  • Все люди братья. Кто-то Кайн, кто-то Авель.
    • Просмотр профиля
Я от себя скажу, что никакой стратегической механикой не пользуюсь и вообще в первую очередь держу в уме то, что ход интриги должен быть интересен игрокам. То есть секретные переговоры в логове главгада и то, как именно он шантажирует бургомистра, совершенно не важно.

Сценарий я составляю так. Намечаю две-три интересных идеи - сцены, особенности характера, хитрых магических эффекта. Потом думаю, как эти элементы можно красиво показать игрокам. Получаю общие наметки интриги, и дальше пляшу от этого - продумываю, как должны развиваться события, какие дополнительные элементы нужно ввести, чтобы конструкция не рассыпалась и т.д. На выходе получается получается набор из одного-двух ключевых НПС, уже связанных между собой и, желательно, с персонажами игроков, и приблизительный таймлайн.

Непосредственно в процессе вождения я сценарий корректирую. Во-первых, игроки часто подсказывают хорошие мысли, когда обсуждают, что вся это чертовщина может значить, и грех не воспользоваться этим. Во-вторых, игроки неизбежно рано или поздно действуют радикально не так, как ожидалось, и это и является тем моментом, когда выясняется, хорошо я сделал свою домашнюю работу или нет - нужно быстро, непротиворечиво и интересно надстроить сценарий в нужном направлении. Обычно удается. В-третьих, у меня часто бывает так, что я сам не следую плану - вплоть до смены характера вводимого НПС, потому что это лучше впишется в реальную игру, чем запланированное.

Ну и есть несколько принципов, согласно которым я готовлю сценарий. Во-первых, действия героев должны иметь значение. В частности, это задает масштабы событий, поскольку эпику я не вожу. Во-вторых, интрига должна быть логичной. Сюжет, в котором главгад преследует героев пять лет, и только в конце выясняется, что они когда-то сорвали его коварные планы, сами этого не заметив - плохой. Две трети мотивов должны быть более-менее на поверхности либо выясняться в общении, а оставшаяся - вычленяться по имеющимся уликам. В-третьих, интрига должна быть достаточно простой, чтобы игроки могли ее распутать, но при этом должно быть объяснение того, почему этим не занялся кто-то другой. Обычно это либо потому, что герои защищают свои собственные интересы, либо потому, что только у них в руках оказываются все части головоломки.

Где-то так.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Я, сразу предупреждаю, в отличие от высказавшихся тут практиков, особого опыта такого плана не имею, так что относитесь соответственно. Некоторые наблюдения и мысли:

Чтобы играть в политику, нужно поле для политики. То есть нужно достаточное количество действующих лиц (ну или фракций), с достаточно хитрой системой отношений. В принципе, существует достаточное поле генераторов для этого - ave на старом форуме выкладывал систему генерации сюжета для НА, скажем. Нужно поле из не менее из трёх (а лучше - пяти-семи) действующих сторон и подсторон - сколько будет удобно держать в голове. (При этом надо понимать, что интересы стороны и интересы конкретного лица на этой стороне не обязаны совпадать).

У сторон должны быть цели. Кстати, важный момент. Крайне желательно, чтобы все они "шевелились" - то есть ни одна сторона не должна иметь возможность "выиграть" (пусть не глобально, а хотя бы частично) просто сохраняя текущее положение вещей и предоставляя событиям идти своим чередом. Цели по многим параметрам должны быть конфликтными.

Далее, возможности персонажей повлиять на ситуацию напрямую должны существенно уступать возможности повлиять на ситуацию через других действующих лиц (и игроки должны это видеть - чтобы игра не превратилась в спасение дракона от принцессы, вместо того, чтобы вести интриги вокруг одобрения королём нужного состава партии, отправляющегося к логову дракона).

Конкретная подготовка упирается в желаемый уровень детализации. Ответ на вопрос "лучше иметь заранее схему всех отношений в голове или достраивать её по ходу игры", похоже, зависит от мастерских привычек. В любом случае полезно в голове иметь "скелет" в виде графа конфликтующих сил и основных точек их соприкосновения; конкретных NPC-заготовок можно навешивать на него в произвольном порядке, как только граф станет достаточно полным, чтобы свободно находить на нём места.

И да, перебор со сложностью и запутанностью отношений не менее губителен, чем недобор. Персонажам надо иметь перед глазами более-менее явную проблему, а не кучу внешне несвязанных.

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Вот какие есть общие методы, идеи, советы, принципы для создания интересной и не картонной политички?
......
Самые очевидные и необходимые элементы сформулировать относительно просто. Понятно, что надо четко представлять сложившиеся среди основных действующих лиц отношения, их цели, возможности и источники влияния (хотя уже с этим начинаются некоторые проблемы - можно достаточно хорошо представлять себе их "ресурсы"(в широком смысле), но уже не очень как именно они обеспечивают это влияние).
......
В общем, приглашаю к обсуждению, не уверен, что из него что-нибудь путное выйдет, но попробовать стоит.

Насколько мне понятно из чтения треда, предполагается поговорить из академического интереса про то, как сделать интересной неизвестным игрокам настольную ролевую игру в "олдскул" стиле "партия+ведущий" со следующими дополнительными требованиями:
1. Персонажи игроков выступают протагонистами.
1.1. Персонажи игроков при этом имеют собственные интересы.

2. Персонажи игроков имеют под управлением некоторую организацию.
2.1. НПЦ также имеют под управлением некие организации.
2.2. НПЦ также имеют собственные интересы.

3. Цель игры: Персонажи игроков добиваются определенных уступок со стороны НПЦ.
3.1. Уступок невозможно добиться одномоментным применением специальных возможностей персонажей.
3.2. Для достижения цели игры требуется использование ресурсов организации, находящейся под управлением Персонажей игроков.

4. Это если "вкрации". Далее, как нас учат просветленные люди, существует несколько вариантов компоновки игры (см. тред про "сюжетостроение", а также информацию про "большую модель" и проч.). Будем считать, что один из вариантов компоновки выбран. Затем, переходим непосредственно к делу.

Главное, что нужно помнить - это то, что персонажи игроков будут взаимодействовать с другими персонажами (данная формулировка- это несомненный методический  прорыв, без сомненья). Пункт 3.2. при этом требует, чтобы помимо традиционных для олдскула парных взаимодействий существовали игромеханические возможности моделирования коллективных взаимодействий, хотя бы на уровне личных договоренностей с ведущим ("Если твой отдел экспертов-физиков проанализирует открытые публикации физиков оппонента, то физики смогут сделать довольно точный прогноз, над чем именно сейчас работает компания оппонента. Прогноз может быть скорректирован по результатам получения доступа к информации частного, конфиденциального, секретного характера. Анализ займет некоторое время и потребует некоторых ресурсов. Руководитель отдела физики мистер Черенкофф у меня сгенерен, и если ты желаешь с ним поиграть -  у тебя будет возможность. Результаты прогноза могут быть использованы при игре на бирже, на переговорах с оппонентом, при взаимодействие с прессой, при заключение контрактов с третьими лицами и проч. На эффективность работы отдела влияют твои навыки руководителя, а также время, которое ты будешь уделять контролю действий подчиненных. Учти, что если вмешиваться в дела специалистов слишком часто их мотивация, а следовательно, и эффективность работы снижается")...

Дальше желательно больше конкретики, во что именно хочется играть и т.п. Иначе это будет все толкотней воды в ступе.

Цитировать
Как в принципе перевести эту схему на уровень персоналий и предельно конкретных взаимодействий между ними (диалогов с желательно прямой речью). Тот же совет граждан состоит из конкретных личностей, обладающих в нём каким-то влиянием (за счёт чего?), таким образом чтобы договариваться о чем-то с ним, переводить на свою сторону и т.п., надо (можно) достигать этих договоренностей с его членами... Можно ли это сделать менее трудоемким способом, чем расписать описанным способом каждую значимую персоналию?
Тут ответ простой. Нужно под каждый конфликт на "макрокарте", в котором участвуют персонажи, сочинять модуль в соответствующем п.4 варианту компоновки гм-гм модуля. И его играть. По результатам модуля - придавать результат конфликту на "макрокарте".

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Если это чем-то поможет:
Спойлер
[свернуть]

Вопросы все те же. По моим меркам, ни одна из сторон (предположим тот же город из примера, только без культа, а вместо него соответственно...) без динамики и реакции не сможет не то, что победить, но и вообще остаться на плаву. Потому, как каждый ресурс сам по себе не неподвижен и зависит от внутренней слаженности всех деталей. Грубо говоря, те самые - личные качества, взаимоотношения между неназванными NPC. Основа интриг, как я понимаю, знакомство со всеми хоть сколько-нибудь значимыми NPC, их характерами и знание подробностей любых их личных и профессиональных отношений с кем бы-то ни было. Не смотря на то, что ответы Presto и Abash'а достаточно размыты, в отчетах я наблюдал и такие сцены, что не основывались на применении ресурсов фракции или способностей персонажа, вроде визита вежливости, и оканчивавшихся, по видимому, ничем. Но значение-то у них было. И персонажи, вроде, тоже что-то значили.
« Последнее редактирование: Января 23, 2012, 07:22 от Firkraag »

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Грубо говоря, те самые - личные качества, взаимоотношения между неназванными NPC. Основа интриг, как я понимаю, знакомство со всеми хоть сколько-нибудь значимыми NPC, их характерами и знание подробностей любых их личных и профессиональных отношений с кем бы-то ни было.
Продолжим.

1. Политика совсем не всегда подразумевает какие-то интриги. Политика, если говорить коротко, то это искусство достигать реализации своих интересов в рамках правил какого-либо общежития. Изначально термин имел отношение к городской жизни в древнегреческих полисах: выборы, налоги, строительство, госзакупки, войны и т.п.
2. Политика не подразумевает наличия интриг. Интрига - это некоторым образом неочевидное и непрямое действие. В старые годы интригами мало кто занимался, и интрига - это признак некоторого вырождения государства.

Теперь об играх. "Политичка" может быть очень разной. В случае олдскул игры, когда игроки трудятся антагонистами при НПЦ-протагонистах, "политички" вполне возможно водить в рельсовом стиле: когда партия проходит серию энкаунтеров, а вознесения и падения НПЦ проходят на заднем плане; а также в продвинутом стиле "крысиного коридора", когда у партии есть возможность с рельсов свернуть, но награждается она total party kill'ом. Для вождения в данном стиле достаточно измыслить историю, как один НПЦ поссорился с другим, и расписать в деталях, как Иван Иваныч силами партии будет долбить Ивана Никифоровича. Агентурная работа, оперативные игры, радиоперехваты, наружное наблюдение, киберпанки всякие очень хорошо пойдут.

В случае, если партия является протагонистом, или, более того, партии нет, а имеет место некое сотворчество или пвп игра, ведущему придется много поработать, продумывая какими интересами обладают те или иные НПЦ, какими ресурсами они обладают, и на какие риски они готовы пойти для достижения своих целей. А главное, в рамках какого общежития идет данная политическая борьба.

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Я понимаю, что вопрос был, как водить политику вообще, но (!), также вопрос был и в том, как плести интриги в частности.

На метаполитическом уровне  персонажи моих игроков - часть одной тайной организации и имеющие общие цели (как правило). На внутриполитической же арене они могут быть самостоятельными игроками и как помогать друг другу, так и мешать.

Мне бы хотелось понять, как я сам бы плел бы интриги будь я игроком. Вот... Если тонкости интриги и политического этикета будут наглядно показаны на примере вышеуказанного Бертом города.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Мне бы хотелось понять, как я сам бы плел бы интриги будь я игроком. Вот... Если тонкости интриги и политического этикета будут наглядно показаны на примере вышеуказанного Бертом города.
Уточни что ты хочешь знать. Я постараюсь найти время и дать развернутый ответ.

Оффлайн Cherokee

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 23
    • Просмотр профиля
но (!), также вопрос был и в том, как плести интриги в частности.
Если Вы об этом:

На уровне взаимоотношений конкретных личностей... чтобы эти политические интриги не были только фоном или двигательным механизмом сюжета, а были деятельным содержанием части игры (не событие Х произошло потому, что А хочет напакостить В и обманув С вынудил его инициировать Х, а как раз весь этот процесс).
Я не уверена, что правильно понимаю исходную проблему, поэтому переформулирую ее сама для себя - как я понимаю эту ветку: 1) как создать игру, в которой игровые персонажи будут добиваться своих целей, используя в качестве инструмента интриги (т.е. ложь, обман и намеренное введение собеседника в заблуждение)? На мой взгляд, никак. Нужны игроки, склонные к такого рода вещам. Если есть игроки, для которых лгать и обманывать через своих персонажей в играх - норма, то они могут любую игру превратить в клубок интриг. Если таких игроков нет - то можно создать очень продуманную политичку, но все рс в ней будут до невозможности честны. :) Интриги не равны дипломатии.

Если считать, что мы нашли "правильных" игроков, то самая большая проблема - это возможность проверять информацию. Интриги часто основываются на невозможности того или иного человека проверить ту или иную информацию. Первое, о чем надо подумать, когда начинаешь кого-то водить за нос, - это о способе, который позволит вывести интригана на чистую воду, и о том, станет ли, условно говоря, "жертва" интриги проверять полученную от интригана информацию или - в силу характера или других особенностей - проглотит наживку без размышлений? И если, скорее всего, проверять информацию все же станет, то прежде чем начинать интригу - следует заблокировать для "жертвы" все способы проверки информации. После чего можно приступать к процессу охмурения.

Далее многое зависит от постановки вопроса интриганом, его аргументов, эмоционального поведения и, конечно, интеллекта и восприятия "жертвы". Не учитывая эмоциональных и интеллектуальных особенностей того, кому вешаешь лапшу на уши, можно добиться прямо противоположного результата. А еще всегда важно знать, что знает или может знать "жертва".

В общем как обеспечить игрокам возможность добиться определенной цели путем преимущественно дипломатических методов.
В ПвП играх все решает умение конкретного игрока интриговать, не нарушая правил игры, или договариваться, если речь идет не об интригах, а о дипломатии без интриг. Если же партия интригует против нпс, то я не вижу проблемы. Мастер создает не события (на вас напало 10 кобольдов! они одеты в кожаную броню и вооружены короткими дротиками и кинжалами), а личности нпс, их интересы, цели, эмоциональные трудности, личные недостатки и прочее в таком же духе (к Вам пришел мистер Х, Вы его примете или позволите ему рассказывать в свете о Вашем негостеприимстве, что может неблагоприятно отразиться на Вашей репутации, что в свою очередь помешает Вам добиться благосклонности леди Y, чем Вы занимаетесь последние 10 лет?). После чего реагирует на действия рс в зависимости от принятых в данной группе правил: то ли все "честно", как мастер и задумал изначально, то ли мастер прилаживает историю под игроков в процессе игры (или другой вариант).

Если брать ПвП игры, следует учитывать интересы конкретных игроков, но это уже из общей теории игр и конкретно к интригам отношения не имеет.