Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Это перевод серии статей Бена Робинсона «Большой Эксперимент- Западные Болота»
Посвящённых сэндбоксу из которого в конечном счёте вырос Микроскоп, Кингдом и Адвечурер-Конкьюрер-Кинг
Я решил взяться за перевод потому что такой стиль игры мне очень импонирует и мне показалось что будет интересно если кто-то попробует что то в таком духе или может попробовать самому.
Собственно сами статьи:

[/font]Часть первая.
Западные Болота были игрой которую я вёл чуть больше двух лет. Она была создана практически как диаметральная противоположность нормальной «игре-выходного дня»
1)      Не было постоянного времени или расписания- каждая сессия назначалась игроками «на лету».
2)      Не было постоянной партии – каждая игра имела разные набор игроков набиравшихся из пула в 10-14 человек.
3)      Здесь не было какого-то сюжета. Игроки сами решали куда они идут что делают и зачем они туда идут и делают это. Это был сэндбокс в том же смысле как и например Grand Theft Auto за минусом миссий. Миссий не было, ну почти. Здесь не было таинственного незнакомца в тёмном углу готового дать квест . Небыло какого-то глобального сюжета , только глобальное окружение.
Моя мотивация при создании этого было желание преодолеть апатию игроков и бездумное «следование сюжету»  за счёт постановки самих игроков у руля игры как в смысле расписания так и в смысле того что они делали в игре.
Вторичной целью было сделать расписание более приспособленным к непростой жизни «взрослых».
Расписание «на лету» и гибкий состав означали (в идеальном случае) что люди играют когда могут и не тормозят игру для всех остальных когда не могут. Если ты можешь играть раз в неделю,- отлично. Если ты можешь играть раз в месяц,- по прежнему отлично!
Позволить игрокам решать,- куда идти так же было способом борьбы с ДМской прокрастинацией ( в смысле с моей прокрастинацией). Обычно ДМ просто не водит игру пока он не будет 100% готов ( что иногда вообще не наступает), но если у нас в расписании значится что несколько игроков  хотят совершить налёт на «Затопленный Форт» в эти выходные , мне надо бы поторопиться и всё подготовить. Это была «игра-по-запросу» , так что игроки обозначали мне дедлайны.

Сеттинг: Иди на Запад.

Игра проходила на фронтире, на самой границе цивилизации (Собственно в Западных Болотах). Там был один укреплённый город обозначавший последний форпост цивилизации и закона , а дальше начинались дикие неизведанные земли.  Все РС должны были стать приключенцами\авантюристами из этого города. Подобное занятие не то чтобы распространено и уж точно совершенно не безопасно , так что персонажи игроков единственные в городе кто готов поставить свою жизнь на кон и отправится в дикие земли в надежде обрести славу и богатсво (NPC приключенцы ОЧЕНЬ редки).
Между походами в неизведанное РС отдыхают, обмениваются информацией и планируют свои следующие походы в приветливой таверне «Топор и Чертополох»
Вся территория была (по необходимости) очень детализирована. Местность была разбита на разнообразные регионы (Жабьи Болота, Колыбельный Лес, Щучья ложбина –(Pike Hollow – это может быть и пустой шип или шипастая ложбина или даже убийственная ложбина-ком.переводчика),
Каждый регион имел собственную тему, настроение экологию и опасности. Тут и там были подземелья, руины пещеры и всё в таком духе. Некоторые большие, некоторые маленькие. Некоторые были известными достопримечательностями и ориентирами (Все знают где находится Затопленный Форт), про некоторые же ходили только слухи (Говорят что Зал Королей где то в Колыбельном Лесу) некоторые же были абсолютно неизвестны и найдены лишь потом бравыми РС исследователями. (если как следует поищите в лесу кишащем пауками  вы найдёте их гнездо- Паучий Курган)
РС были вольны отправится куда кугодно и исследовать что хотят – единственное правило – Идти на Восток нельзя. В цивилизованных землях нет приключений- только мирная жизнь и возможно тихая старость для ушедшего на покой авантюриста.

Местность было опасной. Очень опасной. И это был осознанный шаг, потому что как нас учит великий MUD Нексус- опасность объединяет. РС должны работать вместе или их раздавят. Им также нужно было тщательно выбирать свои битвы и много думать,- потому что они могут пойти куда угодно, и здесь нет ничего что помешало бы им  попереться в зоны где их ждёт только вайп. Если они будут просто выхватывать свои мечи и налетать на всё что попалось им на пути , они моментально обнаружат себя накидывающими новых персонажей. Игроки быстро поняли что надо внимательно наблюдать за окружением, подмечать детали и адаптироваться- когда они нашли следы медвесовы в лесу, они стали обходить эту местность дальней дорогой (до тех пор пока они не получили несколько уровней). Когда они наткнулись на логово ужасной гидры они немедленно отступили и собрали огромную ватагу чтобы напасть на неё.

Персонажи игроков слабы, но играют главную роль: они мелкая рыбёшка в этом опасном мире, который они исследуют со всей возможной осторожностью, но поскольку они единственные исследователи и авантюристы им никогда не придётся играть роль второй скрипки. Их могут затмевать неприступные горные вершины или мрачные дремучие леса, но их никогда не могут затмить NPC

Расписание: Игроки у руля.

Игра по Западным Болотам случалась только тогда когда игроки решали сделать что-нибудь. Игроки начинали все приключения и это их работа назначать игру и организовывать группу приключенцев после того как они решили куда отправиться.

Игроки посылали емэйл по нашей рассылке, говоря куда они хотят отправится и что они там планируют делать. Нормальный «организационный» емэйл выглядел примерно так «Хотел бы поиграть в cреду. Предлагаю вернуться и как следует осмотреть разрушенный монастырь что за Золотыми Холмами. Вроде ещё Майк хотел поиграть, было бы неплохо найти ещё одного или двух игроков. Кто в деле?»
Появлялись заинтересованные игроки  и начиналось обсуждение и переговоры. Могли предлагаться другие даты и другие места чтобы исследовать (Я был в монастыре и там слишком опасно. Давайте лучше выследим ведьму из Щучьей Ложбины) или что угодно ещё- довольно хаотичный процесс и детали утрясались постепенно. В теории это отражало происходящее в таверне где авантюристы обсуждали свои планы , находили товарищей , делились информацией и т.д.

Единственными твёрдыми правилами касательно расписаний были:
1)      ДМ должен быть свободен в этот день (очевидно) так что система работает только если ДМ довольно гибок в плане расписания.
2)      Игроки должны заранее сказать ДМу куда они хотят направиться, так что он( в смысле я) мог бы подготовиться. По мере того как компания продолжалась это становилось всё менее и менее проблемой, поскольку многие зоны были уже настолько детализированы что РС могли отправиться куда угодно на карте и натолкнуться на приключения. ГМ также мог использовать своё право вето если план игроков был абсолютно скучным и не стоил игровой сессии.
Все остальные решения принимались в боях между игроками, иногда буквально.
PS
Оригинал - http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/

Ссылка

Автор Тема: Западные Болота- Большой эксперимент.  (Прочитано 22449 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Завести будильник (желательно с тематичной и атмосферной музыкой, чтобы не выбивало из игры) на соответствующее время.

Эдит Пиаф - "Non, je ne regrette rien", очень атмосферно будет в любом сеттинге

Это объявляется игрокам и за 10 минут до конца игры герои возвращаются в город.
Кончились припасы, провален квест и т д и т п

Это тонкий намёк на Jorney System из The One Ring и соответствующий вебсайт-калькулятор путешествий?
« Последнее редактирование: Май 28, 2014, 12:12 от Mormon »

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 378
  • coding
    • Просмотр профиля
//мимопроходил mode: on
Здесь вестмарч сравнивали почему-то с вов. Хочется отметить, что по концепции он больше напоминает Dark Souls. Есть одна безопасная локация, а за ней - полный смертельных опасностей мир, тоже логично выстроенный, детально проработанный и в большей степени поощряющий внимательность и исследование, а не броски кубика и гринд. Так же и тут и там по всему миру можно найти обрывочные кусочки информации касательно лора мира, будь то обрывки из разговоров с редкими нпс или небольшие описания предметов. Причем тоже никто ничего не разжевывает, игрок все открывает сам. Ну и касательно соревновательного элемента концепция тоже в чем-то схожа со всеми этими призраками других игроков из параллельных миров.
//мимопроходил mode: off

Мне лично такой стиль игры очень импонирует, поэтому было интересно почитать, спасибо.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Это уже как бороться с последствиями провала тайминга. Интересует как этого избежать.
Я недавно проводил серию игр с четко привязанным таймингом.
http://vk.com/topic-48742459_28712872
Предполагалось, что одно приключение займет одну сессию.
Для этого я жестко заранее прописывал время которое будет уделено каждому энкаунтеру.
Также часть энкаунтеров была отмечена как необязательная.
Во время игры, если какой-то энкаунтер затянулся, я на это время снижал следующий.

Для сэндбокса можно так же поступить.
Ты выделяешь сколько энакунтеров будет на игру и какое время займут (просто тут они не будут заранее прописаны).
Если скажем первый энкаунтер затянется, то последующие ты сократишь (или уберешь вообще).

Пример:
Скажем так ты собираешься водить 6 часов и на каждый энк отводишь 1 час.
Первый энк в городе - герои закупаются, общаются выбирают куда пойти. Скажем они управились за полчаса. У тебя осталось 0,5 часав запасе.
Они отправились в путь. По пути они получают 1-3 рандомных энкаунтера. Выпало скажем два.
Первый сражение, они прошли за час. Второй тоже сражение - они играли долго 1,5 часа, так как ресурсы их истощились. Но так как у тебя было полчаса в запасе, то пока ты в тренде.
Далее они долшли до места назначения. Как показывает праткика, хорошим приключением является Delve на три энкаунтера. При этом первый достаточно легкий, второй посложнее, третий выматывающий.
Герои проходят его за 2,5 часа, например.

У них остается полчаса и оп пути в город (который обычно проходит без приключений), ты подбросил им легкий энкаунтер, просто чтобы они почувстовали свою мощь.
Если бы они потратили на делв 3 часа, то в город бы вернулись без приключений.

Вуаля - ты уложился.

Классно я все расписал?



Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 926
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Для сэндбокса можно так же поступить.
Можно, только это будет уже не сэндбокс.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Почитай, я ниже привел пример как так поступать для сэндбокса.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 926
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Я прочитал, там написано "ты подбросил им легкий энкаунтер". И какой это сэндбокс после этого?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 514
    • Просмотр профиля
Цитировать
Классно я все расписал?

Да, спасибо. Расписал действительно классно. Но это к сожалению достаточно плохо соответствует предполагаемому стилю беспристрастности, исследования, случайности и тэдэ. Даже матожидание при небольших числах не гарантирует, что при средних двух энках (3 броска допустим) не будут достаточно часты ситуации и когда все три случилось и когда ни одного. Да еще и случайно разные по крутости. Ну а уж если партия заблидится по дороге к цели...

У меня мысль - жертвовать разве что беспристрастностью при определении условий случайного энкаунтера - когда времени меньше оставлять больше возможностей для отступления и наоборот... И проработать ситуацию когда партия заблудилась основательно, чтобы это примерно занимало столько же времени как закапушка куда они направлялись. Правдо вот это еще мало представляю как реализовать...

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Западные Болота- Большой эксперимент.
« Ответ #67 : Июнь 01, 2014, 02:06 »
Я прочитал, там написано "ты подбросил им легкий энкаунтер". И какой это сэндбокс после этого?
В плане какой? Сэнбоксе тоже можно сделать несколько табличек разных сложностей, и можно порероллить если выпало что-то нелогичное по существующим таблицам.

Цитировать
Но это к сожалению достаточно плохо соответствует предполагаемому стилю беспристрастности, исследования, случайности и тэдэ.
Если в сэнбоксе будет все 100% случайно, то по нему можно будет играть без мастера т.е.? :)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 514
    • Просмотр профиля
Re: Западные Болота- Большой эксперимент.
« Ответ #68 : Июнь 01, 2014, 03:26 »
Ну кто-то же управлять монстром и описывать окружающее должен...

Но да, я согласен, что на самом деле непосредственно случайность энкаунтеров не совсем самоцель. Ими просто легче создавать иллюзию беспристрастности. Но вот факторов влияющих на выбор исследовать встреченную достопримечательность или нет кроме любопытства (при эксплорейшене то) и осторожности, которые обычно помогают управлять, нету.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 203
    • Просмотр профиля
Re: Западные Болота- Большой эксперимент.
« Ответ #69 : Июнь 01, 2014, 08:57 »
Вообще, в игре про исследования вроде Westmarch, влияние метаигровой ситуации на свойства мира (например, на энкаунтеры) - это очень нежелательно.
Лучше уж сделать договорённость с игроками, что-то вроде "за час до конца назначенного времени - поворачиваем назад, если мы не договорились, что это будет поход на две сессии. Сколько бы там ни прошло времени и сил внутри мира".

Оффлайн Harrm

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 193
    • Просмотр профиля
Re: Западные Болота- Большой эксперимент.
« Ответ #70 : Июнь 01, 2014, 16:55 »
Эхх, последнее время все хочу поводить песочницу но как-то не складывалось. Может теперь, наконец, выделю время. Много полезного в этой статье.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Западные Болота- Большой эксперимент.
« Ответ #71 : Август 10, 2014, 05:53 »
Перевод то угробищно сделан. Ладно бы сам перевод, на этот топикстартер на РУССКОМ писать не умеет и слова коверкает!
В переводе на русский чётко выражено словообразование и фразообразование, русскому языку не свойственное в принципе.

Цитировать
Другим невероятно удобным и полезным инструментом были старые добрые таблицы бродячих монстров. Не серьезно.

Ну и как читать эту фразу? :) Несерьезно? Не, серьезно? :)

Я уж не говорю о запятых, которых нет там, где они нужны, но есть там где их быть не должно!

Цитировать
Уничтожьте кобольдов и мхи и грибы и слизь бывшие лишь мелкими неприятностями превратить в целые колонии грибов-воинов.
Кого превратить? куда? Во что?

Цитировать
С течение времени остальные стали добавлять к этой карте

Нет, корректор тут не поможет.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Западные Болота- Большой эксперимент.
« Ответ #72 : Август 10, 2014, 08:23 »
Ты слишком строг к нему, Аррис.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 926
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Западные Болота- Большой эксперимент.
« Ответ #73 : Август 10, 2014, 11:14 »
Аррис, ты абсолютно прав, но сам-то:
В переводе на русский чётко выражено словообразование и фразообразование, русскому языку не свойственное в принципе.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Западные Болота- Большой эксперимент.
« Ответ #74 : Август 10, 2014, 13:07 »
Перевод то угробищно сделан.

сделай лучше, чего попусту жЫром заливать полезную тему  :)

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Западные Болота- Большой эксперимент.
« Ответ #75 : Август 11, 2014, 09:49 »
Перевод то угробищно сделан.
Спасибо, ты тоже.
Цитировать
Ладно бы сам перевод, на этот топикстартер на РУССКОМ писать не умеет и слова коверкает!
Бывает
Цитировать
В переводе на русский чётко выражено словообразование и фразообразование, русскому языку не свойственное в принципе.

Ну и как читать эту фразу? :) Несерьезно? Не, серьезно? :)
Читать её надо так:
Другим, невероятно удобным и полезным инструментом, были,- старые добрые таблицы бродячих монстров. Не, серьезно!

Хз, что в этом не русского.
Цитировать
Я уж не говорю о запятых, которых нет там, где они нужны, но есть там где их быть не должно!
Кого превратить? куда? Во что? 

Чувак у меня возникло ощущение что ты мне заплатил , раз так разоряешься по поводу проделанной работы.
Но ты мне не платил поэтому,- пнх.
Можешь лучше? Сделай лучше.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 523
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Западные Болота- Большой эксперимент.
« Ответ #76 : Август 12, 2014, 02:15 »
Комментарий модератора Господа, чтобы больше я такого здесь не видел. Переходов на личности в особенности.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 514
    • Просмотр профиля
Re: Западные Болота- Большой эксперимент.
« Ответ #77 : Сентябрь 27, 2014, 03:52 »
Интересует вопрос как для такого формата лучше вести внутренний календарь событий, синхронизирующий разные партии. Сложно здесь вот в чем. Пусть у нас есть набор игроков, которые собираются как описано в статье. Допустим в среду собралась партия и сыграла экспедиция, которая длилась пять дней игрового времени. Они вернулись и игроки выложили отчеты. В субботу собирается играть другая партия. По идее в нее может включится игрок из первой партии (есть у него свободное время и желание). С другой стороны его персонаж для этого должен вернуться из предыдущей экспедиции, но тогда персонажи остальных игроков торчали на базе целых пять дней и делать все экспедиции строго последовательными не хочется и выглядит несколько странно для логики мира, кроме того теряется эффект стимулирующий игроков беречь внутриигровое время (и не застревать где-нибудь на месяцы). Но не давать возможность игроку сыграть тоже не хорошо и как-то странно. Делать экспедиции все одновременными вообще не вариант. Привязывать течение времени к реальному календарю тоже не хочется. Как-то у меня нет пока даже идей изящного решения этого вопроса. Может кто подскажет?

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Западные Болота- Большой эксперимент.
« Ответ #78 : Сентябрь 27, 2014, 05:58 »
Я веду абстрактными месяцами.
Т.е. к конкретной дате не привязываюсь. А месяца привязываю к реальным.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 203
    • Просмотр профиля
Re: Западные Болота- Большой эксперимент.
« Ответ #79 : Сентябрь 27, 2014, 09:04 »
Как-то у меня нет пока даже идей изящного решения этого вопроса. Может кто подскажет?
Есть неизящное решение разрешить одному игроку держать в городе больше одного персонажа.
Озвучивались опасения, что от этого страдает отыгрыш, но я не заметил ухудшения отыгрыша по сравнению с до введения этой опции. Критики наверное скажут, что это потому, что хуже просто некуда.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Западные Болота- Большой эксперимент.
« Ответ #80 : Сентябрь 27, 2014, 13:51 »
С другой стороны его персонаж для этого должен вернуться из предыдущей экспедиции, но тогда персонажи остальных игроков торчали на базе целых пять дней и делать все экспедиции строго последовательными не хочется и выглядит несколько странно для логики мира, кроме того теряется эффект стимулирующий игроков беречь внутриигровое время (и не застревать где-нибудь на месяцы).

Эффект, стимулирующий игроков беречь внутриигровое время, каков он?

И почему "торчали" на базе целых пять дней? Они готовились к экспедиции, набирались сил, лечились, закупали припасы, чинили или даже крафтили/модифицировали снаряжение, пережидали неблагоприятные погодные/монстроидальные условия, изучали древние фолианты на предмет новых тайн, загадок, маршрутов которые можно раскрыть ради денег/славы/знаний и опасностей которые могут поджидать их на пути.

Если время между приключениями ни на что не влияет, то пять дней или месяц это одно и тоже -  короткая фраза обозначающая кат-сцену. Если время, проведённое на базе сделать значимым для экспедиции, у простоя и потери времени будут последствия.  Допустим игроки принимают решение отправиться в экспедицию на болота и разыскать там Башню Забвения. Они ведут обсуждение и начинают планировать поход, рассчитывают припасы, переносимый вес, допсняржение пытаются сделать или купить. Допустим, они решили, что экспедиция должна выйти с базы не позже 5 ноября, значит на подготовку есть пять дней. Тут к партии решает присоединиться другой игрок, который 5 ноября всё ещё в экспедиции. Значит ему отправляют почтового стервятника и ждут его на базе на день дольше. В любом случае игроки сами решают кого ждать и ждать ли вобще, а не ведущий.

Что будет, если они решат подождать на день больше? А если на неделю? Может портал в Башне Забвения открывается только в полнолуние ноября - партийный маг успел раскопать этот факт в библиотеке? Может после 15 ноября на болотах начинается повышенная активность особо опасных монстров. Может без магического доспеха или специального алхимического реппелента туда лучше не соваться, сколько времени займёт изготовить такую экипировку? Может перед выходом с базы стоит отправить разведчика и посмотреть, насколько опасно будет срезать путь через перевал?

В чём смысл отслеживания календаря? Если подготовка к экспедиции у тебя не продумана и на базе никто по сути ничем не занимается, значит реально пофиг сколько они на ней просидят. Время будет играть роль только в походах, а на базе 100% безопасно и ни за что беспокоиться не нужно. Ну подождали пятеро героев на неделю больше, что с того?
« Последнее редактирование: Сентябрь 27, 2014, 14:14 от Mormon »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 203
    • Просмотр профиля
Re: Западные Болота- Большой эксперимент.
« Ответ #81 : Сентябрь 27, 2014, 16:44 »
В чём смысл отслеживания календаря? Если подготовка к экспедиции у тебя не продумана и на базе никто по сути ничем не занимается, значит реально пофиг сколько они на ней просидят. Время будет играть роль только в походах, а на базе 100% безопасно и ни за что беспокоиться не нужно. Ну подождали пятеро героев на неделю больше, что с того?
Путешествовать зимой и жарким летом - две большие разницы. И не только в количестве/качестве небоевого снаряжения (оставляющего меньше грузоподъёмности под доспехи и оружие), не только скорости перемещения, но и в составе монстров и опасностей.
Поэтому иметь какой-то календарь - весьма полезно. Хотя если не получается его отслеживать - лучше синхронизировать его с внеигровым календарём.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 514
    • Просмотр профиля
Re: Западные Болота- Большой эксперимент.
« Ответ #82 : Сентябрь 27, 2014, 16:52 »
Цитировать
Эффект, стимулирующий игроков беречь внутриигровое время, каков он?

Как было описано в статье - не застревать на слишком долгое время, чтобы иметь возможность отправиться в экспедицию с другой партией. Работает ли он - еще не знаю, я только готовлю эксперимент.

Цитировать
И почему "торчали" на базе целых пять дней? Они готовились к экспедиции, набирались сил, лечились, закупали припасы, чинили или даже крафтили/модифицировали снаряжение, пережидали неблагоприятные погодные/монстроидальные условия, изучали древние фолианты на предмет новых тайн, загадок, маршрутов

Допустим лечение на базе быстрое (жрец), за исключением экстраординарных случаев. Они кончно могут ждать какого-то заказа на снаряжение, или действительно что-то планировать, но ведь ожидание это будет зависеть от времени предыдущей экспедиции. А если она не на пять дней, а на месяц? Уже может просто не найтись внутренних причин для этого.

Цитировать
В чём смысл отслеживания календаря? Если подготовка к экспедиции у тебя не продумана и на базе никто по сути ничем не занимается, значит реально пофиг сколько они на ней просидят.

Тут такое дело. Игра на базе, как описано в статье не является значимой, это кат-сцены, на ней не фокусируется внмание. Подготовка какая-то должна быть, но занимает время зависящее от внутримировых причин, а ожидание возвращения предыдущей партии метаигровое. Значение календарь имеет для развития изменений в окружающем мире - за длительное время монстры могут переселиться из одного места в другое, меняются погодные условия. Имеющийся метаплот мира, на фоне которого разворачивается игра, предполагает относительно быстрые изменения и несколько месяцев и тем более лет имеют значение, так что не хочется, чтобы за всего несколько экспедиций прошел бы целый год...

Цитировать
Тут к партии решает присоединиться другой игрок, который 5 ноября всё ещё в экспедиции. Значит ему отправляют почтового стервятника и ждут его на базе на день дольше.

Вот проблема в том, что шли ему стервятника или нет, а он вернется из экспедиции уже в точно определенное время и никакого стервятника их партия не получала...

Цитировать
В любом случае игроки сами решают кого ждать и ждать ли вобще, а не ведущий.

Кто решает ждать вообще не вопрос - главное, что причина ожидания метагеймовая, а если нет, то будет теряться возможность поиграть для игрока...

Цитировать
Есть неизящное решение разрешить одному игроку держать в городе больше одного персонажа.
Озвучивались опасения, что от этого страдает отыгрыш, но я не заметил ухудшения отыгрыша по сравнению с до введения этой опции.

Я думаю оставить этот вариант на крайний случай. Но страдать здесь должен еще и соревновательный интерес по-моему.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Западные Болота- Большой эксперимент.
« Ответ #83 : Сентябрь 27, 2014, 17:23 »
Тут такое дело. Игра на базе, как описано в статье не является значимой, это кат-сцены, на ней не фокусируется внмание.

Если не фокусируется, так зачем ты фокусируешь на этом внимание? Экспедиции идут одна за другой и никогда одновременно, за исключением случаев, когда игроки одной и другой группы не пересекаются - тогда это две независимые друг от друга экспедиции. Если вся проблема в отсутствии внутриигровой причины - ну так придумай её, магический барьер не выпускает больше 4 человек за раз, пока они не вернутся, никто больше не может покинуть город. Почему тотальная метаигровая безопасность города тебя не смущает, а метаигровое ожидание возврата персонажа напрягает?

 Даже если за год будет всего три экспедиции, то что с того? В реальном мире люди годами готовятся к экспедициям. В этом году экспедиции пришлись на август, октябрь и март. В следующем попадут на февраль, март и июль. Если игроки не хотят идти в экспедицию зимой, потому что перевал заняли морозные гиганты, то зачем их заставлять? Хотят они подождать возвращения важного для их экспедиции персонажа, ну пускай ждут сколько нужно, что в этом метаигрового?

Вся идея схемы с безопасным городом где неважно что происходит как раз в том, что в нём можно отсиживаться сколько хочешь. Потому что на то есть веская метаигровая причина - у мага завал на работе и играть он сможет только через два месяца. Ну а то что остальные могут использовать это как "пропускаем ход", чтоб зимой не ходить, ничего не поделаешь - недостаток системы. Если заставить их платить за простой, за еду, кров и т.д. то город перестанет быть тотально безопасным.
« Последнее редактирование: Сентябрь 27, 2014, 17:29 от Mormon »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 926
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Западные Болота- Большой эксперимент.
« Ответ #84 : Сентябрь 27, 2014, 19:14 »
Игра на базе, как описано в статье не является значимой
Цитировать
Имеющийся метаплот мира, на фоне которого разворачивается игра,
Сначала определись с выбором.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 514
    • Просмотр профиля
Re: Западные Болота- Большой эксперимент.
« Ответ #85 : Сентябрь 27, 2014, 19:59 »
Цитировать
Почему тотальная метаигровая безопасность города тебя не смущает, а метаигровое ожидание возврата персонажа напрягает?

Она у меня не метаигровая, имеется очень веское сеттинговое обоснование этого (город недавно был защищен сверхмощным артефактом). На самом деле просто в проработанном мире, по которому велась длительная кампания, внезапно сложилась ситуация, которая просто идеально подходит для этого формата. Это то меня и сподвигло, чтобы заняться подобным.

Цитировать
Если не фокусируется, так зачем ты фокусируешь на этом внимание?

Я не на игре на базе фокусирую, а на течении внутримирового времени, от которого зависит течение мира и глобальных его событий, общем метаплоте мира. Ну грубо говоря, что через несколько месяцев после начала могут появится в больших количествах новые монстры, или станут заметными действия какой-нибудь враждебной организации. А через год или два вообще может случится, что вся эта местность перестанет быть приспособленной для данных экспедиций.

Цитировать
Экспедиции идут одна за другой и никогда одновременно, за исключением случаев, когда игроки одной и другой группы не пересекаются - тогда это две независимые друг от друга экспедиции.

Мне это не нравится, т.к. может вызвать слишком быстрое течение времени внутри мира, относительно уровня развития игры. Я ищу способы избежать этого. Несколько персонажей - один из них, но имеющий недостатки. Кроме того это будет конфликтовать с логикой самих персонажей, которым хочется быстрее прославиться, заработать денег и прочее. У них может не оказаться причины ждать. Если в начале проекта они могут прибывать на базу кто раньше кто позже, то после первых экспедиций уже нет.

Цитировать
Если вся проблема в отсутствии внутриигровой причины - ну так придумай её, магический барьер не выпускает больше 4 человек за раз, пока они не вернутся, никто больше не может покинуть город.

Я не могу придумать пока подобную причину не противоречащую логике мира и не выглядящую натягиванием совы на глобус. Никакого подобного магического барьера там нет и быть не может.

Цитировать
Даже если за год будет всего три экспедиции, то что с того? В реальном мире люди годами готовятся к экспедициям.

Мне это не подходит поскольку уведет текущее время проекта слишком далеко от того, которое я могу прогнозировать (мир все еще развивается и быстро). Может у них через год мташное Восхождение произойдет... Персонажам же хочется поскорее исследовать новые территории и захапать там сокровища, пока их не опередили другие (они же не знаю, что в этой области действуют только их персонажи и нпс никогда не отправятся в экспедиции, они вполне обоснованно опасаются, что вскоре здесь может стать много подобных им, наконец исследовательские и материальные мотивации, ради которых они отправились в эту область их как-то подгоняют).
Цитировать
Потому что на то есть веская метаигровая причина - у мага завал на работе и играть он сможет только через два месяца.

Тут обратное. Если игрок не может играть, то он просто пропускает экспедицию и придумывает причину своему персонажу отсиживаться. В этом преимущество формата. А вопрос прямо в противоположном - когда у мага как раз нет завала на работе и он хочет играть два раза подряд на неделе.
Цитировать
Сначала определись с выбором.

Нету здесь противоречия. Игра на базе - это взаимодействие с нпс и другими игроками на ней, и та самая подготовка, которую вполне можно сделать за 10 минут сессии. А метаплот мира этому никак не противоречит, т.к. просто описывает какие-то глобальные события в нем, вообще независимые от игр в проекте. По-моему интереснее играть по миру у которого еще есть какая-то глобальная история, глубину увеличивает...

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 671
    • Просмотр профиля
Re: Западные Болота- Большой эксперимент.
« Ответ #86 : Сентябрь 27, 2014, 22:24 »
В ГУРПС есть такая штука, как Лист Расхода Времени. Там можно отмечать, чем занимались персонажи те 5 дней, во время которых ждали участников предыдущей экспедиции: кто-то обучался. кто-то крафтил, кто-то информацию искал или деньги зарабтывал. Важно только сделать приключения в среднем более выгодными, чем сидение в городе. Проблема только в том случае, если игроки не хотят ждать (или считают, что их персонажам нечем заняться). Другое дело, что персонажи не получат информации о походе прошлой группы, и это должно их убедить подождать ее возвращения.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 514
    • Просмотр профиля
Re: Западные Болота- Большой эксперимент.
« Ответ #87 : Сентябрь 27, 2014, 23:13 »
Цитировать
Проблема только в том случае, если игроки не хотят ждать (или считают, что их персонажам нечем заняться). Другое дело, что персонажи не получат информации о походе прошлой группы, и это должно их убедить подождать ее возвращения.

Да, по идее так. Я на самом деле конечно неправильно тут выразился:
Цитировать
Я не могу придумать пока подобную причину не противоречащую логике мира и не выглядящую натягиванием совы на глобус. Никакого подобного магического барьера там нет и быть не может.

Осторожность конечно может быть такой причиной и просто правилом "базы", не выходить пока не получишь информацию... Но тут ведь хочется совместить два противоречивых условия: и чтобы не было поползновений встать на 5 недель лагерем в лесу, потому что потеряешь возможность участвовать в других экспедициях и чтобы не мешать играть тем кто ходит в короткие экспедиции. Судя вот по этому:


Цитировать
Я также вёл счёт календарному игровому времени для групп так что если ваш персонаж вернулся в город 15го- он никак не сможет присоединиться к группе которая выходит 10го (даже если эта игра будет только через 3 дня) Так что да вам ничто не запрещало встать лагерем в лесу на 5 недель- но это не выгодно тк вы не сможете играть пока остальные игроки вас не нагонят.

И тому что игра у него не разбивалась на независимые игры, автор статьи это как-то совмешал. Вот мне и интересно как это можно реализовать по-проще.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Западные Болота- Большой эксперимент.
« Ответ #88 : Сентябрь 27, 2014, 23:30 »
вопрос прямо в противоположном - когда у мага как раз нет завала на работе и он хочет играть два раза подряд на неделе.

Я придумал решение. Предложи магу найти себе работу.  :) Потому что внутримирового способа решить метаигровую проблему нет. Персонаж не может быть в двух местах одновременно. Ещё и потому, что экспа уже начислена.

Проблем с синхронизацией я не вижу вобще. Автор использовал календарик, куда уже проще. Если там ещё и конкуренция, пускай игроки сами решают, ждать им мага и упустить шанс(хотя я не думаю, что они реально что-то ощутимое теряют), или идти меньшим составом без магической поддержки, но получить больше лута.

Как вариант можно ещё отыгрывать по месяцам, а не по дням. Например 5 экспедиций в месяц в любых составах и не отслеживать их очерёдность. То же самое что и экспедиции идут одна за другой, но времени расходуется ровно месяц на 5 экспедиций и пофигу. В конце месяца - общий сбор и отчёт.

А ещё лучше замедли эти суперважные глобальные события на что-то там влияющие, а то получается у тебя развитие мира и какая-то там логика превыше желаний игроков и фана.

чтобы не было поползновений встать на 5 недель лагерем в лесу

5 недель в лесу? Как их там только каннибалы не сожрали?
« Последнее редактирование: Сентябрь 27, 2014, 23:47 от Mormon »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 514
    • Просмотр профиля
Re: Западные Болота- Большой эксперимент.
« Ответ #89 : Сентябрь 28, 2014, 00:31 »
Цитировать
А ещё лучше замедли эти суперважные глобальные события на что-то там влияющие, а то получается у тебя развитие мира и какая-то там логика превыше желаний игроков и фана.

Ну это как бы взаимосвязанные вещи.

Цитировать
Проблем с синхронизацией я не вижу вобще. Автор использовал календарик, куда уже проще.

У меня подозрение, что он использовал привязку один день в реале к одному там или с каким-то коэффициентом...