Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Почтение, о мудрые (или не мудрые!), но уж точно древние Духи Форума! Душа просит чего-то нового, чего я в НРИ еще не делал, и я решил попробовать провести гекскроул. Когда я начал разрабатывать идею чуть дальше, появилось несколько вопросов, и я решил задать их тем, кто, возможно, в таком уже участвовал.

Что я уже успел? Я начал расписывать локации, достойные того, чтобы поместить на карту и регионы карты. Придерживаюсь следующего объема и формата (следуют два примера):

Спойлер
[свернуть]

Идея в том, чтобы сосредоточиться исключительно на местности, где происходят события, не одарив остаток мира ни словом. Возможно, оставить это на плечах фантазии игроков.

Обратно, к вопросам.

1. Что следует готовить, а на что не стоит тратить время? То есть, вполне очевидно, не стоит вкладываться в рельсы, если хочешь устроить гекскроул, но что я могу подготовить, кроме мест и небольших сил, заинтересованных в чём-то? (Скажем, в горах на западе сидит запертый некромант и поднимает 4д12 скелетов в неделю, чтобы те принесли и ключи от его гробницы, и это является причиной случайного столкновения со скелетами.)

2. Как подойти к набору игроков? В прошлый раз, когда я трогал ОСР-структуры ручками, я набрал группу своих игроков, привыкших к тому, что я буду водить их за нос, разжевывая всё до последней детали, и это стало крахом. С другой стороны, я боюсь, что набирая серьезных ребят ОСР-сообщества, я столкнусь с отрицанием нарративизма и следованию букве правил, как заветной священной книге. А я люблю красивые описания из уст игроков и спорадическую передачу нарративной инициативы.

3. Как систему, я выбрал Pathfinder 1e, который, без сомнений, не является идеальной системой для подобного, но ближайшей из знакомых мне и доступной широкому пользователю. Вопрос в том, в какую сторону и как мне нужно его покрутить, чтобы добавить немного больше вызова игрокам, и сделать из него игру про исследование, а не про тотальную голарионизацию происходящего (не нашел лучшего глагола для описания специфики игр по PF)? Из пришедшего мне в голову, я хочу дать тайным заклинателям их родной д4 HD, при этом расширив их книги заклинаниями из 3.5 (Я недоволен спеллбуками классов в PF, в большинстве случаев. Они потеряли ту гибкость, которая встречалась в 3.5, когда дело казалось утилитарных заклинаний. Но это исключительно моё мнение). Кроме того, я собираюсь несколько уменьшить количество классовых опций (отключить traits, заменить occult classes классической псионикой и немного ограничить количество классов). И, последнее, я люблю популярный хоумрул Elephant in the Room, касающихся обязательных к взятию фитов (к примеру, Power Attack становится бесплатной общей опцией, освобождая место для черты). Цель - дать игрокам возможность нормально кастомизировать своих персонажей, начиная раньше и не тратясь на обязательные черты. Не перебор ли это? Как добавить в систему про несение приключенства во все слои монструозного общества аспект подсчета факелов и карпежа над крохами еды?

4.Стоит ли назначать границу по уровням? Возможно, по достижению определенного уровня, персонаж делает что-то важное, заканчивает свою историю и переводится в ранг NPC? Я собирался вести игру с гибким составом партии, меняющимся от сессии к сессии, и такое решение могло бы прижиться.

5.Есть ли где-то хорошо сгрупированные таблицы столкновения для разных местностей? Каждый раз, когда я садился делать собственные таблицы, я находил себя в получасовом ступоре размышлений о том, где начать, и как распределить вероятности. В конце-концов, я всегда придерживался того, что я до игры определял, произойдет ли на сессии случайное столкновение, придумывал, с кем оно могло бы быть (выбирая то, что мне казалось логичным и интересным), и плавно вводил его с небольшими намёками (прежде, чем волки нападают на группу, партийный охотник может обнаружить, что кто-то в отдалении следует за ними, или найти какой-нибудь партийный запас еды распотрошенным.) 

Ссылка

Автор Тема: Гекскроул - как и с чем его готовить? Прошу ковровой поддержки.  (Прочитано 1365 раз)

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 654
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Комментарий модератора Оффтопик вынесен.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 529
    • Просмотр профиля
Ну и название таблицы как бы само тебе говорит что в ней должно быть - в таблице энкаунтеров (инопланетные джунгли) находятся то, что может встретиться в инопланетных джунглях.
Возьмем сеттинг, который я совершенно точно чётко представляю - лес средней полосы современной России :) . В нем могут встретиться грибники, охотники, лесники, лыжники, дикие собаки, волки, лисы, кабаны, лоси, косули, бобры, зайцы, тетерева, вороны, дятлы, гадюки, ужи, ящерицы, муравьи, стрекозы, грибы, ягоды, падающие деревья и т.д. А теперь вопрос, как из этого организовать таблицу случайных встреч? Как определить вероятность, с которой ты встретишь кабана или бобра? (Я вот не встречал ни разу, хотя следы попадались регулярно.) Что вообще значит "встретить бобра"? "Ты слышишь громкий плюх в паре десятков метров впереди, за кустами, наверно это был бобр" считается за встречу? А что значит "встретить муравья"? И вообще, нужны ли муравьи в этой таблице? И как мы определяем, кто нужен, а кто нет?

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 108
    • Просмотр профиля
И вообще, нужны ли муравьи в этой таблице?
Муравьёв я предлагаю мерять всё же не штуками, а минимально способными к выживанию образованиями - муравейниками.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 832
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
В гурпс в чём игра? Стать сильнее? Что-то не похоже судя по системе прокачки. Срубить много бабла? Тоже вроде не то.
Я вот думаю, что в гурпс игра в правде.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 472
    • Просмотр профиля
Муравьёв я предлагаю мерять всё же не штуками, а минимально способными к выживанию образованиями - муравейниками.

Нене, муравейник это логово муравьёв, обычно в лесу встречается патруль, они могут вести в логово рабов, если ты не видишь с ними рабов, значит их новый раб - ты.

Возьмем сеттинг, который я совершенно точно чётко представляю - лес средней полосы современной России :) . В нем могут встретиться грибники, охотники, лесники, лыжники

1. Гуманоиды

дикие собаки, волки, лисы, кабаны, лоси, косули, бобры, зайцы, гадюки, ужи, ящерицы,

2. животные

тетерева, вороны, дятлы,

3. птицы

муравьи, стрекозы,

4. насекомые

грибы,

5. грибы

ягоды,

6. растения

падающие деревья и т.д.

деревья-убийцы (special)

А теперь вопрос, как из этого организовать таблицу случайных встреч?

Пойти на курсы html и css.

Как определить вероятность, с которой ты встретишь кабана или бобра?

Мне казалось, ты сказал, что "совершенно чётко" представляешь себе лес. Ну да ладно. Можно начать с прямолинейного простого неправильного варианта, чтобы уловить суть - предположим летит х самолётов. Нет, х мало, лучше y самолётов, и оба реактивные.

Чтобы таблицей было удобно пользоваться, её элементы следует сгруппировать в классы по смыслу. Ты в принципе уже сам это сделал, поскольку в твоей памяти они уже хранятся сгруппированными, нужно было просто сделать ещё один шаг.

1. Гуманоиды
2. Животные
3. Птицы
4. Насекомые
5. Грибы
6. Растения

Кидая по такой таблице, у тебя получится лес, в котором людей, как грибов, а птиц - как растений. Похоже на правду? Наверное не очень. Значит нужно немного поменять её.

1.Rival Грибники
2.Гуманоиды
3.Грибы
4.Грибы
5.Грибы
6.Грибы
7.Грибы
8.Грибы
9.Животные
10.Птицы
11.Насекомые
12.Растения

Осенний лес, симулятор грибника.

2.Rival Грибники
3.Rival Грибники
4.Насекомые
5.Ядовитые грибы
6.Грибы \
7.Грибы - ~50%
8.Грибы /
9.Хищники
10.Птицы
11.Растения
12.Экстремальная погода

Летальный олдскул симулятор грибника. Заметь, в предыдущем примере использовался д12, а в этом намного более удобные для тебя 2д6 - инструмент важен, и по форме и по распределению вероятностей. В таблице присутствуют как классы, так и элементы классов, которые нужно было специально выделить - это влияние жанра игры. Вероятность встретить класс потенциально съедобных растений уменьшена в пользу нового класса - экстремальных погодных условий. Но кидая по такой таблице, у тебя никогда не получится аутентичный лоу дарк летальный олдскул симулятор грибника, потому что игрока не будет одновременно переть с ядовитых грибов, плющить проливным дождём по колено в грязи и колбасить от ненависти к rival грибникам.

Думаю основное направление исследования понятно.

(Я вот не встречал ни разу, хотя следы попадались регулярно.) Что вообще значит "встретить бобра"? "Ты слышишь громкий плюх в паре десятков метров впереди, за кустами, наверно это был бобр" считается за встречу? А что значит "встретить муравья"? И вообще, нужны ли муравьи в этой таблице? И как мы определяем, кто нужен, а кто нет?

Это просто - берёшь и определяешь. С начала обычно начинают, но можно и с конца.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 108
    • Просмотр профиля
Нене, муравейник это логово муравьёв, обычно в лесу встречается патруль, они могут вести в логово рабов, если ты не видишь с ними рабов, значит их новый раб - ты.
Если мы говорим о размерных категориях реальных муравьёв и реальных людей, то муравейник не логово, муравейник это буквально один отдельный моб. А "Логово" это соснятник, в котором муравейники по штуке на квадратный метр.

2. животные
Я отдельно отмечу, что "3. птицы" и "4. насекомые" тоже животные.

К остальному претензий не имею. )

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 529
    • Просмотр профиля
Мне казалось, ты сказал, что "совершенно чётко" представляешь себе лес.
В том же и дело, что мое четкое представление реального леса никак не позволяет мне определить вероятность встречи с бобром или кабаном. Я знаю, что она не нулевая, но и не очень высокая, но как ее посчитать в процентах, я совершенно не представляю. А ты мне предлагаешь для вымышленного сеттинга вероятность встречи с кем-то в процентах определить. Каким образом?

Осенний лес, симулятор грибника.
Брусники в этом лесу не наберешь, как я понимаю? 1/12 против 6/12 грибов. А ведь бруснику ведрами собирают. Или она не к случайным встречам относится, а куда-то еще?

Летальный олдскул симулятор грибника.
Лося или охотника олдскульный грибник встретить не может? Интересно, почему?


это влияние жанра игры.
Вот! Это очень важное наблюдение. Возможно, моя проблема именно в том, что я крайне плохо понимаю жанры. А твой пример как раз показывает, что в одном и том же сеттинге, но в разных жанрах, таблицы встреч будут разными.

Это просто - берёшь и определяешь.
Не очень полезный совет, честно говоря.

12.Экстремальная погода
А у меня погода определяется отдельно и другим способом. Мне в таблице погоду оставлять или менять на что-то другое? Почему ты вообще относишь погоду к случайным встречам? Какой подход лучше?

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 662
    • Просмотр профиля
В том же и дело, что мое четкое представление реального леса никак не позволяет мне определить вероятность встречи с бобром или кабаном. Я знаю, что она не нулевая, но и не очень высокая, но как ее посчитать в процентах, я совершенно не представляю.
Для начала, шанс встретить дикого зверя, если ты его специально не ищешь, ему на тебя не пофиг, а ты не квалифицированный охотник - нулевой. Он о тебе узнает раньше, чем ты о нем, и вы не встретитесь. Встреча случится после грамотного применения умения выслеживания. О процессе можно почитать в автобиографиях увлекавшихся или имевших с этим дело, например в автобиографии Сетона-Томпсона.

В исключения записываем волчьи стаи и медведей. Волки бросают трэкинг сами, медведям же на людей, если они не наглые, скорее пофиг, поэтому принимаем их за случайные встречи. В качестве нулевого приближения, принимаем за вероятность наткнуться на медведя, долю его территории, заметаемой при прохождении через оную. Если брать по нижней границе, площадь личной территории медведя - от 70 кв. км, что в первом приближении приближается квадратом со стороной 8 км. Приключенцы при прохождении 8 км по лесу заметают в лучшем случае полосу в 100 метров шириной, что отвечает доля в 1/80.

Итого, вероятность встретить медведя случайно мы можем приблизительно оценить сверху в 0.1-0.2 % на км. пути по девственному лесу.
« Последнее редактирование: Декабрь 11, 2019, 00:07 от Witcher »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 529
    • Просмотр профиля
Тем не менее лося я один раз видел, бобров, скорее всего, несколько раз слышал, и в целом встреча с дикими зверями - явление редкое и необычное, но все же не невероятное. И это при том, что я не про девственные леса говорю, а про очень даже хоженые.
Однако в общем и целом замечание верное. Даже если бросать предложенные Мормоном 2к6 один раз за поход, то это одна встреча с хищниками в 9 походов, что как-то мало похоже на правду.
С другой стороны, следы кабанов, бобров и лосей (которые могут стать началом для выслеживания) встречаются довольно часто, и в таблице случайных встреч вполне могут быть отражены.
В общем, на мой взгляд с таблицей случайных встреч все очень сложно, и жалко, что все советы сводятся к "просто запишите туда тех, кто там водится".

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 108
    • Просмотр профиля
Тем не менее лося я один раз видел
За сколько часов хождения по лесу?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 529
    • Просмотр профиля
Не считал, знаешь ли  :). Ну, скажем, за несколько тысяч часов.

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 662
    • Просмотр профиля
Тем не менее лося я один раз видел, бобров, скорее всего, несколько раз слышал,
Лосю и бобру на тебя, в нынешних реалиях, наплевать. Лося в одиночку может задрать разве что медведь, который его тупо не догонит, а бобры штатно далеко от воды не удаляются, а там у них тоже врагов нет. Поэтому встреча один-на-тысячу часов - вполне в пределах ожидаемого. А вот ты попробуй найти какую-нибудь косулю...


Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 108
    • Просмотр профиля
Не считал, знаешь ли  :). Ну, скажем, за несколько тысяч часов.
Считай никогда.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 108
    • Просмотр профиля
А вот ты попробуй найти какую-нибудь косулю...
Не "найти", а "случайно наткнуться". Найти то ещё можно.

Оффлайн DmitryDS

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 144
    • Просмотр профиля
В общем, на мой взгляд с таблицей случайных встреч все очень сложно, и жалко, что все советы сводятся к "просто запишите туда тех, кто там водится".

Насколько мне известно, в гекскроле таблицы случайных встреч - это не только прямые столкновения (и уж тем более не только столкновения сугубо боевые), но и ситуации типа "Что-то зашуршало в кустах и удалилось" (выпал кабан, если кто-то заглянет в кусты, то найдет следы бурной кабаньей деятельности) или даже "Киньте-ка на энкаунтер... Ага. Нет, нет, никого не встретили" (партию преследует выпавшая стая волков, рассчитывающих поживиться после возможной баталии).
Слышал советы, что энкаунтеру даже не обязательно быть живым, т.е. обглоданный олений череп при выпавшем олене - это нормальное решение, но не уверен, насколько это популярная практика.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 472
    • Просмотр профиля
Однако в общем и целом замечание верное. Даже если бросать предложенные Мормоном 2к6 один раз за поход, то это одна встреча с хищниками в 9 походов, что как-то мало похоже на правду.

Это ты сам придумал, я такого не говорил. Под "походом" ты скорее всего тоже понимаешь нечто сугубо индивидуальное.

В общем, на мой взгляд с таблицей случайных встреч все очень сложно, и жалко, что все советы сводятся к "просто запишите туда тех, кто там водится".

Ты игру создаёшь, это самый логичный и простой способ получить от игры то, что хочешь. Хочешь, чтобы группа встретилась с лосем - записал в таблицу лося. Хочешь, чтоб был медведь - записал медведя. Хочешь чтоб было сухо, тепло и кабанчик - езжай в Африку. Если у тебя задача не игру сделать, а детальное исследование миграции слонов - на форуме этим нет смысла заниматься, наблюдай за слонами и записывай. Видно в гурпс действительно главное правда. Но реализм не всегда позволяет сделать из себя увлекательную игру, в реальности тебе нужно выполнять огромное количество однообразных повторяющихся действий, соблюдать режим и заниматься всякой рутиной.

Да, ты можешь назначить вероятность встречи с медведем 0.1-0.2 %, и потом долго удивляться, почему за игру ничего интересного так и не произошло за 100 бросков. От того, что ты напихаешь в игру этого реализма, реальностью она все равно не станет.

Оффлайн Luthien

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 126
    • Просмотр профиля
Для начала, шанс встретить дикого зверя, если ты его специально не ищешь, ему на тебя не пофиг, а ты не квалифицированный охотник - нулевой.

Мне однажды удалось приманить оленя, когда я в лесу громко и выразительно учил текст Меркуцио из Ромео и Джульетты. Да и на обычных прогулках, я встречал оленей в нашем лесу, не раз, не два и не три, на расстоянии порядка 10 метров и более.
« Последнее редактирование: Декабрь 11, 2019, 18:25 от Luthien »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 529
    • Просмотр профиля
Насколько мне известно, в гекскроле таблицы случайных встреч - это не только прямые столкновения (и уж тем более не только столкновения сугубо боевые), но и ситуации типа "Что-то зашуршало в кустах и удалилось" (выпал кабан, если кто-то заглянет в кусты, то найдет следы бурной кабаньей деятельности) или даже "Киньте-ка на энкаунтер... Ага. Нет, нет, никого не встретили" (партию преследует выпавшая стая волков, рассчитывающих поживиться после возможной баталии).
Я потому и спрашиваю, что считать за встречу. Вот например если партия ночью проходит мимо спящего в гнезде ворона, и они друг друга не замечают - это встреча или нет?

Слышал советы, что энкаунтеру даже не обязательно быть живым, т.е. обглоданный олений череп при выпавшем олене - это нормальное решение, но не уверен, насколько это популярная практика.
Следы и прочие улики - это всегда хорошо, потому что увеличивает предсказуемость последствий. Но тут тоже вопрос - является ли обглоданный олений череп следом оленя? или следом того, кто череп обглодал?

Это ты сам придумал, я такого не говорил.
Тем лучше. Тогда к тебе вопрос - как часто предлагается бросать по твоей таблице? Раз в час, в 1к6 часов, в 4 часа (вахту), в день?.. Ты же понимаешь, что восприятие вероятностей от этого меняется. Одно дело, если грибники встречаются раз в 12 дней, и совсем другое - если раз в 12 часов.

Под "походом" ты скорее всего тоже понимаешь нечто сугубо индивидуальное.
Если ты не в курсе, то по грибы в лес обычно ходят без ночевки, на несколько часов, пока не наберут сколько надо или не устанут ходить. Поэтому кидать по таблице раз в день, а потом бросать что-нибудь вроде 1к6+1к4 для определения часа может быть малопродуктивно - в час ночи грибников в лесу скорее всего еще не будет, а в 11 вечера - уже не будет.

Хочешь, чтобы группа встретилась с лосем - записал в таблицу лося. Хочешь, чтоб был медведь - записал медведя.
Если я хочу, чтобы группа (один раз) встретилась с медведем, я говорю "вы встретились с медведем", мне для этого никакие таблицы случайных встреч не нужны.
Таблица случайных встреч нужна в первую очередь для того, чтобы ИП встречались с медведями с определенной регулярностью, а во вторую - чтобы мне не надо было думать, хочу ли я, чтобы группа сейчас с кем-то встретилась, и с кем именно.

Но реализм не всегда позволяет сделать из себя увлекательную игру,
Я в курсе, я взял пример из реальности потому, что оценить вероятность встречи с медведем в реальности все же проще, чем с гоблинами или драконом в фэнтези. Но даже если мы играем в фэнтези, лично мне все равно важна достоверность, и в лесу, где крестьяне собирают грибы, на тебя не должны каждый час нападать стая волков или банда гоблинов.

Да, ты можешь назначить вероятность встречи с медведем 0.1-0.2 %, и потом долго удивляться, почему за игру ничего интересного так и не произошло за 100 бросков.
А могу поставить 1/6 и удивляться, почему игрокам надоело рубить этих чертовых спавнящихся медведей уже на второй сессии. Искать правильную вероятность методом проб и ошибок конечно можно, но как-то не очень хочется.

Оффлайн DmitryDS

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 144
    • Просмотр профиля
Я потому и спрашиваю, что считать за встречу. Вот например если партия ночью проходит мимо спящего в гнезде ворона, и они друг друга не замечают - это встреча или нет?

Если у вас зачем-то в таблице случайных встреч есть вороны, и у этой встречи могли быть какие-то последствия (например, все вороны - глаза Темного Властелина™, или перья ворона - ценный компонент для чего-то) - то да. Просто так, для галочки - не надо.

Следы и прочие улики - это всегда хорошо, потому что увеличивает предсказуемость последствий. Но тут тоже вопрос - является ли обглоданный олений череп следом оленя? или следом того, кто череп обглодал?

Позже можно использовать его для того, чтобы представить того, кто обглодал, совершенно справедливо.

Тем лучше. Тогда к тебе вопрос - как часто предлагается бросать по твоей таблице? Раз в час, в 1к6 часов, в 4 часа (вахту), в день?.. Ты же понимаешь, что восприятие вероятностей от этого меняется. Одно дело, если грибники встречаются раз в 12 дней, и совсем другое - если раз в 12 часов.

Насколько мне известно, это зависит от плотности населения территории, в которой находится партия, и активности ее деятельности (попросту говоря, если они будут шуметь, звери разбегутся, а монстры, наоборот, придут посмотреть, кто тут есть вкусный). Это как раз один из вопросов, который надо решать самостоятельно как часть подготовки таблицы.

Таблица энкаунтеров - такой же инструмент, как, например, CR, и решает определенную задачу. Просто чтобы было она не нужна, это вы верно подметили. Задачи она может решать разные. Например, ее существование может быть аргументом в пользу непродолжительных экспедиций по небезопасным землям, и партия будет заинтересована в любых способах ускориться. Она может использоваться для симуляции жизни и наполненности мира, и такая таблица будет принципиально отличаться от предыдущей более художественными встречами. Она может содержать какие-то важные сцены, и выглядеть будет совсем по-третьему - в ней будут не конкретные существа, а то, что необходимо попытаться сообщить игрокам. Наконец, она может быть чем-то промежуточным.
Так что сначала давайте определимся, чего вы хотите от игры, а уже потом можно будет давать более конкретные советы по наполнению.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 108
    • Просмотр профиля
Следы и прочие улики - это всегда хорошо, потому что увеличивает предсказуемость последствий. Но тут тоже вопрос - является ли обглоданный олений череп следом оленя? или следом того, кто череп обглодал?
Тебе это надо решить. Волюнтаристски.

Я потому и спрашиваю, что считать за встречу. Вот например если партия ночью проходит мимо спящего в гнезде ворона, и они друг друга не замечают - это встреча или нет?
И это тоже.

Остальные твои вопросы имеют похожий ответ.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 472
    • Просмотр профиля
Я потому и спрашиваю, что считать за встречу. Вот например если партия ночью проходит мимо спящего в гнезде ворона, и они друг друга не замечают - это встреча или нет?

Нет, это не встреча, потому что они не встретились. Мало ли кто во всем мире друг друга не замечает, зачем на это тратить игровое время? Вот не знаю замечал ты или нет, но игросессии часто запоминаются как реальный жизненный опыт - как будто ты действительно был в этом вымышленном пространстве и что-то делал, то есть как реальные воспоминания. Но если посмотреть на реальные воспоминания, скажем отпуска, ты ведь не помнишь абсолютно каждую деталь поездки, ты запоминаешь только яркие интересные моменты - как потеряли ваш багаж, или как пробило колесо и водитель менял его на сорокаградусной жаре, как наглая чайка украла у тебя рыбу со стола. Так вот, во время игры нет времени симулировать рутину, поскольку игра длится в лучшем случае выходной, поэтому энкаунтеры и должны представлять из себя яркие ситуации, например полуфабрикаты приключений, которые встраиваются в контекст и получаются приключения, в случае если у тебя приключенческая игра.

Это конечно не значит, что не бывает ситуаций, когда субъективно для игроков ничего не происходит - например дракон увидел их, но у него были дела поважнее, и он пролетел мимо, как и пустые комнаты в подземельях, _естественные_ промежутки между ярким контентом необходимы.

Значим ли для игры тот или иной энкаунтер зависит от контекста - жанра и целей игры.

Следы и прочие улики - это всегда хорошо, потому что увеличивает предсказуемость последствий. Но тут тоже вопрос - является ли обглоданный олений череп следом оленя? или следом того, кто череп обглодал?

Того кто обглодал естественно, поскольку (я не верю что я это пишу) олень не оставляет свой череп поодаль от себя, чтоб ты по нему определил - ага, череп оленя, он где-то поблизости, прячется в кустах. Иначе говоря след это инструмент который предупреждает и даёт выбор - преследовать или нет того, кто оставил след.

Тем лучше. Тогда к тебе вопрос - как часто предлагается бросать по твоей таблице? Раз в час, в 1к6 часов, в 4 часа (вахту), в день?.. Ты же понимаешь, что восприятие вероятностей от этого меняется. Одно дело, если грибники встречаются раз в 12 дней, и совсем другое - если раз в 12 часов.

Наверное я лучше сразу скажу это - время не играет никакой роли само по себе. Это составляющая скорости исследования контента, который распределяется по условным ячейкам.

Поскольку мы обсуждаем гекскроул, формат для исследования дикой местности, ячейка представляет собой гекс. В данжнкроуле это будет комната, в детективе - сцена. Если у тебя 6-мильные гексы, стоя в центре которых удобно смотреть что на горизонте, поскольку горизонт на открытой местности будет в 3 милях, так вот кидать в 6-мильных гексах каждый час пути на энкаунтер будет просто неудобно из-за несовпадения масштаба с плотностью контента - либо у тебя будет слишком много нерезультативных бросков, либо медведи будут за каждым кустом. Точно так же применять, например гексы к урбанкроул, это уже несовпадение формата с контентом, поскольку в городе более логичной будет ячейка "квартал", чем некая площадь как в дикой местности.

Таким образом тебе нужно выбрать формат(гекскроул), масштаб(6миль), вероятность и частоту встречи(раз на гекс, на 1д6 - 1-2) и контент (1. Гуманоиды 2. Животные 3. Птицы 4. Насекомые 5. Грибы 6. Растения)

Сразу с места получить идеальную комбинацию у тебя не выйдет, лучше для начала попробовать несколько зарекомендовавших себя сборок, настроить их под себя, и только потом начинать клепать с нуля своё.

Настройка производится через практику. Допустим на игре получается, что у тебя в одном и том же 6-мильном гексе  игроки встретили и логово медведя-мага, и племя гоблинов, и заброшенную башню некроманта, и ещё полтора десятка всяких интересностей и ориентиров. Как ты всё это отметишь визуально на своей карте, когда у тебя гекс 1,5см с иконкой хвойного дерева, отражающей доминирующий ландшафт? Создашь карту суб-гексов более мелкого масштаба, более половины из которых будут типа "хвойный лес". Либо поменяешь частоту и вероятность встречи, чтобы контент располагался по принципу один гекс - одно логово.

Если ты не в курсе, то по грибы в лес обычно ходят без ночевки, на несколько часов, пока не наберут сколько надо или не устанут ходить. Поэтому кидать по таблице раз в день, а потом бросать что-нибудь вроде 1к6+1к4 для определения часа может быть малопродуктивно - в час ночи грибников в лесу скорее всего еще не будет, а в 11 вечера - уже не будет.

Создай две таблицы, "день" и "ночь", и кидай по таблице каждые 2 часа с шансом 1-2 из 6, если тебе нужна такая гранулярность и жанр у тебя "невероятные приключения грибников в средней полосе России".

Если я хочу, чтобы группа (один раз) встретилась с медведем, я говорю "вы встретились с медведем", мне для этого никакие таблицы случайных встреч не нужны.

Если кроме медведя там не с кем встретиться, и у игры нет никаких иных целей, кроме как найти медведя - так и делай.

Таблица случайных встреч нужна в первую очередь для того, чтобы ИП встречались с медведями с определенной регулярностью, а во вторую - чтобы мне не надо было думать, хочу ли я, чтобы группа сейчас с кем-то встретилась, и с кем именно.

Таблица случайных встреч в подземельях изначально была создана, для того чтобы игроки не тупили и не простукивали каждый квадратный сантиметр комнат.

Я в курсе, я взял пример из реальности потому, что оценить вероятность встречи с медведем в реальности все же проще, чем с гоблинами или драконом в фэнтези. Но даже если мы играем в фэнтези, лично мне все равно важна достоверность, и в лесу, где крестьяне собирают грибы, на тебя не должны каждый час нападать стая волков или банда гоблинов.

Если ты так считаешь, значит ты точно знаешь как должно быть - сделай так. Но в принципе, я могу себе представить упоротый сеттинг, где грибники - это отчаянные сталкеры, ходящие в лес по грибы как в аномальную зону за артефактами.

А могу поставить 1/6 и удивляться, почему игрокам надоело рубить этих чертовых спавнящихся медведей уже на второй сессии. Искать правильную вероятность методом проб и ошибок конечно можно, но как-то не очень хочется.

Я понял, ты хочешь освоить инструмент, ни разу его не применив. Хоти.
« Последнее редактирование: Декабрь 12, 2019, 13:52 от Mormon »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 529
    • Просмотр профиля
Если у вас зачем-то в таблице случайных встреч есть вороны
Вороны в первую очередь должны работать как указатели, насколько я в их повадках разбираюсь. То есть если над каким-то местом кружат вороны, то там может быть что-то интересное, от останков съеденного волками оленя до умирающего человека. Является ли такое использование воронов встречей с воронами, кстати? Или это встреча с оленьим скелетом / умирающим человеком? Но ведь видят-то персонажи воронов, и вполне могут не пойти туда и не увидеть, над чем вороны кружат.

Кроме того, с воронами может поговорить друид, вороны могут напасть на тяжелораненого и брошенного умирать персонажа, а также встречи с обычными воронами нужны для того, чтобы игроки не подозревали в каждом встреченном вороне оборотня, потерявшегося фамильяра могучего мага и т.д. Если что, это все широко распространенные аргументы о пользе включать в таблицу случайных встреч обычных неопасных животных (вплоть до волков, которые в большинстве игр не особенно опасны даже для начинающих ИП). Я не уверен, насколько эти аргументы убедительны.

и у этой встречи могли быть какие-то последствия
Конкретно у этой встречи последствий точно никаких не будет, поскольку никто никого не заметил и встреча по сути не состоялась. Или ты вообще про встречу с вороном? Ну, условно говоря, если бы партия шла днем, и выпал бы этот ворон, то они могли бы заметить его кружащим над чем-то, и если бы они пошли посмотреть, над чем он кружит, то нашли бы израненного грибника, который бы мог рассказать им, что в лесу завелись бешеные собаки - это считается за последствия?
Вообще, случайная встреча - скорее сама по себе последствие решения игроков. Игроки решили идти ночью, ночью вороны спят, соответственно ИП не увидели ворона, а ворон не увидел игроков.

Так что сначала давайте определимся, чего вы хотите от игры, а уже потом можно будет давать более конкретные советы по наполнению.
Это проще сказать, чем сделать. Вообще, было бы очень здорово посмотреть на использовавшиеся в проведенных (и удачных :) ) играх таблицы случайных встреч и обсудить, почему было сделано так, а не иначе.

ты запоминаешь только яркие интересные моменты
Не обязательно, кстати говоря? Не всегда запоминаются именно интересные моменты, могут запоминаться места (не обязательно чем-то интересные, просто полезно помнить окрестности) или состояния.
С тем, что для игры имеет смысл обращать внимание на интересные выборы и пропускать скучную рутину, я не спорю, если что.

Это конечно не значит, что не бывает ситуаций, когда субъективно для игроков ничего не происходит - например дракон увидел их, но у него были дела поважнее, и он пролетел мимо,
Чем ситуация "ИП не заметили дракона, дракон заметил ИП, но пролетел мимо" принципиально отличается от "ИП не заметили дракона, дракон не заметил ИП и пролетел мимо"?

олень не оставляет свой череп поодаль от себя, чтоб ты по нему определил - ага, череп оленя, он где-то поблизости, прячется в кустах.
Волки тоже не оставляют олений череп для того, чтобы ты по нему определил, что этот череп обглодан волками и они где-то поблизости в кустах прячутся.
А следопыт по обглоданному оленьему черепу сможет определить, что в этой местности водятся и олени, и волки (причем первое определить проще).
Можно, конечно, исходить из логики, что след - это именно след деятельности, а не любая улика, указывающее на то, что в данной местности данные существа водятся, то есть поваленное бобром дерево - след бобра, а капкан на бобров - след охотника. Но тогда и убитые некромантом гоблины будут считаться следом некроманта, даже если то, что это гоблины, очевидно, а вот что их убил некромант, выяснить проблематично. А порубленные гоблинами скелеты - следы гоблинов, хотя именно на гоблинов там может практически ничего не указывать, а вот на присутствие некроманта необходимость рубить на куски старые скелеты указывает достаточно явно.

Таблица случайных встреч в подземельях изначально была создана, для того чтобы игроки не тупили и не простукивали каждый квадратный сантиметр комнат.
Если это ее единственная функция, то навряд ли в ней месть смысл в ГУРПС, поскольку бессмысленный бой рискует занять куда больше времени, чем простукивание каждого квадратного сантиметра комнаты. :)

Я понял, ты хочешь освоить инструмент, ни разу его не применив.
Есть такое  :). Но все же начать осваивать инструмент, не вполне понимая, зачем он нужен и как работает, вместо того, чтобы почитать советы и пообсуждать, тоже плохая идея.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 472
    • Просмотр профиля
Чем ситуация "ИП не заметили дракона, дракон заметил ИП, но пролетел мимо" принципиально отличается от "ИП не заметили дракона, дракон не заметил ИП и пролетел мимо"?

Тем, что дракон решил пролететь мимо, но мог решить иначе, в то время как второе - это никакая не встреча, потому что игроки никак не пересеклись с драконом, ни явно ни скрыто.

Волки тоже не оставляют олений череп для того, чтобы ты по нему определил, что этот череп обглодан волками и они где-то поблизости в кустах прячутся.
А следопыт по обглоданному оленьему черепу сможет определить, что в этой местности водятся и олени, и волки (причем первое определить проще).
Можно, конечно, исходить из логики, что след - это именно след деятельности, а не любая улика, указывающее на то, что в данной местности данные существа водятся, то есть поваленное бобром дерево - след бобра, а капкан на бобров - след охотника. Но тогда и убитые некромантом гоблины будут считаться следом некроманта, даже если то, что это гоблины, очевидно, а вот что их убил некромант, выяснить проблематично. А порубленные гоблинами скелеты - следы гоблинов, хотя именно на гоблинов там может практически ничего не указывать, а вот на присутствие некроманта необходимость рубить на куски старые скелеты указывает достаточно явно.

Давай так, следы оленя, это никакой не череп оленя, это отпечатки его копыт в земле, а следы гоблинов - это отпечатки ног гоблинов, а не мёртвые гоблины, потому что мёртвые гоблины не могут быть следами гоблинов, поскольку они сами гоблины, только мёртвые, а гоблин, даже мёртвый, не может быть сам своим следом, иначе не было бы смысла отделять след от гоблины - они были бы одним и тем же. Ты же не говоришь, когда видишь перед собой гоблина "о, я вижу следы гоблинов", нет блин, когда ты видишь гоблина это уже никакие не следы, это уже конкретно гоблины. Поэтому замени пожалуйста "след" на что-то другое, потому что так очень тяжело понять о чём вообще речь.

Если это ее единственная функция, то навряд ли в ней месть смысл в ГУРПС, поскольку бессмысленный бой рискует занять куда больше времени, чем простукивание каждого квадратного сантиметра комнаты. :)

Дело не в том, сколько он занимает времени. а в том, что он может запросто стать последним.

Есть такое  :). Но все же начать осваивать инструмент, не вполне понимая, зачем он нужен и как работает, вместо того, чтобы почитать советы и пообсуждать, тоже плохая идея.

Действительно, а зачем он тебе нужен? Попал под влияние моды на osr?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 529
    • Просмотр профиля
Тем, что дракон решил пролететь мимо, но мог решить иначе, в то время как второе - это никакая не встреча, потому что игроки никак не пересеклись с драконом, ни явно ни скрыто.
Я правильно понимаю, что "ИП заметили дракона, дракон не заметил ИП, ИП решили обойти дракона стороной" и "ИП заметили дракона, дракон заметил ИП, но все решили разойтисб" - тоже встречи, но при этом никто никого не заметил - не встреча?
А как этого добиться игромеханически? Вот нам выпала встреча с драконом. Делаются броски на "заметили ли ИП дракона" и "заметил ли дракон ИП", так? Что происходят, если оба броска провалены?

Давай так, следы оленя, это никакой не череп оленя, это отпечатки его копыт в земле, а следы гоблинов - это отпечатки ног гоблинов
Олений помет, сброшенные рога, поеденные кусты, рев оленя-самца по осени - такие же следы (приметы, признаки, улики) оленя, как и отпечатки его копыт.
А следами гоблинов могут быть звуки гоблинских барабанов, вырезанные на дереве гоблинские руны, потерянный гоблином щит и т.д. и т.п., а не только отпечатки ног.

Дело не в том, сколько он занимает времени. а в том, что он может запросто стать последним.
А потом игроки жалуются, что бой был слишком сложным. Знаем, проходили :).

Действительно, а зачем он тебе нужен?
Я вроде выше написал:
Таблица случайных встреч нужна в первую очередь для того, чтобы ИП встречались с медведями с определенной регулярностью, а во вторую - чтобы мне не надо было думать, хочу ли я, чтобы группа сейчас с кем-то встретилась, и с кем именно.
Если этот инструмент можно еще для чего-то применять, то это тоже есть смысл обсудить, потому что чем больше у инструмента полезных функций, тем лучше.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 108
    • Просмотр профиля
а следы гоблинов - это отпечатки ног гоблинов, а не мёртвые гоблины, потому что мёртвые гоблины не могут быть следами гоблинов, поскольку они сами гоблины, только мёртвые, а гоблин, даже мёртвый, не может быть сам своим следом, иначе не было бы смысла отделять след от гоблины - они были бы одним и тем же
Ну нет. Один мёртвый гоблин может являться следом того, что тут недавно прошло десять гоблинов. Вполне себе след.

Оффлайн DmitryDS

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 144
    • Просмотр профиля
Мертвого оленя в следы оленя я включил, во-первых, потому что слышал такой вариант, во-вторых, потому что это след того, что здесь или где-то поблизости в принципе водятся олени.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 472
    • Просмотр профиля
Я правильно понимаю, что "ИП заметили дракона, дракон не заметил ИП, ИП решили обойти дракона стороной" и "ИП заметили дракона, дракон заметил ИП, но все решили разойтисб" - тоже встречи, но при этом никто никого не заметил - не встреча?

Не совсем.

Когда одна из сторон при встрече не заметила другую, это вопрос сурпрайз раунда, позволяющего напасть на тех, кто не видит внезапно, с плюсами для нападающего и с минусами для цели. В старом днд этот же механизм лежит в основе скрытного перемещения и  засады, специфический вариант которой - это воровской бэкстэб. Кто кого видит или не видит - в днд это сурпрайз ролл. Если обе стороны в сурпрайзе, в течениии сурпрайз раунда они внезапно натыкаются друг на друга, и пребывают а замешательстве. Технически, обе стороны в сурпрайзе = обычной встрече.

Когда две стороны не заметили друг друга и разминулись, это никакая не встреча, это отсутствие энкаунтера (т.е. при шансах 1-2 из 6, ты выкидываешь например 4).

Олений помет, сброшенные рога, поеденные кусты, рев оленя-самца по осени - такие же следы (приметы, признаки, улики) оленя, как и отпечатки его копыт.

Согласен. Но только не олений череп. Олень уже умер, всё. Его больше нет.

А следами гоблинов могут быть звуки гоблинских барабанов, вырезанные на дереве гоблинские руны, потерянный гоблином щит и т.д. и т.п., а не только отпечатки ног.

Опять же, мёртвый гоблин - это не след гоблина, это сам гоблин, просто мёртвый. Всё, ты его нашёл. А вот если ты хочешь найти тех гоблинов, что были с ним, ищи их следы.

А потом игроки жалуются, что бой был слишком сложным. Знаем, проходили :).

Сложным в каком смысле? Долгим и муторным? Или несбалансированным под ип?

Я вроде выше написал

Судя по всему ты не всё написал. Потому что

масштаб(6миль), вероятность и частоту встречи(раз на гекс, на 1д6 - 1-2) и контент (1. Гуманоиды 2. Животные 3. Птицы 4. Насекомые 5. Грибы 6. Растения)

вполне подходит под твою цель. Медведи тут входят в группу Животные и встречаются с определённой регулярностью. Тебе так же не надо выбирать, с кем конкретно встречаются ип - бросил по таблице, и всё.