Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Неожиданное продолжение вот этой темы http://rpg-world.org/index.php/topic,6530.0.html
Беседуя с человеком из ОП (который сейчас открыл для себя фолаут 2), благополучно покинувшем игру несколькими неделями ранее, мы пришли к обсуждению той самой "свободы выбора", "действий и последствий",  и многих других интересных тем. Вспомнил статью, кажется, Гаррета, о необходимости рельсов и ограничения свободы выбора, и...
Мне стало очень интересно, как ваши игроки (и вы в роли игроков) используете пресловутую свободу? Мой опыт с 10 различными мастерами и полусотней игроков говорит, что свобода в 95% случаев используется для (в порядке убывания) убийства, насилия, ограбления (не всегда корованов, но и их тоже), воровства, сексуального насилия. Но на первом месте в списке стоит ничегонеделание и скучающие зевки игроков. Я участвовал в 3 сендбоксах, 2 водил, и все они завершились катастрофически - большая часть потеряла интерес, будучи не в состоянии себя развлечь/пресытившись "свободой". один из тех, о которых я слышал, по мотивам "7 самураев", продолжался около 20 минут. Возможно, мне просто не повезло, но тенденция, однако, удручающая.. .
Лично мне кажется, что это наследие тех самых американских компьютерных рпг, в которой "свобода действия" означает "я могу убивать не только мобов, а всех  даже эльминстера, даже небо, даже аллаха". при этом большую часть этих "всех" все равно придется прикончить, но уже с сюжетной "индульгенцией". Но, возможно, в этом и есть соль нри, в возможности всех убить/ограбить/как-то иначе победить? Ведь существует весьма распространенное мнение "если я хочу красивый сюжет, я пойду в кино/почитаю книгу, а нри - это не про сюжет"
Возможно, тема не нова, и если это так, я охотно почитаю рассуждения прошлых лет. Хотя за прошедшее время многое могло измениться в ту или иную сторону.
Итак, что думаете об этом вы?
 
Немного более ранних рассуждений на тему:
Рельсы и песочницы: http://rpg-world.org/index.php/topic,3771.0.html
Выбор между добром и злом: http://rpg-world.org/index.php/topic,3439.0.html

 

Ссылка

Автор Тема: Свобода, как ею пользоваться, и должны ли у нее быть границы?  (Прочитано 61721 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Если говорить исключительно языком "рельс и песка", то идеальный сеттинг для длительной игры - это вагон с песком, едущий по разветвленным рельсам. При этом персонажи могут поиграть в этой песочнице в паровозики, что или сменит или не сменит курс основного состава. ИМХО.

Я правильно понял, что Вы тоже о некой глобальности говорите? Может те самые паровозики важнее и интересней, чем огромные рельсы за пределами этой "возни". Интерактивность важна сама по себе, не важно на каком условном уровне она происходит. Помочь крестьянину прогнать с огорода гоблинов может быть не менее интерактивно, чем отправиться во главе армии останавливать вторжение из соседнего королевства.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Я правильно понял, что Вы тоже о некой глобальности говорите? Может те самые паровозики важнее и интересней, чем огромные рельсы за пределами этой "возни". Интерактивность важна сама по себе, не важно на каком условном уровне она происходит. Помочь крестьянину прогнать с огорода гоблинов может быть не менее интерактивно, чем отправиться во главе армии останавливать вторжение из соседнего королевства.
Не отрицаю. Но у того, что у крестьян гоблины грабят огороды тоже есть причина - дварфы Изумрудных гор методично вырезают все иные разумные виды на своей территории, и гоблины-халфлинги-снежные гиганты вынуждены бежать на юг. В связи с чем персонажи могут или дальше гонять гоблинов с огородов, или отправиться играть в войну против коротышек-видистов, или попытаться подправить дварфийскую политику, или махнуть на все рукой.
Глобальные изменения состоят из огромного количества менее глобальных и не столь важных по отдельности изменений мира. В компьютерных сендбоксах есть возможность оказывать глобальное влияние, но как и в реальной жизни для достижения такого уровня влияния нужно тратить время и силы, кооперироваться с другими игроками и брать над ними лидерство, плюс другие любители глобально повлиять на весь мир будут вечно путаться под ногами. В НРИ с этим проще и быстрее - хош королём играть - на те короля, у тебя много корованов, теперь защищай их, иначе твоё королевство сдохнет с голоду.
По мне, вся соль НРИ - именно в том, что персонажи попадают именно в те ситуации, когда они являются одними из ключевых фигур и могут что-то изменить.
Иначе  уже какая-то игра в "повседневную жизнь лавочника №5/короля №3/" выходит.
В моем представлении, если персонаж хочет быть королем - то нужно дать ему хорошие, ветвистые пути становления им. А стартует пусть каким-нибудь баронишкой или лейтенантом.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
ну да. мир спасать и всетакое. почему-то кажется, что влияние гмо и выхлопных газов на геном человека в долгосрочной перспективе - не самая интересная тема для игры, равно как и ведение борьбы с политическими/коммерческими конкурентами традиционными методами пропаганды, подкупа, шпионажа, рекламы, антирекламы и проч.

Мне начинает казаться что мы с Вами сравниваем кислое и мягкое и сильно уходим в сторону. Попробую иначе: играем в спасание мира. Я буду ведущим. Начинаем: "Миру угрожает... угроза. Киньте кубик, но в принципе пофигу что вы там кидаете, у меня по метаигровому плану вы всё равно спасёте мир. Вы спасли мир и глобально на него повлияли (мир выжил). Поздравляю Вас, игра окончена." Вам было интересно? Мне нет. Я заранее написал у себя в блокноте, что Вы его спасёте. Я даже толком не уточнял что Вы при этом будете кидать в своём плане - это ровным счётом ни на что не влияет.

Вопрос не в теме игры и не в эпичности её пропорций - об этом игроки и ведущий договариваются сами и к обсуждаемому вопросу это не относится. Вопрос в том, влияют ли игроки на события происходящие в игре. Не на судьбу королевства, а на то, что произойдёт дальше (эпичность и масштабы "дальше" выбираёте себе по вкусу).

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
В связи с чем персонажи могут

Вот так мне больше нравится, без продолжения.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Мне начинает казаться что мы с Вами сравниваем кислое и мягкое и сильно уходим в сторону. Попробую иначе: играем в спасание мира. Я буду ведущим. Начинаем: "Миру угрожает... угроза. Киньте кубик, но в принципе пофигу что вы там кидаете, у меня по метаигровому плану вы всё равно спасёте мир. Вы спасли мир и глобально на него повлияли (мир выжил). Поздравляю Вас, игра окончена." Вам было интересно? Мне нет. Я заранее написал у себя в блокноте, что Вы его спасёте. Я даже толком не уточнял что Вы при этом будете кидать в своём плане - это ровным счётом ни на что не влияет.
А как такой вариант : "Миру угрожает угроза. Ее признаки по ходу кампании становятся все более явными, но чем дальше тем меньше способов спасения остается. Есть несколько способов борьбы с ней, включающие в себя разрушение мира иным способом, мировое господство и вечные муки в обмен на спасение Черепахи. А если достаточно промедлить, то будете играть в спасение из гибнущего мира/выживание в разрушенном (если переживете Конец)."
« Последнее редактирование: Декабря 20, 2013, 16:25 от ariklus »

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Мне начинает казаться что мы с Вами сравниваем кислое и мягкое и сильно уходим в сторону. Попробую иначе: играем в спасание мира. Я буду ведущим. Начинаем: "Миру угрожает... угроза. Киньте кубик, но в принципе пофигу что вы там кидаете, у меня по метаигровому плану вы всё равно спасёте мир. Вы спасли мир и глобально на него повлияли (мир выжил). Поздравляю Вас, игра окончена." Вам было интересно? Мне нет. Я заранее написал у себя в блокноте, что Вы его спасёте. Я даже толком не уточнял что Вы при этом будете кидать в своём плане - это ровным счётом ни на что не влияет.
это офигенно интересная игра. почему? есть 2 варианта :
1)игроки не знают, что гарантированно спасут мир. С этим все понятно.
2)игроки знают, что спасут мир... но не знают, как именно. В конце коцов, уже 30 лет люди знают, что анакин станет вейдером. однако приквелы озолотили лукаса... хотя все знали, каков исход.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
А как такой вариант : "Миру угрожает угроза. Ее признаки по ходу кампании становятся все более явными, но чем дальше тем меньше способов спасения остается. Есть несколько способов борьбы с ней, включающие в себя разрушение мира иным способом, мировое господство и  А если достаточно промедлить, то будете играть в спасение из гибнущего мира/выживание в разрушенном (если переживете Конец)."
это тоже не сендбокс :) это несколько различных вариантов концовок.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
это офигенно интересная игра. почему? есть 2 варианта :
1)игроки не знают, что гарантированно спасут мир. С этим все понятно.
2)игроки знают, что спасут мир... но не знают, как именно. В конце коцов, уже 30 лет люди знают, что анакин станет вейдером. однако приквелы озолотили лукаса... хотя все знали, каков исход.

Я не про игроков спрашивал, им то может быть и интересно по рельсам кататься, особенно если Вы всё красочно расписываете. Вам интересно такое водить? Мне нет - я заранее знаю не только концовку но и подробный план того, как и в какой последовательности игроки спасут мир.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
это тоже не сендбокс :) это несколько различных вариантов концовок.
Я и не говорю, что это - такой сендбокс. В моем понимании сендбокс - исключительно для "погонять систему" или игроков, умеющих и любящих все время брать инициативу И мастера, хорошо умеющего импровизировать.
Дело в том, что персонажи вполне себе сендбоксово могут целыми сессиями не задумываться о том, отчего затонул континент Нинерии, что вызвало вторжение огромного флота орков, его населявших. А сражаться против армии вторжения или изничтожать банды гоблинов на огородах.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Я не про игроков спрашивал, им то может быть и интересно по рельсам кататься, особенно если Вы всё красочно расписываете. Вам интересно такое водить? Мне нет - я заранее знаю не только концовку но и подробный план того, как и в какой последовательности игроки спасут мир.
ну, на подробный план меня никогда не хватало, и я, пожалуй, не настолько хорош, что б полностью лишить игроков выбора и при этом продолжать вызывать интерес к себе, как к мастеру :) . но вообще, начиная игру, я хорошо знаю 2 вещи: как игра начнется, и как она закончится. иногда добавляю к этому несколько вариантов "концовок". Мне вполне интересно в это играть.
« Последнее редактирование: Декабря 20, 2013, 16:41 от Uchenikkk »

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Дело в том, что персонажи вполне себе сендбоксово могут целыми сессиями не задумываться .
вполне могут, да.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Я не про игроков спрашивал, им то может быть и интересно по рельсам кататься, особенно если Вы всё красочно расписываете. Вам интересно такое водить? Мне нет - я заранее знаю не только концовку но и подробный план того, как и в какой последовательности игроки спасут мир.
Игроки всегда найдут, как удивить. И до самого конца может оставаться 2-3 варианта, целиком и полностью зависящих от игроков и их действий. Если они сознательно не обрубили себе все кроме одного.
ну, на подробный план меня никогда не хватало, и я, пожалуй, не настолько хорош, что б полностью лишить игроков выбора и при этом продолжать вызывать интерес к себе, как к мастеру :) . но вообще, начиная игру, я хорошо знаю 2 вещи: как игра начнется, и как она закончится. иногда добавляю к этому несколько вариантов "концовок". Мне вполне интересно в это играть.
Я не говорю, что надо рассчитывать и прописывать каждый из путей достижения для каждой из концовок. Но прикинуть и прописать основные ключевые моменты - по моему опыту, очень помогает.
« Последнее редактирование: Декабря 20, 2013, 16:57 от ariklus »

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
А как такой вариант : "Миру угрожает угроза. Ее признаки по ходу кампании становятся все более явными, но чем дальше тем меньше способов спасения остается. Есть несколько способов борьбы с ней, включающие в себя разрушение мира иным способом, мировое господство и вечные муки в обмен на спасение Черепахи. А если достаточно промедлить, то будете играть в спасение из гибнущего мира/выживание в разрушенном (если переживете Конец)."
мы тоже не так давно с удовольствие поиграли в темную башню, да.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
мы тоже не так давно с удовольствие поиграли в темную башню, да.
Ну, имелся ввиду не Луч Черепахи, а кто-то вроде Атуина ). Но идея побегать по мирам ТБ - хороша.

И спасение мира - лишь пример для глобального события объединяющего сеттинг размером с мир. В городке на диком Западе, жителями которого являются ИП это может быть неотвратимое противостояние с соседним племенем индейцев.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
По мне, вся соль НРИ - именно в том, что персонажи попадают именно в те ситуации, когда они являются одними из ключевых фигур и могут что-то изменить.
Иначе  уже какая-то игра в "повседневную жизнь лавочника №5/короля №3/" выходит.
Если дать персонажам игроков правильный уровень силы - они всегда будут одними из ключевых фигур и смогут многое изменить, куда бы они не пришли. Возможно, это не идеальный режим для песочницы, но вполне играбельный, как мне кажется.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Если дать персонажам игроков правильный уровень силы - они всегда будут одними из ключевых фигур и смогут многое изменить, куда бы они не пришли. Возможно, это не идеальный режим для песочницы, но вполне играбельный, как мне кажется.
Хм... Если у персонажа достаточно силы/репутации, чтобы быть ключевой фигурой в массовых войнах, то в случае мелких локальных неприятностей (те же огородогоблины или дом с приведениями) будет не ключевой фигурой, а игроком (тем, кто фигуры двигает) или deus ex machina.
Поэтому силу персонажей надо как-то соотносить именно с размером сеттинга.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
На самом деле рельсы там, или песочница – это не важно.

Важно, чтобы мастер принимал идеи игроков, интегрировал их в мир и строил на них игру, а не блокировал и отбрасывал в угоду своему заранее прописанному сюжету.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Хм... Если у персонажа достаточно силы/репутации, чтобы быть ключевой фигурой в массовых войнах, то в случае мелких локальных неприятностей (те же огородогоблины или дом с приведениями) будет не ключевой фигурой, а игроком (тем, кто фигуры двигает)
По-моему, в этом нет ничего плохого. Просто когда они идут бороться с гоблинами в огороде - это часть их хитроумного плана по захвату мира!
Тебе смешно, но правильно распуганные гоблины пойдут в вотчину графа N, подорвав его экономическое благополучие. И пока он будет разгребать у себя гоблинов, игровые персонажи уже будут во дворце, проводить следующий этап их плана!

Поэтому силу персонажей надо как-то соотносить именно с размером сеттинга.
Не с размером сеттинга, а с предполагаемым кругом решаемых задач в нём. Персонажи, которые хотят остановить длящуюся много веков войну между людьми и демонами должны быть круче, чем те, которые просто хотят выиграть эту войну, а те, в свою очередь, круче тех, кто хочет на ней просто заработать, продавая оружие со своих шахт и кузниц. Все три игры можно играть в режиме "песочницы".

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
То есть наличие неких сил, имеющих цели и средства их достижения автоматически делают игру сюжетной кампанией, несмотря на то, что я все также каждую сессию начинаю не имея ни малейшего представления о том, что именно на ней произойдет?
Вот пример подготовки к кампании (2 страница, главным образом). По вашему это уже сюжет или еще песочница?

Немного личных сумбурных размышлений...

Я немного не понимаю, где кончается сюжетная кампания и начинается песочница. Вот конкретно не вижу переломного момента в повествовании. Как бы игра протекает из уст мастера в уши игроков. И то, что вылетает из уст мастера, неважного когда было придумано, заранее, или вот прямо сейчас, или даже выкинутое кубиком, это было заготовлено уже. Заготовлено либо в вечер перед сессией, или вот прямо сейчас придумано на ходу.

Если это песочница, как начинают играть игроки? В кампании всегда есть место предыстории, люди оказываются в неком месте по чьему то замыслу. Идем далее, кто двигает игру? Игроки или мастер? Игроки задают цели (нужно больше золота) и делают некие действия, а мастер на это реагирует какими то бросками или словами?

Из всего этого, я могу сделать вывод, что "рельсы" это то, что подает мастер. Неважно, делал он это сейчас, или вчера. А "сендбокс", это то, что делают игроки, свои притязания, свой сюжет и свои действия. Я вижу это единственным вариантом, при котором никто не знает, чем закончится эта партия. Но ведь и когда мастер свой готовит сюжетный модуль, не обязательно он закончится именно так как должен. Обычное делегирование сюжета.

Также немного не понимаю как именно подается при таком повествовании. Вот есть мир. В нем есть несколько минисюжетов (войны там всякие, разные стороны, разные конфликты), если игроки вляпываются в какой то из них, то как у них развиваются отношения в этих минисюжетах? Грубо говоря, А должно убить Б, но т.к. игроки присоединились к Б, у А стало мало шансов. В данном случае развитие сюжета снова в руках мастера. Не понимаю.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
По-моему, в этом нет ничего плохого. Просто когда они идут бороться с гоблинами в огороде - это часть их хитроумного плана по захвату мира!
Тебе смешно, но правильно распуганные гоблины пойдут в вотчину графа N, подорвав его экономическое благополучие. И пока он будет разгребать у себя гоблинов, игровые персонажи уже будут во дворце, проводить следующий этап их плана!
Вот-вот. И разгон гоблинов сведется к трем броскам: Вы нашли гоблинов? Они испугались или пришлось их убить? Вы сумели прогнать их к землям графа Н?
А выслеживания, попыток проникнуть в логово и победить превосходящие силы монстров уже не будет. Т.е. deus ex machina с точки зрения горожан и гипотетических приключенцев послабее.

"песочницу" и "рельсы" я понимаю как два полюса свободы действий.
"Сеттинг есть, лепите что хотите" против "сюжет есть, делайте как я сказал и не выдумывайте тут альтернативных способов". Оба варианта обычно не интересны ни мастеру ни игрокам.

Не с размером сеттинга, а с предполагаемым кругом решаемых задач в нём. Персонажи, которые хотят остановить длящуюся много веков войну между людьми и демонами должны быть круче, чем те, которые просто хотят выиграть эту войну, а те, в свою очередь, круче тех, кто хочет на ней просто заработать, продавая оружие со своих шахт и кузниц. Все три игры можно играть в режиме "песочницы".
Да. Минимальная интересная сложность задач. Повысить паверлевел персонажей, если его явно не хватает, особенно в ДнД - не проблема. К тому же можно заручиться поддержкой сильных НПЦ, заинтересованных в том же (даже если придется их быстро набросать на коленке). И если не хватает силы/социальных навыков для решения проблемы сходу переговорами или грубой силой, то можно поискать обходной путь, который подойдет игрокам данного уровня.

Главное, чтоб после убийства дракона персонажам совершенно буднично не предлагали убить крыс в подвале (хотя бывают исключения. С бооольшим контекстом.).
« Последнее редактирование: Декабря 20, 2013, 18:17 от ariklus »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Главное, чтоб после убийства дракона персонажам совершенно буднично не предлагали убить крыс в подвале (хотя бывают исключения. С бооольшим контекстом.).
Во-первых, это не компьютерная игра, и ведущий может адекватно реагировать на репутацию персонажей, а репутация персонажей - адекватно реагировать на их подвиги.
Во-вторых, это песочница, и персонажи игроков могут просто не взять не интересный им квест. Или послать фамильяра мага его выполнить :) .

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Во-первых, это не компьютерная игра, и ведущий может адекватно реагировать на репутацию персонажей, а репутация персонажей - адекватно реагировать на их подвиги.
Собственно, это и было сказано.
Во-вторых, это песочница, и персонажи игроков могут просто не взять не интересный им квест. Или послать фамильяра мага его выполнить :) .
Сам факт предложения уже убивает настрой. "О великий маг Корвус серо-буро-малиновый, повергший Тиамат! У меня в подвале крысы шалят, пойди потрави их. Или пошли своего фамильяра - дракона. Я тебе аж 50 медных за это подкину".

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Я тебе аж 50 медных за это подкину".
целых 5 серебрянных!!!
на дороге не валяются :lol:

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Собственно, это и было сказано.Сам факт предложения уже убивает настрой. "О великий маг Корвус серо-буро-малиновый, повергший Тиамат! У меня в подвале крысы шалят, пойди потрави их. Или пошли своего фамильяра - дракона. Я тебе аж 50 медных за это подкину".
"Флаффи, съешь его. Следующий!" (ещё три таких квеста - и я накормлю Флаффи на весь остаток моего похода, и можно будет не беспокоиться о том, чем его кормить в Безжизненной Пустыне)

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
целых 5 серебрянных!!!
на дороге не валяются :lol:
Не столь важна награда, как лут и опыт! Всего 10^45 крыс - и Корвус получит долгожданный 21 уровень!
(на этом форуме есть тема, куда вырезают и кидают весь флуд)?
« Последнее редактирование: Декабря 20, 2013, 18:48 от ariklus »

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Не столь важна награда, как лут и опыт! Всего 10^45 крыс - и Корвус получит долгожданный 21 уровень!
мы докачаемся до 80 лвл, убивая вепрей :good:

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 632
    • Просмотр профиля
 :offtopic:
Цитировать
О великий маг Корвус серо-буро-малиновый, повергший Тиамат!
"д`Спарила - повергал, Моркалавина - повергал, Тиамат - не повергал."
Спойлер
[свернуть]

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
"Сеттинг есть, лепите что хотите" против "сюжет есть, делайте как я сказал и не выдумывайте тут альтернативных способов". Оба варианта обычно не интересны ни мастеру ни игрокам.

Не "сеттинг есть" а "на горизонте появилась точка, вы слышите низкий гул", и не "лепите что хотите", а "ваши действия"  :)



Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Не "сеттинг есть" а "на горизонте появилась точка, вы слышите низкий гул", и не "лепите что хотите", а "ваши действия"  :)
Если этой точке есть дело до персонажей - уже попахивает толканием к квесту )
Если это летит по своим делам косяк ведьм или вертолет - вполне песочно.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Если этой точке есть дело до персонажей - уже попахивает толканием к квесту )
Если это летит по своим делам косяк ведьм или вертолет - вполне песочно.

это не действия