И вообще нам с GURPS West Marches наверно стоит перейти в более рилейтед раздел, потому что тут низкое sanctity...
В целом для этого я думаю надо сделать две вещи:1) использовать опциональное правило "умирает от любого дамага, проходящего через активную защиту" для врагов, которые давят числом. Остальным дать Easy to Kill 5 или вовсе считать их Fragile (unnatural). Полную способность выживать оставить только для достаточно эпических финальных столкновений.2) сделать перк Trademark Move обязательным. Если игрок к своему ходу не придумал, что будет делать - он делает свой Trademark Move.
Потому что иначе таблицы случайных сокровищ ДФ8 слишком часто выдаёт предметы со стоимостью "как выкуп за короля", или "полцарства".
Еще можно снижать их стоимость за счёт удешевления стоимости работы магов путём Raw Magic, например.
К Resurrection, можно дропнуть преквизиты за точку, отсанется проблема в получении 300 энергии.Или что делать магам и псионикам любящим утехи с Mind Control и Possession?И, например, что делать, если среди персонажей оказжется маг который захочет собрать себе тут круг и устроить производство вина посредством Create water и Water to Wine? (Был и такой у меня игрок)
Тут наверное достаточно просто. На каждую единицу провала персонаж отклоняется от задуманного курса на 5 градусов. На критическом провале партия направляется в сторону ближайшей зоны с самой большой опасностью, например натыкается на тот самый холм с вайтами или логово гидр.Правда, потребуется распечатанная карта и транспортир, но это несложно обеспечить.
TLM у меня адаптирована и переведена для аримшана на 60% включая таблицу.
И разве маг не будет сбрасывать Tally просто в процессе пути?
И возможно придётся пересмотреть некоторый пласт правил, в основном по части силы магов.
2) и всё-таки, твоя система с миньонами, грунтами, элитами и боссами, представляется мне чересчур субъективной. мастеру постоянно требуется решать, где находятся противники относительно персонажей. В условиях, когда в партии персонажи с разной стоимостью в очках (а одно из преимуществ GURPS - там проще собираться в партии разного уровня силы, чем в ДнД) это может привести к дополнительным сложностям. Мне что, придётся помнить, для кого гоблин-витязь миньон, а для кого - босс?
А как ты планируешь различать это в обычных условиях c Easy to Kill или Fragile (unnatural)? Помнить для кого этот гоблин-витязь будет легко убиваем, а для кого нет?
То есть та же самая партия на [125]/[150]/[175]/[200]/[250] встретит одинаковое сопротивление в гоблинском лагере от его гоблинов, несмотря на то что они стали круче?
Вообще пока я болел и температурил последние сутки я думал о том как можно это поводить это дело в условиях моего TDTGFBZAOPOYYTTBOAGKNJITASITGDOTFF!R! и пришел к выводу что можно, но надо будет слишком много прописывать и остановился на том что мне окажется проще водить DW пару раз в неделю в местной чайной...
Немного похожая игра, которую я вел какое-то время на данженмастере:http://www.dungeonmasters.ru/ModuleInfo.aspx?module=2827
3) Можно ли адаптировать Таблицу Крупных Неприятностей, Которые Случаются С Персонажами, Не Вернувшимися Домой Вовремя, к GURPS?(она была среди вопросов и ответов, не уверен, вошли ли те вопросы в число переведённых Астионом)
Главная проблема ИНРИНРЯ в России.
1) Антураж. Проще всего реализовать Dungeon Fantasy (потому что половина всего уже готова), но лучший ли это вариант? может быть, лучше быть постапокалиптическими scavenger'ами, или разведчиками Колонии Альфа, основанной на полной опасностей планете?
а вот с классами сложнее. до богатства ДФ мне тяжело, а ведь им ещё шаблоны надо будет делать!
Проф. шаблоны можно взять из очевидных Space, Traveller, Transhuman space, Biotech.Или попробовать довести до ума варианты из Action или Monster Hunters.
Очевидный ТУ - такой который позволит людям туда попасть, позволит создать приток новых людей и оборуования и давая какую-то мотивацию заниматься этой самой разведкой - 9 маловато, а 12 слишком круто, и остаётся 10 или 11 (скорее всего оно и будет).
Можно сделать дифференцированные уровни технологий.Например: развили движки, но дальше огнестрела так и не ушли зато изучили магию/псионику.
Шаблоны из Space, Traveller, Transhuman space, Biotech имеют слишком разный уровень оптимизации на зачистку местности от чужаков, мутантов и еретиков. Названия профессий можно оставить, до доктор, который будет идти с космодесантником в разведку, будет не таким, как корабельный врач, сидящий в стерильной лаборатории на корабле.
Приток людей и оборудования не очень нужен. Пока исходный корабль достаточно большой, колония может начать развиваться самостоятельно.Особенно на ТУ9+ с их фабрикаторами и дополненной реальностью для рабочих.Мотивацию для колонизации при отсутствии сверхсветового перемещения выдумать не так сложно. Начиная от банального "через Nдесят лет Земля взорвётся! спасайте кого получится!".
Ага, и этим самым мы задаём что у нас либо большая часть населения это простые работяги, либо элита и те кто её защищают. Потому что корабли с исходящими с погибающей планеты набиваются примено так.
Если ты о том что все шаблоны должны быть "Приключенцами!", то проще будет писать шаблоны с нуля самому.
Была мысль с модерновым сетингом, но похоже Западные Пределы удел фэнтази. Больше сюда ни что не подойдет.
В модерновом слишком большой шанс умереть. В НФ он еще больше, но в НФ по сравнению с модерном есть один большой плюс - возможности медицины на уровне магии из фэнтази сетингов.