Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Взлом тюрьмы  (Прочитано 2413 раз)

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Взлом тюрьмы
« : Март 23, 2011, 19:46 »
Внезапно, я решил провести по четверке почти полностью роллплейный модуль. И темой я выбрал  тюрьму.
Предысторию героев желающие могут почитать здесь: http://rpg-world.org/index.php/topic,2229.0.html
А более давнюю предысторию тут: http://rpg-world.org/index.php/topic,1449.0.html
Для тех кому лень опишу вкратце – герои вписались в революцию и вместе с другими бунтовщиками были арестованы и брошены в тюрьму.
Разумеется, основной темой тюремного модуля должен был стать побег.
А побег – это хитрый план. У меня было целых три варианта.
Первый – дать героям волю придумывать план самим - я сразу отмел. Я прекрасно понимаю ситуацию. Единственное, что возможно придумать не вникая досконально в ситуацию, это стереотипные планы побега (напасть на охрану, сделать подкоп). Все эти варианты не прошли бы и была бы песочница, мытание и раздумья. К счастью, я знаю как сделать чтобы модуль не скатился в говно и были еще 2 варианта:
Помощь в побеге заключенному. Это уже интересней -  получится, что некто в тюрьме уже готовит побег и как бэ дает героям квесты, которые они в меру своих сил и возможностей, а в конце концов они поражаются хитросплетению плана!
Вариант казался мне хорошим, пока я не придумал действительно классную идею!
Что если побег готовит не заключенный, а его брат на воле. Что если мастер инженер, участвующий в реконструкции тюрьмы несколько лет назад, с гибким умом решил применить все свои навыки, чтобы вытащить из тюрьмы своего брата?
И что если у него недостаточно решимости чтобы сделать это самому и он вышел на оставшихся на свободе героев и предложил им сделку. Они помогают ему спасти из тюрьмы брата, а он им – их друзей.
Герою предстояло добровольно совершить преступление и сесть в тюрьму. Но не просто, а с тщательно продуманным планом побега, который позволит вывести всех на свободу.
Встает вопрос, как правильно замутить это?
Очевидный (и наименее правильный вариант, который я не рассматривал даже) вывести игрока на кухню, налить виски, взять пепельницу и подробно изложить ему хитрый план и убедиться, что он все понял и запомнил. Недостатки этого варианта настолько очевидны, что перевешивают любые достоинства: другие игроки будут скучать в это время, будет скучать игрок, буду скучать я потому что мне придется сообщать кучу информации; шанс что более или менее хитрый план игрок поймет и запомнит сразу мал – скорее всего, ему придется постоянно сверяться с записями во время игры или спрашивать меня (минус динамика). Плюсы – мнимая свобода действий, так как игрок будет знать все что знает герой. Но я предпочитаю действовать по-другому, хотя многим это покажется странным!
Есть такое понятие метагейм. Это когда игрок использует знания, которых нет у его персонажа.
У меня давно и успешно действует другое  явление – метаметагейм – это когда персонаж обладает знаниями, которых нет у игрока.
Основное применение этой механики – сохранение саспенса для всех (включая игрока, который действует этим персонажем), избавление от рассказа скучных подробностей (я много видел мастеров которые, чтобы избежать этого ПОЛЕЗНОГО эффекта, тупо рассказывали игрокам о своем дурацком мирке все щекотливые подробности. Чаще всего это еще и совмещалось и мастер заранее рушил игроку интригу и при этом заставлял его выслушивать килотонны информации.
Для тех, кто не понел я объясню наглядно. В ДНД для этого явления существуют скиллы знаний. То есть мастер может не рассказывать игроку всю подноготную истории мира, но если герой взял навык истории то он ее отлично знает и, столкнувшись с неведомым, игрок применяет просто навык История и получает информацию именно по этому неведомому.
Так вот вернемся к нашим овцам. Как я решил использовать эту механику  в своем модуле. Я вывел игрока на кухню, но только чтобы рассказать ему общие принципы как все будет проходить. Однако когда мы вернулись, большинство было уверено, что этот игрок знает все подробности.
Я заранее подготовил интересные карты с миниквестами и разложил их стопочками. Чтобы побег удался герой должен последовательно выполнить все квесты (причем, прежде чем выполнит квесты первой фазы (самые простые) приступать к нижним квестам нельзя). Каждый момент герой может иметь максимум 3 квеста над которыми работает. Разумеется, он волен привлекать товарищей по несчастью, причем он сам решал каких и для каких целей. Каждый квест – это небольшой скиллчелленж (не классический – там нет успехов или неудач, каждая неудача там может стать фатальной для всего побега, а количество успехов необходимых для завершения варьируется).
Преимущества этого метода налицо!
ВСЕ игроки сохраняют саспенс до конца модуля. Никому неизвестно каким образом произойдет побег. Герой не распространялся о плане другим (чем меньше знают соучастники, тем лучше).
Все динамично и быстро.
Хоть и начальные условия заданы, у игроков есть огромное количество возможностей для  роллплея и придумывания своих ходов. Не случается простоев, когда игроки «не знают что делать» у них постоянно есть цели.
Герои плавно идут к побегу, строят авторитет в тюрьме, придумывают извращенные способы добиться успеха. И чтобы быть уверенным, что я выбрал правильный способ, я провел следственный эксперимент.
Когда партию разбили, только половина отправилась за решетку. Двум удалось спастись – и одному  из этих двух пришлось отправиться в тюрьму для исполнения побега. Второй же остался на свободе и пытался найти свидетельства невиновности брата организатора побега, а также сорвать покровы с нового министра финансов, по чьей вине, они не без основания полагали, произошли все беды. Я не подготовил ничего кроме общих идей для этого расследования, по сути, предоставив игроку песочницу.
Что и требовалось доказать – его линия была намного скучнее. Да, он сумел чудом добиться каких-то результатов и это были реально хорошие ходы, но в целом он гораздо меньше получил удовольствия от игры, чем остальные.
К сожалению, еще одна девочка получила меньше удовольствия из-за того что чтобы сохранить хотя бы зачатки реализма ее поместили в женское отделение тюрьмы и конечно у нее там было меньше экшена в первой части модуля, чем  у остальной группы которая была вместе.
Пытливых читателей, наверняка интересует, как я избежал проблем оверпаверности героев. Что-ж я расскажу.
Для начала следует понимать, что для меня эти ваши уровни играют второочередное значение в мире. Скажем так - охрана в тюрьме для героев 10 уровня, но при этом это вовсе не значит, что партия первоуровневых героев, которых я вожу параллельно по этим местам, столкнется с охраной и та будет 10 уровня. Скажу более  - эпичность событий определяется отнюдь не уровнем героев, а исключительно сюжетом. Эти же герои сражались со спящим полубогом на 8 уровне, который угрожал всему миру – гораздо более эпичное событие, чем мотать срок в окружной тюрьме?
Поэтому я не стесняюсь делать с механикой то, что мне удобно. В данном случае я поступил так. Здравомысленно рассудив, что если герои сдались на милость властей – они признали свою слабость перед ними и для властей герои отныне считаются МИНЬОНАМИ (то есть имеют 1 хп).
Поэтому, если какому-то герою стукнет в голову напасть на охрану бой не будет долгим о тех пор пока герои не получат реального преимущества перед охраной.
Далее, я наложил вето и на силы. Пока герои взаперти, у них нет возможностей поддерживать свои силы в необходимой форме – маги не могут медитировать, клирики достаточно молится, а воины тренироваться и питаться.
Это конечно создало благоприятный фон для того чтобы использовать скилл челленжи.
Но и тут я решил выернуться…Мне давно кажется, что обычные скилл челленжи неидеальны. Дело в том, что накладывание строгих ограничений в успехи/неудачи – лимитирует экшен. Скажем герой делает красивое действие завершающее, а СЧ еще не закончен… И хорошо если остался 1 успех, а если еще 4? Или наоборот – герои затягивают большой скиллчелленж делая действия которые вряд ли на него повлияют.
В общем,  тут я сделал так. Успехи основного скилл челленжа определялись выполненными миниквестами. А побочно каждый герой вел свой скилл челленж «авторитета». В котором каждая неудача списывала успех, а провалы давали только самые серьезные неудачи.
Есть мнение, что со скилл челленжами надо что-то делать … хотя вряд ли там можно придумать базовые правила – уж очень роллплейная вещь.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Взлом тюрьмы
« Ответ #1 : Март 23, 2011, 20:39 »
Цитировать
герои отныне считаются МИНЬОНАМИ (то есть имеют 1 хп).
Поэтому,   если какому-то герою стукнет в голову напасть на охрану бой не будет   долгим о тех пор пока герои не получат реального преимущества перед   охраной.
Далее, я наложил вето и на силы

Подобное действительно интересно, развивая твою мысль, в некоторые определенные моменты времени можно "открывать" кое-какие таланты, например утилити, а за очень хорошее выполнение задание - даже получить дейли-силу (которую и не восстановишь-то особо).  ;)

Также мысли об этом: я бы даже такое ограничение представил в виде - "Герои предоставляют "СА"", но здесь СА - более глобально и "включается", когда герои попадают в очевидно невыгодную ситуацию - например, вот твоя ситуация, или бой с несколькими десятками противников, встреча какого-нибудь НЕХ (для хоррора). :)

А как решать задачи и квесты? Исследование/испытания навыков. Причем, благодаря Снарлзу, я узнал еще две механики СЧ - одна из них подразумевает циклы выполнения (каждый раунд каждый герой делает что-то для общего вклада и накопления), ну и второй - хак Донохью. Мне интересно послушать мнение Азалина об этом хаке в рамках его СЧ.  ;)

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Re: Взлом тюрьмы
« Ответ #2 : Март 23, 2011, 22:03 »
Да идея "отпирания" талантов мне тоже совсем недавно пришла в голову. Была туманная пока наработка сделать интригу против коррумпированного чиновника с тем чтобы финалом было не стандарное убийство, а доказательство вины и тюрьма. Поскольку делать я это предполагал с помощью хака Донохью, а не по обычным правилам СЧ, идея была такая:


В ходе предварительного расследования в руки команды попадают изобличающие документы, разово "наносящие урон". Урон примерно уровня лимитированного из известной таблицы. Однако понятно, что у него такие связи, что даже этого недостаточно. Предполагается, что команда сначала обрезает эти связи, ищет себе союзников и т.д. Все это "наносит урон" коррупционеру. И когда посчитает, что уже сделала достаточно, выкладывает карты на стол, в надежде, что теперь то ему конец. Нечто подобное можно сделать весьма распространенным и даже вполне обычным.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Взлом тюрьмы
« Ответ #3 : Март 23, 2011, 23:51 »
С уроном мутная идея...

Этапы победы должны быть четки и поняты. Когда я выкладываю черные карты на стол как неудчи, а красные как успехи игрокам сразу видно и понятен результат.
Если я буду списывать урон это будет то же самое но мутное и невнтяное.

Xurte - у меня одно золотое правило - СЧ должны быть интересными и нескучными. Чаще всего это подразумевает, что они радикально отличаются друг от друга.
Главное понимать 4 вещи:

1) не стесняться ставить максимальную сложность. рассматривайте минимальную сложность как автовин - и давайте ее только за идеальные решения. средняя - промежуточный результат, который в основном используется для получения бонусов.
2) СЧ = креатив. Успех в нем герой может получить только если игрок и озвучит и сделает свой план. За совет вору использовать стелс например, в какой то ситуации - я не только не даю успеха, а и накладываю вето на использование в данной ситуации этого навыка!! Суть проста - хорошая красивая и интересная идея - и сложность будет простая даже не имея навыка можно пройти. Натянутая и притянутая за уши идея - если игрок использует навык который у него замакшен - и сложность будет настолько велика, что его можно завалить и с максимальным навыком.
3) Никаких повторений!! Если только ситуация НУ УЖ очень не распологает к повторению навыка (то есть навык повторно кидается по совершенно другой причине), потворять нельзя или каждое повторение будет все сложнее и сложнее. Выбраться из СЧ используя один навык 100500 раз - нереально практически.
4) Учавствуют - все! Ни в коем случае нельзя давать кому-то тянуть одеяло на себя. В хорошем СЧ должна принимать участие вся команда. Переключать ход стоит только если игрок уж очень тупит и не знает что делать...

Оффлайн Walderdbeere

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 133
    • Просмотр профиля
Re: Взлом тюрьмы
« Ответ #4 : Март 24, 2011, 09:26 »
На правах офтопа  :)

Спойлер
[свернуть]

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: Взлом тюрьмы
« Ответ #5 : Март 24, 2011, 09:42 »
Цитировать
За совет вору использовать стелс например, в какой то  ситуации - я не только не даю успеха, а и накладываю вето на  использование в данной ситуации этого навыка!!
Надеюсь, имеется в виду только неподходящая ситуация? Или пренепременно нужен креатив? Просто куда деваться вору, если у него стелс большой, прокрасться куда-то ему кажется логичным, а сложность ты ставишь высокую, так что рассчитывать на что-нибудь остальное ему не приходится?

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Re: Взлом тюрьмы
« Ответ #6 : Март 24, 2011, 12:23 »
Азалин, а можно на конкретных примерах?

А то пока в твоих постах самовосхвалений и абстрактных рассуждений сильно больше, чем интересной и конкретики.

PS: То. что ты гордо называешь "метаметагейм" - вообще-то общее место в куче систем. В D&D так с двушки как минимум.  :)


Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Взлом тюрьмы
« Ответ #7 : Март 24, 2011, 19:43 »
2 Walderdbeere
Нет... не угадал.

2 CTPAHHUK
Цитировать
Надеюсь, имеется в виду только неподходящая ситуация? Или пренепременно нужен креатив? Просто куда деваться вору, если у него стелс большой, прокрасться куда-то ему кажется логичным, а сложность ты ставишь высокую, так что рассчитывать на что-нибудь остальное ему не приходится?
Если ему куда-то кажется логичным прокрасться, это совершенно необязательно принесет успех в СЧ. Только если все так и намекает на это.

2 Gremlin
Цитировать
Азалин, а можно на конкретных примерах?
А то пока в твоих постах самовосхвалений и абстрактных рассуждений сильно больше, чем интересной и конкретики.
А что конкретно интересует?!

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Взлом тюрьмы
« Ответ #8 : Март 24, 2011, 19:49 »
Конкретный пример квеста для персонажа - и его механику - что это давала в общем зачете и как он сам его выполнял?  ;)