Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Zlanomar

Страницы: [1] 2
1
Я недавно проезжал мимо Гжели и впервые обратил внимание на эксплуатацию цветовой схемы "белый-ярко-синий" местными обитателями в быту. Красят в "гжелевские цвета" строения (церкви, заводы, автосервисы, торговые лавки), стенды и вывески, инструменты, сувениры и пр. А ведь если забыть о существовании такой техники росписи, то традицию покраса в этом районе не объяснить религией или социальными факторами. Более того, если построить крашеную "под гжель" церковь где-нибудь под Обнинском, например, то это будет смотреться столь же странно.

Это меня впервые заинтересовало как ролевика: зачем в отдельно взятом регионе жители используют некоторые цвета и на что его наносят? Предлагаю здесь подумать над причинами и примерами. Для затравки вспомню то, что пытался вводить в свои сеттинги:
  • Социальный статус. Фиолетовый могут носить только королевских кровей особы, Белый — только жрецы Морадина и т.д.
  • Сигналы и УО. Красный — место находится в 20 вёрстах от Папского престола. Желтые могендовиды — инфестация иудоинферналями и пр.
  • Магия. Чёрное оружие — может быть фокусом для некромантских заклинаний. Белые флаги — в заведении установлен излучатель Nondetectionа. Охряной — техника управляется огненным элементалем и пр.

2
Общий форум по НРИ / Пришло время боев!
« : Октябрь 28, 2015, 20:35 »
Спойлер
Всем привет. Наткнувшись недавно на древний пост Аффектуума про встречаемость матерных слов в AW и их стоимость в суммах налогоплательщиков, я вдруг вспомнил, что тоже когда-то хотел замутить подобное.
Методика
Я подумал, что по определенным словам можно судить о направленности системы, в частности на боёвку. Игр у меня много, но я решил пока остановиться на следующих системах:
  • D&D 5. Мне нравится пятерка, я часто и много в неё играл. Недавно высказывался, что по сравнению с предыдущими редакциями акцент в пятой смещен в сторону небоевых взаимодействий. Настало время проверить, насколько это "ощущается".
  • D&D 4. Этот рулбук у меня есть только на русском, любезно предоставленный компанией Phantom Studio. Ввиду этого некоторые слова было сложно проверить, в частности корень бо (бой, боец и пр.), пыт (испытание) и еще несколько, но увиденного более чем хватило.
  • D&D 3.5. Некогда EvilCat высказывалась, что вопреки представлениям людей, D&D 3.5 не целиком посвящена тактическому бою, исходя из объема соответствующей главы. Настало время это проверить моим способом. Пасфайндера у меня нет, а так бы проверил его как актуального и наиболее адекватного представителя семейства систем времен "тройки"
  • Blade of the Iron Throne. Эту систему я знаю плохо, как и специфический вординг, с нею связанный. Но она себя позиционирует, как духовную наследницу ТРоСа, а значит, там есть дуэли, фехтование, боевая магия и бугурты в хорошем смысле этого слова.
  • Fragged Empire. Одна из гордостей Уэйда Даера — вшитый в систему скирмиш, довольно неплохой, если его покурить до конца и потестить пару раз. Кстати, во время плейтеста я неправильно подошел к оцифровке миньонов, на будущее учту. "Расколотая Империя" также подразумевает абстрактную боевку на игре воображения.
  • Warhammer 40000 Roleplay Black Crusade. Эту систему я знаю хорошо и даже очень, хочется посмотреть, насколько мои критерии применимы к игре про суровый тактический бой, махание топорами и отсекание конечностей, а также колдовство, на 75% состоящее из боевых заклинаний.
  • Fate Core. Выбран предварительно как возможный антипод системы ориентированной на боевку, несмотря на то, что оная в Фейте есть и ее можно усугубить.
  • Cortex Plus Hackers Guide. На всякий случай взял его.

Для этого я выбрал следующие слова и корни:
  • Combat. Ну тут понятно, тактикал комбат, комбат манÿвр, комбат кастинг, просто комбат и комбатант.
  • Attack. Как часто система оперирует таким понятием как "атака"? Насколько это действие присуще игре?
  • Damage. Это пришло в голову следующим. После атаки следует так или иначе причинение вреда. Как часто игра фокусирует внимание читателя на способах нанесения и расчета урона?
  • Battle. Синоним комбата собственно.
  • Fight. Аналогично, слово fighter, хоть и знаковое для D&D, не специфично, поэтому искал я не слово целиком, а корень.
Для четверки ПиД на русском были взяты буквосочетания "атак", "урон", "провер", "брос", "битв". После определения частоты встречаемости слов, связанных с драками, захотелось попробовать также оценить общую кранчевость системы по такому параметру, как часто авторы просят игрока бросить кубики с той или иной целью. Для этого были использованы следующие слова и корни:
  • Roll.
  • Check.
  • Test. Этот термин специфичен для вархаммера, и он вносит изрядный вклад в загруженность системы бросками, я поискал его в других системах и был удивлен... Это слово определялось целиком, чтобы избежать попадания в поисковик конструкций типа greatest, latest и т. д.
Эти три слова объединены в одну колонку "Crunchy". Результаты представлены на диаграмме, демонстрирующей удельную встречаемость искомых терминов на 1 страницу мануала. Конечно, надо было нормировать всё на авторские листы или нормостраницы, но я не знаю, как это сделать в один присест хотя бы для одного файла, возможно после соответствующего преобразования ситуация изменится. В диаграмме нет русскоязычного D&D 4 редакции, численные значения вот, воспользовавшись калькулятором, легко посчитать удельные значения:
Спойлер
БуквыЧисло
Битв-25
Сражен-131
Атак-2875
Урон1708
Бое-, Бой?
Брос-699
Провер-636
Тест?
Страницы319

Результаты
Если судить по гистограмме, то топовые значения по количеству слов, связанных с боем, принадлежит D&D 3.5: Слово "атака" встречается 6 раз за страницу, "дамак" — около четырех, а fight — три раза на разворот. По словам "атака" и "урон" её обгоняет разве что четвертая редакция с феноменальными 9/стр и 5,3/ стр соответственно. По сравнению с ними обеими пятая редакция, действительно, выглядит не настолько помешанной на сражениях. Топовое место по встречаемости слова Combat принадлежит Fragged Empire, что несколько диссонирует с встречаемостью других слов. Слово Battle чаще других наблюдается в вахе, вероятно, это умышленно сделано для придания большей эпичности: там даже перестрелки с канализационными крысами в говне — баттл :D С другой стороны fight и его дериваты почти не упоминаются: 1 слово на 25 листов.
Fate Core, наоборот, занимает последние места. Just as planned. Слова fight и attack — около 1/разворот, остальные слова существенно реже. Если учесть, что в системе чаще используется параметр stress как индикатор урона, то с его учетом последнее место по встречаемости слова Damage отходит к BotIT, что совершенно внезапно.
Что касается кранчевости, то D&D 3.5 опять впереди всех: просит сделать тот или иной бросок или проверку характеристик 7/страницу. Большая часть мною обозрённых систем остается в районе 7-8 упоминаний на разворот. Fate Core опять на последнем месте: 1,23 просьб за страницу. Если судить по абсолютным значениям, то первые места по кранчевости занимают D&D 3.5 — Ваха — Расколотая империя — D&D 4.

Выводы
С логикой у меня обычно проблемы, так что не удивляйтесь. Я убедился, что если есть потребность сделать из Fate Core или Cortex тактический гринд с маневрами, снаряжением, укрытиями и перекатами, то, вероятно, это не самая лучшая система. D&D 4 и 3,5 работают на крайне низком уровне абстракции и перегружены как правилами, так и сражениями. D&D 5 хоть и не такая повернутая на битвах, но по сравнению с системами из других франшиз всё же combat-oriented. Black Crusade по сложности и вкладу в бой сопоставима с Fragged Empire чуть ли не один в один, поэтому если кто-то хочет с чем-то из них познакомиться — он знает на что это приблизительно похоже. "Клинок Железного Трона" по выбранным показателям ещё проще, чем пятая редакция D&D.

Осбуждение
Эта глубокая аналитика от Мэддисона не учитывает общую дружелюбность текста (индекс туманности Фишера и т.д.) и много чего ещё. Я допускаю, что мог совершить несколько методических ошибок, в частности провести анализ на значимость различий в выборке. Всё лучше для дальнейших обсуждений и рекомендаций. Дискач гоу.

3
Ролекон / Ролекон 2015
« : Август 07, 2015, 21:49 »
От автора
Я вполне допускаю, что оказываю медвежью услугу мероприятию, но какая-то информация по поводу надвигающегося конвента должна быть размещена на профильном ресурсе. Итак...
Пришло время для самого главного анонса в этом году! Вы уже догадались, о чём речь? Тогда готовьтесь — ведь 17 и 18 октября в Мсокве состоится Ролекон 2015! Он пройдет в гостинице Бета (м. Партизанская). В этот раз в нашем распоряжении все залы конференц-центра на втором этаже. Смело исследуйте пространство Ролекона в поисках самых необычных развлечений!

Как всегда, на большом Ролеконе можно будет не только поиграть. Вас ждут интересные доклады, стенды с разнообразной активностью, магазины и презентации новых продуктов из мира настольных игр! Вот что можем рассказать уже сейчас:
  • Студия 101 представит что-то совсем новое и секретное. Мы даже сами пока не знаем что (ИНТРИГА!)
  • Магазин BANZ Games, совместно с группой Кросмастер Россия (https://vk.com/kmarussia) представит мультяшный скирмиш-варгейм Krosmaster: Arena. Заинтересовавшиеся смогут не только посмотреть и послушать, но и сыграть пробную партию или даже выиграть фигурку.
  • Кроме того, в преддверии выхода седьмого эпизода Звёздных Войн, будет проведён краткий экскурс обо всех настольных (и настольных ролевых) играх по этой вселенной. Вы узнаете как о том, что уже есть, так и о том что выйдет к Ролекону 2015.
  • На творческом мастер-классе от мастерской “Монстрики” (https://vk.com/zverhandmade) можно будет своими руками сделать себе умилительного монстрика. Или посмотреть, как делают другие (от каждого по способностям).
  • Любителей творить что-то своими руками ждёт ещё и мастер-класс по самостоятельному созданию игрового террейна.
  • Те, кто не желает сидеть на месте, смогут принять участие в наших LARP-активностях (да, можно будет подраться на мечах!)
Это далеко не всё из того, что готовят для вас участники конвента. Внимательно следите за нашими анонсами! Из них вы сможете подробнее узнать о том, что вас ждёт в этом году. Заранее спланируйте своё пребывание на Ролеконе 2015, чтобы успеть попробовать как можно больше всего.

Ждите новостей!

Источник

4
Идея игромеханики в отрыве от всего, внезапно пришедшая в голову. Представим себе такую типичную НРИ, в ней мы кидаем кубики, когда надо определить успешность действий наших героев. У героев есть параметры. И вот тут ход конем: вместо броска кубика и дополнительных манипуляций с результатом мы можем назначить число, соответствующее параметру персонажа (естественно, при такой опции значения параметров < максимум используемой кости).
Для примера, используется кубик 1d10, у нашего героя есть параметры Файтер 7, Маг 1, Подозрительный 2, Скрытный 3, Мудрость 3, Сила 7. Эти параметры сами по себе как-то транслируются в бросок через пересчитанные модификаторы (для примера, (n-х)/2), но игрок вместо броска может сказать: "Нафиг кидать атаку, я файтер 7-го ранка, считай что у меня выпало 7, а вместе с моим мечом и баффом дает 12, вот пусть теперь огр кидает".

Собственно вопросы: где используется что-то подобное на регулярной основе (не как особый случай использования очков судьбы или чего-то сопоставимо ценного) и как далеко это от моей концепции? Насколько эта концепция играбельна без абьюза автоуспехов на отмаксенных харках, и гринда кубиков с целью выпадения высоких значений при низких параметрах?

5
Воскресный вечер — идеальное время для того, чтобы оповестить ролевиков: я завершил работы над своим магнум опус, ультрахартбрейкером и вообще отличной игрой, которую назвал «Укротители подземелий», не мудрствуя лукаво. Распространяется бесплатно, пока что.

Внутри вас ждет следующее:
  •     85 страниц игромеханики, рисунков и пространных рассуждений о том, как правильно спускаться в катакомбы;
  •     Концептуальная игра, заточенная под данженкровл, не привязанная к конкретному сеттингу. Впрочем, не под каждый сеттинг она и сгодится;
  •     Из атрибутики нужны только шестигранные кубы, Scatter dice и чистая бумага;
  •     Множество идей и игромеханических решений, которые можно выдрать из контекста и использовать в своих играх;
  •     Есть своя концепцияъ магии, не претендующая на оригинальность;
  •     Угарное сочетание откровенного олдскула и элементов новой школы;
  •     Своеобразный стиль изложения, исполненный отвратительнчх грамматических конструкций, канцелярита и скрытых лулзов;
  •     Классическое построение рулбука: генерация персонажа, правила и подсистемы, бестиарий, чарники. Мастерского раздела нет;
  •     На русском языке, почти без ошибок. Неплохо сверстана, есть даже длинные тире;
Возможно, я выпущу несколько эрат или перезалью документ, если вдруг всплывут всякие ошибки, какие-то несоответствия или еще что-нибудь. Вследствие ограничений форума на размещение крупных файлов (>2 МБ) предоставить рулбук можно через гуглдоки: docs.google.com/file/d/0B2taazNyFyJwemZGZmdWVmhVbjg/ — лучше скачать, там есть интерактивные элементы.

Возможность выпуска в бумаге пока обсуждаема.

6
Готовые проекты / Warhammer 40000+ Accelerated
« : Январь 28, 2014, 21:05 »
В общем, это не более чем хак СМУ (СУДЬБА Максимальное Ускорение), она же FAE, специально созданный для игр по сеттингу вархаммер 40000 за силы лоялистов в том или ином виде. Принципиальных изменений буквально на две страницы, все остальное — лист персонажа и перечень тематических трюков.

7
Общий форум по НРИ / Итоги 2013 года
« : Декабрь 28, 2013, 13:17 »
Фактически это копипаст моего поста из вконтача. Собираю все хорошее, что было в 2013, также не откажусь от сторонней помощи.


D&D Next завершил циклы плейтестов в 2013, и сейчас команда разработчиков занимается тюнингом правил, балансом и тонкой настройкой. Неизвестно, какие правила и концепции останутся неизменными, но скелет системы уже определен. Что интересно, уже почти полностью переведен энтузиастами.

Коллеги из Владивостока сделали базу данных для поиска игроков и мастеров. Изначально эта всероссийская база была чисто дндшной, но сейчас там отписываются любители любых систем и игр. База растет и уже собирает статистику.

WotC запустили The Sundering — проект по изменению и дополнению сеттинга Forgotten Realms силами фанатов и игроков. Изменения во флаффе будут основаны на игровых отчетах, комиксах и аксессуарах. Ну и как обычно, предложенные потребителями перемены будут пропущены сквозь призму восприятия штатных писателей, типа того же Гринвуда или Сальваторе. Уже вышло несколько художественных книг (”The Companions”, для примера).

D&D Arena of War, выпущенная осенью 2013-го, также позволяет принять участие в «Расколе», впрочем он и сама по себе является полноценной игрой. Проект скромный, но уж точно лучше, чем Daggerdale по ряду параметров.

Neverwinter Online запущен в стадии ОБТ и уже доступен с DRM-сервиса Steam. Система монетизации — Free to play.

Спойлер
Я также был бы признателен, если кто-нибудь дополнил картину D&D сведениями о новостях от Пайзо и релизах Пасфайндера в этом году. Pathfinder Society organized play был учрежден в этом году?


Теперь о событиях вне контекста D&D. 2013 год оказался НЕВЕРОЯТНО плодотворным и богатым на интересные и давно ожидавшиеся релизы. Вышло очень много книг, игр и медийных продуктов, каждый из которых достоин как минимум ознакомления, не говоря уже о прочтении.
Star Wars: Edge of Empire был, насколько я помню, выпущен в январе. Полноценная РПГ по «Звездным войнам» на кастомных кубиках, в фокусе которой приключения наемников, контрабандистов и полукриминальных элементов из «Звездных войн». Все, кого ни спрашивал, булькали от радости и настоятельно рекомендовали к ознакомлению и собственно игре.

Iron Kingdoms (который базовый сеттинг для Вармашины) также в этом году обзавелся своей системой и порвал с обременительным наследием d20 System. Толстенный рулбук содержит очень много сеттинговой информации, сама система проста и для любителей варгейма интуитивно понятна.

The Blade of Iron Throne — фактически, ремейк The Riddle of Steel (либо ее ближайшая родственница). Если вы любили ТРоС, то теперь он нашел свое продолжение и развитие своих идей в этой игре.

Numenera — Опус магнум Монте Кука, после того (или возможно даже еще до того), как его выгнали из штата разработчиков D&D Next, увидел свет в этом году. Нуменера — игра о том, как через миллиард лет человеческая цивилизация (девятая по счету) начинает развиваться на планете Земля, пережившей астроинженерное вмешательство и восемь цивилизаций II, III и возможно IV типа по Кардашеву, не все из которых были людскими. В этой игре нашли отражение идеи Кука, не увидевшие свет в ДнД. Что интересно, на базе Нуменеры планируется выход The Strange — космологической игры, а также проект Torment: Tides of Numenera (да, это именно то, о чем вы подумали).

13th Age обзавелась в этом году официально выпущенным рулбуком в бумажном носителе. Мы ждали, ждали и вот дождались.  Если вы хотите внести в свою D&D (будь то 4 или тройка) полезных и изящных игротехнических решений, не ломающих баланс, — то настоятельно рекомендую ознакомиться.

Каталисты в очередной раз породили кадавра: Shadowrun 5. По сравнению с 4-ой частью он не настолько глючен, но все еще тяжел для восприятия, как и вся продукция этой студии. Дух старой школы живет в Шедоуране 5 и весьма силен.

FATE от EvilHat Productions наконец-то обрела конечную форму. Человек всего-то хотел собрать 3000 долларов на компиляцию правил по ФЕЙТ в единый документ и последующее его издание, а получил полмиллиона вечнозеленых и сейчас занимается выполнением дополнительных целей. FATE Core, как она сейчас называется, несколько отличается от того, что читатель мог видеть в Spirit of the Century или Bulldogs! Она теперь больше напоминает систему-конструктор, которую каждый может допилить до нужного уровня детализации и сложности. Также есть и в легкой форме: FAE.

Fantasy Flight Games объявили о начале ЗБТ второй редакции Темной Ереси и за эти несколько месяцев уже успели кардинально изменить систему, сделав ее более похожей на Only War. Чем все кончится — пока неизвестно.


Вышел фильм The Gamers 3: Hands of Fate, наконец-то сфокусировавшийся на собственно геймерах: людях, которые играют в игры, а не их персонажах. Фильм вышел веселый, драматичный и с хорошим философским подтекстом, и… а я думаю, каждый увидит в нем что-то свое.


Если брать отечественный сектор НРИ, то получится не менее жизнерадостная картина.
Появился еще один издатель настольных ролевых игр: Indie games, или «Индиго», специализирующийся на необычных и нишевых играх. «Королевство Ничто» посвящено потерянным людям, людям, которых когда-то в прошлом поглотило Ничто, пытающимся вырваться из его цепких лап. «Теперь я не забуду» — игра про совместное создание истории через флешбеки и воспоминания. На очереди перевод FAE (той самой ускоренной FATE).

В Москве прошел третий большой Ролекон, повторивший успех первого, если даже и не превзошедший его. Двухдневный конвент прошел на ура и собрал невероятное количество игроков. С презентациями и докладами в этот раз было несколько скромнее, но мерчандайз и игровая секция с лихвой компенсировали этот изъян.

Сайт Штормовой башни вновь открылся. Там, конечно, поменяли все: от архитектуры до содержимого, но сайт жив, «Ночная ведьма» опять готовится к выпуску. КРАМАРАН закрылся. Ролемансер тоже воскрес и исправно функционирует, там даже регулярно ведутся срачи.

Красная Земля обрела бумажный носитель. Насколько я помню, дополнительные тиражы не планировались.

Менее значимые проекты отечественного сектора НРИ были выпущены в этом году. Universum — в качесте приложения для смартфона (типа пдф), Грань Вселенной и Пакс Психозис — на бумаге, но последнюю еще предстоит переделать.

А также неоднозначная игра Apocalypse World, стараниями надмозгов называющаяся "Постапокалипсис", наконец-то увидела свет на русском языке, причем совсем недавно. Постапокалипсис подходит к игровому процессу с другой точки зрения и, судя по отзывам, должен содержать много информации по импровизации во время игры. Если продолжать говорить о переводах, то Дэдлендс и Эзотеррористы также стали доступны для отечественного потребителя.

По поводу уральского РРИкона и Зиланта я прошу отписаться тех, кто за ними следил, сам я не обладаю точной информацией о том, как прошли конвенты, много ли было людей и что там вообще было. Также прошу дополнить этот тред значимыми событиями.

8
Ролекон / Как я читал Кашевар
« : Декабрь 19, 2013, 12:45 »
Фактически, этот пост — обзор конкурсных работ с последнего в 2013 году эрпоге-кашевара.

The Boy and His Magic Sword
Концептуальная работа от Nimbus посвящена тому, как Герой, его Меч и пара оболтусов идут сражаться против Злодея (по совершенно разным причинам), в прошлом насолившего главному герою. Злодеем может оказаться кто угодно, кроме ГГ и его Оружия.
Довольно солидная работа уровня /tg/ (а я видел немало тематических форчановских поделок, от Адептус Евангелион до ВелоСити, от Фейри скайз до GGG), но в этом и заключается лично моя претензия: это не модуль для Кашевара, это система, специально заточенная под ваншоты, вдохновленная сенен-аниме, фукусюсями и Соул Итером в частности (поправьте, если я в терминах ошибся). Гигантский блок механики, немножко о последовательности сцен, возможность сыграть в любой сюжет, гайдлайны по проведению игры. Не модуль сие есть, а уже нечто большее...
Темы и ключевые слова текущего Кашевара раскрыты, имеют отражение в механике.
Вердикт: допиливать до более связного состояния, поскольку из-за лимита по символам/словам я нутром чую, что на самом деле не все влезло в финал. Нужно больше примеров, более четкую рубрикацию, ходы и термины, более изящные чарники. Затем игру не стыдно будет выложить в /tg/.

Перевал Дятлова Воронова
Богатая на гипотезы и спекуляции история наконец-то нашла свое отражение в НРИ. Хорошее приключение для АРРРГХЪа, фабула несколько топорная, т.к. пытается увязать едва ли не все ключевые слова в трех абзацах и дальше в тексте пытается их форсить, но получается притянуто за уши. Мне понравилась подборка типажей — для этого модуля в самый раз. Само приключение не имеет четкой структуры: выбирай эвент и вставляй в повествование.
Также мне понравилась отсылка к запретным ценностям иудокапиталистов (действие разворачивается в 1959-м, что неудивительно).
Вердикт: солидная работа, по сравнению с некоторыми даже отлично оформленная (стиль рисунков — не баг, а фича).

Воронка
Очень тяжело читать, совершенно неясно, что кидать и ЗАЧЕМ? И как на бросок влияют сами характеристики/навыки: они должны прибавляться к результату броска или увеличивают дайспул, или являются пороговым числом для успеха? Тайна. Впрочем, сам сюжет модуля 100% соответствует тематике кашевара. Представьте себе фильм «После жизни», который был снят в реалиях сеттинга Bioshock Infinite. Получилось? Ну вот что-то такое и у меня возникло. Нет стат-блоков неписей, нединамичные сцены и катсцены, взрывающийся кактус и бомба-ловушка, которая чисто по RAW может необратимо убить персонажей, так как сверхспособность главного героя активируется только "когда происходит фатальное, неудачное событие при этом достаточно эмоциональное"   
На мой взгляд, ключевые слова вписаны не очень удачно. Буду искренним: амбиции автору хватило, а вот выдержки и непоколебимости — нет.

Koi Invictum
Логичный и внятный модуль, эксплуатирующий тему тайны, стойкости и непоколебимости. Информация по сеттингу и завязке модуля поданы quantum satis. У меня, правда, все-равно возникли вопросы, связанные не с сеттингом, а с местом персонажей в нем. Т.е. насколько generic должны быть РС и как у них обстоит с псиониками? Нет ли шанса, что знакомый с сеттингом персонаж, обладающий психосилами Рубинового Гнева, например, сможет нарушить последовательность сцен?
Мне понравилась стилистика, оформление на высоте (но опечатки имеют место быть). Мне показалось, что Александр переборщил с вызовами судьбе, но это уже вкусовщина. Что же я должен отметить отдельно, так это любовь автора вставлять ключевые слова как бы мимоходом. Т.е. ту же самую «амбициозность» можно было обыграть интереснее. Если будет интересно, я поделюсь соображениями.

Тайна Интарага
Модуль построен на пафосе отрицания, сквозь призму которого просвечивает ирония самого геймистского толка: автосейв гнома, потеря фиксированного количества хитпойнтов при попытке оскорбления короля, возможность убить корабль по обычным правилам боя. Впрочем, справедливости ради должен отметить, что автор хоть и не объяснил тайну, все же интегрировал ключевые слова в модуль. Черт побери, у них даже игромеханическая поддержка есть. 
Несмотря на адовую корованистость, модуль доставляет оригинальными монстрами, расами и их бэком.
В общем, я, не могу сказать, что эта работа хорошая, она стоит вне понятий хорошо/плохо. Тут уже отметили, что, скорее всего автор — очень юн (юная?), поэтому для своего возраста, и если это вообще первая работа, — неплохо, ну а первый блин всегда комом. Бросать вызов взрослым дядям и не бояться трудностей — так мы сделаем индустрию.

Сон Разума
Я не очень знаком с СЫЩИКом, так что не могу оценить ни его линейность, ни протяженность, ни правильность. Модуль приятно оформлен, содержателен и лаконичен, что нынче весьма ценно. На мой вкусовской взгляд, следовало бы инфу по сеттингу (ловцы снов, то да се) выложить в начало. Так-то картина мира складывается в процессе чтения, но было бы лучше, если все было свалено в начале. Ключевые слова в модуле есть, но я уже не помню, что меня в них не порадовало.

Наследство Винсента Сэмюэля Бейкера
Интересная вещь. Персонажи в этой игре попадают в ситуации, где надо одновременно пользоваться возможностью при первом случае (и что-то еще побудительное), но при этом нельзя врать и раскрывать секреты. Злой дух может заставить игроков дергать дженгу и... Мда, это уже отметили до меня. Перестановка блоков дженги, может, выглядит концептуально, но не привязано к персонажу. Если игрок пришел на игру с опохмела, страдает врожденным рукожопием или No fine manipulators, то как бы он ни отыгрывал — его персонаж рискует первым выйти из игры. Причем при смерти он нарушить как можно больше табу — не приведет ли это к "катку" нарушенных табу, за которыми наступает геймовер?
По поводу персонажей, я считаю, нужно каждому выделить по листу или пол-листа, где будут перечислены и секреты, и сильные стороны, и место для заметок, и трекер табу. Но это уже так, пожелание.

Четвертый ключ
Автор: NoNsense. Обычно меня настораживают работы НоНсенса, потому что они весьма странные, но это такая особенность — так надо. В этот же раз претензии у меня вполне конкретные. Во-первых, меня смутил подход, типа "ну пусть игроки что-то там придумают, а вы реализуйте это". В "Перевале Воронова" вполне четкие энкаунтеры при более свободной структуре модуля и нет стольких катсцен. Во-вторых, я так и не понял, чем же должно закончиться приключение. Герои улетают на раке (я всегда хотел это сделать), чтобы попасть в джунгли охры? Оукееей, дальше что? В-третьих, как я понял, тайна заключалась не в Треворе, которого один из героев грохнул, а, видимо в противостоянии Иня и Яна (или как-то так), но до игроков это может вообще не дойти.
С ключевыми словами все в порядке, но как-то неоригинально.

После этой работы я пожалел, что не поучаствовал в конкурсе.

Огни Кето
Да, признаю, это знатная вещь. Отлично оформлена (хотя это уже граничит с неудобством). Стилистика и атмосфера выполнены отлично — Жырпанк, местами биопанк и стимпанк, плюс фокус на политоте и жидомасонах. А вы заметили, что у этой работы есть содержание? И отсылка к Пелевину?
К приключению добавлен список прегенов, неписей и ключевых персон — все как надо. Более того, тут есть даже общие гайдлайны по проведению и спецправило для создания и реализации хитрых планов. Конечно же, у меня есть свое видение подобных мини-игр, но я очень рад тому, как оно здесь сделано.
Несколько картину смазывает фиксация на Тайне — я так и не понял, что же это за Хранитель такой. Но, видимо, так и должно быть. И, пожалуй, ключевые слова — с их реализация меня не впечатлила.

Престиж
Вот это чад кутежа! Приключение, дух которого построен на ключевых словах — не мотивация и абилки персонажей (хотя тут это тоже есть), не описания неписей и квестодателей, не спецправила — а сама суть. Участвовать в афере, дерзкой, амбициозной, непоколебимой, решительной. У модуля есть четкая последовательность сцен, но подход к созданию и наполнению оных мне нравится больше, чем традиционное "герои прибывают в локацию Х, где их встречает Y с +4 и два Z". В "Престиже" тоже есть гайдлайны по проведению, необходимость планирования каждого шага, менеджмент ресурсов (он присутствует в неявном виде), за счет которых можно избавить себя от части проблем. Плюс у каждого персонажа есть перечень доступных тематических сюжетных ходов, которыми можно (и нужно) направлять события в желаемое русло.
Тема красной нитью проходит через все приключение — и это тоже плюс.
Из странного должен отметить, что все персонажи этой игры — мужики, также было бы неплохо структурировать инфу по прегенам.

После прочтения этой работы я во второй раз пожалел, что не принял участия — я бы такой модуль забабахал — всех бы порвал...

Ах, да, резюмируя: мне сложно выбрать фаворита, так как на первые места просятся работы весьма разные и заслуживающие первых мест опять-таки по разным параметрам. Получается что-то в виде этого:
  • Престиж
  • Коi Invictum / Fires of Keto
  • Тайна перевала Воронова

9
Деятельный раздел / [дело] Simple D6 — перевод
« : Сентябрь 16, 2013, 02:17 »
Я таки решил перевести это, прежде всего, поскольку мне это понравилось (для примера, принцип "да, но..." имеет свое воплощение в системе), а во-вторых, я хочу помочь сборнику сеттингов Ванталы обрести игромеханическую поддержку, и для этого не нужно исходить на говно вокруг GURPS Ultra-lite. Ах, да, переводил при помощи Magic Gooddy и компилировал в блокноте, так что прошу извинить за ошибки, вы вправе найти их и обозначить.
Источник: http://1d4chan.org/wiki/Simple_D6_-_Third_Edition

Simple D6 — Просто d6
Simple d6, или SD6, это сверх-легкая бесплатная НРИ, которую можно применять к разным сеттингам, написанная для людей, ненавидящих продвинутые системы или просто любящих простоту в своих играх. Вкратце, чтобы в нее играть, нужно взять по одному игральному кубику за каждое умение, которое может помочь в определенной ситуации плюс один, затем бросить их всех и выбрать наибольший результат, вот и все.

Создание РС
Чтобы создать персонажа, определитесь с концепцией (для примера, выберите профессию или типаж) и назовите как угодно. Вы получаете 1 Качество, 5 Умений и 5 Хитпойнтов [Ран]. Все ваши Аспекты имеют рейтинг защиты 1. Одно умение можно обменять на +2 хитпойнта в одном из аспектов или +1 к защите определенного аспекта.
Аспекты — формы взаимодействия между персонажами, типы конфликтов. Часто встречающиеся аспекты, это Битвы, Соц. конфликты, Магия, Здравомыслие, для примера. Чисто теоретически, аспектов может быть бесконечно много, поэтому целесообразно очертить круг используемых аспектов перед игрой вместе с Ведущим.
Умения задаются игроками в любой форме. Это могут быть и широкие категории, но они не должны быть применимы вне целевой области деятельности. "Ближний бой" — это, к примеру, широкая категория, но её можно дополнить Мастерством меча и Фехтованием вдогонку.
Качества, это стереотипы, свойства и весьма широкие умения: Харизматик, Сильный, Дипломат, Рейнджер, Хитрожопый. Напоминаем, что у вашего героя может быть только одно [одинарное] качество.

Решение задач
Когда решаете задачу, посчитайте, сколько умений и качеств могут вам помочь в заявляемой попытке и прибавьте еще один. Это — сумма шестигранников, что вы бросаете. По результатам броска выберите нужное вам значение и добавьте +1 за каждую оставшуюся выпавшую шестерку (если у вас несколько шестерок, вы захотите сделать одну из них результатом вашего броска, очевидно).
Против пассивных препятствий. Посмотрите на таблицу, первый столбец ("Успех?"). Крирический провал — вы не только зафейлили задуманное, но и что-то плохое случилось в дополнение. Частичный успех — ваш успех был чем-то осложнен, либо действие не было доведено до конца. Критический успех — вы достигли желаемого, плюс случилось еще что-то хорошее, +1 благоприятное событие за каждую единицу выше шести: 2 на 7, 3 на 8 и т.д.
Конфликты, активные препятствия. Все подобные взаимодействия обсчитываются по правилу битв вне зависимости от типа конфликта. Сформируйте дайспул из качеств и умений, применимых в конфликте, плюс один (как обычно). Бросьте и сверьтесь со второй колонкой таблицы ("Степени успеха", СУ). Противник вычитает из полученного количества СУ значение своей Защиты в выбранном Аспекте. Оставшееся записывает себе в хитпойнты (опять-таки выбранного Аспекта). Достигнув нуля хитпойнтов, он выбывает из конфликта.
Тяжелые задачи, все же выполнимые без особой подготовки/знаний. Ведущий может назначить штраф, вычитаемый из результата броска игрока.
Продвинутые задачи. Эти задачи требуют особых знаний, при решении этих задач кидайте на 1 кубик меньше, чем обычно положено. Если ваш дайспул уменьшится до 0d6, значит, задача неосуществима.
Легкие задачи. Если задача достаточно проста, что могла бы получить бонус, — не кидайте ничего, просто примите успех.

Развитие персонажа
В конце каждого игрового сеанса Ведущий вправе выдать игрокам от 1 до 4 очков опыта; за 2 пункта опыта персонажи могут выучить новое умение, коррелирующее с тем, с чем они столкнулись в течение игры. Экстра хитпойнт (1) стоит 3 очка опыта, а повышение защиты — 4 очка (ессесна, в рамках одного Аспекта).

Сверхспособности
Всевозможные [абилки], наподобие колдовства, псионики, трансморфизма и им подобным способностям, даруемых мутациями, например, осуществляются по правилам Продвинутых задач. Ну и использование сверхспособностей должно быть одобрено ведущим и быть актуальным в сеттинге. При использовании сверхспособности нужно определить, какой эффект будет ей произведен, после чего осуществить бросок. Длительность заклинания определяется по СУ, а у некоторых заклинаний могут быть дополнительные эффекты. Некоторые мастера могут потребовать более строгой формулировки сверхспособностей: например, персонажу может быть разрешено использовать только именные заклинания: например, метать фаерболы, только если есть умение "Фаербол". В зависимости от типа специальных способностей может потребоваться определить их в Качество или требовать добавлять определенное качество к броску. Обычно, решает Ведущий, спросите у него.

Результат броскаУспех?СУИнтерпретация
1Нет и...0Критический провал
2Нет.0Провал
3Да, но...1Частичный успех
4Да.2Успех
5Да.3Успех
6Да и...4Критический успех
7+Да и..., и...5+Критический Успех

На этом первая часть перевода завершена, Следующая часть: FAQ, будет сделана завтра или послезавтра.

10
Justice Hobos

На далекой планете, бесцельно крутящейся вокруг местного солнца, в атмосфере уныния и отчаяния живет раса людей. Для них добро может достаться только с боем, желательно со всей силы и под дых.

"Бомжи правосудия" — игра, где игроки берут в качестве персонажей бомжей, которые в процессе поиска мелочи и уцененного алкоголя попадают в самую настоящую теорию заговора. Возможно. Так или иначе, они — вне системы и они видят, как система контролирует людей. Все думают, что эти бомжи — просто сумасшедшие, возможно, это действительно так, но даже самый опустившийся из них будет до последнего стоять за правое дело.

   Персонажи
У каждого бездомного есть имя, вернее Кличка, не коррелирующая с именем, данным при рождении. У каждого героя есть две Черты, делающие их непривлекательными/отвратительными для окружающих (например, жуткая вонь, гнусавость, выделения кожи и т.д.).
Пример
Жирный Джон оправдывает свою кличку: он Нездорово тучный и Постоянно сопит.

   Система
Ведущий в БП называется Большим Человеком ["Крупной шишкой?"], сокращенно БЧ [КШ].
Чтобы играть, игрокам необходимо некоторое количество напитков в бутылках или банках. Когда игроки допивают бутылку, они оставляют крышку или язычок и добавляют его к своим "пулам крышек". Игра начинается, когда в пуле каждого игрока есть хотя бы одна крышка (на каждой игре пул набирается заново), больше — лучше.
В конфликтах и ситуациях, исход которых не предопределен ... ну и все такое, игрок берет свой пул крышек и кидает его об стену/на стол. Каждая приземлившаяся рисунком кверху крышка — успех, каждая перевернутая — неуспех (ну или как на самом деле удобнее). Типовая сложность требует 1 успеха, но БЧ может запросить больше для особо сложных заданий. В ПВП игроки кидают свои дайспулы друг против друга, побеждает набравший большее количество успехов, при равенстве успехов проигрывают оба.
Для получения дополнительных успехов бомжи могут активировать свои Черты, если они опишут, как их качества помогут в их приключениях.
Пример
Болотный Пит почти застрял в вентиляционной шахте, но поскольку он Срется в штаны, то получает достаточно смазочного материала, чтобы протиснуться.
Есть и другой способ получить экстра успех: жахнуть алкоголя. Любой может автоматически выполнить заявленное действие, выпив жидкую унцию (30 мл) или любоую иную приемлемую дозу алкоголя по выбору игрока. Если БЧ или другой игрок примет вызов и тоже выпьет — результат сместится в ничью (т.е обе стороны конфликта проиграют). Соответственно, выход из положения — выпить еще, но оппонент тоже может выпить и т. д. до рвоты. Литрбол продолжится, пока одна сторона не сблюет, отрубится или не получит острое отравление.

   Источник: http://1d4chan.org/wiki/Justice_Hobos

11
PC / Console / The Bureau: X-COM Declassified
« : Август 16, 2013, 11:13 »
Пока лазил по стиму в поисках последнего DLC для Dishonored, случайно наткнулся на сабж. Что интересно, услышал впервые, поэтому хочу узнать об этой игре как мнения, так и рецензии. И вообще, стоит ли приценяться?

12
Суть такова, вот я для своего очередного проекта замутил пока Павер 19. Это не идеальный образец оформления сего документа, но все должно быть понятно более-менее.

1. О чём ваша игра?
О даженкровлах! О том, как команда специалистов спускается в шахты и раскопки захоронений, чтобы обеспечить нормальную работу и безопасность на предприятии.

2. Чем заняты персонажи?
Они заключают контракты с копателями, проводят инструктажи, обезвреживают ловушки, конструируют механизмы для обхода препятствий и облегчения рабочего процесса, ищут древние знания и способы обогащения.

3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
Участвуют в сражениях против всякой подземной нечисти, придумывают способы обхода ловушек и прошлое персонажей, исследуют подземелья, распределяют ценные ресурсы.

4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Годится любое фентези, в котором есть магия, алхимия или даже вандертех.

5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
Классы, представленные в игре: Телохранитель, Квартирмейстер, Мудрец, Сплеолог и Инженер обеспечивают защиту ниши и свой уникальный вклад в исследование пещер и подземелий. У героев есть доступ к т.н. "инструктажу" — ресурсу, из которого они черпают идеи для решения проблем и ЧП. Также у героев в распоряжении общий пул статуса, в которое входит и МТО, и связи с общественностью, и долги, и гонорары. За счет статуса приобретаются предметы и контракты.

6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
Данженкровл. Стратегия.

7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
Для того, чтобы статус команды рос, ей необходимо поддерживать имидж и постоянно браться за опасные задания от всевозможных просителей. В процессе исследований группа может наткнуться на ценные материалы и артефакты, которые пойдут на покрытие расходов и издержек, а также могут быть вложены в последующие экспедиции.

8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
Как когда. Обычно мастер, иногда игроки посредством откидки и работы системы.

9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
Мозгоразрывающей концепцией профессионалов в типичном данженкровле и необходимостью исходить из несколько непривычной системы ценностей. Интересными мини-играми (прицельная стрельба, конструктор снаряжения, конструктор заклинаний, пополнение Инструктажа).

10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
Дайспулы из 2d6+nd6 против дайспула или фиксированного числа. Решение задач.

11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
Никак... А, впрочем, есть кое что: у каждого архетипа есть цели, которые он преследует в процессе экспедиции. Когда действия непосредственно влияют на достижение цели, дайспул увеличивается.

12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
Системно есть возможность прокачки умений, т.е. дайспулов. Группа с ростом своего статуса может заказывать все более изощренное оборудование и браться за все более опасные миссии. Персонаж, все делающий "по инструктажу" и согласно своей мотивации также развивается и может получать новые, кхм, перки.

13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Оптимизация — отыгрыш компетентности. Чем выше твои показатели, тем лучше ты способен выполнять свою функцию.

14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
Никогда не понимал этот пункт. Главное, чтобы не переборщили с серьезностью.

15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
Конструктор заклинаний — ибо под жанр нужно настроить спеллятник.
Базовые характеристики — без лишних расчетов. Ткнул пару новых пунктов и сразу увидел, как новое значение стало влиять на игру. Лишние вычисления не нужны.
Расы — их надо заточить под фэнтези.
Конструктор предметов — чтобы опять-таки соответствовал средневековому антуражу.

16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
Классы. Мне кажется, это именно оно: изящно созданные классы, которые отличаются друг от друга, понятны игрокам и имеют возможности для дальнейшей настройки под образ.

17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
Да я, как бы, уже перечислил. Ну еще в тексте будут скрытые лулзы, типа переработанных реплик из "Зеленого слоника" и прочего постмодернизма.

18. Как вы хотите опубликовать игру?
Все в одной книге. Может быть, отдельно монстров. Насчет коммерциализации — посмотрим, но пока бесплатно.

19. На кого рассчитана ваша игра?
Ролевики, уставшие от стереотипов данженкровла. Игроки с минимальным стажем, т.е. не абсолютные новички.

13
На прошедшем московском мини-ролеконе ваш покорный слуга водил довольно необычную вещь: ванталосеттинг (т.е. сеттинг, написанный Ванталой по заветам Ванталы) при помощи системы FAE. FAE была выбрана, как универсальная система, по которой можно провести что угодно с минимумом подготовки (так-то можно было и ГУРПС взять, но... а, впрочем, неважно). Еще спецификой игры было то, что Вантала должен был мне прислать материал накануне, чтобы мне не пришлось лично выдавливать как можно больше способов сделать из потенциального ванталосеттинга нормальный сеттинг (что бы это ни значило).

Итак, что это за объект изучения?
Материал был прислан на 25 страницах. Идея игрового мира — в галактике существует цивилизация 2-го типа (или даже третьего), называемая Иерархией, которая функционирует как некий социальный муравейник. Видовая принадлежность гражданина Иерархии определяет его социальный статус, касту и доступ к опреденному уровню технологий. Когда Иерархия наталкивается на очередных разумных существ, она, оценив их поведенческие паттерны, принимает решение, в какую касту их определить после их присоединения. Возможен переход из касты в касту как на уровне всего вида, так и в индивидуальном порядке, однако первое случается заметно реже. Доступ к технологиям является чем-то вроде механизма поощрения: чем выше положение в иерархии, тем вероятнее доступ к хайтеку (вообще в Иерархии TL варьирует от 8 до 12+); ведешь себя как быдо и не выполняешь социальную роль — изволь пересесть на двигатель внутреннего сгорания и сдать лазеную винтовку на склад. На самом деле, это вполне себе идея для приключений: контрабанда хайтека и несанкционированная псионика. Можно было бы превратить сеттинг в киберпанк при особом желании, но игровому миру не хватает детализации подобного уровня.
Некоторые элементы, на мой взгляд, были добавлены в сеттинг число ради лулзов или постебать меня лично. Так, кастовая структура Иерархии была смоделирована по образу и подобию древнеяпонской социальной системы. А среди рас были андрогины-бисенены и жидорептилоиды. Да, собственно о расах: их суммарно набегает где-то под 40 штук. Троллоло.
Также у всех рас Иерархии есть общий противник: исполнители заселения Вселенной формами жизни со сбившейся по разным причинам программой: споры растений, рамзножающихся с невероятной скоростью в любой атмосфере; космические свармы, формирующие сферы Дайсона из любых планет, посрав на все; кристаллические вирусы, превращающие все встречающееся им вещество в кристаллы дальнего порядка. Потенциально, каждая угроза при допиливании может стать более интересной и опасной. Для примера, что если кристалловирусы могут создавать не просто монокристаллы величиной с планету, а, при помощи разных свойств изотропии, проводимости и прочего колдовства с ф/х свойствами вещества, создавать сверхразумы, величиной с ту же самую планету? Но это уже вкусовщина.
Так вот, судя по всему, знакомый с японским фольклором и прохладными историями о том, как несколько ронинов, торговец и полноценный самурай вместе идут устранять горную ведьму, скорее всего, сразу придумает сценарий и завязку для приключения. Но это не про меня. Мне нужно было обоснование в рамках сеттинга, которое бы позволило приключаться или вообще выполнять какую-то работу сообща различным представителям рас и каст. Но такового в сеттинге не нашлось, поэтому пришлось импровизировать. Впрочем, два глобуса, на которые можно натянуть совместные приключения, все-таки были:
▲ Строительство и обсутройство новых колоний, где нужны представители всех каст, втч. чтобы следить за порядком.
▲ Путешествия на кораблях a la Rogue Trader или Bulldogs!
Я взял первую идею, а игроки попробовали раскрыть тему именно контрабанды "неуказанных товаров" и хищений на производстве посредством игры тремя представителями расы военов и одним ремесленником, которые искали способ вытащить несколько ящиков тевтония с одной из колоний. Ни межкастовое взаимодействие, ни расизм не сыграли, поскольку идеи по их реализации у меня появляются только сейчас. Сейчас вот пишу отчет, а уже и не помню, на чем в сеттинге заострили свое внимание мои игроки.

А, кстати, человеки в Иерархии были понижены с касты воинов до ремесленников и официально лишились технологий выше 9 TL. Что, впрочем, неудивительно.

Вывод: сеттингоидеи Ванталы вполне могут быть сыграны с минимальными изменениями — экспериментально доказано. "Иерархию" вполне можно допилить, но нужно определиться, в какую сторону её развивать, желательно в отрыве от прямого заимствования Си-но-ко-сё. Возможно, подгон под определенную механику подскажет вектор развития. Ну и перечень из 40 игровых биологических видов... не нужен.

Благодарю за внимание. А на игре было весело!

14
В то время как народ переводит BitA (и я полностью считаю, что это достойное и полезное дело), я опять пошел по какому-то своему пути. Мне пришла в голову мысль, что создание сеттингоидей может быть формализовано и, как следствие, ему может быть задан алгоритм. К сожалению, как показало мое участие в конкурсе самодельных игровых миров, существует неуловимая разница между сеттингоидеей и полноценным сеттингом. Никто не смог объяснить эту разницу, возможно здесь я получу ответы на вопросы.

Итак, это конструктор. Пошаговый рандомный генератор игровых миров. Конечно же, пока в нем только семь шагов и выполнен он в виде прототипа, поэтому советы по настройке и допиливанию вполне приветствуются.

Vantalizer v 0.93
1. Оформление стиля сеттинга и его концепции. Его жанрово-стилистическая направленность.
Бросьте 1d6 по таблице 1 и по таблице 2, чтобы определить концепцию игрового мира.
Таблица 1
1
2
3
4
5
6
Магическое
Космическое
Стимпанк
Ретро-футуристическое
Альтернативное настоящее
Бросьте 2d6, перебросьте 6 и одинаковые результаты

Таблица 2
1
2
3
4
5
6
Заговоры и конспирация
Героическое фэнтези
Гримдарк фэнтези
Бытовуха
Паранормальщина
Бросьте 2d6, перебросьте 6 и одинаковые результаты

2. Ключевая идея сеттинга
Бросьте 1d4 по таблице 3, чтобы определить мета-идею игрового мира
Таблица 3
1
2
3
4
Создан богами согласно некому плану*
Создан богами случайно/по ошибке*
Мир развивается не по какому-либо умыслу, а стихийно.
Результат техногенного/экологического катаклизма в далеком прошлом

*Для этих двух случаев выберите одну из нижеследующих причин (киньте 1d4 по таблице "Изначальный замысел"). В случае, если изначальный замысел сотворения мира был нарушен, это значит, что причина осталась, а вот смертные никак ей не затронуты. Т.е. добро со злом не воюет, а герои за божественным статусом не гоняются и т.д.
Изначальный замысел
1
2
3
4
Создать множество форм жизни и посмотреть на их взаимодействие
Посредством создания жизни размножаются сами боги, реинкарнируясь в героях и полубогах
Полигон для сил добра и зла
Поделить мир на домены и сферы влияния богов

3. Стороны конфликта
Бросьте 1d4+2, результат обозначит общее количество сторон, рас или государств, которые значимы для вашего сеттинга. Соответственно, вам  столько же раз предстоит бросить 1d10 по таблицам 4 и 5.
Таблица 4: Типы
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Негуманоиды*
Люди
Роботы
Экзопланарные сущности
Воплощения элементальных сил
Зооморфы
Дракониды / серпентоиды
Гуманоиды
Инсектоиды
Химеры: бросьте 2d10, перебросьте 10 и одинаковые результаты

* Для определения конкретного типа негуманоида бросьте 1d4 по нижеследующей таблице:
Червеобразные
Членистоногие
Головоногие моллюски/октоморфы
Просто без билатеральной симметрии

Таблица 5: Качества
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Космические
Дикие
Демонические / ангельские
Имперские
Рукотворные
Хтонические
Неорганические
Нежить
Без свойств
Дети / неполовозрелые особи
Вы вправе поменять любое из выпавших по таблице 5 свойств на то, которое вы получили из таблицы 1

4. Параллельные миры
Бросьте 1d6 — полученное число обозначит общее количество планов (при единице это значит, что никаких параллельных плоскостей бытия нет). Соответственно, число участников конфликта нужно распределить между суммарным количеством планов так, чтобы как минимум две стороны конфликта оказались в одном плане и как минимум один из параллельных миров был заселен хотя бы одним типом обитателей.
Если вы считаете, что получившееся количество параллельных миров избыточно — вы можете убрать лишнее.
Для примера здесь дан ориентировочный список планов, которые можно использовать в вашей игре. Сторона конфликта, населяющая этот план, заменяет свое качество на соответствующее свойство. Так, эльфы, живущие в астрале, превращаются в астральных эльфов, а космические жуки-киборги из плана огня — в экзопланарных жуков-киборгов огня.

Список α. Идеи для параллельных миров
  • Астрал
  • Эфир
  • Псевдонатуральный план
  • Информационное поле
  • Обитель богов
  • Рай, Ад или их аналоги
  • Стихийные планы
  • Другой сеттинг или его элемент («Эберрон», Варп, Нифельхейм, Нирн — что угодно)
  • Гиперкуб или любое другое многомерное пространство
  • Упячка
  • Сингулярность
  • Двумерная плоскость существования

5. Связи

Расположите стороны конфликта в любом порядке по списку. Выберите первую сторону и свяжите её со второй при помощи любой понравившейся вам связи из перечня β. После этого перейдите ко второй стороне конфликта и свяжите её со следующей фракцией… И так, пока вы не дойдете до последнего пункта и не свяжете его с первым, замкнув тем самым цикл.
Когда вы дойдете до четвертой (4) или шестой (6) расы в списке, вам надо будет связать их не только с последующей расой, но и с одной из предыдущих, для чего вам необходимо будет выбирать связи из перечня γ.

Список β. Выбранная сторона конфликта...
  • ... ненавидит Х и хочет их уничтожить
  • ... отчаянно нуждается в нечто, что есть у Х   
  • ... выбивается из технологического (магического) контекста сеттинга как вверх, так и возможно вниз. В первом случае они благоволят стороне Х, во втором случае — завидуют и презирают их
  • ... связывает единство в прошлом (территориальное, культурное, политическое) со стороной Х 
  • ... хочет прибрать к рукам владения Х
  • ... ищет тайны цивилизации, предшествующей Х
  • ... спасается от несчастья, случившегося по вине Х
  • ... скрывает тайны своего общества и его культуры от Х
  • ... обладает непростым циклом размножения, участие в котором обязательно принимает Х,
где X — следующая сторона сеттинга по списку.

Список γ. Выбранная сторона конфликта...
  • Подчиняется воле Х и должны уничтожить Y
  • На самом деле это сторона Y, искаженная волей X
  • Oбщий враг для всех остальных
  • Имеет c Y религиозный (мировоззренческий) конфликт, который спонсируется на средства X
  • Является основной в сеттинге (как по культуре, так и по территории). Все остальные фракции, либо ее сателлиты, либо бывшие колонии, либо братские народы и т.д.
  • Единственая в мире, способная на нечто
  • В принципе неспособны на нечто, что есть у всех остальных сторон конфликта

6. Особенности сторон конфликта

Расположите стороны конфликта в любом порядке по списку. Выберите первую сторону и добавьте ей одно или несколько свойств из списка ∆. После этого перейдите ко второй стороне конфликта с этой же целью.

Список ∆. Особенности

  • Знают об мета-идее сеттинга и намерены нарушить порядок вещей
  • Слишком малочисленны
  • Гигантская форма жизни. Представители этой расы гораздо крупнее, чем принято считать
  • Язык этой расы непонятен всем остальным
  • Их жизнь невозможна без нечто
  • Обладают коллективным разумом
  • Не могут ни в какой форме переходить на другие плоскости бытия и параллельные миры
  • Способны спариваться с кем угодно и давать фертильное потомство
  • Все на одно лицо
Каждое выбранное свойство вы можете исказить на противоположное по смыслу. Так, гиганты могут стать карликами, а раса Х — обладать универсальным языком.

7. Нечто
Для каждой пары встречающегося «Нечто» из предыдущих этапов бросьте 1d6 по таблице 6 на определение этого самого объекта интереса. Но для начала определите природу этого «нечто»: это либо знания, либо ресурс, либо место. Первое может быть передано от одних лиц другим, но для его реализации потребуются дополнительные усилия. Второе утилизируется при применении, поэтому может быть исчерпано. Вы можете определить возобновляемость этого ресурса сами. Третье — может располагаться на территории одной из сторон игрового мира.
Таблица 6
1
2
3
4
5
6
Создавать разумных существ (если среди рас есть рукотворные или неорганические — то их)
Усиливать колдовские/пси/креативные способности
Поднять статус обладающей им страны
Привлечь к себе внимание богов/древних
Взаимодействовать с параллельными мирами
Поднять рост производства, повысить технологическое превосходство (убер-танчики и пр.)

15
Общий форум по НРИ / Раб системы
« : Апрель 06, 2013, 13:04 »
Очередной случайно оставленный на имке комментарий Nonsense опять побудил меня к написанию проблемной для меня темы. Вполне допускаю, что уже такой вопрос задавали, поэтому ссылки на дискач вполне приветствуются.
Итак, вот эта фраза:
Цитата: Nonsense
У меня не всплывало подобных проблем, за исключением давнего высказывания от одного из игроков «ой, тут нет контратак, я не хочу играть» после чего контратаки собственно появились, но суть то вобщем и не в них была, просто человеку требовалось как-то аргументировать свое «нет» и склонить всех к стандартной ДнД-сессии, на которую он собственно и собирался.
Вот представьте себе такого человека. Одно ему не нравится из-за высокого уровня абстракции, другое — из-за того, что стрельба очередью идет с минусами, третье — из-за того, что там могут переходить права рассказчика. Четвертое — потому что новое и надо разбираться. Есть система его мечты, по которой он готов играть, и при всей моей любви к этой системе я понимаю, что не могу постоянно ей пользоваться. Я не буду её задействовать, чтобы провести исполненную Омска и куража партию по "Братьям Вентура" или водить охотников на нечисть в современной Москве. Но тем не менее, товарищ с системы мечты не слезает.

Вопросы, как обычно: что делать с такими игроками? И вообще где корень проблемы стоит искать?

16
Итак, теплый ламповый тред о настольных ролевых играх. Очередной собеседник выкладывает свою систему на всеобщее обозрение. Эталонный фэнтези хартбрейкерЪ, в котором встречаются фразы в стиле: «Магия - у каждого своя система, спеллбуки тоже свои.» и «Основная работа здесь за Мастером, написать свои таблички, решить что использовать, а что нет.». И на мои вопросы, где же статы оружия, принципы создания адвов/дизадвов, решение социальных конфликтов вообще, мне отвечают тирадой, мол, система не для цифродрочерства и вообще, мастер вправе все дополнить сам.
Затем я увидел статью Nonsense о балансе количества предоставляемой информации и места для импровизации в отдельно взятом сеттинге, а Алексай в своей статье касался разницы между помощью и невмешательством системы, но я хочу пойти чуть дальше…

Вопрос у меня такой: Где же проходит эта грань между специально оставленным в системе/сеттинге пространством для самостоятельного допиливания и откровенной непроработанностью системы/сеттинга? Объективна ли эта грань, т.е. есть ли какие-то четкие критерии?

17
Относительно недавно один друг скинул ссылку на один прожект.
Grimuare Forever: http://www.indiegogo.com/projects/grimoire-forever/
Суть такова: есть один человек (или несколько, что более вероятно), который делает компьютерную игру почти 17 лет, обещает выпустить в мае этого года. По игровому процессу представляет собой что-то вроде недавно упоминавшихся майтов, Wizardry и Eye of beholder. Кампания, проходящая в настоящий момент, нацелена на сбор средств для улучшения игры до более вменяемого вида, в основном по линии графона и интерфейса. Т.е. автор клянется и божится, что вне зависимости от результатов сбора денег он игру таки выпустит. А вы как думаете?

19
Не уверен, что эта тема заслуживает статуса "Проект пользователя", но все же.
Кхм, мне недавно пришла идея сеттинга, едва ли не вдохновленная одной строкой.
Итак, есть некая цивилизация, низкого TL и преимущественно невежественная. Она существует наряду с сетью ретрансляторов, брошенных артефактов другой более древней расы, ушедшей из этого мира. Сами ретрансляторы — машины очень сложные и чтобы знать, как их настраивать, чинить и принимать/передавать сигналы, существует отдельная отрасль знаний и соответствующая профессия. (Понятно, что обслуживание самого мощного ретранслятора требует самого крупного специалиста).
Так вот... прикол в том, что эти артефакты постоянно дают советы, издают приказы и задача обслуживающего персонала: эти приказы доводить до сведения нижестоящих и следить за их исполнением (ЧСХ, "инженеры" обладают исключительным правом толкования и интерпретации нечетких или туманных фраз). Всегда есть шанс, что какой-нибудь терминальный ретранслятор выдаст интересную мысль, но обычно, чем центральнее канал, тем четче информационный посыл. Иногда раса древних издает эдикт об эвакуации главного "инженера", и он, получив пароль от орбитального лифта, отправляется наверх (в космос).

Какие приключения можно организовать в таком сеттинге? Нууу, банально: поломался артефакт — надо отправиться черт знает куда (в данж/соседнюю империю) за запчастями. Или еще: сверху пришел приказ: ПОЙТИ ТУДА@НЕ ЗНАЮ КУДА, так что инженер и группа сопровождения отправляются на задание. Все довольно просто.

20
Проекты пользователей RPG World / Skyrim Trader
« : Февраль 23, 2013, 11:52 »
Решил вывесить на обозрение идею тут. Как-никак, тут и читателей больше...
Итак, после того как Дмитрия Герасимова посетило видение убер-данжа, меня посетило видение игры/системы про подземелья. Название я еще непридумал, "Скайрим" в заголовке присутствует поскольку-постольку. Уж очень много там разных гробниц, курганов, руин и пещер.

Суть такова: думаю сделать игру, заточенную принципиально под данженкровлы. Не фентези как таковое, с бугуртами, землями орков, паладинами, варлордами и корованами, а именно про зачистку подземелий. Но концепция отличается от общепринятой формулы «авантюристы спустились в данж, чтобы найти там сокровище, получить левела и загнать награбленное по факту выхода на поверхность». Концепция, о которой я думаю, это «группа спускается в данж, чтобы обезопасить ход дальнейших раскопок этого данжа». Это игра не о залетных приключенцах, это про специалистов и профессионалов, каждый из которых в экспедиции выполняет свою функцию.

То есть, поскольку так или иначе это я вижу в виде классовой механики, доступны следующие классы:
  • Начальник экспедиции – он умеет всего понемногу, но прежде всего занимается организацией: сколько шахтеров взять, сухпайков, какие заклинания потребуются, куда отправиться дальше.
    (На самом деле это может быть и просто «лицо группы» или ревизор от нанимателя-экспедитора, который следит, чтобы данженкровлеры не присвоили себе кладов или не устроили «нецелевое расходование средств» во время подготовки).
  • Мудрец. Специалист по монстрам, ритуалам и религиям, ищет информацию о руинах и данжах, возможно маг или алхимик.
  • Телохранитель. Специалист по обеспечению безопасности. Файтероид-контактник, инструктор, танк.
  • Вор – обходчик ловушек, акробат и лазатель по веревкам. В прямом бою должен быть бесполезен, поэтому либо сникующий гласскэннон, либо дистанционный боец.
  • Инженер. Крафтер, оценщик добра, создает механизмы, бурящие стены, поднимающие грузы и пр. (т.е. брутфорсит то, с чем вор не справился) Возможно, специалист по дальнему бою.
Игровой процесс больше похож на РТ: сначала начальник собирает инфу, где ведутся раскопки и какие там проблемы, затем (если спрос есть), мудрец собирает инфу по этим конкретным подземельям и делает рекомендацию: куда пойти. Затем все оформляют техзадание, а начальник просит гонорар от нанимателя. Затем – данженкровл. А по результатам (какие легенды были обнаружены в гробницах, сколько изумрудов свистнул вор, сколько денег уйдет на лечение файтера и сколько дерева просрал инженер на свои устройства), подсчитывается профит-фактор и направление, куда нужно отправиться дальше.

Сам-то я думаю, что механика должна быть классовой, безуровневой, в меру кранчевой (но это вопрос как всегда на обсуждение) с подсистемами подсчета вышеуказанного профит-фактора, агро, крафта механизмов, вменяемого микроменеджмента ресурсов. Вопрос: что можно взять почитать или попилить под эти нужды? И, да, меня посетила такая мысль, может быть перепилить под нужды такой игры мою предыдущую работу, благо часть идей там уже есть?

Вообще, какое впечатление производит вышеуказанная идея?

21
Общий форум по НРИ / Plot devices: McGuffin
« : Январь 28, 2013, 18:15 »
Вот про Макгаффины расскажите. Наверняка я слышал и даже знаю, что это, но все равно хотелось бы освежить память.

22
Добрый день. Продам по дешевке или обменяю следующие миниатюры от WH40000:
Шейпер круутов (металл, не покрашен)
3 следопыта Тау (металл, не собраны)
3 Дрона-снайпера с контроллером (металл, покрашены без грунтовки)
Пиранья (покрашена, убита подставка)

Могу притащить все это добро на Ролекон 22 декабря, поскольку сам я сейчас в глубоком замкадье и мне так будет наиболее удобно.

Возможен обмен на хаоситские миниатюры (в частности интересует сорк 1 шт., одержимые 2-3 шт., культисты, раптор 1 шт.).

23
PC / Console / X-COM Enemy Unknown
« : Октябрь 19, 2012, 01:23 »
В то время как часть игроков упарывалась в "обесчещенного", а часть попробовала Carrier Command: Gaia Mission, ваш покорный слуга засел за Х-СОМ. Вообще, довольно странно, что я завожу разговор об этой вещице именно сейчас...

Надо сказать, я не ждал эту игру джесять лет, так как спин-оффы этой серии не давали скучать. Сначала это была трилогия UFO:after___, затем где-то с полгода назад UFO: Extraterrestrials (и я таки до сих пор его не прошел), и вот, наконец, Х-СОМ: EU.

Игрушка в целом производит благоприятное впечатление. Динамично, красиво, не тормозит на моем компе 4-х летней давности, первые несколько дней игра идет взахлеб. Я, ессесна, как всякий уважающий себя олдфаг начал со сложности "classique", насчет других уровней сложности не скажу. Разработчики постарались сделать миссии драматичными, нескучными и опасными. Вовремя пополняющийся бестиарий не дает расслабиться и предоставляет адекватный челлендж.
Да и думать надо, конечно же. Одно неосторожное движение одним юнитом, — и можно прощаться с половиной команды: напуганные смертью сопартийцев воены расстреляют друг друга в пароксизме паники, а из покусанных хриссалидами трупов повылазят зомби и добьют выживших. Причем не зависимо от их экипировки и прокачанности. Впрочем, ради чистой победы иногда приходилось эксплуатировать тупость внутриигровых искусственных интеллектуалов.
Вкусный тактический кранч классовых абилок тоже приятно разнообразит игровой процесс. Кстати, несмотря на отсутствие очков действия (теперь бой больше похож на ДнД: мув экшен, фулл экшен, стандарт, реди, you know the drill...) очень даже тактично.
Застройка базы представляет собой уже что-то вроде паззла. Теперь расположение комплексов друг относительно друга имеет значение. Вернули возможность торговать трупами на черном рынке, я даже неоднократно пожалел о том, что ради бабла (а вот его-то как раз ВСЕГДА не хватает) загонял дорогие предметы, без которых нормально функционировать организация Х-СОМ не может (в перспективе). Да, из приятного, в этой игре можно полноценно на стратегическом уровне просрать и узреть неиллюзорный Геймовер, за возможность которого разработчикам отдельное спасибо.
В общем, положительных моментов масса... но я не зря использовал оборот речи "в целом". Есть и темные пятна.

Во-первых, рандом в игре даже не близок к корейскому, это скорее какой-то детерминизм, наличие которого в игре дает только ощущение тщетности бытия. Если ваш солдат промахивается при 73%, это вовсе не гарантирует, что при 88% он попадет. Хех, он и при 95% шансе будет промахиваться каждый, блджад, раз при перезагрузке :ob_stenu: :ob_stenu: То же самое и относится к вашим оппонентам. Если мутону суждено засчитать крит, он получит его даже если целью выбрал сныканного хэвика в тоталкавере, однако дымовые шашки эту порочную практику автопопаданий как ни странно исправляют — но дымовых шашек на все случаи жизни не напасешься.

Во-вторых, мало. Несмотря на то, что я в неё оттрубил порядка 33 часов, а это больше, чем я потратил в свое время на сраный Sleeping dogs, но меньше, чем дважды пройденный Deus Ex, все происходит очень быстро. Паверармор доступен на середине игры, оглянуться не успеешь, как пойдут элитные бараны и плазменные крупнокалиберные пушки. Я даже роботов не задействовал — до них так и не дошло. Вообще, довольно странно, на классике за всю игру я провел 35 боев, ни одного не проиграл, слил всего 9 быдлопехотинцев (из них двух — целенаправленно), к последней миссии у меня на руках было что-то вроде 8 полковников и до кучи все территории под контролем.

В-третьих, жлобство. Три типа вооружения, одностадийное производство, по большей части мгновенное. Два вида самолетиков, воздушные битвы в стиле jRPG (хотя вообще-то это лучше, чем было раньше все-таки), едва ветвящееся "дерево" исследований. Нет "ночных" миссий. Контент тупо заканчивается к середине игры, дальше начинается просто гринд монстров ради трофеев, цепочка сюжетных событий и обеспечения производства ресурсами. Хотя, может, в линейке S.H.I.V. есть интересные исследования и конструкции... Ну и некогда эпичный хриссалид теперь представляет собой жалкое зрелище величиной с мотоцикл на четырех ногах, впрочем, вначале игры эти твари заставят игроков таки отложить кирпичей.

В общем, вердикт. Игра... хорошая. Возможно, вышеуказанные недостатки портят оценку "отлично", а может я просто старею. По крайней мере я нисколько не жалею потраченного на неё времени (и денег, разумеется). Возможно, стоит пройти на найтмаре или в режиме Ironman ради вящего челленджа и адекватной скорости развития внутриигровых событий.

P.S. А что собственно давал первый приз за участие в предзаказе икскома, никто не напомнит? А то я что-то внимания не обратил.

24
PC / Console / Carrier Command: Gaea Mission
« : Сентябрь 17, 2012, 16:26 »
Такая вещь:
http://store.steampowered.com/app/65740/

Суть такова. Есть сетка островов, между ними плавает авианосец. Авианосец посылает самолетики и БМП-амфибии на захват всевозможных ресурсов и баз оппонента. Базы поставляют на авианосец технику, в обмен потребляя ресурсы. Можно настраивать функционал и загрузку техники всякими элементами. Возможно прямое управление самолетиками/БМП и даже пихотинцами.

По концепции очень похоже на "игру мечты" для меня, но я так и не понял, как её классифицировать. Также неясно, чего в игре будет таки больше: стратегической части и тюнинга авианосца или миссий от первого лица?

Второе, что пугает, это цена. За такую стоимость я куплю две, если не три игры не менее прекрасных.

Собственно, вопрос к сообществу: кто-нибудь интересовался этим проектом и может ли мне что-нибудь рассказать? Или послать на рецензию например? Заранее благодарен.

25
EQUESTRIAN WATCH
Настольная ролевая игра

Equestrian Watch — модификация другой НРИ: Warhammer 40000 Roleplay: Deathwatch, вдохновленная мультсериалом My Little Pony: Friendship is Magic. В EW игрокам предстоит исследовать сеттинг Эквестрии в качестве волшебных поняш (собственно пони, пегасов и единорогов): решать бытовые проблемы, острые внутрипартийные конфликты, познавать новые проявления дружбомагии и, конечно же, обороняться от полчищ разнокалиберных монстров в режиме "Last stand".

Особенности:
▲ Rules-heavy система, заточенная под сеттинг и под проблемсолвинг в любом его виде
▲ Игра поддерживает разные стили игры: от кровавого рубилова до "срезов из жизни провинциальных пони"
▲ Некоторые концепции Deathwath полностью пересмотрены, например, система "прокачки" персонажей
▲ Добавлена отсебятина в сеттинг, но немножко
▲ Игра базируется на событиях, фактах и домыслах, оформившихся к концу второго сезона шоу MLP:FiM. Невозможно предсказать, насколько события третьего сезона скажутся на сеттинге и его тонкостях.

Плюсы:
▲ Это игра про пони (да-да, тех самых)
▲ На русском языке
▲ Неплохо сверстана, почти без ошибок и, как обычно, есть длинные тире
▲ Понятно написана, материал прекрасно структурирован и подан
▲ Концептуально подобранные арты и рисунки
▲ Бесплатна

Минусы:
▲ Несамостоятельная работа: без Deathwatch она почти что бесполезна
▲ Игра будет незначительно дорабатываться, возможно наполнение новым контентом. Still, there is more that can be done (31.12.2012).
▲ Многабукав

В общем, приятной игры!

UPD: Ссылка переехала на имажинарию: http://imaginaria.ru/p/equestrian-watch-prednovogodniy-reliz.html — теперь файлы можно скачать оттуда. Также там выложены ссылки на "Equestrian watch" в гуглдоках.

26
Ну вы поняли... :)
На самом деле мне действительно приснился мир (возможно даже игровой), но довольно давно. Попытка его теоретического обоснования уже была предпринята в более сознательном состоянии, но тем не менее его описание и картины — продукт исключительно сновидения.

Т.О.
Есть наша вселенная, такая, как мы ее знаем, со своими законами, она, теоретически, бесконечна, но не одинока. В конкретном месте она встречается с другой вселенной, в которой работают другие законы ОТО, СТО, КМ и ТД. Подобно двум несмешивающимся жидкостям, вселенные формируют границу раздела фаз, за которую не переходят. Толщина этой границы неопределима, но ее протяженность может составлять несколько миллиардов световых лет2 (и наверняка больше — это ж вселенные). То, что происходит на этой границе неподвластно пониманию ученых и неописуемо никаким языком, непостижимо, да и оно в принципе не так уж и важно. Важно то, что наличие границы между мирами не отменяет их взаимовлияния друг на друга. Т.е. чем ближе материя к этой мембране (хотя понятие пространства довольно трудно оценить), тем чуднее в ней начинаются процессы и искажаются законы природы. Искривляется время, гравитация, квантовые взаимодействия (вероятнее всего, по ту сторону границы тоже творится подобный дебош, но это неподтверждаемо) и пр.

Описание мира
В относительной близости от границы находится мир, искаженный влиянием другой вселенной, предположительно плоский (или по крайней мере размазанный вдоль границы раздела мира). Неизвестно, сколько миллионов лет ему отведено, но там есть разумная жизнь, которая на нем развивается. Существа понимают, что чем "ниже" они путешествуют, тем нестабильнее они становятся: у них "внизу" могут открываться способности и новые черты, а также "низ" полон удивительных вещей, в отличие от "верха", где стабильность есть, но остро ощущается тщетность бытия и невозможность выйти за рамки. Причем персонаж, отправившись "вниз" и погуляв там некоторое время, вернется не таким, как был раньше, если вообще не помрет от внезапного уничтожения всех своих эритроцитов или еще какой фатальной дисфункции, невозможной "наверху". Как-то так.

Образ
Пожалуй, самый яркий образ, это "группа гуманоидов [люди] в кожаных куртках идут по железной пустыне [откуда-то я уверен, что это поверхность железной звезды], у одного из них в руках карта [я уже конкретики не помню: вспоминаю только треугольник какой-то]. Другой герой протягивает руку в сторону горизонта, указывая на огромные собачьи головы размером в несколько сотен тысяч кубометров, торчащие из железной стружки и зевающие под солнцем [о солнце я ничего конкретного не помню]. За спинами людей видны железные филаменты, растущие с поверхности звезды и уходящие на много-много десятков километров вверх [теряются за моим полем зрения].

Ну вот такой сеттинг. Собственно вопросы:
1) Наверняка какая-то подобная концепция "погружения" и необратимых последствий была кем-то реализована. Собственно, на что более вменяемое это похоже?
2) Можно ли его сделать играбельным? Перед какими задачами поставить разумных существ [видимо людей]? Нужно ли и можно ли добавить что-то еще (и, с какой целью, что важно)?
3) Системы, которые под это подойдут — но этот вопрос вытекает из ответов на первые два. Но, пожалуй, уже можно попробовать ответить на вопрос, какая система помогает в реализации искажений.

27
Ролекон / Книгообмен на Ролеконе
« : Июнь 28, 2012, 16:55 »
У меня еще есть предложение: устроить где-нибудь за одним из столов барахолку. Что-то типа гаражной распродажи. Уверен, что будет спрос, равно как и предложение. Правда, не факт, что они будут совпадать...

28
Итак, it is on!
Встречайте, читайте, играйте! Моя самодельная игра, моя система, которую я грозился показать уже как полтора года.
высокоэмоциональное сообщение
Думали, что после обсуждения сообществом "Танцующих костей" и разбора вопросов о Power 19 я успокоюсь и ничего выкладывать не буду? А вот хрен там! :P
БЕССМЫСЛЕННЫЕ И БЕСПОЩАДНЫЕ
Настольная ролевая игра

Особенности:
  • Универсальная система, которую я характеризую как лёгкую
  • Нет привязки к конкретному сеттингу
  • Дайспулы из шестигранников
  • Использование рисунков и кубика разброса как средства визуализации перестрелок
  • Пойнтбай
  • Есть драматические ресурсы в ограниченной форме
Плюсы:
  • Универсальная легкая система, заточенная под проблемсолвинг
  • Модульность: можно отказаться и пересмотреть множество её подсистем и параметров
  • Конструктор. Почти все можно собрать самому: от собственно персонажа, до предметов и сверхъестественщины
  • Угарное сочетание откровенного олдскула и элементов новой школы
  • Работа внутренне не противоречивая
  • На русском языке, почти без ошибок. Неплохо сверстана, есть даже длинные тире
  • Бесплатна
Минусы:
  • Это все-таки хартбрейкер, пусть даже и импрувед
  • 64 страницы текста с сомнительной художественной ценностью
  • Возможно, будет дорабатываться в виде эррат
  • Нет мастерского раздела. Т.е. "как в это играть" - придется постигать на собственном опыте.
  • Недостаточно концептуальности
  • Совместимо далеко не с каждым игровым жанром

Отдельное спасибо соавторам, рецензентам, друзьям, плейтестерам и родным. Пока решил не кидать в раздел Готовых проектов, может, когда все недочеты будут устранены, я переведу туда обновленный файл. В приложении к этому посту находится архив (.rar), в котором находится, кхм, книжка с правилами. Больше там ничего не должно быть.

29
Игровой отчет по проводимой нынче Дарк Хереси. Долгий кампейн, впоследствии будет обновляться гораздо реже, раз в неделю где-то.  Ведущий - я, игроков четверо. Должен предупредить, что некоторые моменты моей игры покажутся анбековыми кому-то, - это нормально, у каждого своя ваха :P. Мне пришлось кое-где исказить быт жителей 40-го тысячелетия, как-никак двое игроков вообще были не в теме сеттинга.

РС
+++
Кому: Инквизитору Шуэллу Бертрану
Копия: Фредерику Карсту, Зланомарион
От: Отдел кадров Ордо Ксенос Сцинтиллы, Архивариус Секешфехервар
Тема: Досье служителей
Кодовое слово: "Темная Ересь"
0.115.012 М3

Славься Император! Управление рассмотрело заявки волонтеров, четверо служителей поступают в услужение Вам под началом Фредерика:
Ораито, мужчина, ассасин-наемник, родом с Цирус Вульта, проходил формальное обучение в Схола Ассасинорум, в глазах Императора чист.
Тамик, комиссован с Хета, технограф 1 ранга, слуга Бога-машины. Будьте бдительны, одержим поисками артефактов ТЭТ, чрезмерно забывчив, нервный.
Феррус. Священник-министрант из часовни орбитальной станции Сц-237, обстоятельства рождения неизвестны, его семья была обнаружена и впоследствии эвакуирована со Спейсхалка в 996 М2. Праведен, в глазах Императора чист. Будьте осторожны тем не менее: молод и чрезмерно худ.
Джэк, мужчина, санкционированный псайкер, как и просили. Проходил дополнительные ритуалы очищения, родом с орбитальной станции Сц-237. +++ДАННЫЕ ПОВРЕЖДЕНЫ+++ Да-да, поручителем является Феррус.
Подробные досье пересылаю в приложении.

Конец передачи
+++

quest
+++
Кому: Фредерик Карст
От: Шуелл Бертран
0.115.012 М3
Император нас храни! Брина мне донесла, что наш старый знакомый Броньолус сейчас скрывается на Сцинтилле, ЧСХ даже в Ганметалле, но я, естественно, не могу направить на его поиски свои силы. Так что это как раз подойдет для твоих новых послушников... Ииспытай их, благо я распорядился, чтобы они поступили тебе в подчинение, начиная с сегодняшнего дня. Да, и не забудь, что через двое суток мы оправляемся на Иокантос, так что времени у вас немного. Заодно и оценишь слаженность работы ячейки. Сигизмунд пока побудет под моим началом.
Еще раз, для ясности: найти Броньолуса и живым доставить мне, либо Сигизмунду. Досье пересылаю отдельным файлом, контакты в нем же.
P.S. Не все досье удалось прочитать, херувим отказался воспроизводить личное дело Джэка. Либо литании устарели, либо дух когитатора отдела кадров слукавил, так что оформление его удостоверения задерживается.

Конец передачи
+++

А вот, собственно, начинается приключение.

Сектор Каликсис, планета Сцинтилла, улей Ганметалл. Герои: псайкер Джэк, техножрец Тамик, убийца Ораито и священник  Феррус прибыли на конспиративную квартиру Фредерика, дознавателя под началом инквизитора Ордо Ксенос Шуелла (это зависит от транскрибирования, так-то его имя читается и как "Чуелл", и как "Хуелл") Бертрана.
Шуелл возложил на РС через Фредерика ответственное задание: найти некоего Броньолуса за два дня, который находится в этом же городе-улье. Дознаватель предоставил досье искомого субъекта, отдал троим нормальные удостоверения (псайкер получил свое чуть позже), оставил конспиративную квартиру в пользование и условный свист на случай, когда РС поймают злодея.
Злодей, как они выяснили из дата-слейта, работал на сталелитейном заводе (что неудивительно, в Ганметалле почти ничего другого нет), жил в жилом блоке 236000 на 22 слое, исправно жертвовал Экклезиархии бабло. В ближайшем храме Императора Феррус узнал, что Броньолус всегда щедро вносил пожертвования и совершал обеты, но в полседний месяц заплатил очень мало. На заводе Ораито и Джэк выяснили, что Броньолус последний месяц не появлялся на работе и что профсоюз очень заинтересован в том, чтобы его найти. Хистлейф, казначей профсоюза, объяснил героям, что субъект взял довольно крупную сумму из кассы через третьих лиц (1500 трончиков), причем по бумагам Хистлейфу показать было нечего: какая-то хрень на медицинские расходы: глазная аугметика. Естественно, взял месяц назад и пропал. Вообще вся эта история с деньгами из кассы профсоюза звучала довольно невнятно, поэтому РС решили Хистлейфу не помогать пока. В это время Тамик адово тупил, пытаясь найти в Ганметалле "социальную сеть", "интернет" или что-нибудь в этом роде. Игрок был чрезмерно удивлен, узнав, что для работы с техникой надо кидать кубики и что запрашиваемых им понятий в мире бесконечной войны не существует.

Джэк с Ораито узнали, что у Броньолуса был друг Пазаний, но он тоже ничего не знал о судьбе искомого субъекта, зато, когда РС пришли непосредственно в жилой блок, выяснили, что у Броньолуса был транспортный глайдер (это у рабочего на заводе, ага), купленный им сразу после досрочного освобождения от службы в штрафном легионе, куда он попал за пьянство и грабежи в молодости (!). Отследить машину помог Тамик, слава Омниссии! Выследили последнее место пребывания глайдера, спустились куда надо, начали спрашивать местных. Несколько местных после заданного им вопроса резко исчезли. Наконец, кто-то сказал - пришли на место: смотрят машина открыта. Долго наблюдали издалека, затем подошли и начали изучать. У глайдера был снят карбюратор, а сам он изнутри весь был в крови, кроме багажника, водительского места и правого окна. На месте также была обнаружена запачканная кровью труба, кусок оптики и скомканная квитанция на имя... Пазания, который что-то дорогое купил в магазине аугметики: "Мир кожи и меха". Только собрали улики, как вдруг крик: "Эй, уроды, пошли прочь!" Оглянулись - а на площади уже штук 12 человек, из местных (кто отворачивался) кто чем вооружен.
Оказалось, скрапперы, которые пришли забрать останки машины. Ну, рисковать своими жопами РС не хотели, поэтому отступили в сторону, спровоцировав (да, это оптимальный термин) главаря отбросов на конструктивную беседу. Выяснили: один пацаненок видел то, что здесь произошло.
С его слов: "Приехал мужик один, постоял, к машине подошел другой, затем они оба подошли к багажнику машины, открыли его и забили железной трубой того, кто там лежал, а тело сбросили в яму неподалеку" (яма там была, вела на нижний уровень). Все хорошо, но в багажнике-то было чисто как раз. Тут Ораито заметил, что у пацаненка неплохой ствол в кобуре, как-то не очень соответствующий статусу дворовой шпаны (ну максимум, автостаб или "Цивита", но у него был чуть ли не Хендкэннон). Ораито (или Феррус) решил выкупить пистолет, после чего парень стал более сговорчив.
Вторая версия пацана: "Приехало в глайдере двое, водитель открыл окно и вышиб мозги своему пассажиру Хэндкенноном, вышел, бросил в угол трубу, а чуть позже подошел третий и вместе они выбросили тело в яму, а затем заметили меня. Подозвали, водитель пообещал отдать пистолет, если я расскажу первый вариант истории".
Описание водителя было незнакомым, а описание третьего походило на Пазания, но прежде, чем поговорить с ним, решили забежать в  "Мир кожи и меха". Оказалось, некто Пазаний там приобретал синтеплоть, шкуру грокса и что-то еще неделю назад.

Вернулись на завод, набычили на Пазания, ну тот и решил убежать. Не успел: Ораито оторвал ему ногу. Допросили раненого, выяснили, где сейчас скрывается Броньолус, оставили помирать прямо на заводе, даже пулю пожалели тратить на сообщника.
Пришли в жилой блок, но уже на другую квартиру, пытались тихо взломать дверь - не вышло. Выбили, нашли в гостиной какого-то хмыря. Хмырь нацелил пистолет Джэку в торс и спросил: "Кто нахрен такие?". Джэк простодушно ответил, что из Инквизиции, за что и получил пулю. Агрессора остановили на следующий ход, коллективно отбросив на диван в отруб. Поковырялись в карманах, связали, обыскали дом. Выяснили, что хмырь имел билет до Орбел Квилла на послезавтра, ячейку в камере хранения и документы. Связав все факты воедино и подключив немногословные показания самого дядьки (когда тот пришел в себя), пришли к выводу: он = Броньолус, изменивший внешность...
И тут Арбитры: что за фигня? Оказалось, после неудачной попытки вскрыть дверь в аппартаменты, где-то на станции оных прозвенел сигнал тревоги, вот они и выслали сюда наряд из трех ментов.
Феррусу пришла в голову отличная мысль: воспользоваться бумажкой от Фредерика и вызвать сюда райно (рино?), поскольку боялся, что люди Хистлейфа могли за ними проследить от завода и ждать неподалеку (ЧСХ, он оказался абсолютно прав). Но райно им не дали, тогда Тамик с Ораито отправились за дознавателем, чтобы он помог с райно. Да, Фредерик помог: БМП доставили к жилому блоку, а Броньолуса с РС отвезли к лифту. При этом дознаватель обозвал героев "ленивыми скотами", ибо как бы предполагалось, что они доставят беглеца к нему, невзирая ни на что, и это якобы не его проблемы... ну да ладно.
РС Сдали еретика, Фредерик распорядился о следующем месте встречи: космопорт на 7 уровне улья, челнок до Loxodonta Viridus на Иокантос, столько-то вечера, предоставив героям день на закупку всяким барахлом.
Однако, когда на следующий день РС прибыли в космопорт, Фредерик сказал: "планы изменились, летим на Орбел Квилл"...

30
Вот такую игру я нашел на просторах архивов /tg/. Полностью отражает внутренний мир обитателей форчана, вернее, то, как они сами хотят его видеть. Эдакая альтернатива вашей Фиаске.

Это одна из самых быстрых и легких НРИ. Суть такова: есть Джон, за которого играет ведущий, все же остальные игроки - лишь голоса в голове Джона (его Семены). Ну и естественно, все голоса в голове пытаются заставить Джона выполнять разнообразные бредовые и опасные действия, причем ЛЮБЫЕ: от внезапных приставаний к маленьким девочкам средь бела дня до угона автомобилей и прыжков с высоты.
Для игры необходимо:
4-6 игроков, ручка + блокнот/листы бумаги, токены в любом исполнении, штуки две-четыре d6.

Правила:
Сначала, каждый игрок выбирает имя для своего голоса ("Саймон говорит", хе-хе). Затем каждый Семен укажет "Одержимость": то, что они хотят заставить Джона делать, (желательно скрывать ее от остальных голосов до последнего, чтобы шокировать их). Каждый раз, когда это успешно происходит, голос получает очки. Все действия делятся на три категории:
  • Простые (петь на публике, есть конфеты). Требуют броска одного кубика.
  • Более сложные (публичный эксгибиционизм, карманничество, проверки меткости/драки). Требуют броска двух игральных костей.
  • Инфернальные и отвратительные (взрывать дома, обмазываться несвежими экскрементами и пр.) Требуют броска трех игральных костей.
Очки зарабатываются пропорционально сложности задачи: за простое действие - одно очко, за инфернальное - три очка.
После выбора "Одержимости" нужно выбрать голосу специальности. Как известно, сам по себе Джон - среднестатистический человек, толком ничего не умеющий, пока, конечно же, Семен не скажет, что нужно делать. Бросок действия, которое находится вне специализации голоса в голове, требует выпадения 6 на каждом d6 (!). Действия, в которых вы специализируетесь, уже требуют выпадения четверки и выше на кубике(-ах) (4+). Можно выбрать две специализации (либо три со штрафом к стартовым очкам).
Сами специализации, это скиллы в привычном [ролевикам] понимании, среди них вполне может быть:
Вождение автомобилей
Онанирование (?)
Говорить с детьми
Красться
Собирать бомбы и их взрывать
Петь
и т. д.

У каждого игрока есть на начало игры 10 очков Воли (7, если взять 3 специализации)
Самому Джону смотреть на вашу игровую статистику не возбраняется.

Игра начинается с постановки ведущим простенькой фабулы: "Джон стоит за кассой в магазине" или "Джон как обычно вышел на вечернюю прогулку". Затем Семены делают ставки из своих очков Воли - кто больше всех поставил, тот и получает контроль над действиями Джона, при этом теряя поставленное (меньшие ставки возвращаются остальным игрокам).
Игроки, которые не осуществляют контроля над действиями Джона в текущий момент, тем не менее могут с ним говорить, дабы словить поистине эпические лулзы.
Очки Воли можно тратить на улучшение шансов сделать заявленное. Каждое очко снижает целевое число на кубике на единицу: так 6 превращается в 5+, а 4+ в 2+ за два очка. Экстраполируя дальше, можно достичь автоуспеха.
После того, как Джон провалит/выполнит действие, навязанное контролирующим игроком, возобновляется процесс перехвата контроля над Джоном путем ставок.

Игра идет до тех пор, пока Джон не умрет. После чего Семены подсчитывают число успешно выполненных Джоном действий и их сложность. Побеждает набравший большее количество.

Страницы: [1] 2