Вот какие есть общие методы, идеи, советы, принципы для создания интересной и не картонной политички?
Невероятно размытый вопрос. Нельзя ли его переформулировать?
Ясен совет - на порядки больше детализации - целей, ресурсов, возможностей. Ещё возможно этот пример позволит мне сформулировать вопрос четче.
Очень хорошо понятно как действовать на "общем, стратегическом" уровне. А вот как переходить от этого уровня к максимальной детализации, когда какая-то часть "стратегического хода", использование какого-то конкретного ресурса, переходит в сцену или ряд сцен непосредственно игры? Допустим культ хочет использовать свой ресурс "культисты среди горожан", чтобы с помощью культистов инфильтровавшихся в совет почетных граждан затормозить или вовсе сорвать расследование ритуалов инквизицией. А персонажи входят в совет сами или получили к нему ограниченный доступ.
Да и как в этой куче персонажей ориентироваться, если все они разделены лишь на схематической карте, а количество целей и интересов растет вместе с количеством персонажей, причем в динамике возникающих и распадающихся союзов? На что стоит обратить внимание, а что отбросить в угоду игре?
Приятная часть используемого мной метода это его нарративность, так что ДМ и игроки сами решают как оно сработает.
сам совет почуяв ослабление своей целостности (увеличится лаг на принятие решений) может устроить внутренние чистки силами Гильдии Убийц.
Вся бертосхема нужна для закулисного глобального обсчёта, а в конкретику преображается только её малая часть, которую партия смогла воспринять через те или иные каналы. Если никто из партии не присутствовал на совете - то не знают кто и как выступал, и потому, разумеется, ГМ не заморачивается листингом речей. По мере того, как игроки запрашивают информацию, ГМ смотрит на схему и придумывает, как то или иное стратегическое событие было реализовано на микроуровне. Чем больше копают - тем больше деталей появляется. Единственно верный способ организации, по сути.
Вот какие есть общие методы, идеи, советы, принципы для создания интересной и не картонной политички? ......Самые очевидные и необходимые элементы сформулировать относительно просто. Понятно, что надо четко представлять сложившиеся среди основных действующих лиц отношения, их цели, возможности и источники влияния (хотя уже с этим начинаются некоторые проблемы - можно достаточно хорошо представлять себе их "ресурсы"(в широком смысле), но уже не очень как именно они обеспечивают это влияние).......В общем, приглашаю к обсуждению, не уверен, что из него что-нибудь путное выйдет, но попробовать стоит.
Как в принципе перевести эту схему на уровень персоналий и предельно конкретных взаимодействий между ними (диалогов с желательно прямой речью). Тот же совет граждан состоит из конкретных личностей, обладающих в нём каким-то влиянием (за счёт чего?), таким образом чтобы договариваться о чем-то с ним, переводить на свою сторону и т.п., надо (можно) достигать этих договоренностей с его членами... Можно ли это сделать менее трудоемким способом, чем расписать описанным способом каждую значимую персоналию?
Грубо говоря, те самые - личные качества, взаимоотношения между неназванными NPC. Основа интриг, как я понимаю, знакомство со всеми хоть сколько-нибудь значимыми NPC, их характерами и знание подробностей любых их личных и профессиональных отношений с кем бы-то ни было.
Мне бы хотелось понять, как я сам бы плел бы интриги будь я игроком. Вот... Если тонкости интриги и политического этикета будут наглядно показаны на примере вышеуказанного Бертом города.
но (!), также вопрос был и в том, как плести интриги в частности.
На уровне взаимоотношений конкретных личностей... чтобы эти политические интриги не были только фоном или двигательным механизмом сюжета, а были деятельным содержанием части игры (не событие Х произошло потому, что А хочет напакостить В и обманув С вынудил его инициировать Х, а как раз весь этот процесс).
В общем как обеспечить игрокам возможность добиться определенной цели путем преимущественно дипломатических методов.