Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Неожиданное продолжение вот этой темы http://rpg-world.org/index.php/topic,6530.0.html
Беседуя с человеком из ОП (который сейчас открыл для себя фолаут 2), благополучно покинувшем игру несколькими неделями ранее, мы пришли к обсуждению той самой "свободы выбора", "действий и последствий",  и многих других интересных тем. Вспомнил статью, кажется, Гаррета, о необходимости рельсов и ограничения свободы выбора, и...
Мне стало очень интересно, как ваши игроки (и вы в роли игроков) используете пресловутую свободу? Мой опыт с 10 различными мастерами и полусотней игроков говорит, что свобода в 95% случаев используется для (в порядке убывания) убийства, насилия, ограбления (не всегда корованов, но и их тоже), воровства, сексуального насилия. Но на первом месте в списке стоит ничегонеделание и скучающие зевки игроков. Я участвовал в 3 сендбоксах, 2 водил, и все они завершились катастрофически - большая часть потеряла интерес, будучи не в состоянии себя развлечь/пресытившись "свободой". один из тех, о которых я слышал, по мотивам "7 самураев", продолжался около 20 минут. Возможно, мне просто не повезло, но тенденция, однако, удручающая.. .
Лично мне кажется, что это наследие тех самых американских компьютерных рпг, в которой "свобода действия" означает "я могу убивать не только мобов, а всех  даже эльминстера, даже небо, даже аллаха". при этом большую часть этих "всех" все равно придется прикончить, но уже с сюжетной "индульгенцией". Но, возможно, в этом и есть соль нри, в возможности всех убить/ограбить/как-то иначе победить? Ведь существует весьма распространенное мнение "если я хочу красивый сюжет, я пойду в кино/почитаю книгу, а нри - это не про сюжет"
Возможно, тема не нова, и если это так, я охотно почитаю рассуждения прошлых лет. Хотя за прошедшее время многое могло измениться в ту или иную сторону.
Итак, что думаете об этом вы?
 
Немного более ранних рассуждений на тему:
Рельсы и песочницы: http://rpg-world.org/index.php/topic,3771.0.html
Выбор между добром и злом: http://rpg-world.org/index.php/topic,3439.0.html

 

Ссылка

Автор Тема: Свобода, как ею пользоваться, и должны ли у нее быть границы?  (Прочитано 62269 раз)

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Существенная часть потраченного времени была потрачена по причине выбора системы. Остальное... ну, я не совсем этот подход имел в виду. Я не "делаю модуль" вообще.
С P.S. согласен, впрочем - когда я готовил эксплорейшн-кампанию с картами, я сильно больше времени убил на поиск и подготовку карт.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Кстати, о выборе. В Extra Credits недавно была серия эпизодов, где обсуждался вопрос выбора в компьютерных играх, и ряд идей там вполне применим к НРИ:

Часть 1: The Feeling of Agency

Часть 2: The Illusion of Choice

Часть 3: How Much Agency Do Games Need?

Часть 4: Negative Possibility Space


Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
ну и да заявление "мне просто придумать модуль так же быстро, как взять готовый" могут быть справедливыми до того момента, как хочется сделать что-нибудь интересное нетривиальное (то, чего ты ранее не делал) и сбалансированное. Вот тут точно придётся потратить времени больше, чем на механическое чтение модуля.
Не согласен. Конечно, выписать все столь подробно, как в оф. модулях - сложно. Но если не тратить излишнее кол-во времени на подробное расписывание уникальных статов для крысы №3 и всех диалогов, то:
1) Оригинальные идеи. Пришла в голову-записал. При расписывании модуля поднял и ввел. (будь то оргигнальная обработка классической сказки или идея для очередного хитрого замка на магическую дверь). Тезисная выписка сюжета(ов). 30-40 минут.
2) Карты: глобальная, 2-10 локальных, 4-8 тактических для мест, где они нужны (если играем боевки с сеткой). Да, может и час уйти. Но ближе к получасу. Удобней нарисовать на бумаге, чем искать. Привязка случайных встреч, лута и неписей.
3) НПЦ: коротко о каждом+граф отношений (если имеют место интриги-расследования) - час для модуля с 10-20 ключевыми неписями.
Статы для НПЦ: использовать стандартные для вида/класса из уже готовых или сделанных ранее, немного модифицировать умениями/вещами. Если уж кто-то совсем уникальный - придется с нуля делать. Но таких не больше 1-2. Пусть будет еще полчаса. "Frgmlh, Large Beholder + spells of 5-lv mage. + Portative Fortress 40*40, DMG 279"
Итого - максимум три часа подготовительной работы на модуль, который займет от 1 до 4 сессий в зависимости от скорости персонажей и активности исследования мира.
Если оставить больше на импровизацию или поднять старые наработки (не сыгравшую карту заставы гноллов парой росчерков превратим в любимую пещеру архимага-бехолдера Фрхмгла). Хотя если честно накидывать части событий и боев, происходящие без участия персонажей - время может и утроиться.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Кстати, о выборе. В Extra Credits недавно была серия эпизодов, где обсуждался вопрос выбора в компьютерных играх, и ряд идей там вполне применим к НРИ:
У Extra Credits есть большой недостаток, заключающийся в смешении вполне здравых мыслей с личным мнением.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
У Extra Credits есть большой недостаток, заключающийся в смешении вполне здравых мыслей с личным мнением.
Я не думаю, что в такой новой и слабодокументированной сфере, как игродизайн можно серьёзно говорить об объективных мнениях.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Небольшой офф-топик:
Спасибо за совет, конечно. Но пример, по-видимому, и впрямь хороший. Дело в том, что вводить персонажей постепенно не представляется возможности. Т.к. а) на это нет времени - я не хочу уделять этой истории год-полтора, есть планы и на другие более интересные вещи в перспективе (по сути это должна быть пара глав, максимум часть из книги), б) это не подходит с точки зрения внутримировой логики. Персонажи уже по своему влиянию (не в городе, а в общем уровень у них такой) так или иначе находятся не на уровне пары организаций. Они уже прибыли в город, чтобы действовать на уровне всех организаций. Понятно, что мне так или иначе придется делать нечто подобное - уменьшать немного масштаб, путем появления локальных задач. Но в принципе, в контексте данного разговора, сложность осуществления моей первоначальной задумки - персонажи прибывают в город и начинают вертеть политикой как хотят (в принципе ничего не мешает им сразу отправится к А, заключить с ним такую-то договоренность, или к Б) - как мне кажется проявляется очень наглядно.
МК, подскажи удалось ли (и как) решить данную проблему?

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
с превеликим удовольствием прочел тему из поста  Dmitry Gerasimov. Почерпнул пару идей для конструкции сенбокса...
Пожалуй, добавлю пару ссылок на темы в заглавный пост. Ту самую, про рельсы и песошницы, и про злых игроков.
« Последнее редактирование: Декабря 25, 2013, 20:42 от Uchenikkk »

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Существенная часть потраченного времени была потрачена по причине выбора системы. Остальное... ну, я не совсем этот подход имел в виду. Я не "делаю модуль" вообще.
С P.S. согласен, впрочем - когда я готовил эксплорейшн-кампанию с картами, я сильно больше времени убил на поиск и подготовку карт.
Ну скажем так: у нас есть в группе негласная договорённость, что
 1. мастер даёт игрокам выражать "геймистские(*)" наклонности в ходе боёвок
 2. игроки не тянут "геймизм" за пределы боевых энкаунтеров
поэтому не подготовить хороших (и сбалансированных с текущей партией) боёвок для ДМ-а было бы хм... свинством.

П.С.
ну и да, компания была приготовлена примерно в том стиле, что в процитированном посте МК (только масштаб поменьше).
если имеется что-то другое -- объясни пожалуйста.


* в хорошем смысле этого слова

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
в ходе чтения темы-"предшественника" гораздо острее встал вопрос с отсутствием т.н. "квестов" в игре. Я просто не понимаю, как это реализованно. Совсем. Ну вот, положим, в районе, городе и стране, где я живу, происходит огромное количество событий, о которых я знаю, а тех, о которых я НЕ знаю - еще больше. Я интегрирован в мир лучше некуда - у меня работа, семья, связи, друзья и несколько хобби. Однако и я, и мой знакомый физик, и мой знакомый врач и многие мои другие очень разные по роду занятий и уровню накопленной экспы профессионализма знакомые занимаются примерно одним и тем же - ходят на работу, растят детей, флудят в интернетах и т.п. Они не свергают кровавый режим Пу, не пытаются кинуть на бабки главу местной мафии,  не пытаются установить мир на ближнем востоке и даже не пытаются очистить свой район от криминальных элементов, словом, не делают ничего такого, что кому-то было бы интересно прочесть в книге/увидеть на экране. Причем, я гарантирую, это положение вещей не изменилось бы даже будь мы все мастерами спорта по боксу/чемпионами по карате/ потомственными ниндзя.
Поэтому было бы очень интересно послушать мастеров, отказавшихся от "квестов" - как происходит "безрельсовое" вовлечение игроков в онгоинг события?
« Последнее редактирование: Декабря 26, 2013, 11:33 от Uchenikkk »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Ну, например, журналист, который едет в горячую точку чтобы собрать материал о страданиях мирного населения – это квест?

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Ну, например, журналист, который едет в горячую точку чтобы собрать материал о страданиях мирного населения – это квест?
смотря, как это подано. если эта поездка - то, что называется, емнип, "частное журналистское расследование", то нет. Если его туда отправляет редакция/телеканал - то квест чистой воды.
Просто в той теме было очень много сказано о принципиальной недопустимости любого подталкивания игроков к действию. Квест, в моем понимании (наем короващегов и прочие, менее явные вещи, призванные привлечь внимание игроков) является разновидностью такого подталкивания

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Причем, я гарантирую, это положение вещей не изменилось бы даже будь мы все мастерами спорта по боксу/чемпионами по карате/ потомственными ниндзя.
Поэтому было бы очень интересно послушать мастеров, отказавшихся от "квестов" - как происходит "безрельсовое" вовлечение игроков в онгоинг события?
Не очень хорошая аналогия, все таки все перечисленные (кроме ниндзи) психологически заточены на относительно спокойную размеренную жизнь где место для подвига есть, но оно четко очерчено и за пределами этого места проще, привычнее и выгоднее быть коммонером.
По поводу вовлечения, такая проблема иногда имеет место, но есть много способов(вшитых в систему и не очень) заставить ИП активно действовать и искать приключений на 5-ую точку ("доверенные аколиты, слетайте на планету Х и выясните что за ерунда там творится, жду с отчетом через месяц", "Надо срочно собрать 100500 денег для того чтобы спасти твою сестру, угодившую в Спеллхолд") . И не будем забывать что мы имеем дело с героями и , они 1)более чем простые смертные заинтересованы в причинении добра своими руками, 2) если фигня случается то скорее всего она случается с ними или рядом с ними.


Цитировать
Просто в той теме было очень много сказано о принципиальной недопустимости любого подталкивания игроков к действию.
Отнюдь, тут уже несколько раз говорили об очевидной опасности для персонажей как важном элементе песочницы. 

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Интересно, данная тема продержится 4,5 месяца, как предыдущая?
я вот про эту тему.

Оффлайн Михаил Кузнецов

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
было очень много сказано о принципиальной недопустимости любого подталкивания игроков к действию.
Но почему бы и нет, если у самого персонажа нет какой-то интересной чётко сформулированной цели в жизни.
Но тут опять же зависит от подхода. Т.е. на примере того же замечательного сериала Ломать Плохо.
Внезапно обнаружившийся рак у бедного учителя - это одно и смазкой для рельс не пахнет. А вот ежели учителя берут за яйца бандиты, увозят в Мексику и заставляют варить мет - это уже совсем другой коленкор. Тут какой-нибудь олдфаг ролевых ресурсов непременно вспомнит про г-на Гаррета, а то и про Самого и не забудет ехидно поинтересоваться у мастера, касательно уровня его знакомства с Жюстиной де Сада. А новый год непременно подарят игрушечную железную дорогу и фуражку машиниста. Или кусок угля.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Выше привели разные угрозы, как вид сендбокса, я почему то водя именно таким образом, считал, что у меня "мягкие рельсы". Прямо ситуация, как в анекдоте: "Сара, то, что мы принимали за оргазм, оказалось Астмой". В чем принципиальная разница? "У любой проблемы есть фамилия, имя и отчество" (с) И. Сталин.

Может дать кто нить всеобъемлющее определение сендбокса?

"Надо срочно собрать 100500 денег для того чтобы спасти твою сестру, угодившую в Спеллхолд"

Получается ли, что сендбокс это свобода действий в рамках общей цели? Тут в теории и секс с гусями может быть в тему, если общая цель получить диплом почетного гусе*ба восьми миров.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 329
    • Просмотр профиля
Получается ли, что сендбокс это свобода действий в рамках общей цели? Тут в теории и секс с гусями может быть в тему, если общая цель получить диплом почетного гусе*ба восьми миров.
Да, такая игра вполне может быть песочницей. Главное - чтобы оно не было неприятно никому из сидящих за столом, включая мастера и его тонкую душевную организацию. Но я уверен, что этот геймплей надоест большинству участников быстрее, чем за 1 сессию.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Может дать кто нить всеобъемлющее определение сендбокса?
нет. вон про рельсы тоже не договорились за 24 стр.
да и неважно это. просто в следующий раз буду представлять, что как бы вожу сендбокс :), интересных и полезных советов здесь прилично раздали.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Получается ли, что сендбокс это свобода действий в рамках общей цели?

Я понял, главное чтоб эту общую цель (и прочие цели) игроки себе сами придумывали (под давлением обстоятельств конечно), тогда это будет сендбокс. Если цель придумывает для игроков ведущий - это уже рельсы.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Как уже было сказано тысячу раз, "песочница" и "рельсы" суть жаргонизмы с расплывчатым значением, которые каждый понимает по-своему и употребление которых в дискуссии практически не оставляет надежды на достижение взаимопонимания и конструктива, что не раз уже было продемонстрировано на практике. Пока участники не перестанут использовать эти два ярлыка и не начнут обсуждать какие-то объективные, выражаемые нормальным русским языком параметры игр (объём предыгровой подготовки, алгоритм введения новых сцен в игру, степень свободы и значимость выбора игроков и т.д.), ничего хорошего от ветки ждать не приходится.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Ну вот, положим, в районе, городе и стране, где я живу, происходит огромное количество событий, о которых я знаю, а тех, о которых я НЕ знаю - еще больше. Я интегрирован в мир лучше некуда - у меня работа, семья, связи, друзья и несколько хобби. Однако и я, и мой знакомый физик, и мой знакомый врач и многие мои другие очень разные по роду занятий и уровню накопленной экспы профессионализма знакомые занимаются примерно одним и тем же - ходят на работу, растят детей, флудят в интернетах и т.п. Они не свергают кровавый режим Пу, не пытаются кинуть на бабки главу местной мафии,  не пытаются установить мир на ближнем востоке и даже не пытаются очистить свой район от криминальных элементов, словом, не делают ничего такого, что кому-то было бы интересно прочесть в книге/увидеть на экране. Причем, я гарантирую, это положение вещей не изменилось бы даже будь мы все мастерами спорта по боксу/чемпионами по карате/ потомственными ниндзя.

Любой сюжет (ролевая игра, фильм, сериал, книга, комикс) не может существовать без выталкивания персонажей из зоны комфорта. Пока у вышеописанных персонажей все хорошо они неинтересны и считать их примером весьма сложно. А вот насколько сильно надо вытолкнуть их из зоны комфорта зависит от интересов тех, кто играет (смотрит, читает). Кому-то вполне интересно играть (смотреть, читать) в офисные разборки и любовные треугольники. Кому-то, чтобы стало интересно нужно минимум три убийства, черное колдунство и комета, летящая к Земле.
Таким образом, когда ситуация "дожмет" персонажей, им придется решать проблему и "сюжет" запустится. То есть вопрос только в создании персонажей с подходящей мотивацией, а не лавочников и городских стражников, довольных судьбой и ничего особенного от жизни не хотящих. В этом случае, конечно, без квестов не обойтись.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
ну и да, компания была приготовлена примерно в том стиле, что в процитированном посте МК (только масштаб поменьше).
если имеется что-то другое -- объясни пожалуйста.
Да я без негативных коннотаций. В D&D последних редакций чтобы сделать интересную опытным игрокам боевую сцену, нужно как следует её подготовить, а взамен D&D предлагает интересный мини-варгейм. Не во всех системах это так. К собственно расстановке действующих сил в кампании это напрямую не относится - это уже системная полировка. Которая в других системах может занимать на порядок меньше времени, вплоть до того, что может делаться на лету во время игры.
Если это время мы вычтем, получим примерно одного порядка длительность подготовки - 30-40 минут у меня против пары часов у тебя. Такая разница во времени подготовки вполне объясняется разницей в любимой степени детальности и оригинальности кампании.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
В D&D последних редакций чтобы сделать интересную опытным игрокам боевую сцену, нужно как следует её подготовить, а взамен D&D предлагает интересный мини-варгейм. Не во всех системах это так. К собственно расстановке действующих сил в кампании это напрямую не относится - это уже системная полировка. Которая в других системах может занимать на порядок меньше времени, вплоть до того, что может делаться на лету во время игры.
А что мешает делать на лету боевки в ДнД ? Достаточно знать противника, структуру местности и иметь в своем распоряжении некое подобие Dungeon Tiles (стандартные элементы террэйна различных форм и видов). Не обязательно заранее вырисовывать/прописывать расположение каждого упавшего дерева, стола в таверне и кроличьей норы.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
А что мешает делать на лету боевки в ДнД ? Достаточно знать противника, структуру местности и иметь в своем распоряжении некое подобие Dungeon Tiles (стандартные элементы террэйна различных форм и видов). Не обязательно заранее вырисовывать/прописывать расположение каждого упавшего дерева, стола в таверне и кроличьей норы.

Я думаю vsh имеет в виду D&D4Е в которой хорошая боевка и правда требует подготовки. Другое дело, что есть разные способы это слегка обойти, которые вполне позволяют проходные боевки генерить на лету.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Я понял, главное чтоб эту общую цель (и прочие цели) игроки себе сами придумывали (под давлением обстоятельств конечно), тогда это будет сендбокс. Если цель придумывает для игроков ведущий - это уже рельсы.


Ну тогда решение локальных проблем, это маленькие рельсы внутри большого сендбокса.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Как уже было сказано тысячу раз, "песочница" и "рельсы" суть жаргонизмы с расплывчатым значением, которые каждый понимает по-своему и употребление которых в дискуссии практически не оставляет надежды на достижение взаимопонимания и конструктива, что не раз уже было продемонстрировано на практике. Пока участники не перестанут использовать эти два ярлыка и не начнут обсуждать какие-то объективные, выражаемые нормальным русским языком параметры игр (объём предыгровой подготовки, алгоритм введения новых сцен в игру, степень свободы и значимость выбора игроков и т.д.), ничего хорошего от ветки ждать не приходится.


Те кто водят песочницы, мне кажется, сознательно окутали себя неким ореолом таинственного мастера. Не раз видел на форуме пренебрежительное отношение песочников к рельсовикам, хотя все играют в одну игру практически.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля

Ну тогда решение локальных проблем, это маленькие рельсы внутри большого сендбокса.

Покажите мне плз рельсы в том, что я готовлю для игры? (Ссылка где-то раньше в теме)

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Ну тогда решение локальных проблем, это маленькие рельсы внутри большого сендбокса. 

Вот смотри есть предыдущая тема, где у каждого третьего "своё определение рельс", ты хочешь добавить своё сто-шишнадцатое?
Вообще можно сказать так: "рельсы" -- субьективное (обычно с отрицательной коннотацией) понятие, когда персонажам игроков не дают влиять на игровой мир так, как они бы хотели и считали разумным. Обычно проявляется постфактум.

П.С.
При этом заметил довольно интересный факт: если "до того как начались выяснения" большинство игроков понимают рельсы боле-менее одинаково, то после попытки разобраться и обратится за советом к "гуру" определения рельс начинают расходится капитально, причём иногда выдаётся такое, что со смеху помереть можно.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
А что мешает делать на лету боевки в ДнД ? Достаточно знать противника, структуру местности и иметь в своем распоряжении некое подобие Dungeon Tiles (стандартные элементы террэйна различных форм и видов). Не обязательно заранее вырисовывать/прописывать расположение каждого упавшего дерева, стола в таверне и кроличьей норы.
Даже если говорить про 3.5 (на 4 не перешли в виду того, что 3.5 -- дань студенческому увлечению в нашей компании), то тут очень зависит от партии. И если в партии нет ярко выраженного БСФ первой линии (каждый вносит свои 10*ЕЦЛ дамага\раунд (по 10 АЦ, по нормальному, естественно меньше), при этом кто-то чуть-чуть БФК-шит, кто-то чуть-чуть дебафит, кто-то чуть-чуть.....) то всё хорошо, можно прикинуть пробную боёвку для этой партии и саппроксимировать.
Последняя партия имела такую структуру, что если в боёвке один из 2-х ключевых персонажей падал, то она умирала почти тут же.
Причём любой мог упасть, даже если монстры наносили 1\3 дамага от такового у персонажей.
Собственно это была проблема.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Покажите мне плз рельсы в том, что я готовлю для игры? (Ссылка где-то раньше в теме)

Экспромт не делает игру песочницей. Или делает?

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля

Вот смотри есть предыдущая тема, где у каждого третьего "своё определение рельс", ты хочешь добавить своё сто-шишнадцатое?
Вообще можно сказать так: "рельсы" -- субьективное (обычно с отрицательной коннотацией) понятие, когда персонажам игроков не дают влиять на игровой мир так, как они бы хотели и считали разумным. Обычно проявляется постфактум.



А вдруг прокатит и получится наконец то расставить все точки на i. Мне кажется, что уже достаточно близко к точному определению сендбокса и рельсов. Пока вижу две характерных особенности: свобода действий в рамках общей цели и спокойное развитие мира без игроков.