Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Западные Болота- Большой эксперимент.  (Прочитано 19420 раз)

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 701
    • Просмотр профиля
Это перевод серии статей Бена Робинсона «Большой Эксперимент- Западные Болота»
Посвящённых сэндбоксу из которого в конечном счёте вырос Микроскоп, Кингдом и Адвечурер-Конкьюрер-Кинг
Я решил взяться за перевод потому что такой стиль игры мне очень импонирует и мне показалось что будет интересно если кто-то попробует что то в таком духе или может попробовать самому.
Собственно сами статьи:

[/font]Часть первая.
Западные Болота были игрой которую я вёл чуть больше двух лет. Она была создана практически как диаметральная противоположность нормальной «игре-выходного дня»
1)      Не было постоянного времени или расписания- каждая сессия назначалась игроками «на лету».
2)      Не было постоянной партии – каждая игра имела разные набор игроков набиравшихся из пула в 10-14 человек.
3)      Здесь не было какого-то сюжета. Игроки сами решали куда они идут что делают и зачем они туда идут и делают это. Это был сэндбокс в том же смысле как и например Grand Theft Auto за минусом миссий. Миссий не было, ну почти. Здесь не было таинственного незнакомца в тёмном углу готового дать квест . Небыло какого-то глобального сюжета , только глобальное окружение.
Моя мотивация при создании этого было желание преодолеть апатию игроков и бездумное «следование сюжету»  за счёт постановки самих игроков у руля игры как в смысле расписания так и в смысле того что они делали в игре.
Вторичной целью было сделать расписание более приспособленным к непростой жизни «взрослых».
Расписание «на лету» и гибкий состав означали (в идеальном случае) что люди играют когда могут и не тормозят игру для всех остальных когда не могут. Если ты можешь играть раз в неделю,- отлично. Если ты можешь играть раз в месяц,- по прежнему отлично!
Позволить игрокам решать,- куда идти так же было способом борьбы с ДМской прокрастинацией ( в смысле с моей прокрастинацией). Обычно ДМ просто не водит игру пока он не будет 100% готов ( что иногда вообще не наступает), но если у нас в расписании значится что несколько игроков  хотят совершить налёт на «Затопленный Форт» в эти выходные , мне надо бы поторопиться и всё подготовить. Это была «игра-по-запросу» , так что игроки обозначали мне дедлайны.

Сеттинг: Иди на Запад.

Игра проходила на фронтире, на самой границе цивилизации (Собственно в Западных Болотах). Там был один укреплённый город обозначавший последний форпост цивилизации и закона , а дальше начинались дикие неизведанные земли.  Все РС должны были стать приключенцами\авантюристами из этого города. Подобное занятие не то чтобы распространено и уж точно совершенно не безопасно , так что персонажи игроков единственные в городе кто готов поставить свою жизнь на кон и отправится в дикие земли в надежде обрести славу и богатсво (NPC приключенцы ОЧЕНЬ редки).
Между походами в неизведанное РС отдыхают, обмениваются информацией и планируют свои следующие походы в приветливой таверне «Топор и Чертополох»
Вся территория была (по необходимости) очень детализирована. Местность была разбита на разнообразные регионы (Жабьи Болота, Колыбельный Лес, Щучья ложбина –(Pike Hollow – это может быть и пустой шип или шипастая ложбина или даже убийственная ложбина-ком.переводчика),
Каждый регион имел собственную тему, настроение экологию и опасности. Тут и там были подземелья, руины пещеры и всё в таком духе. Некоторые большие, некоторые маленькие. Некоторые были известными достопримечательностями и ориентирами (Все знают где находится Затопленный Форт), про некоторые же ходили только слухи (Говорят что Зал Королей где то в Колыбельном Лесу) некоторые же были абсолютно неизвестны и найдены лишь потом бравыми РС исследователями. (если как следует поищите в лесу кишащем пауками  вы найдёте их гнездо- Паучий Курган)
РС были вольны отправится куда кугодно и исследовать что хотят – единственное правило – Идти на Восток нельзя. В цивилизованных землях нет приключений- только мирная жизнь и возможно тихая старость для ушедшего на покой авантюриста.

Местность было опасной. Очень опасной. И это был осознанный шаг, потому что как нас учит великий MUD Нексус- опасность объединяет. РС должны работать вместе или их раздавят. Им также нужно было тщательно выбирать свои битвы и много думать,- потому что они могут пойти куда угодно, и здесь нет ничего что помешало бы им  попереться в зоны где их ждёт только вайп. Если они будут просто выхватывать свои мечи и налетать на всё что попалось им на пути , они моментально обнаружат себя накидывающими новых персонажей. Игроки быстро поняли что надо внимательно наблюдать за окружением, подмечать детали и адаптироваться- когда они нашли следы медвесовы в лесу, они стали обходить эту местность дальней дорогой (до тех пор пока они не получили несколько уровней). Когда они наткнулись на логово ужасной гидры они немедленно отступили и собрали огромную ватагу чтобы напасть на неё.

Персонажи игроков слабы, но играют главную роль: они мелкая рыбёшка в этом опасном мире, который они исследуют со всей возможной осторожностью, но поскольку они единственные исследователи и авантюристы им никогда не придётся играть роль второй скрипки. Их могут затмевать неприступные горные вершины или мрачные дремучие леса, но их никогда не могут затмить NPC

Расписание: Игроки у руля.

Игра по Западным Болотам случалась только тогда когда игроки решали сделать что-нибудь. Игроки начинали все приключения и это их работа назначать игру и организовывать группу приключенцев после того как они решили куда отправиться.

Игроки посылали емэйл по нашей рассылке, говоря куда они хотят отправится и что они там планируют делать. Нормальный «организационный» емэйл выглядел примерно так «Хотел бы поиграть в cреду. Предлагаю вернуться и как следует осмотреть разрушенный монастырь что за Золотыми Холмами. Вроде ещё Майк хотел поиграть, было бы неплохо найти ещё одного или двух игроков. Кто в деле?»
Появлялись заинтересованные игроки  и начиналось обсуждение и переговоры. Могли предлагаться другие даты и другие места чтобы исследовать (Я был в монастыре и там слишком опасно. Давайте лучше выследим ведьму из Щучьей Ложбины) или что угодно ещё- довольно хаотичный процесс и детали утрясались постепенно. В теории это отражало происходящее в таверне где авантюристы обсуждали свои планы , находили товарищей , делились информацией и т.д.

Единственными твёрдыми правилами касательно расписаний были:
1)      ДМ должен быть свободен в этот день (очевидно) так что система работает только если ДМ довольно гибок в плане расписания.
2)      Игроки должны заранее сказать ДМу куда они хотят направиться, так что он( в смысле я) мог бы подготовиться. По мере того как компания продолжалась это становилось всё менее и менее проблемой, поскольку многие зоны были уже настолько детализированы что РС могли отправиться куда угодно на карте и натолкнуться на приключения. ГМ также мог использовать своё право вето если план игроков был абсолютно скучным и не стоил игровой сессии.
Все остальные решения принимались в боях между игроками, иногда буквально.
PS
Оригинал - http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/
« Последнее редактирование: Апрель 27, 2015, 15:58 от astion »

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 701
    • Просмотр профиля
Часть вторая «Информационное обеспечение»
Игроки делющиеся информацией были критической частью замысла Западных Болот. Потому что у нас был большой пул участвующих и средний игрок цеплял примерно треть игр- или если смотреть с другой строны каждый игрок пропуска 2\3 игр. Добавьте к этому что каждый игрок  был в случайной комбинации партий (те даже не играл с одними и теми же людьми) и это всё весьма быстро приводило к тому что каждый игрок видел какой то свой уникальный кусочек игры. У всех был свой собственный отличный от других игровой опыт, что звучит интересно с философской точки зрения , но плохая новость в том что я, и наверно вы хотите чтобы все чувствовали себя так кагбудто это общая игра. Поэтому распространение информации и знаний были необходимы чтобы держать всех в единой команде и в единой игре.
У нас было два основных пути распросранения информации: игровые отчёты и общая карта.
Общий опыт: Игровые Отчёты

Игрокам было крайне рекомендовано, обсуждать свои приключения между играми. Имэйлы по нашей рассылке сделали меж игровое общение очень простым, ещё несколько лет назад это было просто невозможно (игра шла гдето в районе 2002-2004- прим.пер.) Эти дискуссии теоритически отражали общение персонажей в таверне после того как они наконец-то добрались в целости до города. Вы наткнулись на могильные курганы в Ивовом лесу и еле спаслись? Предупредите остальных приклюценцев чтобы они могли держаться подальше. Резали волков в пустошах пока снег не стал красным от крови? Расскажите всем насколько вы круты.

То что началось как анекдоты и охотничьи байки быстро превратилось в подробные игровые отчёты (часто от лица персонажей и иногда даже в стихах) , длинные истории написанные игроками описывающие их победы и поражения. Постепенно в место сухих информационных отчётов о найденном (мы нашли каменные мельхиры к северу от Золотых Холмов) отчёты эволюционировали в посвящения действительно великим (и иногда действительно трагическим) игровым сессиям постепенно став творческим элементом в своём праве.
Игрокам нравилось писать их, и нравилось читать, и игроки думали об игре даже когда не играли. Что по-моему здорово.
Общий Мир: Карта на столе.

Вторым основным путём распространения информации была «Карта на Столе».
Когда игра только начиналась РС слышали слух что когда то давно когда другие авантюристы испытывали свою удачу среди безжалостных  Западных Болот они тоже отдыхали и делились историями в «Топоре и Чертополохе» Однажды пытаясь описать какую то местность среди диких земель, один из посителей (очевидно мучимый «жаждой») просто нацарапал простую карту на прямо на столе ( типа Крестик тут, и линия туда) . С течение времени остальные стали добавлять к этой карте какие то кусочки, и подчищать неправильное , традиция прижилась и за годы карты выросла от нескольких условных царапин в вырезанные почти на всей поверхности огромного круглого стола,- леса, реки, озёра, ложбины, горы ущелья , пещеры ориентиры , предупреждения об опасности и указания на логовища монстров . Где теперь тот стол? Пропал, затерявшись в годах. Может быть кто-то забрал его с собой как сувенир и память, может его разбили в драке и пустили в раступку, а может просто выкинули после того как авантюристы перевелись и ушли на покой а стол стал слишком исцарапанным чтобы держать кружку прямо.

Услышав эту историю РС немедленно решили возродить традицию (как я и надеялся) и стали вырезать собственную грубую карту на большом столе в питейном зале «Топора и Чертополоха». Когда начиналась компания все РС собирались за этим столом, пробавлялись элем и планировали свои будущие приключения.

В реальном мире это был большой кусок миллиметрового ватмана с городом и его окрестностями нарисованными весьма хорошо. И ещё четыри или пять кусков миллиметровки (может быть и не миллиметровки graph paper может быть и просто белым ватманом-прим.пер) изрисованных довольно неряшливо когда кто-то попадал на границы исследованной зоны или немного дальше.
Поскольку карта бы в публичном месте любой РС мог её использовать. Реальную же карту я брал с собой на кажду игру и у нас была довольно свежая сканированная копия в сети для использования между игру. В конце наверно около дюжины игроков приложило руку к карте
Была ли «Карта на столе точной?». Как ДМ могу сказать что нет. Но иметь некую общую точку от которой можно отталкиваться и общее представление о регионе позволяло поддерживать ощущения что все они играют в одном мире.

Побочным эффектом и игровых отчётов и общей карты было то что они разжигали аппетит к игре. Когда люди слышали как другие игроки  сумели найти спрятанную комнату в кабинете аббата в разрушенном монастыре  или видели на карте что кто то  сумел пройти за Рощу Кентавров и нанести на карту новые земли они тоже хотели отправится туда, они хотели играть и сами закрывать на карте белые пятна. И вот уже они договариваются о собственной игровой сессии. Как и в других аспектах Западных Болот – это было осторожным допущением соревновательности, конкуренции и даже зависти что сопособствовало большей тяге к игре и к большим эмоциям на игре.

И это было также важно для меня как для ведущего чтобы игроки делились знаниями, в противно случае, я знал, что никто не сможет собрать все кусочки вместе. Помните я говорил что здесь не было сюжета? Его не было. Но здесь была история этих земель и тех кто на них жил, лежащая тут и там и связанная различными деталями. И это были не просто интересные детали , они вели к конкретным открытиям если игроки уделяли этому своё внимание . Если расшифровать руны в глубине дварфийских рудников можно было узнать что выжившие создали ещё одну крепость – в холмах к северу. Теперь можно пойти и найти и её тоже. Или может вы узнаете как пройти за «Чёрную дверь» или выясните что на самом деле такое «неподъёмное сокровище». Собрав вместе разбросанные тут и так маленькие подсказки что спрятаны по всей карте вы можете открыть всю картину целиком, и если хотите бонусный уровень и дополнительные очки :)
[/font]
« Последнее редактирование: Апрель 27, 2015, 15:58 от astion »

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 701
    • Просмотр профиля
Часть третья Повторное использование
Вести частые игры по запросу это много работы, но потому что компания проходит в одном фиксированном регионе я всегда мог по максимуму использовать подготовленный материал повторно


Переработанные Карты: Развивающиеся Подземелья


Карты  хороший пример- я мог вываливать тонны деталей на карты диких земель потому что я знал- персонажи вернуться в эти зоны и будут делать это часто. Даже после того как некоторые игроки изучили ближний сектор почти полностью они всё равно проходили через него отправляясь в более далёкие зоны. Плюс, поскольку игроков было много всегда был кто то кто отправлялся в первый раз.  В общем это было инвестицией времени с хорошей отдачей Сравните это с нормальной игрой где игроки могут пронестись через регион всего раз чтобы никогда больше не вернуться.

Внутренние карты подземелий и руин тоже были неплохим вложением , потому что даже если партия прошла насквозь вынося всё на своем пути - стены никуда не девались. Загляните сюда через пол года и узнаете кто тут обосновался. Уничтожьте кобольдов и мхи и грибы и слизь бывшие лишь мелкими неприятностями превратить в целые колонии грибов-воинов. Сумели выгнать пиратов из Затопленного Форта? его пустые залы станут охотничьими угодьями морских дьяволов, а может останутся пустыми. Эти "развивающиеся" подземелья были ключевой фишкой Западных Болот.

Переработка Угроз: Бродячие Монстры

Другим невероятно удобным и полезным инструментом были старые добрые таблицы бродячих монстров. Не серьезно. Подумайте вот над чем: создавая уникальную таблицу бродячих монстров для каждого региона (ну то есть одну для Жабьих Болот одну для Колыбельного леса и тд) я мог осторожно и точно создать тему и ощущение , вкус если хотите для каждого региона. Это заставляло меня думать о регионе, какой он какие существа живут здесь какие угрозы и опасности будут иметь смысл и логично (от болотин и горных обвалов до угрозы болотной лихорадки) Всё это по сути определяло регион.
Большинство таблиц имело один или несколько результатов "киньте по таблице соседнего региона" Если в Долине Минол вы можете наткнуться на охотничий отряд гоблинов заглянувших из Колыбельного Леса. Шансы были подобраны в том смысле чтобы учитывать насколько вероятно существу забрести из соседнего региона.
Также все таблицы имели шанс дать два результата вместо одного- киньте дважды и получите ситуацию комбинирующую оба. Это может быть медведь попавший в зыбучие пески, или это может быть медведь проходивший мимо когда вы попали в зыбучий песок.
Просто иметь эти детализированные таблицы под рукой невероятно помогало. Я имею ввиду когда игроки решали "слегка поисследовать" Эти таблицы использовались снова и снова.
Игроки никогда не видели этих таблиц, но они знали местность очень хорошо. Они знали что встать лагерем возле Боевых Пустошей - означало напрашиваться на неприятности (особенно если скоро полная луна) они знали что это умно - жить и давать жить другим в Золотых Холмах и они знали что надо держать ухо в остро в Колыбельном Лесу чтобы вовремя услышать звук боевых рогов гоблинов. Знать Западные Болота и поступать мудро было работой игроков и знаком отличия тех кто преуспел.

« Последнее редактирование: Май 15, 2013, 19:49 от astion »

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 701
    • Просмотр профиля
Часть четвёртая Смерть и ОпасностьКак я уже говорил раньше (да и любой из моих игроков вам потдвердить) Западные Болота были ОЧЕНЬ опасными по самому своему замыслу. Опасность способствует командной работе, потому что вам нужно работать как команда если вы хотите выжить. Она также заставляет игроков думать: если они принимают плохие решения  их вырежут, ну или как минимум будут «гонять по болотам как плаксивых девчонок» (это была расхожая фраза на нашей игре).Давно уже не секрет что каждый ДМ жулит с бросками, иногда, периодически, ну или закрывает глаза на «близкий бросок»  ну или просто говорит «ладно проехали». Это часть искусства вождения- делать такие вещи вовремя и изящно.Ничего такого в Западных Болотах не было. Вообще.
 
Я делал все броски в открытую, а не за экраном. Если дайсы говорили что ты всосал крит, значит ты таки всосал крит.Привело ли это к постоянному присутствию призрака  внезапной смерти? Да, но тот факт что последствия были честными в сочетании с логичным окружением означал что игроки действительно делают разумный выбор и определяют свою судьбу- они действительно были хозяевами своих жизней и судьбы, они а не какой нибудь жулящий за экраном ДМ.Конечно чтобы это работало сэнбокс должен быть собран с внутренней логикой , последовательностью и цельностью – чтобы игроки могли её увидеть, понять и использовать.
 
Оттенки Опасности: Пути исследования
 
Западные Болота изначально предназначались быть рабочим окружением компейна где игроки должны были начинать на низком уровне (на 1 первом если быть точным) и затем продвигались всё дальше и дальше в дикие земли по мере того как они развивались.Когда я только создавал карту я пометил каждый регион определённым EL чтобы определить какой уровень и тип угроз нормален для каждого региона. Изначальный замысел был в том чтобы повышать степень опасности: чем дальше уходишь от города тем более опасные земли вокруг.В большинстве случаев у меня не было резких переходов в EL между регионами – если вы в EL 3 регионе следующий будет скорее всего 4 или может быть 5 в большинстве случаев.
 
Это создаёт хороший игровой процесс и совпадает с логикой мира- гоблины в горах не остаются каким то магическим образом сидеть на попе в своей локации, нет некоторые будут забредать в Колыбельный Лес(соседний регион), а некоторые даже будут изредка появляться в Боевых Пустошах (регион через один). Расстояния были в освноном расстояниями дневного перехода (типа один перелёт стиржа) так что дальняя сторна горной кручины могла быть чуточку более опасной тк была дальше от города. Горы, реки, долины и похожие элементы разделяли Западные болота создавая отдельные направления исследования. Игроки были вольны шататься тут и там исследуя где хотят, но у них была тенденция возвращаться в исследованный регион просто чтобы посмотреть что там дальше, за ним. Так что если партия начинала исследовать Ивовый лес , они скорее всего дошли бы и до Жабьих Болот а затем может и до Дворфийских пещер, и каждый следующий регион был сложнее предыдущего. Но если они пойдут в сторону Колыбельного Леса то дальше будут Гоблиновы Зубы и так далее. Каждый регион содержал какието подсказки о том что есть в следуюшем регионе . К тому времени как вы дойдёте к Лесной Гавани у вас будет масса догадок о том что это она имеет друидическое происхождение.
 
Многочисленные направления исследований , также означали что игроки могут пролевелапаться исследуя одно направления, потом умереть жуткой смертью (извини Майк, две гидры это было конечно жестоко), затем начать заново 1 уровнем и отправится исследовать в совсем другом направлении – и увидеть что то новое. Им не пришлось бы снова проходить через теже  низко уровневые регионы и маятся от скуки- потому что низкоуровневых регионов было много и они были разными (кстати средне уровневых регионов тоже было много, как и высоко уровневых)Игроки незнали что эти направления исследований были заранее подоготовлены и продуманы мной, они просто шли вперёд чтобы увидеть новые земли.
 
Горячие Точки: Могильные курганы и Комнаты с сокровищами
 
Не каждый регион подчинялся среднему EL – в конце концов это было бы скучновато. В некоторых регионах были горячие точки полные опасностей – как например могильные курганы  в центре в основном довольно миленького Ивового ЛесаПо логике – эти горячие точки должны были быть запечатаны или как то изолированы, в противном случае они бы изменили EL всего региона вокруг них. Если вайты сидять в своих курганах, остальной лес вполне себе безопасен и является примерно EL1. Но если вайты вылезут и начнут шататься по окрестностям – изменится EL всего региона.Обычно горячие точки были либо легко обнаруживаемыми и хорошо известными, либо тяело обнаруживаемыми и совершенно не известными. Это позволяло избежать ситуации когда игроки вдруг вляпались бы в зоны высокой опасности без всяких предупреждений,- так как они либо знали об горячей точке и избегали её, либо они вообще оней не знали и могли натнуться на неё только потому что начали предметно искать поняв что рядом творится что то необычное. И обычно (если игроки были умными) этого было достаточно чтобы они начали проявлять осторожность.
 
Дизайн подземелий так же был немножно ненормальным. В классической игре приключенцы выносят подземелье чтобы уже никогда не вернуться снова, но как я говорил в третьей части постоянное окружение означало что подземелье тоже постоянный элемент. Подземелья в основном имели тотже или близкий EL к региону где находились (по очевидным причинам) , но чтоб сделать вещи чуточку более интересными я создавал большинство подземелий с «комнатами сокровищ» которые были намного сложнее стандартного EL , хорошо спрятаны или их просто было невозможно вскрыть. Так что даже если партия может вынести всё что встречает на своём пути здесь будет точка или две которые они не могут зачистеть, то ли потому что там жуткая Чёрная Дверь или например потому что подвал кишит гулями, или смертельный Зал Мечей. Обычно им приходилось сдаться и отступить, сделав крепкую зарубку в памяти вернуться снова когда они будут побольше уровнем.
 
Множество раз они так _никогда_ и не возвращались. Они обычно хотели, постоянно говорили об этом но так никогда не собирались, потому что были слишком заняты исследуя другие регионы. Насколько я видел, вместо того чтобы вызывать фрустрацию по поводу «незавершённости» это лишь ещё больше погружало игроков в мир и вызывало к нему интересБыло ли на самом деле сокровища в комнатах с сокровищами? Было и ещё какое. И каждый раз когда игроки всётаки умудрялись вскрыть одно, они наполнялись уверенностью что остальные запечатанные или хорошо охраняемые комнаты которые они пока не могут пройти ,- забиты плюшками и полезняшками.
 
PSВ Геймистко-Наративистко-Симуляционистких (GNS) терминах, Западные болота были геймисткими (если ты делаешь плохие решения  ты умираешь, кидаешь плохо- умираешь) и сильно симуляционисткими (если ты в лесу зимой без еды- у тебя проблемы)
 
В качестве интересного побочного эффекта Западные Болота ставили меня (Дма) в более нейтральную позицию. Я не играл строящими кознями НПЦ , не было какихто хитрых планов. Я не отображал разумную оппозицию  и небыло никаких внутренних мотивов. Окружение было установлено так что вместо того чтобы создавать вызовы подходящие партии я просто честно говорил им что они нашли – куда бы они не двинулись, так что игроки смотрели на кубы чтобы увидеть результат, а не на меня.В очень многих играх по Западным Болотам было ощущение что игроки сражаются с миром с мо мной лишь в роли бестелестного наблюдателя. Игроки не видели меня, они видели только мир, и помоему это максимум того на что может надеяться Дм
 
Big kudos to Mike, Gavin, Karen, Chris, Dan, Ping, Seth, Jem, Jen, Rob, Russell, Paul, Trey, Zach, Roy, Tommy, Mike M, Charissa, John, and Paul G. Я всё время пытался убить их, а они продолжали возвращаться на мои игры. Разве можно желать большего от игроков? [/font]
 
« Последнее редактирование: Апрель 27, 2015, 15:58 от astion »

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 701
    • Просмотр профиля
Часть пятая Западные Болота – как вести свои собственные
Тревожный факт: Храбрые ДМы тут и там принимают эстафету и начинают свои собственные игры в стиле Западных Болот. Ужас, правда?

У меня уже идёт несколько приватных имэйл переписок о том как собственно создать и вести Западные Болота.
Может вы тоже подцепите эту заразу. Ранние симптомы включают в себя желание создать огромную зону вайлдренесса и набрать орду игроков чтобы исследовать её. Звучит знакомо? Тогда прочитайте эти несколько полезных (как я надеюсь) советов:

Создавая Компанию


Делайте город безопасным , а дикие земли дикими. Если город физически безопасен ( мощные стены, может быть защищён местным ландшафтом- горы, реки ) это очень удобно чтобы создать резкий контраст город=безопасность/неизведанные земли=опасность. Драконовские законы и их пременение в городе в сочетании с полным отсутствием каких либо полицейских\армейских\прочих силовиков за его пределами  так же очень помогает. Как только вы за стенами – всё зависит только от вас.

Пусть НПЦ приключенцы будут редки- ещё лучше если их вообще не будет.
Игроки должны исследовать неизведанное а не НПЦ. Как только у вас появятся НПЦ отправляющиеся в свои собственные приключения вы смещается фокус с действий инициированных игроками. НПЦ приключенцы также создают сложности с логикой мира- намного сложнее объяснить – почему все интересные штуки не были найдены раньше- игрокам очень нравится быть первыми кто нашёл Рогатую Башню или Последнее Убежище. Держите это в уме когда будете разрабатывать бэк своего региона. Это только что открытый фронтир? Или просто «приключенчество» это что то такое чем нормальные люди низачто не займуться ? ( именно такая ситуация в Западных Болотах)

Создавайте подземелья с «комнатами сокровищ» , закрытыми комнатами и «горячими точками» (pockets of danger) –
Крепкая партия может вынести основных тварюшек подхемелья НО там всегда должны быть участки которые НАМНОГО сложнее зачистить. И в тех редких случая когда группа всётаки сможет вычистить подземелье и вскрыть «комнату с сокровищами» они смогут очень заслуженно хвастаться этим перед остальными игроками что не участвовали в этом походе.

Как вести

Выглядите пассивным – Мир может быть активным, но вы ДМ должны выглядеть пассивным. Вы не убиваете партию,  лютый волк на которого они наткнулись – делает это. Это не вы, это мир. Подбадривайте игроков , брать инициативу в свои руки и совершать действия и пусть выбор будет всегда за ними. И делать броски в открытую действительно помогает. Сэндбокс действительно требует чтобы вы оставались нейтральным и непредвзятым относительно действий игроков. Это их решения привели их к смерти или принесли им славу и победу. Их, а не ваши. В этом вся идея.

Дайте игрокам очень простую цель если они только начинают –
Как только игроки начнут исследовать каждое новое открытие мотивирует их исследовать дальше, но как сделать так чтобы они начали? Каждый раз когда я запускал группу новичков я давал им очень условную карту сокровищ которая крайне приблизительно указывала куда то в Западные Болота , и таким образом давала им повод туда отправиться. Неважно было ли это дварфийское «неподъёмное сокровище» или просто золото зарытое под Красной Ивой , эта простая и рельсовая подсказка заставляла игроков выбраться из города и отправиться на поиски. И конечно как только игроки окажутся в неизведанных землях они могут обнаружить что добраться до сокровища намного сложнее чем казалось на первый взгляд.


Приключения должны быть в диких землях а не в городе –
Как и в случае с НПЦ который мы разобрали выше, будьте осторожны чтобы не сместить фокус с исследований на обычное «городское приключение»  Вы можете иметь сколько угодно много НПЦ в городе, но помните это всё не про них. Как только игроки начинают общаться с НПЦ в городе у них появится извращённое желание остаться тут и искать приключений  в самом городе. «Игра в городе» - было ругательным выражением в Западных Болотах. Город не источник знаний и информации. Вы узнаете что то исследуя а не сидя в городе – тот кто исследует должен знать больше о том что происходит по сравнению с кем-нибудь в городе.
Позвольте игрокам встать у руля – не пишите игровые отчёты, не подчищайте за ними общую карту.
Вы хотите чтобы этим занимались игроки. И если вы будете делать это, вы просто приучите их НЕ делать этого.
Конкуренция это ключ – Честная награда, дефицит и нехватка, споры за права – это всё накручивает игру. У вас может быть «соло» игра в стиле Западных Болот со всего лишь одной группой выполняющей все исследования, и это может быть будет даже весело и мило, но это ничто по сравнению с тем безумием когда игроки знают что другие игроки то же тут тоже ищут секреты и добывают сокровища которые могли бы быть их, если они конечно соберутся и вытащат свои жопы из таверны. (Наверно именно поэтому меня кикнули из ведущих Agon? Да это правда, я жестокий ГМ)

Требуйте обсуждения расписаний и игр по общей рассылке-
пофиг если кучка игроков договорилась о приключении пока они вместе играли в боулинг, они должны объявить о своём намерении по общей рассылке или на форуме (ну смотря что вы используете для составления расписания) Это предотвращает игру от разбивания на несколько отдельных сепаратистких игрочек. Если вы заметили что у вас формируются какие-то клики , вы можете ввести правило о принудительной смене\перемешивании партий после двух приключений. Это заставлять думать с дальним прицелом при выборе партии и оставляет меньше места жадному оппортунизму.


Бойтесь социального монстра –
Это самое, самое важное из всех предупреждений, в большей степени чем остальные игры Западные Болота это социальный зверёк. В нормальной игре у игрока есть место в партии. Он знает что он должен появляться каждый вторник на игре – и ему не нужно думать об этом или волноваться о том возьмут ли его в партию. В Западных Болотах всё иначе – это дикий водоворот амбиций и не уверенности. «Почему никто не ответил когда я пытался собрать группу в последние выходные?». «Почему никто меня не позвал в поход к Пещере Огра?» И так далее до бесконечности. Невероятный успех или катастрофический провал ваших Западных Болот будет во многом зависеть от комфорта или дискомфорта ваших игроков. Так что подтянитесь.

Запустили свои собственныу Западные Болота?  Киньте линк в комментариях чтоб все могли посмотреть и позеленеть от зависти.

КОММ.ПЕР- это последняя статья. Дальше будут «вопросы и ответы».
« Последнее редактирование: Май 17, 2013, 10:34 от astion »

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 701
    • Просмотр профиля
Вопросы и ответы

«Что за система? Как генерились? Какой был стартовый уровень? Насколько система важна? Как накидывались? (геймистки- поинт бай или более симуляционистки-накидка)»

DnD 3.0 –игра шла ещё до выхода 3.5
Генерились первым уровнем PHB only.
Накидывались просто-  4d6 минус меньшее подряд-одна надкидка (то есть первый бросок-сила, второй ловоксть и так далее) два стата можно было поменять местами. Очевидно что везучие игроки получали большое преимущество. Так что через какое-то время я ввёл хоумрул что игроки с плохими статами получали пропорциональный бонус на опыт- и качались значительно быстрее – недовольных вроде небыло.

«А что происходило в случае смерти? Начинали заново первым уровнем?»

Да примерно первый год- начинали заново первым уровнем, потом мы разрешили создавать персонажа равного половину (округляем в низ) предыдущего уровня.

«Какой был максимальный уровень?»

Один персонаж дошёл до седьмого, и приличное количество до шестого.

«Какая редакция наиболее подходящая 3\4 может вообще2\1?»

Я избегаю холиваров связанных с редакциями но был один элемент 3Е который очень активно использовался в Западных Болотах – это урон по статам. Это было невроятно удобным инструментом чтобы продемонстрировать оттенки усталости vs продвижения. На мой взгляж это очень важно в исследовательской игре.
Форсированный марш чтобы выбраться с охотничьих угодий медве совы? Потеря консту, Лихорадка в Жабьих Болотах- потеряй визду. Промок зимой.. у потерей силу и консту.

Я также давал кратковременные бафы- Посмотрел в Лунную заводь? –получи визду. Выпил друидский настой что дал тебе хранитель пчёл- получи консту. Выпил странное варево из грибных пещер- получи урон в харизму  (потому что ты теперь немного сумашедший и пугаешь всех) и бонус на визду.
Урон в статы был постоянным элементом –редко была игра где я бы его не применял. И это здорово потому что ты можешь накладывать лёгкие лишь слегка мешающие эффекты (О.. выпил застоялой воды- форт спас или -1 декса) так что правильные решения и навыки (типа обустройства лагеря) влияли на игру.


«Насколько большой была карта? С Уэльс? Францию? Или всю европу? Как далеко были первые локации?»

М… понятия не имею. Наверно намного меньше.
Первые локации начинались где то в дне пути от города, а может и в половину меньше- если вы знаете дорогу. Если искать или просто бродить вокруг- наверно пару дней. Но мы сейчас говорим о зонах 1-2 EL не считая конечно отдельных «горячих точек».
А так игроки приключались в основном гдето в 3-5 днях пути от города. Как далеко уходили? Однажды одна группа дошла до Священных Озёр (далёкий регион и сам по себе просто огромный) и решила создать там лагерь чтобы поисследовать всё как следует- понятное дело никто и не расситывал увидеть их снова-живыми.

«Какие использовались гексы? Классические 5mil ? или 10ти мильные или новый стандарт патчфайндера (12mil).»

Никаких гексов или квадратов! Гексы удобная вещь но лично я против. Когда вы используете гексы вы создаёте иллюзию что раз исследователи побывали в гексе содержащем «Лес» - они видели весь гекс. А это не так. В обычных играх это ускоряет исследование- но я хотел совсем другого в Западных болотах. Только свободное перемещение и дистанции. Это позволяло процессу быть более ограничным и кстати так намного легче дизориентироваться и потеряться- что хорошо.
Для того чтобы определить где партия- я просто откладывал вектор от той точки откуда они отправились- если они встали лагерем- ставил точку и иногда подписывал дату
Всё довольно просто. Если вам всётаки очень хочется гексов- то чем они будут меньше тем лучше- скажем по пол мили на гекс.

«Как происходила навигация? Игроки говорили идём в гекс такойто или давали общее направление? Или тыкали пальцем в карту и говорили идём туда? Или указывали какой-то ориентир?»

Игроки никогда не знали точно где они находятся (разве что они упёрлись в известный ориентир) но они неплохо определяли свое место положения основываясь на принятом направлении и времени которое прошли. Но если бы они мне сказали « мы идём к этой точке на карте» я бы ответил «это ниочём мне не говорит. Вот что вы видите перед собой, опишите куда вы идёте».  И они обычно говорили что нибудь вроде «Идём на Юго-Запад в леса на три мили в глубь ищем высокое дерево про которое нам говорили» Тогда мы чекали Wildreness Lore (это был закрытый бросок) что бы понять действительно ли они пошли туда куда собирались. И если я описывал им допустим горный хребет, они смотрели в свою карту и говорили « эй мы похоже вот тута» но я лично никогда не подтверждал и не отрицал их предположения.

«Какой был маштаб карты 1дюйм=1 миля?»

Это была векторная карта (нарисованная в иллюстраторе) так что я мог приближать удалять- как мне нравилось- для игры я обычно увеличивал целевой участок и распечатывал несколько карт.

«Как определялось то игроки что то нашли? или наткнулись на что то на карте?»

Да ничего сложного- если они рядом- будет чек – смотря что это Если это высокая башня а вокруг поля- увидеть её будет очень легко, а если это небольшая яма в лесу- это будет совсем не просто.


«В каком состоянии были Западные Болота перед тем как вы начали? Завершенные или были лишь общие наброски тут и там? Или ты просто остановился на зонах которые РС скорее всего не смогут преодолеть? Что ты посоветуешь?»

Разве что вы уйдёте в отшельничество на три года (что я не рекомендую), неизбежно вы начнёте с не полностью завершённым сеттингом. Именно по этой причине игроки должны были заранее указывать куда они собираются отправиться что бы у вас было время на подготовку.
Трюк в том чтобы не менять детали основываясь на том кто куда идёт. Собирайте регион так какбудто вы не знаете кто туда отправляется. Если вы планировали что могильные холмы это EL5 делайте их EL5 даже если туда идёт группа 1го уровня или 10го.. – не важно. Это требует определённой дисциплины но со временем это становится проще.

Каковы были размеры регионов

Разные- роща кентавров была очень маленькой. Священные Озёра – очень большими. Размеры и форма регионов, то как они переплетались очень способствовало разнообразию игры, партии могли довольно легко менять тип местности и вместе с этим геймплей


«В Западных Болотах , игроки вообще как то взаимодействовало социально за пределами города? Или все взаимодействия были при помощи мечей?
Проще говоря я спрашиваю о роли таких скилов как Bluff, Diplomacy, Intimidate и мне интересно – монстры (ну там кобольды\гоблины орки там ) вообще пытались общаться с игроками или игроки с ними?»

В основном конечно были «агрессивные переговоры» в смысле да- мечами. Вообще в диких землях были НПЦ с которыми можно было договорится- такие ребята как Безумный Отшельник, Хранитель Пчёл или Ведьма из Щучьей Лощины, или даже бандиты ну и говорящие монстры типа тех же гоблинов, если вы хотите попробовать. Но это было незначительной частью игры. Моя задумка была про опасность и исследования а не про дипломатию.
Касательно скиллов – о, они отлично помогали ускорить процесс в городе (Хочешь узнать что знает стражник про бандитов? Кидай Дипломатию. Хочешь убедить стражника что Rust Monstr в отключке насамом деле мёртв? Кидай блеф)

«А как вы использовали Knowledge Skills например Историю?»

Ну конечно сразу дайте им лист «Список тайн и секретов» . На мой взгляд это вообще не то. История относительно некоторых топиков (например история «Войны Князей») это нормально. Но вообще я был довольно жёстким в этом плане, идея в том чтобы не допускать то что подрывает фан от игры- если хочешь что то узнать ты отправляешься в неизведанное ,а не просто кидаешь дайс.

«Насколько важную роль играли бои?»

Тактические бои были важной частью Западных Болот, но конечно у разных групп могут быть разные предпочтения (наверно 4е более тактична чем 3е – но я не хочу начинать холивар) Главное чтобы решения игроков влияли на результат , -хорошие решения позволяют выживать плохие- убивают. Система на мой взгляд не очень важна главное держите в уме основные принципы: игроки у руля и сами решают свою судьбу.

«Как ты думаешь ЗБ кампания может существовать только с чёткой ориентированностью на лут или может прократить только на исследовании?»

Думаю да, может. Западные Болота плодно сидели на концепции- действия дают вознаграждения. В основном конечно XP чем сокровище (которых было довольно мало) и эта система прокатит в любой игре которая имеет конкретную систему вознаграждений и развития типа левелинга.
Знания\исследования- были вторичной наградой. Первая награда (экспа) была необходимым пинком чотбы люди втянулись после того как их зацепило, мозможность похвастаться и соревновательность с другими игроками – тянула игру ничуть не меньше чем экспа.

«А что насчёт высокоуровневых партий попадающих в зоны с низким EL ( ну например потому что потерялись, или потому что очень осторожны)»

Обычно прокачавшиеся партии хорошо знали местность и отлично понимали где лоу-левельные зоны, так случайно они туда не забредали. Они конечно проходили уже через знакомые лоу-лвл зоны направляясь дальше- но они делали это быстро- не исследуя местность – так что шанс на случайные встречи был много ниже. Если же они таки случались то схватки имели тенденцию быть очень короткими, и давали игрокам прочувствовать какими крутыми они стали. (Помнишь как эти Жабы гоняли нас по болоту….Эх добрые времена.. Lightning Bolt!)
В общем бои выходили короткими и тварюшки имели тенденцию бежать.
Кстати распорстранённая ГМская ошибка считать что игроки всегда хотят жёстких боёв- иногда им очень нравятся лёгкие победы , просто чтоб продемонстрировать на каком они уровне в пищевой цепи.

«А бывало такое что к лоу лвл партии присоединялся крутой прокаченный песонаж?»

Игроки много говорили об этом но очень редко реально так поступали. Одна из причин в том как распределяется экспа если у вас есть высокоуровневый персонаж- так что брать собой крутых ребят означало лишь что ты получишь меньше экспы. Иногда наткнувшись на мощное сопротивление кто то предлагал подтащить дополнительную огневую мощь (Давайте позовем Брага-варвара!), но чаще всего более спокойные и расчетливее игроки брали верх –потому что это не выгодно да и большинству не нравится быть на вторых ролях и изображать подтанцовку.
К тому же обычно высокоуровневые персонажи были заняты в высоко уровневых локациях.
И помните о календаре- если ты идёшь с лоу лвл ты не идёшь с хай лвл и наоборот.

«У вас были нетипичные составы партии- ну типа 2 жреца маг и волшебник?»

Постоянно

«А если персонаж застрял гдето в вайлдренессе и вы не можете продолжать дальше тк партнёров с которыми он застрял счейчас нету? Вы давали ему временного персонажа? «Вообще было ли у вас такое что один игрок- много персонажей- возможно разных уровней чтобы мочь играть с разными группами»

Лично я был крайне против ситуации один игрок-много персов. Поэтому у нас такого не было. У меня есть какое-то глубинное ощущение что это подрывает саму концепцию исследований и опасности, отвлекает от неё. Важной частью игры было уметь выбирать куда и с кем пойти потому что ты не мог быть в двух местах. Если по факту у вас маленькая партия потому что все остальные уже ушли на разные приключения- вам нужно было пересматривать свою стратегию.

«Меня зацепило право ГМ накладывать вето если сессия не интересна. Что это было обычно? Типа шатаемся по городу покупаем шмот?»

В точку. «Давайте просто отыграем наш отдых в таверне»- обычно считалось как недостаточный повод чтобы включить игру в расписание. Следующим хорошоим примером было «Давайте отправимся снова к Слезоточащим Стенам» - при том что игроки уже вычистили эту зону и в данный момент она была пуста.

«Какой был средний размер партии»

Четверо, раз было 9 (охота на Гидр) и после этого я ввёл ограничение- посколько много игроков означает лишь что каждый в отдельности играет меньше- оно того не стоит.

«Мне любпытно –а было вообще такое что партия просто вайпалась в самом начале и все расходились?»

Да было. Дайсы кидались в открытую что означало – никакого жульничества. Удивительно но у нас был всего один ТРК (кто знал что сокровище будет в комплекте с лизардменами ?) но одиночные неожиданные смерти случались регулярно. Иногда погибали действительно классные персонажи, что конечно было удручающе.
С другой стороны игроки могли искренне гордиться когда выживали- это была их честная победа.

«Что происходило когда игроки забредали в регион который слишком крут для них? Ты их просто безжалостно ТРКшил в первый час и вы расходились по домам?»

В идеале попадание в «крутую» зону не должно было быть сюрпризом для игроков и мир был достаточно целостен чтобы игроки могли строить какието предположения. Если вы находите глубокие следы когтей который почти развалили дерево и лес вокруг мертвенно тих, вы наверно начнёте думать что вы забрели куда то не туда – например на территорию медвесовы. Время сваливать!
Бегство вообще было популярным времяпрепровождением в Западных Болотах. Плюс волки могли поразмяться гоняя вас по пустошам.

«Как ты определял что надо кидать на бродячих монстров?»

Для большинства зон у меня была прописана проверка X раз в день – в зависимости от зоны. Исключение если вы не двигаетесь- зыбучие пески не придут за вами.

«Были ли энкаунтеры на триггерах? Ну типа в первую ночь ночёвки на руинах аббаства появляется призрак.. или что то вроде того?»

Нет такого не было, сама концепция в том чтобы такого не было.


«Я не совсем понял как вы решали ситуаицю когда несколько групп отправлялись в одно место? И что с расписанием как игроки переходили в партию из партии после приключений? У вас было правило «всегда возвращаться в город»? или что?»

У нас была договорённость что партия каждый раз пытается вернуться в город, так что каждое приключение было отдельным походом в неизведанное. Это было не строгое правило- иногда они просто не могли иногда не хотели- но чаще всего возвращались- это был вопрос удобства расписания- если твой персонаж в диких землях ты не сможешь присоедниться к походу с другими людьми.

Я также вёл счёт календарному игровому времени для групп так что если ваш персонаж вернулся в город 15го- он никак не сможет присоединиться к группе которая выходит 10го (даже если эта игра будет только через 3 дня) Так что да вам ничто не запрещало встать лагерем в лесу на 5 недель- но это не выгодно тк вы не сможете играть пока остальные игроки вас не нагонят.

Касательно пересекающихся групп- у нас было не принято отправляться туда куда уже ушла группа- разве что это одновременный выход или миссия по спасению (такое бывало).
« Последнее редактирование: Май 17, 2013, 14:57 от astion »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 603
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Хорошее и дельное начинание, большой респект.  :good:
А я тоже знаю принцип lumpley.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 701
    • Просмотр профиля
Я вот думаю- имеет смысл переводить - "Вопросы и ответы" из обсуждений?

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 159
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Я вот думаю- имеет смысл переводить - "Вопросы и ответы" из обсуждений?
Имеет, но только самые важные.
И еще, можно ссылку на оригинал?
Кто сказал что это просто?!
Но выбор сделан - мы идем!

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 701
    • Просмотр профиля
Ссылка в конц0е пер0вого поста мелким шрифтом

Оффлайн Wizzard_Rick

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 155
    • wizzard_rick
    • Просмотр профиля
    • Блог "Незримый университет"
интересная песочница. Я пробовал такое водить по Эберрону по днд4, было много желающих поиграть и я предлагал создать некую "базу", от которой уже и будут уходить экспедиции. Однако уже играющая партия не захотела, чтобы было слишком много игроков, и в итоге песочница была не очень песочницей =)

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 701
    • Просмотр профиля
интересная песочница. Я пробовал такое водить по Эберрону по днд4, было много желающих поиграть и я предлагал создать некую "базу", от которой уже и будут уходить экспедиции. Однако уже играющая партия не захотела, чтобы было слишком много игроков, и в итоге песочница была не очень песочницей =)

В вопросах и ответах -Бен предостерегает от "создания клик" - типа если одни и теже люди всё время действуют кучкой -введите принудительное перемешивание или что то в таком духе- тк в противном случае они разобьются на отдельные партии- и убьют дух общего мира

Тут наверно вопрос в том чего всем хочется и какова цель - если нет цели делать MOTRPG (Massively Multiplayer Offline Tabletop RPG) -то пусть играют одной партией , если же такая цель есть- бороться

Оффлайн Wizzard_Rick

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 155
    • wizzard_rick
    • Просмотр профиля
    • Блог "Незримый университет"
ага, спасибо. Я попробую это сделать, наверное, по AW или DW осенью.
Или что-то чуть покранчевее, по SaWo.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 078
    • Просмотр профиля
Я вот думаю- имеет смысл переводить - "Вопросы и ответы" из обсуждений?
Посмотрел на задаваемые вопросы и ответы - да, многие из вопросов-ответов стоит перевести, они делают картину более подробной и понятной.

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
Чего-то непонятно мне, зачем это все играли за столом, а не в WoW'e. Понятно, что 2004 год, но непонятно. Как вариант для управления свободным временем тот же WoW лучше.

Я в сходной ситуации (три занятых человека решили поиграть) водил двухчасовые модули в будние дни - понедельник, среда, пятница. Но все участники заранее выделяли время и это тоже не панацея. Но вот глушить рандомных монстров в рандомной компании - не понимаю.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 701
    • Просмотр профиля
хотябы потому что в вове уже всё открыли до вас?

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
хотябы потому что в вове уже всё открыли до вас?

Ээээ... Так тут же ДМ тоже все заранее для себя открыл. В ВоВу тоже можно играть "с завязанными глазами", в принципе.
По большому счету, подобный геймплей поддерживают всякие пиратские симуляторы, аля Mount and Blade - и это бывает интересно. Но, блин, за столом? Это сколько ж времени "в трубу"...

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 078
    • Просмотр профиля
Я в сходной ситуации (три занятых человека решили поиграть) водил двухчасовые модули в будние дни - понедельник, среда, пятница. Но все участники заранее выделяли время и это тоже не панацея. Но вот глушить рандомных монстров в рандомной компании - не понимаю.
В модуле на два часа получалось поместить что-то достаточно интересное, превосходящее глушение рандомных монстров?
В этом подходе два интересных момента:
1) собрать заинтересованных игроков. За счёт большого пула игроков получалось, что игра регулярно проводилась, несмотря на занятость людей.
2) У всего происходящего был общий сюжет и общий сеттинг, который игроки могли исследовать.

Как мастеру мне тут интересно несколько вещей:
1) подготовка всё-таки будет востребована. Игроки когда-нибудь всё-таки соберутся исследовать Затопленный Монастырь, а не скажут, что хотят играть в НФ.
2) мне не нужно прыгать как обезьяне каждый раз, объясняя игрокам, почему моя задумка для игры клёвая.

Потенциал реализовать это в компьютерной игре есть. Но на практике из-за ряда особенностей компьютерных игр, вроде привычки игроков и разработчиков к респавну, реалтайму и прочим, ощущения от игры совсем другие.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 835
    • Просмотр профиля
А зачем тогда вообще играть-то?
Мастер знает что будет на игре - он её готовил.
Партия знает что будет на игре - они спасут принцессу и убьёт дракона или что там они должны делать в выбранном мастером жанре.
Это ж сколько времени потрачено...

Может быть это моё мнение, но "Эксплоринг с совместным повествованием > прописанный лор ВоВы."

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 078
    • Просмотр профиля
Может быть это моё мнение, но "Эксплоринг с совместным повествованием > прописанный лор ВоВы."
В Вове тоже есть эксплоринг. Но его там гораздо меньше, чем тупо гринда. Что удручает.

Да, забыл добавить, что в Вове мир не меняется - убитые боссы и мобы респавнятся, алхимику всё ещё нужны его N кусков мёртвых монстров чтобы сварить его зелье, и так далее.
« Последнее редактирование: Май 16, 2013, 18:16 от flannan »

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 701
    • Просмотр профиля
Ээээ... Так тут же ДМ тоже все заранее для себя открыл. В ВоВу тоже можно играть "с завязанными глазами", в принципе.
По большому счету, подобный геймплей поддерживают всякие пиратские симуляторы, аля Mount and Blade - и это бывает интересно. Но, блин, за столом? Это сколько ж времени "в трубу"...
У Дм уникальный экспериенс он заделал ВоВу теперь смотрит как игроки эксплорят ЕГО мир- в ВоВ так очевидно нельзя.
Игроки эксплорят сделанный для них мир который до этого никто не эксплорил  - в ВоВ опять так нельзя
И кстати приэтом играют в любимую настолку а не в ВоВ
сплошной профит помоему


Хотя я допускаю что кому то ВоВ будет интереснее или интереснее играть в сюжетную игру- на вкус и цвет как говориться
« Последнее редактирование: Май 16, 2013, 18:32 от astion »

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
2) У всего происходящего был общий сюжет и общий сеттинг, который игроки могли исследовать.
Так не было ж сюжета. Ультимативная песочница.

И за 2 часа можно очень много успеть.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 536
    • Просмотр профиля
Мне кажется очевидным, что настольная ролевая игра и WoW - существенно разное времяпрепровождение, при всей возможной внешней схожести фабулы.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 078
    • Просмотр профиля
2) У всего происходящего был общий сюжет и общий сеттинг, который игроки могли исследовать.
И что немаловажно, общие персонажи, которых требовалось генерить реже, чем на каждый ваншот!

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 701
    • Просмотр профиля
Перевёл последнюю статью - теперь займусь отбором постов для "Вопросов и ответов" честно не знаю сколько это займёт и что именно стоит отобрать- но в общем буду полагаться на здравый смысл

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 701
    • Просмотр профиля
Добавил вопросы и ответы
 
наверно пока всё. так что самое время спросить- кто что думает?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 078
    • Просмотр профиля
Добавил вопросы и ответы
 
наверно пока всё. так что самое время спросить- кто что думает?
Интересный формат. Хочу провести это в GURPS. упоминавшаяся в вопросах и ответах Westmarch Saga на GURPS как-то утонула в хоумрулах, на мой вкус, так что детали проведения придётся придумывать самому.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 835
    • Просмотр профиля
Интересный формат. Хочу провести это в GURPS. упоминавшаяся в вопросах и ответах Westmarch Saga на GURPS как-то утонула в хоумрулах, на мой вкус, так что детали проведения придётся придумывать самому.
Большая необходимого для этого описана в DF, если конечно не играть с "хочуещебольшехардкораилетальности" игроками и самому не проявлять таких желаний.
Для остального есть B, LT, MA, THM, а также F, BS и гигабайты днд-рилейтед литературы в качестве дополнительных источников.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 5 078
    • Просмотр профиля
Большая необходимого для этого описана в DF, если конечно не играть с "хочуещебольшехардкораилетальности" игроками и самому не проявлять таких желаний.
Для остального есть B, LT, MA, THM, а также F, BS и гигабайты днд-рилейтед литературы в качестве дополнительных источников.
Основная проблема - нужно сделать бои по возможности короткими. Ну или сессии по возможности длинными.
Второй вопрос - заменить правила по перемещению по карте с ДФовских "не пробросил? ну ладно, вам потребуется на 20% больше времени" на вестмарчевские "ой, мы похоже не туда свернули. тут какие-то незнакомые руины".
Третий - уровень силы. Начальный (125 очков из ДФ15 похоже в самый раз), после перегенерации и скорость роста.
В-четвёртых, посмотреть на экономику. вероятно, ДФовская вполне подойдёт.
Ещё я думаю, что в такой постановке будет интересно дать магам Treshold-limited магию.

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 835
    • Просмотр профиля
Основная проблема - нужно сделать бои по возможности короткими.

Можешь доработать ту мысль про миньов и боссов.
Скорее всего партия "свернёт" в не те руины, только при первом походе, а вот при повторном путешествии провал как раз таки затянет их путь.
DF15 хороший источник, но крикуны про "самый лучший персонаж тот которого ты собрал сам" всё равно останутся и надо будет опдумать и ограничениях генерации.
Экономика в гурпс это особенная часть сеттинга, которая при минимальном умении довольно таки просто прогибается.
Особенности магов. Ну это наверно бует зависить от мира. Не исключаю варианта что появяться желающие использовать и остальные её вариации.