Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Westmarch like по Pathfinder - "манифест" (он же вижен) и проверка интереса.  (Прочитано 17326 раз)

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
1. Цель топика- донести видение формата игры, найти людей которым интересно в это играть (и возможно водить\творить локации) с которыми можно уже будет вести более конкретное обсуждение, сроков, правил, мира, и прочего.
Собственно ищутся игроки- точно, возможно ведущие\со-ведущие , и возможно люди готовые наполнять карту.
 
 
2. Что предлагается -  предлагается Westmarch like игра с использованием правил Pathfinder (возможны вкрапления из DnD3.x - это мы уже потом обсудим), если вы не знаете что такое Westmarch like то вот http://rpg-world.org/index.php/topic,5928.0.html гляньте, если вы не знаете что такое Pathfinder или DnD 3.x то гори еритик  это совсем не проблема как показывает практика.
 
3. Про что это - игра будет сконцетрирована на исследовании неизвестной местности, её опасностей, и изучении\налаживании контакта с её не менее опасными обитателями. Также будет значительный элемент игры в  выживание и я планирую некую часть с "менеджментом поселения" - но это впрочем всё обсуждаемо.
 
4. Как долго - пока всем не надоест, от себя могу обещать что меня хватит не меньше чем на 5-8 сессий , вот прям точно дальше как получится.
 
5. Где? Во сколько? Как часто? - Думаю в сети, Skype+ roll d20 наверно, впрочем если вдруг каким то образом окажется что большинство желающих живёт в Москве - возможны и сессии в живую.
Во сколько- вечером по москве где нибудь с 18.30 по 21-22.00,  это если в будни , в выходные , в какой-то один день из выходных  возможно и с 15.00 по скажем 20.00 а то и 22.00 , соотвественно для меня нормальный темп пара сессий в неделю - одна в будни одна в выходные . возможны всякие исключения но обычно я оних знаю заранее и могу предупредить. Это если водить буду только я, если будет ещё со мастер\мастера- то там уже всё от них зависит.
 
6. Когда?- "Когда всё будет готово" , но лично мне хотелось бы стартануть где нибудь в начале марта, таким образом у нас будет пара недель на подготовку, утрясание и возможно какие-то пристрелочные модули\ваншоты.
 
7. Как это будет организовываться? - с активным содействием игроков , как я надеюсь. Е
сли же говорить о коммуникационных средствах: то я предлагаю завести тематический скайпочат+ страничка компейна на roll d20 , + может тема здесь? -впрочем это то как раз стоит обсуждать когда будет уже более менее определившийся состав участников.
 
8. Почему именно DnD\Pathfinder? Почему 3.х? почему не.. "вставьте название другой системы" -
потому что будем верны заветам, потому что я знаю, умею и люблю эту систему и как инструмент вождения она мне удобна, а раз уж я берусь водить,то... ну вы поняли. Конкретный набор хоумрулов\допущенных источников обсуждаем , система в целом- нет. Вот прям вообще нет.
 
9. Немного конкретики о начальном игровом процессе.
 
Пока в моих прикидках я ориентируюсь на то что игроки начнут 2лвл NPC классы онли ( то есть expert\warrior\adept\aristocrat) - потому что они по беку "почти простые обыватели" у них правда будут трейты прям как у героев, и может даже hero point 1 штука на нос но тут я не уверен. По мере получения уровней они смогут сконвертировать свои NPC классы в PC классы аля Blackguard ( то есть накопили экспы на 3 уровень, взяли например уровень rogue и можете сконвертировать ещё один уровень эксперта в уровень роги, став сразу из Expert 2 в  Expert1\Rogue 2) - впрочем это ещё можно поменять.
Для чего:
NPC классы- я хочу что бы начальный этап геймплея был меньше о абилках классов, и больше о мозгах игроков и о том что могут сделать простые люди с оными мозгами и руками при помощи подручных средств.
 
Второе- я планирую активное применение всяких доп правил о болезнях и кровотечениях а также всяких там градациях усталости (в духе попили несвежей воды -1 Con penalty и -1 Str penalty) - получили рану а перевязаться нечем- истекаем кровью по 1 хп в 10 мин пока совсем не умрём\не перевяжемся.
Для чего:
Чтобы полнее подчеркнуть выживальческий характер начального игрового процесса ну и бескомпромиссную опасность нашего сендбокса.
Конкретика впрочем обсуждаема и я надеюсь что все оные доп правила будут устаканены обкашляны и не станут ни для кого неприятным сюрпризом.
 
10. Так на что это похоже или немного предыистории:
 
Жил был фэнтази мир (пока я думаю про Golarion) а в нём жил был маг, не то чтобы эпический но довольно могучий.
Человек (полуэльф на самом деле) он был не плохой, душевный. В приключения отпрявляся не за острыми ощущениями и шмотом а потому что должен был, потому что "кто если не он".
Отвественный парень.
 Победив очередное зло угрожавшее заполонить нежитью весь голарион- наш маг остепенился, женился, купил земли недалеко от Магнимара, построил дом, дети появились, простое человеческое щастье в общем.
Маги, особенно могущественные, особенно полуэльфы- долго живут , дети выросли ( талант не передался, но наш маг часто думал что "А может и к лучшему?"), женились, построились не подалёку, завели своих детей  , те тоже выросли , путешествовали, женились, заводили друзей , кто то из друзей тоже строился не подалёку.
И так за каких нибудь 80-90 лет , появился целый город, не то чтобы прямый "целый город". скорее городок , но всётаки.
И жить бы им всем да добра наживать но нет.
Метеорит.
Разведка и дивинационные заклинания доложили точно, к нам летит меторит, и всем слабо не покажется. Бабахнет не хуже чем первый (в истории Голариона уже была значимая меторитная катастрофа) , "Вторая тьма" наступит никак не меньше.
Маг то вполне такое переживёт, на крайняк можно и в аркадию свалить, но что с остальными? они для него не чужие, в общем ему надо было спасти весь город.
И вот что он надумал.
При помощи призванных существ, задоминированных бехолдеров и какой-то матери  stone wall- было построено убежище, не сильно подземное ( маг был против- сказал "ну его, заглубляться, а то вдруг как с эльфами получится") но вполне укреплённое способное выдержать конечно не прямой удар, но всё что за ним последует и пригодное для размещения  населения городка, всего, правда стоя.
Но это не проблема? потому что при размещении (в нишах) - спасаемому вводилась слюна кокатрикса (два кубика внутривенно) и он соотвественно благополучно каменел, это решало множество проблем, с местом , едой а также возможными выбросами негативной энергии (которые наблюдались в "первую тьму").
Собственно в час N всё население городка с нехитрым скарбом отправилось в убежище где благополучно закаменело чтобы в виде статуй пережить апокалипсис. Сам же маг, и те из жителей городка что знали с какой стороны берутся за волшебный меч (приключенцы проще говоря) отправились спасать мир,  или эпический форс волл над городом удерживать- в общем заниматься чем то таким чем занимаются герои во время конца света. Чтобы затем когда всё закончится раскаменить обратно остальных жителей (для чего было заготовлено огромное количество stone salve , зачаровано чтоб не испортилось gentle repose и помещено в стеклянных капсулах в изголовья ниш с окаменевшими).
 
Понимая что в процессе спасения мира можно и погибнуть  Маг решил не бросать всё на самотёк.
Он создал несколько living armor - конструктов, не разумных но способных выполнять чёткие инструкции (не более 300 слов). известному гномскому мастеру - Забедайе Сломакину были заказаны мифрильные часы способные проработать 12 лет, именно столько по расчётам мага, должно было уйти на то чтобы пыль осела, тьма спала и мир стал пригодным для людей зверей и сельского хозяйства.
Итоговая инструкция заложенная в living armor была проста- охранять убежище, раз в день проверять положение стрелки на часах в главном зале, если стрелка указывает на 12 , разбить капсулы с stone salve расположеные в изголовьях (после чего оно самотёком покрывало размещённого в нише жителя снимая с него окаменение) , и разблокировать двери убежища...
 
Всё начнётся когда первые жители (игроки) придут в себя после окаменения.
 
Мага и приключенцев нигде нет, пол немного потряхивает и с потолка сыпется пыль (землятресение?)
Вокруг довольно темно, потому что горят не все "вечные факелы", а те что всё ещё светят- дают тусклый бледно голубой свет и часто мигают словно вот вот погаснут.
Слышится хруст стекла- это деловито ломает капсулы living armor - он весь какойто потрёпанный-  в вмятинах, царапинах и даже ржавчине несмотря на то что из мифрила.
На полу убежища толстенный слой пыли, которая явно копилась долгие долгие годы, её нет лишь в том месте где  ходили living armor протоптавшие в каменном полу довольно глубокую тропинку.
В монолитном своде главного зала множество трещин  от полученного когдато чудовищного удара , но купол выдержал, чего нельзя сказать о часах - они были повреждены упавшими с потолками каменными обломками, сколько они не ходили? какой сейчас год?
А за дверями убежища....
Светящиеся грибы высотой с дерево, влажно, жарко , болото, по которому на длинных суставчатых лапах бродят странные существа, кстати эти толчки что всё ещё продолжаются. заклинили главную дверь (каменная толщиной почти метр) и закрыть её пока не представляется возможным.
 
PS
Бэкстори обсуждаема
 
tldr
Было нормальное фэнтази а стал полный zangarmarsh и во всём этом надо как то жить.
 
Кто что скажет?
PPS
Консолидированные и почти законченные правила по генерации

Спойлер
[свернуть]

 
 
 
 
 
 
 
 
 
« Последнее редактирование: Февраля 24, 2014, 09:04 от astion »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Цитировать
Второе- я планирую активное применение всяких доп правил о болезнях и кровотечениях а также всяких там градациях усталости (в духе попили несвежей воды -1 Con penalty и -1 Str penalty) - получили рану а перевязаться нечем- истекаем кровью по 1 хп в 10 мин пока совсем не умрём\не перевяжемся.
Для этого придется серьёзно подпиливать PF - всякая несвежая вода/еда, закрытие ран и т.п. решаются там простой молитвой нулевого уровня.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Для этого придется серьёзно подпиливать PF - всякая несвежая вода/еда, закрытие ран и т.п. решаются там простой молитвой нулевого уровня.
Это не серьёзно это так лёгкая перепилка на уровне спела panacea больше нет и никогда не было.
PS
А каким спелом нулевого уровня можно снимать penalty на стат? я такого не помню
« Последнее редактирование: Февраля 11, 2014, 13:14 от astion »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Пенальти снимать нельзя, а вот воду очищать или создавать можно бассейнами

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Пенальти снимать нельзя, а вот воду очищать или создавать можно бассейнами
А вы в этом смысле- это да потребуется переделать , думаю можно будет обойтись подъёмом в уровне что хорошо укладывается с концепцией "утерянных связей" которую я собираюсь применить к divine магии (я планировал ещё эффективность всего исцеления снизить на 50%)
Но с другой стороны конкретно это может и проще не трогать
тк менеджменту еды добавиться ещё и менеджмент воды что увеличит количество бумажной работы и поэтому может "ну его нафиг" - это один из тех моментов который стоит обсудить с будущими игроками\возможными мастерами 
« Последнее редактирование: Февраля 11, 2014, 13:50 от astion »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
У магов на первом уровне хватает заклинаний, которые тоже целые области игры закрывают: Alarm там, Endure Elements, Comprehend Language, Floating Disk, вот это всё.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
У магов на первом уровне хватает заклинаний, которые тоже целые области игры закрывают: Alarm там, Endure Elements, Comprehend Language, Floating Disk, вот это всё.
Эндур элементс закрывал бы области игры - если бы у нас был бы зимний сурвайвал или пустынный -поскольку стартовой зоной я планирую "джунгле болото"он нам не мешает.
Аларм- нить при пересечении которой звучат волшебные колокольчики? ну незнаю...
Компрехенд- это даже хорошо на мой взгляд тк если найдуться какито условно не опасные условно разумные личности с ними можно будет пытаться общаться
Флоатинг Диск ...- что он закрывает?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
У магов на первом уровне хватает заклинаний, которые тоже целые области игры закрывают: Alarm там, Endure Elements, Comprehend Language, Floating Disk, вот это всё.
В общем, нужна либо совсем другая система магии (возможно, с другой системой), где utility-заклинания являются высокоуровневыми опциями для архимагов, либо roll with it, и признай, что у приключенцев будет немало магии, которая облегчит им жизнь.

Дисклаймер: в GURPS такая проблема (или фича) тоже есть. Не считайте это пропагандой GURPS.
Так что в Маута Поре мы просто признаём, что маги могут решить ряд нерешаемых проблем, например заговорить с кем угодно.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Флоатинг Диск ...- что он закрывает?
Проблемы с тасканием тяжестей же.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Проблемы с тасканием тяжестей же.
Да это разве закрывает, на целый час или даже 2 "целых" 100 килограммов? или аж 2 галлона жидкости (он слегка вогнутый)
приэтом никаких ручек зацепок прицепок нет и приделать нельзя, -звучит как геморой а не решение проблемы
Нормуль для слота 1го ур.

PS
Можно поступить брутально сказать что adept нет , вот вам пожалуйста часть библиотеки мага что он оставил в убежище, у кого есть талант садитесь-учитесь
Таким образом проблема сама отодвинется на более поздний геймплей до которого ещё дожить надо.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Ну в общем да - utility-заклинания в PF обычно сильные, и ориентированы как раз на затыкание вот этих всех типовых повседневных проблем приключенца. Как раз чтобы убрать фокус с них и переместить его на что-нибудь другое: боевку по клеточкам или там драматический сюжет.  Если ты хочешь для начала поиграть в выставление дозоров, охоту ради еды, болотные лихорадки, почти потухший последний факел и проч. и проч. - надо резать.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Ну в общем да - utility-заклинания в PF обычно сильные, и ориентированы как раз на затыкание вот этих всех типовых повседневных проблем приключенца. Как раз чтобы убрать фокус с них и переместить его на что-нибудь другое: боевку по клеточкам или там драматический сюжет.  Если ты хочешь для начала поиграть в выставление дозоров, охоту ради еды, болотные лихорадки, почти потухший последний факел и проч. и проч. - надо резать.
дозороры, охота ради еды, болотные лихорадки,  это всё будет даже если пустить магию как есть тк аларм ваапще не панацея , с болезнями они бороться не помогают и  правила по тропическим болезням не дают бонусов на спас от болезни за присуствие чистой воды, они всего лишь не дают штрафа.
Почти потухший последний факел правда выпадет - тк пока маг в сознании у них будет свет.
PS
Я хочу больше про исследование мира. опасности (трясины обвалы всякие), монстры конечно же,  и высокий риск, а также" чтоже случилось и где все?!"

болезни послений факел и кровотечения - это опционально чтоб интересней было- если большинство игроков\сомастеров решит что это не фига не интересно это можно безболезненно купировать

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Цитировать
Да это разве закрывает, на целый час или даже 2 "целых" 100 килограммов? или аж 2 галлона жидкости (он слегка вогнутый)
А диск, случаем, не позволяет болото там перелететь или ещё что?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
если большинство игроков\сомастеров решит что это не фига не интересно это можно безболезненно купировать
Честно скажу - сомастера - это плохая идея. По крайней мере у меня совсем не получилось организовать ничего похожего на нормальную совместную работу.
Если у тебя получится - поделись, пожалуйста, опытом.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
А диск, случаем, не позволяет болото там перелететь или ещё что?
Отбуксировать (следует за магом, если маг в диске соотвественно не следует) , кого то одного (100кг) через небольшое (2 часа) болото - как то так.

В общем имхо с точки зрения "ликвидации геймплея" Mount создаёт много больше проблем.
Честно скажу - сомастера - это плохая идея. По крайней мере у меня совсем не получилось организовать ничего похожего на нормальную совместную работу.
Если у тебя получится - поделись, пожалуйста, опытом.
Я вообще не уверен что будут желающие сомастерить так что это скорее "гипотетический случай" но если будут - отчего нет поделюсь опытом.
« Последнее редактирование: Февраля 12, 2014, 08:25 от astion »

Оффлайн Михаил Кузнецов

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
дозороры, охота ради еды, болотные лихорадки,  это всё будет даже если пустить магию
Но зачем есть мясо, когда есть Хорошие Ягодки? Дозоры остаются. Вплоть до появления Трюка с Веревкой. Правда с Keep Watch никакой проблемы кроме траты спеллслота не составляют.
Цитировать
как есть тк аларм ваапще не панацея
Это почему?
Цитировать
и кровотечения
Но их то как сохранить? Чек на хил, любое лечащее заклятье.
В целом идея интересная. Разве что стартовый уровень до третьего повысить. А до какого уровня рост планируется рост? А что по расовому вопросу надумал?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
:offtopic:
Отбуксировать (следует за магом, если маг в диске соотвественно не следует) , кого то одного (100кг) через небольшое (2 часа) болото - как то так.
Это смотря насколько игроки проявляют фантазию и насколько мастер готов этот творческий вклад принимать. Если, например, маг сидит в диске и отталкивается от поверхности шестом - почему нет?

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
:offtopic:Это смотря насколько игроки проявляют фантазию и насколько мастер готов этот творческий вклад принимать. Если, например, маг сидит в диске и отталкивается от поверхности шестом - почему нет?
Зависит конечно от мастера- и его восприятия о том насколько допустим "креативный спелл кастинг" однако в целом в днд дейсвует писаное правило о том что "заклинание делает только то что прямо указано в его описании, то что не указано оно не делает"
в заклинании сказано что диск будет следовать за магом но ни слова о том что он будет двигаться если маг будет сидеть прямо в диске.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Но зачем есть мясо, когда есть Хорошие Ягодки?
Для начало надо найти съедобные ягоды.
Цитировать
Дозоры остаются. Вплоть до появления Трюка с Веревкой.
Поэтому трюк с верёвкой банят где ни попадя, да и в пф запретили за собой верёвку поднимать..
Цитировать

Правда с Keep Watch никакой проблемы кроме траты спеллслота не составляют.
Ну да их же у нас целых три, слотом меньше слотом больше.
Цитировать
Это почему?Но их то как сохранить? Чек на хил, любое лечащее заклятье.
Чек на хил надо сделать, а можно ведь и провалить.
Любое лечащее заклятье надо иметь а ресурсы не резиновые, тем более что некоторые кровотечения подразумевают CL чек чтоб остановится от магического лечения (правда это обычно хай лвл эффекты)
Цитировать
В целом идея интересная. Разве что стартовый уровень до третьего повысить. А до какого уровня рост планируется рост? А что по расовому вопросу надумал?
Третий и так будет взят за одну- две сессии
До какого доживут
По расам пока склоняюсь к варианту "исключительно PF core"

Оффлайн Михаил Кузнецов

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
Цитировать
а можно ведь и провалить.
Беру Десятку!
Цитировать
их же у нас целых три, слотом меньше слотом больше.
За удобство надо платить.
Цитировать
банят где ни попадя
И это мерзко.
Цитировать
найти съедобные
А почему именно съедобные?

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Хорошие ягоды - это он о Goodber-ях.

А что за трюк с веревкой?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
А что за трюк с веревкой?
Это заклинание, Rope Trick, дающее магу и его друзьям личное карманное измерение, чтобы там выспаться.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Беру Десятку!
Низя поскольку провал подразумевает получение урона\ухудшение ситуации (т.о нельзя сделать бесконечно много попыток)
Цитировать
За удобство надо платить.
Если маг\партия готовы к такому расходованию ресурсов то пмсм это честная сделка.
Цитировать
И это мерзко.
Это вопрос "во что играем" - я лично всегда банил роп трик но оставлял МММ
Цитировать
А почему именно съедобные?
Можно конечно и не съедобные но ведь потравяться

Оффлайн Михаил Кузнецов

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
Цитировать
Беру Десятку!
Цитировать
Низя
Это еще почему?
Цитировать
но ведь потравяться
Purify Food and Drink!

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Это еще почему?
Потому что ситуация не предполагает возможности пробовать снова и снова пока не получится- следовательно никаких тейк 10\20
если конечно оные не реализуются за счёт фитов\классовых способностей прямо указывающих на такую возможность использования
Цитировать
Purify Food and Drink!
Не делает несъедобное -съедобным , а изначально ядовитое не ядовитым (тк оно не является food).
 не говоря уже о том что мы тут обсуждаем его возможный подъём в левеле.

Оффлайн Михаил Кузнецов

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
Потому что ситуация не предполагает возможности пробовать снова и снова пока не получится- следовательно никаких тейк 10
И? По-прежнему не понимаю почему нельзя Take 10. Какой-то хоумрул? Где в описании Take 10 говорится, что его применение требует возможности пробовать снова и снова?
http://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/glossary#TOC-Take-10

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
И? По-прежнему не понимаю почему нельзя Take 10. Какой-то хоумрул? Где в описании Take 10 говорится, что его применение требует возможности пробовать снова и снова?
http://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/glossary#TOC-Take-10

Давай посмотрим
When a character or creature is not in immediate danger  ( а у нас тут полу труп кровью истекает- данжер на лицо)
it may choose to take 10 on some rolls , some=некоторые а не любые какие мне захотелось
Distractions or threats (such as combat) make it impossible to take 10-

Не говоря уже о том что мастер свой мастер волей в случае с тейк 10\20 может просто сказать нет, особенно в случае Хил чека который занимает 1 час.

Оффлайн Михаил Кузнецов

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
Давай посмотрим
When a character or creature is not in immediate danger  ( а у нас тут полу труп кровью истекает- данжер на лицо)
Давай. Какой данжер угрожает персонажу в данном случае? Ножа у горла нет, арбалет никто к виску не приставил.
Цитировать
some=некоторые а не любые какие мне захотелось
Насколько мне известно, единственным исключением является UMD в описании которого прямо указано, что при его использовании нельзя брать десятку.
Цитировать
может просто сказать нет
Безусловно. Но лучше, если он предупредит об этом хоумруле заранее, а не вот прям во время сессии.
Цитировать
особенно в случае Хил чека который занимает 1 час.
Что? Напомню, у нас разговор о кровотечении и его остановке.
http://www.d20pfsrd.com/skills/heal#TOC-First-Aid
И даже если бы применение навыка занимало час или день, на основании каких правил запрещается брать десятку? Правила не запрещают и при крафте десяточку взять.



Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Давай. Какой данжер угрожает персонажу в данном случае? Ножа у горла нет, арбалет никто к виску не приставил.
Смерть от результатов провала чека очевидно.
Цитировать
Насколько мне известно, единственным исключением является UMD в описании которого прямо указано, что при его использовании нельзя брать десятку.
А в остальных не написано что можно.
Цитировать
Безусловно. Но лучше, если он предупредит об этом хоумруле заранее, а не вот прям во время сессии.Что? Напомню, у нас разговор о кровотечении и его остановке.
Какой же это хоумрул?  Написано Sometimes, though, a character can use a skill under more favorable conditions, increasing the odds of success
Дм посчитал что условия не являются favorable и всё.
Цитировать
http://www.d20pfsrd.com/skills/heal#TOC-First-Aid
И даже если бы применение навыка занимало час или день, на основании каких правил запрещается брать десятку? Правила не запрещают и при крафте десяточку взять.
Читаем- Треат дидли воундс- 1 час.




Оффлайн Михаил Кузнецов

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
Цитировать
Смерть от результатов провала чека
Но не персонажа, который этот навык применяет на раненом товарище.
Цитировать
some=некоторые а не любые какие мне захотелось
Цитировать
А в остальных не написано
А касательно остальных прямо написано в описании механики.
Цитировать
it may choose to take 10 on some rolls (specifically, skill checks)
specifically, skill checks
Цитировать
условия не являются favorable
Когда именно они являются favorable указано в описании Take 10 и Take 20. Отсутствие прямой угрозы для жизни персонажа в первом случае и избыток времени во втором.
Цитировать
Читаем- Треат дидли воундс- 1 час.
И верно! Как только я пропустил. А какое отношение Treat deadly wounds имеет к остановке кровотечения? Нам нужен First aid для этого.
Цитировать
First aid also stops a character from losing hit points due to effects that cause bleed.
Давай переведу тебе этот отрывок. Первая помощь также останавливает потерю хитов, вследствии эффектов вызывающих кровотечение.
А Treat deadly wounds делает следующее.
Цитировать
When treating deadly wounds, you can restore hit points to a damaged creature. Treating deadly wounds restores 1 hit point per level of the creature. If you exceed the DC by 5 or more, add your Wisdom modifier (if positive) to this amount.
При курации тяжелых ран, ты можешь восстановить хиты раненого существа. Курация тяжелых ранений восстанавливает 1 хит на уровень существа. Если ты превысил КС на 5 или больше, добавь свой модификатор Мудрости к этому числу.
Цирк