Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Интересный стелс  (Прочитано 3200 раз)

Оффлайн PRIVatizator

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 141
    • Просмотр профиля
Интересный стелс
« : Июня 14, 2013, 13:04 »
Недавно у меня возникла идея сделать в своей игре миссию со стелсом. Я долго думал, идею закидывать друг-друга кубами я сразу отмел, и решил сделать этакую головоломку, но на этом у меня все и остановилось не хватило старания и дизайнерской жилки.
К счастью игроки решили уйти от этой ветки сюжета, но мне стало интересно как же делается интересный стелс.

С этим я и пришел сюда.
Делали ли вы в своих играх стелс, как игроки на него реагировали, и есть ли у вас идеи как его вообще можно делать?

Если у кого-то есть ссылки на интересные статьи, то буду очень благодарен.

« Последнее редактирование: Июня 14, 2013, 13:07 от PRIVatizator »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Интересный стелс
« Ответ #1 : Июня 14, 2013, 13:32 »
Вот тут есть расписка F-22 под 3-ю редакцию GURPS, например:
http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=71169

Оффлайн PRIVatizator

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 141
    • Просмотр профиля
Re: Интересный стелс
« Ответ #2 : Июня 14, 2013, 13:45 »
Накосячил с терминологией, под стелсом я имел в виду скрытность.

я хотел чтобы мои игроки скрытно дошли от точки А до точки Б

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Интересный стелс
« Ответ #3 : Июня 14, 2013, 13:56 »
В моих играх периодически встречается стелс, но он чаще играет вспомогательную роль, и разрешается проверкой соответствующего навыка, и подходящих вспомогательных. На такой случай могу посоветовать лишь иметь интересные исходы для каждого результата проверки.

А вот из последнего, посвященного стелсу, я водил GURPS Dishonored. Там стелс принимал две формы: во-первых, полноценные энвайронменты с сюжетными обджективами, которые предполагается проходить скрытно, во-вторых, сравнительно короткие скилл-челленджи с второстепенной сюжетной значимостью.

Для создания полноценного энвайронмента мне наиболее важным представляется несколько вещей:
- Четкое представление об архитектуре места. Где можно лазить, куда не падает свет, где тусит охрана. Многие игроки воспринимают стелс-энвайронмент как честный челлендж для своего ума и смекалки, и его стоит заготовить заранее.
- Четкое представление о правилах игры. Во-первых, по той же самой причине что озвучена выше, а во-вторых, потому, что во многих системах правила стелса резко отличаются от правил боевки, и не всегда держатся в уме.
- Нелинейность. Звучит банально, но песочница с кучей эксплоитабл-объектов, ИМО, лучше, чем единственный задуманный мастером путь, о котором игроки должны еще догадаться.
- Оппортьюнити. По озвученной выше причине. Стоит накидать в место действия полезных для игроков объектов (как вещей, так и элементов архитектуры), которыми можно воспользоваться. Можно впихнуть даже вторичные обджективы.
- Динамика. Меняйте некоторые условия среды. Патрули могут меняться, у НПС может произойти несчастный случай, ссора, может приехать начальство, начаться гроза с ливнем. Все это дает оппортьюнити и меняет правила игры.
- Разделение партии. Нехорошо, но иногда неизбежно. Если пришлось, то сохраняйте единое время происходящих событий и старайтесь, чтобы косвенные последствия действий одного персонажа дотягивались до другого.

Создание скилл-челленджа разумно, если вы не хотите заморачиваться на тактике или желаете сэкономить время. Например мне это было полезно, когда персонаж отделился от группы, выполнить опциональную задачу, которую сам себе поставил. По созданию скилл-челленджей я не спец, но мысли по мелочи:
- Разнообразие полезных скиллов. Не только стелс-стелс-стелс, но и что-то техническое, что-то сошиал-инжиниринговое, что-то лазательно-акробатик-атлетическое.
- Увеличение свободы игрока по введению собственных элементов в сюжет.
- Разнообразие исходов для результатов разных бросков.

Все это - далеко не исчерпывающие советы, а просто первое пришедшее в голову на основании опыта.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Интересный стелс
« Ответ #4 : Июня 14, 2013, 14:08 »
Не знаю, подходит ли моя ситуация под определение стесла, но в игре по D&D 4 редакции я использовал принципы скилл челленджей для создания похожего конфликта. И в соответствии с этими самыми принципами, я обозначил только цель: персонажи должны были проникнуть в охраняемую цитадель и вступить в контакт с её хозяином. Методы же достижения цели я не определял, хотя стелс был явно в приоритете. Это позволило бы владеющему стелсом вору без проблем проникнуть в здание, и вместе с тем дало шансы как-то продраться сквозь ситуацию всем остальным. К примеру, харизмокастующие переоделись в бродячих сказителей и блеснули своими ораторскими способностями и познаниями в городе, после чего должны были быть приглашены на аудиенцию. Силовики могли предпочесть скалолазание и прочие атлетические испытания, отделавшись одним броском стелса вместо нескольких. Таким образом, разными путями они могли добиться одной цели. К сожалению, эту партию мы не доиграли, но с помощью скиллчелленджей я вполне представляю, как сделать подобные вызовы интересными разноплановым персонажам.

Что касается чисто стелса как навыка... Можно рассмотреть скилловый комбат, мелькавший в блоге у Снарлза, конечно, но это больше броски кубиков, нежели креативный подход.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: Интересный стелс
« Ответ #5 : Июня 14, 2013, 14:26 »
Пробегая мимоходом, замечу, что при конструировании именно "головоломки", как хочет автор, весьма полезно сперва очерчивать границы (то есть сразу решить для себя в каких пределах персонажи могут допускать ошибки, и что будет, если они: а) попробуют изначально подъехать к охраняемому объекту на танке, б) поднимут тревогу в процессе и с какого-то места решат пробиваться силой). Грей сказал выше более развёрнуто, в рамках же дефицита времени ещё посоветую для вдохновения всякие описания охранных систем или фентезийных ловушек. Что-нибудь такое...

Оффлайн PRIVatizator

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 141
    • Просмотр профиля
Re: Интересный стелс
« Ответ #6 : Июня 14, 2013, 15:08 »
Я только что понял. Зря я изначально отказывался от скилл-челенджа, вместо карты 4-5 мест, можно ведь накидать 2 строчки о каждом(не придеться рвать на себе волосы и подстраиваться, если игроки придут в какое-то 6-е, незапланированное место) и хорошую карту самого здания "Б", по которому игрокам еще придется побегать.

Противодействие у меня не отличалось оригинальностью - нарастающие волны кровожадных, охранных роботов, от которых можно спрятаться, но "уровень тревоги" после этого будет достаточно высок.

Вообщем я еще раз убедился, что не надо пытаться объять необъятное.

Теперь мне стоит подумать как игроки помогут своим сопартийцам, которые не умеют прятаться.

Так же интересно, а если все наоборот и против ваших игроков выступают противники, которые любят прятаться (зомби-ниндзи какие-нибудь), как это лучше отыгрывать с мастерской точки зрения, при условии, что противники примерно равны по сообразительности персонажам игроков?

« Последнее редактирование: Июня 14, 2013, 16:00 от PRIVatizator »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: Интересный стелс
« Ответ #7 : Июня 14, 2013, 17:09 »
Так, я уже несколько опоздал, но сейчас я добрался до дома, и выложу определённый Wall of text. Что добру пропадать?  :) Как обычно, это не догма, но некоторый набросок алгоритма, который я считаю полезным, но не исчерпывающим. Здесь, например, совершенно не учтены советы Грея выше относительно динамики - хотя это очень полезный инструмент, и в сети есть очень хорошие сборники шаблонов под это. Ну да ладно:

Несколько советов по стеллс-участкам

Момент нулевой, до начала. Посмотрите, какие возможности даёт механика системы. Она может ставить персонажей в равное положение или в сильно неравное, давать большие возможности или сводить все к одному-двум навыкам\параметрам и т.д. В зависимости от этого имеет смысл рассчитывать на плотное применение системы или большое число условно словесочных участков.

Основная задача - избегать по мере сил "проблемы хакера" (хакер копается в киберпространстве, прочая партия, позёвывая, наблюдает - толку от неё нет). Пример: в D&D 3.5 навыки бесшумного перемещения и маскировки требуют долгого развития. Если группа состоит не целиком из заточенных на "стеллс-действие" персонажей (а типовая партия не такова), то отряд, двигаясь вместе, будет заметен как самый громкий и неуклюжий персонаж. Если же воры (и, возможно, маги с невидимостью) уйдут отдельно, почти все задачи выпадут именно им. Соответствено, задачи стоит комбинировать - например, делать как стационарные посты охраны, которые придётся брать всей партией, так и средства связи, которые маскирующиеся персонажи выводят из строя. Сперва воры ищут способ пробраться по гребню скалы и пустить стрелу в барабан на посту орков в ущелье, потом группа с дружным рёвом наваливается на них и режет. Это условный пример, про готовые пути решения см. ниже.

Теперь мы создаём полноценное окружение.
Первый момент: прикидываем, какова у нас будет глобальная цель и почему действие должно осуществляться тайно. Обычно это происходит потому, что персонажи имеют явно меньшие силы (хоббит хочет украсть сокровища из пещеры дракона, группа наёмников хочет скачать информацию с компьютера корпорации), но это вовсе не обязательно. Не исключено, что у группы есть перевес по силам - здание снаружи блокировано полицией, снайперы спецназа держат окна на прицеле, но религиозные фанатики внутри удерживают двадцать заложников. Или, допустим, королевская конница и королевская рать могут взять Тёмную Башню штурмом, но при этом злобный колдун заведомо успеет разбить сосуд с Духом чумы внутри, прокричать проклятие напоследок и прыгнуть в портал, чтобы через полгода объявиться с новой армией нежити. Назовём возможные последствия "ставкой".

Хорошим вариантом ставки является такая, которая проигрывается не сразу, а имеет градации. Дракон может проснуться, но не сразу вылетит всё сжигать и крушить, а сперва насторожится, если он не параноик. Лидер террористов может выйти на связь с оцеплением и начать угрожать, или даже показательно казнить одного заложника, но не сразу взрывает здание вместе со всеми в нём.

В зависимости от того, какова ставка и какими силами обладает противник, стоит прикинуть его возможности по охране. Ставка задания обычно связана с несколькими объектами или существами. Их охрана пропорциональна их ценности для противника, и связана с их природой. Игла со смертью Кащеевой может быть защищена кучей ловушек, а вот наместник Кащея в покорённом Теремграде скорее всего будет иметь хорошую охрану, но вот ловушками свежезанятый княжеский дворец будет оборудован вряд ли - во-первых наместник лицо публичное, и кащеевы прихвостни то и дело бегают к нему за указаниями, или доставляют отчёты от подчинённых и распоряжения от Кащея, а во-вторых вряд ли ловушки изначально входили в план здания.

Второй момент: кроме связанных со ставкой мест выделяем вторичные цели - возможно даже неважные для персонажей, но важные для защищающейся стороны. Скажем, в примере с наместником охрана будет не только у его покоев, но и при казне, и возле винного погреба. Герои, может, и не планируют напиваться, но в случае общей тревоги грохот сапожищ раздастся и с этой стороны. Вторичные цели могут быть связаны и с собственно охраной - например, центральный пост охраны в здании корпорации сам по себе представляет вторичную цель: если персонажам удастся нейтрализовать оператора и получить доступ к компьютеру системы безопасности, они смогут перемещаться по небоскрёбу корпорации куда свободнее.

Для каждого места прикидываем систему защиты. Это может быть охрана, может быть система предупреждения несанкционированного проникновения (от дубовой двери с замком в фентези-сеттинге до сложных систем проверяющих голос, сетчатку глаза или генетический код в мирах будущего), может быть ловушка с самым разным эффектом - от поднимающей тревогу до рассчитанной на нейтрализацию проникнувшего. Естественно, что эта система связана с общим планом защиты места, которую мы прикинули на первом моменте. Глупо делать сигнализацию, если рядом нет постов охраны или если она сработает только после того, как основной вред уже нанесён, к примеру.

Третий момент. Учитываем, что каждая система защиты не идеальна - как потому, что мы делаем обстановку для игры, так и потому, что в реальности слишком много факторов препятствует полной надёжности. Службы охраны мегакорпорации вынуждены укладываться в бюджет, безумные учёные обладают ограниченным временем для установки своих ловушек, охраняющие тёмную башню орки несут охрану доблестно ровно в той мере, в какой боятся внезапной проверки начальства. Если вы представляете себе личность главного противника или стиль противостоящей вашим персонажам организации, то это хороший момент для того, чтобы отразить его недостатки.

Обращаю внимание, что возможных проблем много - даже хитрые преграды имеют свои пределы. Если дракон развёл у бокового входа в свою пещеру воронов, которые предупреждают его о незваных гостях, то стоит учитывать, что ворон ещё должен долететь до спящего дракона и разбудить его своим карканьем. Сторожевой робот модели NL-256.a2 может иметь проблемы со встроенным алгоритмом первичной обработки информации, из-за чего при плохом освещении он медленнее реагирует на красные предметы, чем на синие, и партийный техник может это знать. А ещё любая система охраны, которой занимаются живые люди (и схожие существа) имеет свойство порой утыкаться в человеческую ненадёжность - она требует соблюдения процедур, профилактики и своевременной смены проблемных частей, и персонажи могут в буквальном смысле слова натолкнутся на следы этого во время проникновения. И неважно, как это будет выглядеть - корпоративная переписка, что камеру в левом крыле надо заменить до субботы а пропуск ремонтникам ещё не выписан, или отчёт лейтенанта Сил Зла что гоблин Угык опять замечен на посту пьяным, и где-то в районе пятого поста эти мерзавцы прячут самогонный аппарат - прикажете сразу скормить виновного сторожевым варгам, или найти всех и устроить показательную казнь? Полностью же автоматическая (в фентези - магическая) система охраны уязвима для специалистов - хакеров, волшебников и так далее. А ещё она будет скорее всего более уязвима для непредвиденных обстоятельств. Огромный катящийся камень в пирамиде выглядит эффектно, но такие ловушки имеют тенденцию быстро выходить из строя без присмотра, и даже если жанр этого требует, скорее всего активирующий механизм после векового ожидания будет ужасно скрежетать...

Последний момент. На третьем шаге вы прикинули уязвимости системы. Стоит, однако, подавить в себе желание устроить "коридор" из цепочек проблем со строго определёнными вариантами решения. Нет, даже несколько ветвящихся путей с готовыми решениями - не лучший вариант, вы же не в компьютерной игре? Просто убедитесь, что путь есть и что персонажи могут найти заложенные вами подсказки. А теперь дайте персонажам самим бороться с проблемами и находить решения. Почти наверняка ваши игроки найдут пути, о которых вы не подумали. 

Удачи!
« Последнее редактирование: Июня 14, 2013, 17:15 от Геометр Теней »

Оффлайн Shuriken

  • WH Ordo Rolepleus
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 241
  • Para bellum!
    • Просмотр профиля
Re: Интересный стелс
« Ответ #8 : Июня 14, 2013, 18:25 »
Не читал, но к вопросу релевантная книжка -
http://www.rpgnow.com/product/90922/Break-%26-Enter-Book-I%3A-Stealth-Encounters

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Интересный стелс
« Ответ #9 : Июня 14, 2013, 19:59 »
Так как основные программные вещи уже рассказали, то я буду коротко и тезисно.

Шорт стори:

Игроки должны иметь возможность обнаружить и использовать себе на пользу уязвимости системы безопасности (здесь и далее это про всю защиту объекта а не только про технические системы).

Лонг Стори:

Построение систем безопасности которые будут инфильтрировать игроки должно подчиняться (не истина в последней инстанции конечно) нескольким правилам.

Правило первое: Игроки должны иметь возможность изучить объект, который будут инфильтрировать.

Будь то вилла Наркобарона посреди Южной Америки, особняк аристократа в революционном Париже 1789г или посольство бульмулян на орбитальной станции, пусть и неполная но информация об объекте должна быть доступна игрокам которые возжелают её получить. Методы получения этой информации есть самые разные и по возможности давать спотлайт каждому игроку в группе:

1. Визуальный осмотр. Например, наблюдение в бинокль за виллой наркобарона даст игрокам представление о внешнем периметре охраны, сменах часовых и позволит увидеть некоторые сценки из жизни объекта (осторожно с бликами от бинокля).

2. Опрос местного населения и наёмный труд. Всего несколько золотых и местные нищие расскажут вам все интересное в районе, включая то что с соседнего здания если зайти через чердак и перекинув длинную доску, можно легко попасть на крышу особняка), а уличная шпана  установит за зданием круглосуточное наблюдение.

3. Архивная работа. Любое приличное градоначальство хранит планы здания, схемы коммуникаций, списки жильцов и счета за электричество (игроки могут найти странным, количество энергии, потребляемое посольством бульмулян). А организации устанавливающие системы охраны вполне могут хранить смету (даже если это корявые записи в пергаментной книге старого мастера по замкам).

4. Допросы для получения инсайдерской инфы. Нарезаемый ломтиками охранник виллы Хесус может рассказать о пароле? который используется сегодня на вилле, более чем рад будет нарисовать схему патрулей внутри виллы, а так же отметить крестиком в какой комнате виллы наркобарон всегда сидит на ночь с сигарой и дешевым детективом в мягкой обложке.

5. Разведка боем. Взлом компьютерных сетей объекта профильным игроком, предварительные инфильтрейт профильным партийным специалистом для смазывания скрипящих петель, снятия слепков с ключей и копий с карт доступа, а так же постановкой закладок в системы безопасности.

Правило второе: aka правило клубка ниток. Система безопасности объекта должна быть построена таким образом, что наружу должны торчать  одна или несколько уязвимостей, эксплуатация которых открывает другие уязвимости.

Поясняю что это значит на примере:

Предположим у нас есть патрульный сержант, который обходит по маршруту виллу наркобарона. Он контролирует, что на вышках по периметру охрана на местах и жива-здорова. В то же время весь его маршрут, так или иначе, завязан с другими частями объекта, на одном участке пути его видит снайпер на крыше виллы, на другом он говорит с механиком из гаража наркобарона, а в конце пути, наш сержант заходит в сарай, где прикладывается к заначеной бутылке текилы. После чего начинает обход заново.

Именно момент с текилой и есть наш хвостик клубка, потянув за который игроки открывают еще уязвимости, которые раньше не существовали.

1. Теперь никто не смотрит за охраной на вышках.
2. Теперь никто не хватится, если что-то случится с механиком.
3. Некому будет обратить внимание на связку динамита и тикающий будильнык на распределительном щитке возле сарая.

Если строить всю систему таким образом, она при внешней правильности и монолитности аккуратно и красиво разваливается умелыми действиями игроков.

Отсюда естественным образом следует следующие два правила.

Правило третье: aka правило головки чеснока. Система безопасности должна разрушаться кусками, а не коллапсировать сразу вся.
Поясняю что это значит. Это значит, что система безопасности должна быть построена таким образом что территория объекта будет разделена на автономные логические зоны, уязвимости в каждой зоне должны действовать в пределах этой зоны.
На примере: тихо зарезаный  в кухне повар никак не должен влиять на защищенность верхнего этажа аристократического особняка. Но может облегчить инфильтрацию кухни и подвала с припасами.

Правило четвертое: aka правило головки лука. Для некоторых зон, только полное разрушение игроками определенных логических зон открывает уязвимости этой зоны.
Грубо говоря: игроки, которые смогли инфильтрировать реакторный отсек посольства, смогут  попасть в шахты вентиляции и оттуда к пульту управления защитным полем в хранилище дип-почты. Другого пути в эту часть вентиляции нет.

Правило пятое: Поведение охраны внутри каждой логической зоны, для большинства внештатных ситуаций должно быть чётко определено, для внештатных ситуаций должны быть заранее придуманы и выделены резервы.

Это значит, что если игроки впечатают в особняк аристократа горящий экипаж, охрана не должна впадать в ступор, или толпой сбегаться к бардаку в прихожей. Это значит что охрана в чётком соответствии с инструкциями запрёт двери между этажами, проверит заряд своих мушкетов и пистолетов, семью аристократа переведут в подвал, где они под усиленной охраной будут сидеть до утра. А посланный за подкреплением лакей приведёт отряд в дюжину солдат, которые заступят на заранее подготовленные ДМом патрули снаружи здания.

Это не только даст игрокам понимание, что мир реагирует на события, но и изменит расстановку сил и уязвимостей на локации. Выделение нескольких охранников в подвал ослабит охрану на верхних этажах, а аристократа уведут от его документов в кабинете, где он просидел бы всю ночь. В то же время усиление охраны на улицах и в подвале сильно осложнит пути входа-выхода через подвал и чёрный ход.

Как-то так.
« Последнее редактирование: Июня 15, 2013, 14:18 от Берт »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Интересный стелс
« Ответ #10 : Июня 15, 2013, 19:58 »
Если мы говорим об обычных играх, где игроки хотят успешно прокрасться незаметно (а не о фиаско или паранойе, к примеру), то вот ещё такой момент.
Стелс-задания по своей сути подталкивают к дизайну в стиле "много удач ещё не полный успех, но один провал это полный провал". То есть, даже когда ты прошёл тихо три этажа небоскреба корпорации (убив 2 часа на планирование и ещё 2 часа на прохождение), поднятая тревога на четвертом этаже всё равно означает плен или бегство и общее ухудшение ситуации.
Когда одно неправильное решение (а ещё хуже, один неудачный бросок) полностью отменяет результаты долгой игры, это никому не нравится. Особенно плохо, когда игрок не понимал опасности принятого решения. Поэтому, если скрытность занимает в твоей игре значительное время:
1. Не прячь от игроков верные решения. Если направо коридор пустой, а слева ждёт засада, намекни. Так, чтобы они поняли.
2. Чтобы не превратить ситуацию в рельсы, пусть в разной степени удачных решений будет несколько.  Справа пустой коридор, но можно пройти и по вентшахте.
3. По возможности не делай ситуаций, в которых первый же провал будет и решающим. К настоящим проблемам обычно должна приводить только цепочка провалов. Давай шанс исправить ошибку. Не "охранник услышал тебя и поднял тревогу", а "охранник услышал шорох и решил подойти проверить".
4. Даже когда они облажались, часто есть возможность дать им извлечь какой-то частичный результат. Тревогу подняли и приходится сматываться, но сначала можно заложить жучка в вентшахту.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Интересный стелс
« Ответ #11 : Июня 15, 2013, 20:23 »
Маленькая неуниверсальная реализация, которая у меня была: к группе персонажей был добавлен НПС-хакер, который в лучших традициях голливуда играл роль волшебной палочки-выручалочки. Заметил охранник? Хакер устроит сбой связи, но вам теперь надо быстро разобраться с охранником, так как длительный сбой будет подозрителен. Нужно отвлечь офисных работников? Он заставляет принтеры печатать одну и ту же страницу. Но есть проблема: после первого же его вмешательства запускается первый таймер, который определяет время до того, как его выкинут из сети, что запустит второй таймер. Служба безопасности попытается выяснить, что он успел сделать,  догадывается, что он кого-то прикрывал, после чего включает тревогу. Так же тревога включается после любой неудачи персонажей. Если они успели выбраться из здания - хорошо.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: Интересный стелс
« Ответ #12 : Июня 16, 2013, 15:44 »
В тему врагов, использующих маскировку - вот небольшой текст про противников-снайперов. Ключевые мысли - не забывайте, что цель ведущего обычно не ТПК, а создание напряжения. Совершайте ошибки (потому что правильно организованная засада - это хорошо в жизни, а игрокам мало удовольствия от одного броска и фразы "ну не повезло - генерируйтесь заново").