Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Предпочитают ли ваши (со)игроки добро или зло?  (Прочитано 33439 раз)

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 711
    • Просмотр профиля
Я несколько раз сталкивался с ситуацией, когда игроки, поставленные перед равным выбором между добром и злом при создании персонажа, сознательно выбирали зло и создавали злого персонажа, имея возможность того не делать. А что говорит на этот счёт опыт форумной общественности?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
По настроению.

Онлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 871
    • Просмотр профиля
Да, по настроению и образу.
Вообще, желание сделать "просто отморозка" и понарушать запреты - по моим наблюдениям, скорее один из этапов взросления игрока. Это проходит. А потом уже становится важно что-то иное - и вообще с позиций "добро-зло" зачастую не смотрят (разве что система требует поставить буковки или циферки в чарлист).

Ах да - принуждать игрока к определённому выбору, если этого не требует какая-то игровая потребность (например, целостность партии - ну много удовольствия будет от некроманта и паладина в одной партии, если они друг друга зарежут на первом привале?) обычно не лучшая привычка. И модуль превращать в "средство воспитания" игроков - тоже...

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 343
    • Просмотр профиля
По настроению - если мне не дали нормально играть моими тремя предыдущими персонажами, которые были относительно положительны и интересны (почему в Мире Полудня Стругацких я не могу играть метаморфом? что значит, там вообще нет генной инжеренерии и киборгов??), следующий персонаж обычно получался во-первых, сердитым, во-вторых, достаточно игромеханически эффективным, чтобы поспорить с любым бредом, который может возникнуть в мире мастера.
К слову сказать, после того эпизода у меня получился борец за права генно-модифицированных людей, у которого в квенте было прописана награда за голову больше планетарного бюджета (за практические исследования в области социологии) и достаточно трупов, чтобы эту награду никто не пытался взять (большая часть из них - в процессе проведения этого исследования).

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Добро. А злые партии я вообще не вожу.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Цитировать
Я несколько раз сталкивался с ситуацией, когда игроки, поставленные перед равным выбором между добром и злом при создании персонажа, сознательно выбирали зло и создавали злого персонажа, имея возможность того не делать. А что говорит на этот счёт опыт форумной общественности?
Опыт форумной общественности с этим тоже сталкивался. (Signed: C.O.)
А обсудить чего хочешь? "Почему они такие злые"? Или "Как с этим бороться"? Или что?

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Ну я вообще люблю заставлять игроков делать всякие выборы и искать меньшее зло, но периодически им вполне удается меня удивлять и делать ужасные вещи в полной уверенности, что это к лучшему. Ну или что, по крайней мере, цель оправдывает средства. Увы, от этой protagonist-centered morality лечить очень сложно.

Оффлайн Alkarion

  • Dungeons & Dragons
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 232
  • Паладин старой Империи
    • Просмотр профиля
У нас когда-то в партии был классический LG паладин и жрец СЕ божества... И мастер так качественно закрутил сюжет, что они ненавидели друг друга, но обойтись в одиночку не могли... Принцип меньшего зла...
А вообще раньше, лет 5 назад, у нас специально игрались партии за зло. Это, как заметил Геометр, стадия взросления была... Но в свою очередь они были очень полезны - отличные злодеи-нпс потом вышли почти со всех...
А вообще сейчас чаще всего сталкиваемся с проблемой не зла, а полной законности и добра в партии. LG почти без исключения все...

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
У нас обычно в позитивной партии был один законспирированный негативный ПС.

Оффлайн Dennie

  • Dungeons & Dragons
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 245
    • Aleth0rn
    • Просмотр профиля
У меня из 3 игроков двое сознательно идут в сторону зла. Не знаю как вам, но мне вообще неинтересно водить злых персонажей, сторону зла в игре должен держать мастер. имхо, конечно. Пытался возмездие за зло делать - бесполезно. Получается открытое противостояние мастера и игроков, что превращает игру в хз что.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
А я вот злой ГМ. Если у меня игроки выбирают нехорошее направление, он получают "нехорошие откаты". Завалили невинных - их вычисляют и садят в тюрьму (например). Гейм овер. Ну правда давно подобного небыло.


А так да - это скорее стадия взросления игрока (причем не обязательно именно как игрока - возможно как личности).

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
У меня один друг постоянно играет откровенного добрячка-барда (в любом виде, иначе не может).
Второй игрок любил зло, в своё время. Больше у меня не играет.
Третий постоянно делает злые поступки, хотя если его спросить, он говорит, что это добро. После того, как в одной из игр изнасиловал беспомощную пленницу и огрёб от партии, у меня играть не будет.
Остальные - по ситуации.

Сам предпочитаю добрые роли в активных партиях. Приходится творить зло, если становится скучно. Ну там... чисто болтливый модуль по Четвёрке... Поубивать стражников ради боевых сцен. (к сожалению, не дали - персонаж не мой был)
Или пойти поднимать нежить ради того, чтобы перестать участвовать в экономическом симуляторе внутри игры.

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Изнасиловать пленницу, ограбить старушку - ерунда все это. Я вот не могу сказать, что за последнее время играл в доброй партии. И в злой партии не играю. В прагматичной - да: играл и играю.
Если пытка необходима - значит пытаем, если необходимы деньги - значит добываем их максимально эффективным путем, например, развернув, нарколабораторию и наладив рынок сбыта, выгодно кинуть нанимателя - ну что же "это только бизнес".
Впрочем такая прагматичность хороша для выделения контрастных поступков.

Оффлайн Ssslash

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 609
    • Просмотр профиля
Мне, на самом деле, наплевать злого героя игрок делает, или доброго. Просто нужно, чтобы этот злодей, как в случае Белкара из Ордена Палки, умел играть "по правилам" и держал свою "гадость" в себе пока работает с добрыми игроками. Ведь так и злодею приятно - тихо сидит себе, да планы хитрые строит, а то и вовсе про них забудет. Да и добрым героям не мешает :nya: А вообще я крайне недолюбливаю мерзских персонажей и постоянно даю им намёки, что непохо было бы пересмотреть жизненные ценности...  Одного такого эльфа, в наказание за прегрешения в прошлом, я наградил проклятием волшебной бороды до колен :D Он правда намёка не понял и думаю я его всё таки линчую... Но я считаю, что таких ситуаций надо избегать, а злодеев не делать асоциальными маньяками.

Оффлайн Азъ

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Я считаю, что если мастер решает наказывать за злое поведение, то он, как минимум, должен пред игрой предупредить, что злодейства в своей игре не допустит. Хотя лично я удивлен, откуда такие проблемы (вплоть до линчевания персонажа и исключения игрока). Как мастер же могу сказать, что всего лишь отыгрываю адекватную реакцию мира на поведение героев, будь то добрый или злой, не больше и не меньше.
Ну а как игроку мне интересно играть и тех и тех. От доброго пожилого священника, который мухи не обидит, до садиста и мизантропа барда, манипулирующего людьми.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Я обычно не вожу игры с четко обозначенной этикой и моралью, поэтому не могу сказать. Но при необходимости просто говорю игрокам, что мы играем героев, поэтому воровать, убивать и вступать в отношения с крупной домашней птицей не надо.

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Собственно, сам всегда обозначаю рамки кампании. Ну или делаю это очевидным во время первой игры.

Собственно, просто игрока со злым персонажем успешно доводил до конца кампании и все были довольны. Не играет по другим причинам.

А вот когда в героической истории про героев выше и сильнее обстоятельств появляется насильник... Нафиг такого игрока. (хотя там тоже суть не в этом, а в том, что это была его последняя попытка играть у меня, и это было сказано изначально)

Оффлайн Ssslash

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 609
    • Просмотр профиля
Цитировать
Я считаю, что если мастер решает наказывать за злое поведение, то он, как минимум, должен пред игрой предупредить, что злодейства в своей игре не допустит. Хотя лично я удивлен, откуда такие проблемы (вплоть до линчевания персонажа и исключения игрока). Как мастер же могу сказать, что всего лишь отыгрываю адекватную реакцию мира на поведение героев, будь то добрый или злой, не больше и не меньше.
Поверь, это именно адекватная реакция...

circk

  • Гость
У меня игроки могут играть кем угодно. Вот только, они приучены ожидать адекватной реакции от игрового мира, поэтому чаще играют добрыми.

Завалили торговца, оставив улики - на тебе сыск на хвост, зловредно колдовали во время уличной драки - на тебе инквизицию. Ну и так далее.

И это хорошо. Чаще всего я вожу кампании подходящие для добрых.

С другой стороны, когда всё-таки они играют злодеями и решаются пойти на злодейства, каждое такое деяние они планируют крайне тщательно.

P.S. Никогда не допускаю того, чтобы в рамках одной игровой партии были персонажи принципиально разных мировоззрений. И вообще каждая партия - друзья задолго до начала игры.

Онлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 871
    • Просмотр профиля
Слова "адекватная реакция", боюсь, мало что значат. Главное, чтобы игра не сломалась и участники понимали, что хотят.

Если играть трикстерскую кампанию, к примеру, о похождениях группы ловких пройдох, подставах и мошенничествах, странно будет наказывать за "нечестное и эгоистичное поведение", например. (Хотя бывает подтип пройдох, которые делают свои трюки только ради блага других - но это сужение типажа как минимум). Пример крайний, но идея, надеюсь, понятна.

Одно дело - реакция на линию поведения "хочу грабить, убивать, насиловать, у всех NPC пилить черепные коробки и есть мозги половником, а город залить напалмом" (обычно случается, когда игрок неверно понимает игровую свободу) - реакция мира на это обычно естественно жуткая и персонаж живо себя почувствует под катком (хотя разным, в случае если он скромный почтальон или, к примеру, супергерой). Другое дело, когда любая попытка украсть кошелёк у вдовы непременно завершается вырастающими из-под земли полисменами, которых тут никак секундой раньше не заподозришь...

Оффлайн Ssslash

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 609
    • Просмотр профиля
+1

circk

  • Гость
и персонаж живо себя почувствует под катком (хотя разным, в случае если он скромный почтальон

Postal going?

Онлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 871
    • Просмотр профиля
:offtopic:
Ну да, каламбур именно про это...

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
    Мне кажется игроки выбирают часто путь Зла не обязательно в силу того, что они еще что-то там не переросли. Бывает, что это новая эмоция. В реальной жизни злодеем шибко не побудешь. Кошелек не украдешь, маньяком не побудешь - слишком велик риск. В игре это можно вообще без всяких физических последствий. Правда часто молодые игроки слишком увлекаются получением нового вида фана от совершения злодеяния и забывают, что есть другие игроки, окружающий их мир и игра.

    У себя в игре приемлю героев любых характеров. Даже злых в условно доброй кампании, добрых в условно злых. Единственно, что в этом случае я веду беседы с игроком о возможных последствиях, объясняю ему возможные обстоятельства. Или существует вариант чтобы игроки сами договорились, каким образом их персонажи будут зависеть друг от друга? Чтобы не было классического поединка паладина и некроманта. надо чтобы эти персонажи могли взаимодействовать. Они могут отыгрывать что угодно, ненависть. ругань, безразличие. Но не поубивать друг друга.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
по моим наблюдениям, отыгрыш "злого" персонажа бывает двух типов.

1.  Демонстративное зло. "МУА-ХА-ХА! Сейчас я отрежу этой маленькой девочке голову и извращенно надругаюсь над ее трупиком! Смотрите, какой я ЗЛОЙ!!!"  Такие персонажи  - это действительно "болезнь роста" игрока, желание эпатировать мастера/ других игроков. Игроку интересно попробовать на прочность мир, сделать в игре то, чего нельзя делать по-жизни и посмотреть на реакцию окружающих. Это такой подростковый способ самоутверждения через отрицание норм. 

На мой взгляд такие персонажи могут быть уместны только в играх в стиле черный юмор.


2. Прагматичное зло. Игрок и персонаж нацелен  на максимальную эффективность в достижении целей, и этические нормы просто не принимаются в расчет. Неблаговидные поступки совершаются без особых драматических эффектов и только тогда, когда это полезно и выгодно. персонаж вполне учитывает последствия и, опять же, когда надо предпринимает усилия для заметания следов.

Если стиль игры соответствует такому подходу - все нормально. Довольно часто проблемой таких игроков является "нечувствительность к стилю", т.е. они играют так всегда, и в игре про мафиози, и в игре про рыцарей круглого стола. Причем, во втором случае намеки мастера на неуместность некоторых действий склонны воспринимать в штыки и трактовать как мастерский произвол и дурацкие заморочки. 


Ну и наконец то, что я считаю хорошим отыгрышем - это не "злой" персонаж, а сложный и многогранный характер. Это персонаж с противоречивыми мотивациями, который в некоторых ситуация может совершить неблаговидный поступок, а в других - может повести себя благородно или даже пойти на самопожертвование. Таких персонажей интереснее всего водить и проблемы, связанные со "злым персонажем в партии" обычно не встают, просто потому, что игрок, способный сгенерить такого персонажа обычно довольно хорошо чувствует стиль игры и не создает того, что в этот стиль категорически не вписывается. Т.е. даже ели он сгенерит некроманта в партию паладинов - это будет вполне вменяемый некромант, который не создаст внутипартийного конфликта на первой же сессии.


Оффлайн Лазарь

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 174
    • Просмотр профиля
Ввиду моей нездоровой любви к нуару, черному фентези и сомнительной философии, должен признать, я взрастил в своих игроках чувство причастности к "тёмной стороне".

Почему выбирают зло?
1. ИМХО. Оно честнее добра. Нет нужды притворяться. Можно отыгрывать  эмоции, без оглядки на менталитет класса\мира\статуса. Кто-то тебе не нравится - убери с дороги. Нападают - убей. Не придется потом морочиться с отпущенным врагом, желающим отомстить.
2. Как сказал Gremlin, зло - прагматично. + Можно браться за любые квесты. И кидать сопартийцев. 
3. Зло многогранно. Зло - оттенки от иссиня-черного, до слегка сероватого.
4. Зло (если) способно на абстрактно добрые поступки без осуждения обществом.
5. Опять процитируем Gremlin'а:"сделать в игре то, чего нельзя делать по-жизни". Однажды, мой игрок отыгрывал маньяка-убийцу. Это было...волнующе. Без треша, угара и демонстраций. Как Ганнибал Лектор.
6. Ну и последнее:
Спойлер
[свернуть]
   

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
1. ИМХО. Оно честнее добра. Нет нужды притворяться. Можно отыгрывать  эмоции, без оглядки на менталитет класса\мира\статуса. Кто-то тебе не нравится - убери с дороги. Нападают - убей. Не придется потом морочиться с отпущенным врагом, желающим отомстить.
Это настолько забавно, что даже заставляет меня улыбаться. Особенно в той части, что оно честнее добра и нет нужды притворяться. Если Добру требуется притворяться добром, то оно не совсем Добро.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Я пропустила, или в этой теме не упомянули интересных злодеев? Как злодеи из комиксов, из мультсериалов, из многих аниме. У которых свои предыстория, мотивация, стиль, методы, развитие, проблемы, сопутствующие персонажи... При этом в сюжетах эти злодеи зачастую занимают активную позицию, тогда как герои - реактивную, то есть реагируют на хитроумные планы злодеев. Естественно, такие злодеи привлекательны и хочется за них сыграть.

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Цитировать
Можно отыгрывать  эмоции, без оглядки на менталитет класса\мира\статуса
Вот именно за это я как мастер (да и как игрок) и не люблю "любителей отыгрывать зло". За то, что они как правило нифига не отыгрывают. Потому что о каком отыгрыше может идти речь, когда он "без оглядки на менталитет и т.п." Это, товарищ, не отыгрыш вовсе, вас кто-то обманул.

 

Оффлайн -VINIL-

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 313
    • Просмотр профиля
Цитировать
И кидать сопартийцев.
Не хочу комментировать остальную часть поста. Сосредоточимся на этой фразе. Далеко не каждой игре можно позволить себе такое поведение, не развалив эту самую игру. Более того, я бы даже сказал, что если игра специально не подразумевает такого рода действия внутри партии (я имею ввиду серьезно "кидалово", влекущее за собой смерть или серьезные убытки, гарантирующие, что действовать дальше совместно без костылей со стороны мастера будет крайне сложно), то такие действия в большей или меньшей степени, но повредят самой игре. А дальше мы выходим на проблему сдерживания прагматичных ничем не ограниченных персонажей. Легко может возникнуть ситуация, когда "кинуть сопартийца" будет очень выгодно(даже, если стараться их избегать, всего не предусмотришь). И игрок встанет перед выбором, либо играть "хорошо" и, следуя мотивции персонажа, разрушить партию, либо ломать персонажа, чтобы сохранить игру. Вероятность возникновения такой ситуации растет геометрически с числом прагматичных персонажей.
Т.е. к чему я веду. Если брать этаких злодеев в вакууме, прагматичных и эгостичных, не ограниченных никакими рамками. То для классической игры группой требуется очень хороший дизайн этой самой партии, чтобы не случилось вышеописанное, т.е. чтобы пресечь эту самую возможность.