Это выбор игроков -- говорить или не говорить с нищим. И это их выбор -- относится к его бреду всерьёз или махнуть рукой. Это их выбор -- идти в библиотеку, расшифровывать карту самостоятельно или продать её на первой же ярмарке. А если они неправильно расшифруют карту и попруться в совершенно другую местность, это может привести к сюжетному повороту, которого я никак не мог предвидеть.
Нет, не пробовал, но пробую конкретно сейчас его готовить.Для меня это набор общих фраз. Я понимаю что лень приводить какие-то примеры и объяснять подробно, но тем не менее. Я мысли не читаю, "прописанные связи" это для меня просто бессмысленный набор слов.Пример это хорошо. Именно так эта локация и выглядит в твоих записях? Короткая пометка "затопило из за дамбы дварфов" плюс таблица энкаунтеров? Это и есть "прописанные связи"? Если нет, то самое время перейти от простых примеров к сложным и подробным.
http://old.rolemancer.ru/cirkumfleks/pesochnica-ot-erin-d-smale-welshpipercom
Mormon, а ты вообще когда-нибудь играл в настольные ролевые игры?
Можно поподробнее о создание конкретного гекса (локации). Как часто делать случайные столкновения, и вообще как в таком случае выгледит карта локации? То есть она будет схожа с подземельем, так же разделена на квадраты и за определенным углом тебя может ждать определенный монстр? Я просто совсем не понимаю как это выглядит в жизни, так что не судите строго.
А на описание даже простой гряды холмов у меня не хватает слов таких, чтобы игроки поняли как они расположены относительно друг друга.
Но пока что мой максимум это "вы идёте вдоль пологого склона холма" или "на крутом холме, вершина которого примерно в XX футах над землёй ..."Аж подташнивает от такой скуки.
В городе, даже если он посещён впервые, получается путешествие между объектами на нарративных скоростях: вы пришли в лавку, вы дошли до корчмы. А мне хочется не выкидывать пласт исследования города. Типа "вы идёте вдоль забранной в дерево набережной и видите впереди городских стражников, выглядящих отнюдь не лопухами" должно быть не прерыванием телепортации между городскими воротами и трактиром, а как-то естественно возникать.
P.S. Сколько я не курил советы Джастина Александра, ссылки на которые давал Дмитрий в этом треде, я так и не смог понять их дзен. Они кажутся мне скучной, тупой, бюрократической процедурщиной, ломающей кайф от такой игры.
Опыт показал, что столкновения (не только сражения, но и угроза сражений, но не мирные, по понятным причинам) на сложных типах ландшафта (у обрыва, в который упирается полоска галечного пляжа, например) гораздо интереснее чем в чистом поле, просто в лесу или ещё где-то.
У меня ощущение, что не бывает абстрактных "в, приблизительно, двух милях от вас начинаются холмы"
Но вообще-то способность понять упирается не только в умение ведущего описать, но и в умение игроков сопоставить это с личным опытом. Стоит учитывать это.
"Сухой ветер несёт мелкую пыль вам в лицо, через гребень каменистой гряды на которой вы стоите. Это гребень тянется куда-то на юго-восток, вздымаясь горбами, похожими на верблюжьи, наклонёнными то вправо, то влево, пологими с одной стороны и обрывающимися естественными стенами, обнажающими каменистую основу с другой. По бокам от линии гребня склоны - сухая земля пополам с каменными осыпями - уходят вниз довольно круто, быстро уходя из поля зрения. Через долину справа виден новый подъём - такая же гряда, детали которой скрадываются пылью в воздухе, идущая параллельно - на глаз километрах в шести. Далеко впереди в зубчатых контурах, обрамляющих горизонт, виден разрыв - кажется, гряды справа и слева не смыкаются, поворачивая на юг, но отсюда сказать сложно..." - а положения ближних вершин или камней и деревьев уже уточняются, нет?