Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Неожиданное продолжение вот этой темы http://rpg-world.org/index.php/topic,6530.0.html
Беседуя с человеком из ОП (который сейчас открыл для себя фолаут 2), благополучно покинувшем игру несколькими неделями ранее, мы пришли к обсуждению той самой "свободы выбора", "действий и последствий",  и многих других интересных тем. Вспомнил статью, кажется, Гаррета, о необходимости рельсов и ограничения свободы выбора, и...
Мне стало очень интересно, как ваши игроки (и вы в роли игроков) используете пресловутую свободу? Мой опыт с 10 различными мастерами и полусотней игроков говорит, что свобода в 95% случаев используется для (в порядке убывания) убийства, насилия, ограбления (не всегда корованов, но и их тоже), воровства, сексуального насилия. Но на первом месте в списке стоит ничегонеделание и скучающие зевки игроков. Я участвовал в 3 сендбоксах, 2 водил, и все они завершились катастрофически - большая часть потеряла интерес, будучи не в состоянии себя развлечь/пресытившись "свободой". один из тех, о которых я слышал, по мотивам "7 самураев", продолжался около 20 минут. Возможно, мне просто не повезло, но тенденция, однако, удручающая.. .
Лично мне кажется, что это наследие тех самых американских компьютерных рпг, в которой "свобода действия" означает "я могу убивать не только мобов, а всех  даже эльминстера, даже небо, даже аллаха". при этом большую часть этих "всех" все равно придется прикончить, но уже с сюжетной "индульгенцией". Но, возможно, в этом и есть соль нри, в возможности всех убить/ограбить/как-то иначе победить? Ведь существует весьма распространенное мнение "если я хочу красивый сюжет, я пойду в кино/почитаю книгу, а нри - это не про сюжет"
Возможно, тема не нова, и если это так, я охотно почитаю рассуждения прошлых лет. Хотя за прошедшее время многое могло измениться в ту или иную сторону.
Итак, что думаете об этом вы?
 
Немного более ранних рассуждений на тему:
Рельсы и песочницы: http://rpg-world.org/index.php/topic,3771.0.html
Выбор между добром и злом: http://rpg-world.org/index.php/topic,3439.0.html

 

Ссылка

Автор Тема: Свобода, как ею пользоваться, и должны ли у нее быть границы?  (Прочитано 61815 раз)

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Полагаю, это как-то связано с тем, что предполагаемый вами жанр игры не располагает к изобратетельству.
единственное, что механики изобрели (а их штук 5 было всего) в наших играх - сервочереп. а технику, оружие и поверарморы ремонтировали нпс (да-да, те самые), или игроки по принципу "открыл капот-посмотрел-закрыл капот". еще однажды игрок ремонтировал прыжковые движки и корабельный реактор :) , но он не был механиком...

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
это лишь видимость.
Я что-то не понял. Ваш тезис заключается в том, что Фаллаут является линейной игрой потому что вам не нравятся в нем концовки? Серьёзно?

ну да. завалили только 2 сендбокса + кампейн, который стал крахом команды, как таковой.
А что именно произошло?

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Да. Игромеханически какое-либо изобретение бывает совершить очень сложно. Или бывает что игрок просто берет скилл/преимущество "изобретатель" и ждет, что мастер закидает его гениальными идеями. ("Ладно. Создал ты мага с 20й интой. А отыгрывать как будешь?")
Но я для себя поставил правило "если это выглядит достаточно круто и интересно, надо дать персонажу возможность это реализовать тем или иным способом". Очень помогает тем же тинкерам и прочим изобретателям.
« Последнее редактирование: Декабря 23, 2013, 23:55 от ariklus »

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
*Так, многие песочницы сильно выигрывают от того, что игроки создают персонажей с сильной мотивацией, а не просто набором принципов. Персонаж, который мечтает стать Хокаге, пойдёт куда дальше, чем просто желающий спасти всех своих друзей. Хотя конечно можно задать мотивацию и усилиями мастера, как описал vsh.
Ну это не взаимоисключающие советы - даже если персонажи, как на подбор, с сильнейшей мотивацией в мире и игроки даже не забывают об этом во время игры (что случается не так уж редко), свободная игра всё равно лучше стартует с сильного пинка.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Я что-то не понял. Ваш тезис заключается в том, что Фаллаут является линейной игрой потому что вам не нравятся в нем концовки? Серьёзно?
 А что именно произошло?
прежде всего, потому, что я не могу использовать свои связи. закорешившись с хабологами, братством стали, с кем угодно и даже став гражданином ваулт сити, я поплыву на платформу президента один, или с верным нпс. и вообще могу поплыть на нее сразу. и все что было на континенте, влияет на кол-во моей экспы.

игроки скучали и чувствовали себя не в своей тарелке. судя по всему, их расстраивал мир, где они не незаменимы, могут проиграть, а квесты не ждут, пока их выполнят.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
П.С.  Честно говоря пока воспринимается как троллинг. См., например, пост vsh. Как думаешь для чего нужно больше времени -- подготовить такой модуль или взять любой офф. (про спасение деревни \ килополиса \ мира) и тупо провести.

Поскольку было озвучено "тред не читай@сразу отвечай", позволю себе еще раз привести пример того, как я готовлюсь к своим песочницам.
Как думаешь, для чего нужно больше времени - подготовить вот такую песочницу или взять любой офф. модуль, прочитать его, подготовиться и тупо провести?
« Последнее редактирование: Декабря 24, 2013, 00:19 от Snarls-at-Fleas »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
игроки скучали и чувствовали себя не в своей тарелке. судя по всему, их расстраивал мир, где они не незаменимы, могут проиграть, а квесты не ждут, пока их выполнят.
Но и в другую крайность впадать нельзя - когда и без героев все само собой уладится, а они чувствуют себя лишними в этом налаженном и прекрасно справляющимся без них мире.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 328
    • Просмотр профиля
игроки скучали и чувствовали себя не в своей тарелке. судя по всему, их расстраивал мир, где они не незаменимы, могут проиграть, а квесты не ждут, пока их выполнят.
1) Ну, для мира они может и незаменимы, но только их персонажи могут выполнить свои личные планы. Если Храбрый Вилли хочет жениться на принцессе, его не должно останавливать, что принцесса, если что, найдёт себе другого жениха. Это не будет выполнением его личных планов.
2) возможность того, что персонажи проиграют, не зависит от песочницы или рельсов. Это совсем независимая договорённость. Если мы договорились, что персонажей регулярно ждёт успех, то игроку достаточно сказать мастеру, что Вилли влюбился в принцессу, и мастер сделает так, что на его пути не будет непреодолимых препятствий. Может, прямо сейчас нужно совершить подвиг, за который дают принцессу в жёны. А может, он предложит Вилли самому организовать необходимость в таком подвиге. Трубадуру из советского мультфильма "Бременские Музыканты" это ведь не помешало оставаться положительным персонажем!
Тут помогает система, которая делает так, что на пути персонажей редко встречаются непреодолимые препятствия, и даже начинающий игровой персонаж может помериться силами со страшным минотавром или драконом.
Изобретательность игроков тут тоже помогает, и важно, чтобы мастер ей подыгрывал - пусть хитрые планы игроков регулярно бывают успешны.
3) квесты в песочнице могут и подождать, пока их выполнят. Или наоборот, в рельсах требовать, чтобы герои выполняли их немедленно, а не остановились на неделю подлечить раны.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Вы сказали:В названных вами играх основной упор делается не на взаимодействии игроков с миром, а на их взаимодействии друг с другом - роль же НПЦ, как вы сами заметили во второй выделенной мной фразе, сводится к минимуму.

Это заблуждение, в перечисленных мною играх взаимодействие с миром не менее важно и даже первичней (занимает больше времени) взаимодействия с другими игроками - в этом смысле они ничуть не отличаются от сингл рпг. В компьютерных рпг с заготовленными квестами игрок активирует их через нпц-квестодателей. Получается квест ведёт игрока от начала до конца по прописанному заранее сценарию - это аналог рельс.

В сэндбокс рпг основной упор делается на прописывание законов мира (голод, жажда, кровопотеря, скорость передвижения), монстров и искуственного интеллекта, погоды, флоры, месторождений руды, крафта, религии, терраформинга и т.д. - приключения генерируются спонтанно от многообразия способов взаимодействия с игровым миром, его влияния на персонажа и наоборот. Прописаны способы взаимодействия, но не сюжет. Да, там можно грабить корованы и "нагибать" врагов из другого королевства, но Вы путаете понятия пвп и ммо.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
прежде всего, потому, что я не могу использовать свои связи. закорешившись с хабологами, братством стали, с кем угодно и даже став гражданином ваулт сити, я поплыву на платформу президента один, или с верным нпс. и вообще могу поплыть на нее сразу. и все что было на континенте, влияет на кол-во моей экспы.
Но это не имеет никакого отношения к нелинейности в общем случае, так как нельзя сделать компьютерную игру в которой предусмотрены все возможности.

игроки скучали и чувствовали себя не в своей тарелке. судя по всему, их расстраивал мир, где они не незаменимы, могут проиграть, а квесты не ждут, пока их выполнят.
Ну, окей. То есть проблема в большей степени в том, что получилась игра, неинтересная игрокам.

В таком случае, я бы посоветовал попробовать поводить игру, в которой нет тех элементов, которые расстраивают игроков. ;-)

Во-первых, попробовать обеспечить больший уровень вовлеченности на старте. Посвятить первую сессию созданию персонажей и обсуждению того, во что вы будете играть. Пусть игроки сразу создают персонажей, завязанных друг на друга (тут можно использовать какой-нибудь оракул, типа Теперь я не забуду или Фиаско) и объединённых каким-то общими целями. В идеале, цели игроки предлагают сами, а мастер дает только общий посыл.

Во-вторых, предельно плотно вписывать персонажей в мир и ставить их на позиции, требующие ответственности и активной деятельности – никаких приключенцев без роду, без племени, чтобы игроки хорошо видели, что могут влиять на мир (ну, или смогут влиять в ближайшем будущем).

В-третьих, то, что написал Фланнан – формировать ожидания игроков таким образом, чтобы они играли в одно и то же. Если кто-то хочет сайд-квест, который не очень вписывается в мотивации других игроков, завязать этот сайдквест на остальных, чтобы они как-то могли в нем учавствовать.

Например, ты даешь игрокам pitch: вы все являетесь членами купеческого дома, некогда успешного, но сейчас обедневшего. Ситуация еще не критическая, но стремительно приближается к таковой, и наши герои – единственные (ну, или почти единственные) люди, которые могу спасти своих родных от долговой тюрьмы и несмываемого позора.

Игроки совместно генерят семью и своих персонажей (которые, разумеется, являются родственниками), придумывают, почему их дом пришел в упадок (и за счет чего изначально поднялся).

Там сам придумываешь неизвестные персонажам причины, приведшие к упадку, и нынешние скрытые угрозы, возможные способы поправить дела (найти новый торговый путь, саботировать конкурентов, перепрофилироваться в поставщиков магической гильдии, удачно вступить в брак) и какие там могут возникнуть сложности (путь лежит через Сумрачный лес и Черные горы, конкуренты сами активно саботируют героев, маги хотят купить драконий зуб, любовный пятиугольник).

Из этого может получиться мотивированная партия, у которой будут явные цели, с возможностью влиять на окружающий мир и без унизительной потребности ходить на квесты.
« Последнее редактирование: Декабря 24, 2013, 00:44 от Арсений »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
игроки скучали и чувствовали себя не в своей тарелке. судя по всему, их расстраивал мир, где они не незаменимы, могут проиграть, а квесты не ждут, пока их выполнят.

Меня как игрока скорее расстраивает мир, который моему персонажу обязательно нужно спасать, где я всегда выигрываю (это значит от моих действий мало что зависит), где квесты окружают и не дают пройти их лениво кинув для виду пару кубиков (я же никогда проигрываю правильно?). Когда я начинал играть в настолки, ведущий эпично убивал нас по 2-3 раза за игросессию - он очень любил Commandos и Jagged Alliance, и нпц были коварны и беспощадны. Было офигенно интересно и адреналин зашкаливал, во многом благодаря тому, что любая тактическая ошибка могла привести к смерти.

Если сюжет квеста не прописывать заранее, игроки не будут расстраиваться, что квест их не подождал. Потому что нет такого квеста.  Квестом будет то, что они решат делать, а не то, от чего они отказались и прошли мимо не заметив. На город напала банда орудующих на этой территории байкеров, окажут ли персонажи игроков сопротивление с риском сдохнуть в неравном бою, или спрячутся в подвале и будут наблюдать как убивают местных жителей? Или они постараются покинуть город и спрятаться в пустыне? Их заметят? Где они тогда пополнят запасы воды и консерв? Вернутся на пепелище городка и наткнутся на рейнджеров (которые как известно не жалуют мародёров). Или они убегут в направлении холмов просить помощи у рейнджеров? Они успеют? Короткий путь лежит через логово гигантских скорпионов. Всё что нужно это голод, жажда, городок, холмы, пустыня, байкеры, рейнджеры и гигантские скорпионы. Сюжет потом сам нарисуется и выстроится в линию действиями персонажей игроков.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Меня как игрока скорее расстраивает мир, который моему персонажу обязательно нужно спасать, где я всегда выигрываю (это значит от моих действий мало что зависит), где квесты окружают и не дают пройти их лениво кинув для виду пару кубиков (я же никогда проигрываю правильно?).
Не путай отсутствие челленджа и рельсовость.
А то, что ты выписал по байкерам-рейнджерам-скорпионам - уже небольшой квест. С 5-6 основными вариантами действий, тремя группировками и нейтральными монстрами.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
А то, что ты выписал по байкерам-рейнджерам-скорпионам - уже небольшой квест. С 5-6 основными вариантами действий, тремя группировками и нейтральными монстрами.

"Проблема" в том, что игроки скорее всего придумают свой вариант - пройдут мимо города и тогда мои тщательно составленные варианты их действий пойдут по бороде. Пока игроки будут идти мимо, бандиты поубивают мирных граждан, рейнджеры потом догонят и поубивают байкеров. Какой кошмар, игроки прошли мимо квеста и от них ничего не зависит.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
"Проблема" в том, что игроки скорее всего придумают свой вариант - пройдут мимо города и тогда мои тщательно составленные варианты их действий пойдут по бороде. Пока игроки будут идти мимо, бандиты поубивают мирных граждан, рейнджеры потом догонят и поубивают байкеров. Какой кошмар, игроки прошли мимо квеста и от них ничего не зависит.
Вариант неучастия игроков - тоже одна из возможностей. В том, что при неучастии ИП все само разрешится так или иначе, нет ничего плохого - даже наоборот.
Главное, чтоб самодостаточность игрового мира, если игроки все-таки решат, скажем, помочь атакующим байкерам, не запихнула их на роль "атакующих с востока №7-11", а позволила, пусть даже местами в обход реалистичности, сыграть более-менее ключевую роль в событиях (конечно, только в тех, в которых ИП принимают участие).
И если, проходя мимо поворота на город, игроки ничего не знают об угрозе городу или орудующей рядом банде - то все эти события никак не повлияют на играбельность и интересность кампании, повышение которых является нашей целью.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Но это не имеет никакого отношения к нелинейности в общем случае, так как нельзя сделать компьютерную игру в которой предусмотрены все возможности.

конечно же, имеет.  вот 2 варианта: 1)что бы я ни делал, Айрис умрет, Мидгар будет разрушен, а мне придется сражаться с Сефиротом. 2) что бы я ни делал, жители деревни будут похищены, гек будет найден, а мне придется сражаться с подручными президента сша. Разницы между ними, на мой взгляд, совсем немного, просто во втором случает гринд монстров подменили как бы нелинейными квестами на континенте.

Что касается остальных советов - обязательно попробую. Сейчас припоминаю, что всего 2 раз водил не "сферических приключенцев", а команду, изначально интегрированную в игровой мир с помощью собственности и связей.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Меня как игрока скорее расстраивает мир, который моему персонажу обязательно нужно спасать, где я всегда выигрываю (это значит от моих действий мало что зависит), где квесты окружают и не дают пройти их лениво кинув для виду пару кубиков (я же никогда проигрываю правильно?). Когда я начинал играть в настолки, ведущий эпично убивал нас по 2-3 раза за игросессию - он очень любил Commandos и Jagged Alliance, и нпц были коварны и беспощадны. Было офигенно интересно и адреналин зашкаливал, во многом благодаря тому, что любая тактическая ошибка могла привести к смерти.
я уже где-то писал, что играл в такое днд 2 года. скучно, хоть и очень быстро учишь правила :lol: . 3 перегенережки за сессию - мой рекорд. позже в такое тоже играл, когда персонажа убивают кубики, а не принятые им решения, ну, эээ, это тупо. лучше варгейм погонять.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
конечно же, имеет.
А какое? Я привел массу примеров нелинейности в этих играх, а вашим основным “аргументом” против пока было “мне они не нравятся.” А это, в общем, довольно слабые доводы.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 328
    • Просмотр профиля
я уже где-то писал, что играл в такое днд 2 года. скучно, хоть и очень быстро учишь правила :lol: . 3 перегенережки за сессию - мой рекорд. позже в такое тоже играл, когда персонажа убивают кубики, а не принятые им решения, ну, эээ, это тупо. лучше варгейм погонять.
Ты уверен, что это заслуга кубиков, а не игроков, которые слишком рискуют?
Тогда тебе нужно сменить систему на лучше обеспечивающую выживаемость персонажей. В GURPS, например, персонажи умирают не так уж и часто, если кто-то не приходит и не начинает качать "реализм".

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
А какое? Я привел массу примеров нелинейности в этих играх, а вашим основным “аргументом” против пока было “мне они не нравятся.” А это, в общем, довольно слабые доводы.
то, что я написал выше - не аргумент? отсутствие влияния на ключевые моменты игры, обесценка решений, принятых в процессе игры - для героя финал один - либо изгнание из ваулта в первом фоле, либо процветание в созданном геком раю - во втором. То, что в фоле-2 весь континент можно при желании пропустить без всяких глобальных последствий для основной сюжетной линии, как бы намекает.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 328
    • Просмотр профиля
то, что я написал выше - не аргумент? отсутствие влияния на ключевые моменты игры, обесценка решений, принятых в процессе игры - для героя финал один - либо изгнание из ваулта в первом фоле, либо процветание в созданном геком раю - во втором. То, что в фоле-2 весь континент можно при желании пропустить без всяких глобальных последствий для основной сюжетной линии, как бы намекает.
В "песочнице", основная сюжетная линия - это вовсе не самое главное. Играя в какой-нибудь Скайрим, можно вовсе забить на сюжет, и пойти стать, например, главой гильдии магов.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Ты уверен, что это заслуга кубиков, а не игроков, которые слишком рискуют?
Тогда тебе нужно сменить систему на лучше обеспечивающую выживаемость персонажей. В GURPS, например, персонажи умирают не так уж и часто, если кто-то не приходит и не начинает качать "реализм".
нет, не уверен. но выжить чарактером 1 лвл в партии с 6-7 эчл вообще довольно сложно.
мы тогда играли в тру-днд, о гурпс я узнал гораздо позже.

мой последний герой в хардкор-модуле умер, ниасилив выкинуть 5+ на 3 д6. 2 раза подряд.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 328
    • Просмотр профиля
нет, не уверен. но выжить чарактером 1 лвл в партии с 6-7 эчл вообще довольно сложно.
мы тогда играли в тру-днд, о гурпс я узнал гораздо позже.

мой последний герой в хардкор-модуле умер, ниасилив выкинуть 5+ на 3 д6. 2 раза подряд.
Хмм... значит, плохие решения принимали другие игроки:
 http://dungeonfantastic.blogspot.com/2013/12/do-you-bootstrap-new-pcs.html

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
В "песочнице", основная сюжетная линия - это вовсе не самое главное. Играя в какой-нибудь Скайрим, можно вовсе забить на сюжет, и пойти стать, например, главой гильдии магов.
так мы с Арсением про линейность классики от блек исле говорим.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
то, что я написал выше - не аргумент? отсутствие влияния на ключевые моменты игры, обесценка решений, принятых в процессе игры - для героя финал один - либо изгнание из ваулта в первом фоле, либо процветание в созданном геком раю - во втором. То, что в фоле-2 весь континент можно при желании пропустить без всяких глобальных последствий для основной сюжетной линии, как бы намекает.
Вас послушать, так черным предметом можно назвать только тот, который не видно, ведь черный не должен отражать никаких лучей!
полагаю, что привел достаточно тезисов, что б подтвердить линейность фола1-2 и балдуры 2 (первую пропустил).
Нет, вы подтвердили только то, что называете оранжевое голубым.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Хмм... значит, плохие решения принимали другие игроки:
 http://dungeonfantastic.blogspot.com/2013/12/do-you-bootstrap-new-pcs.html
это уже другой вопрос. просто в том же гурпсе регулярно выпадают целые цепи критов у меня, или игроки не могут выкинуть крит часами. если б я не использовал скрин, игроки умирали бы постоянно, в самых нелепых и относительно безопасных ситуациях. ну типа люка скайвокера, убитого штурмовиком, или анакина, зарубленного йонглингом. да и в д20 серии из трех чистых 20к я видел больше 3 раз, и онажды даже кинул сам.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля

т.е. игра с предопределенным финалом может считаться нелинейной, по вашему? если у вас есть принципиальные причины со мной не соглашаться по поводу фолаутов, то нам, наверное, лучше не продолжать этот спор
« Последнее редактирование: Декабря 24, 2013, 10:41 от Uchenikkk »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
т.е. игра с предопределенным финалом может считаться нелинейной, по вашему?
По-моему нелинейность - это не абсолютный показатель. Игра может быть более и менее нелинейной и начиная с определенного уровня нелинейности она - песочница. А у вас она песочница, только если удовлетворяет абсолютно всем взятым вами с потолка критериям песочницы, а во всех остальных случаях она - рельсы. Это как если бы вы любой цвет, кроме черного, называли бы белым.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
т.е. игра с предопределенным финалом может считаться нелинейной, по вашему?
Да, а что этому мешает?

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
По-моему нелинейность - это не абсолютный показатель. Игра может быть более и менее нелинейной и начиная с определенного уровня нелинейности она - песочница. А у вас она песочница, только если удовлетворяет абсолютно всем взятым вами с потолка критериям песочницы, а во всех остальных случаях она - рельсы. Это как если бы вы любой цвет, кроме черного, называли бы белым.
хорошо. с какого момента игра начинает считаться песочницей? я поясню, почему это важно - вот тут в обсужении участвует 10 человек, которые не могут договориться о том, что такое песочница, какова в ней степень свободы и влияния игроков на мир. Я где-то упоминал, что начиная игру, точно знаю 2 вещи - как она начнется, и как закончится, и почитав форум, был уверен, что вожу эталонные рельсы, прямо из палаты мер и весов. А вот сейчас выходит, что это вроде бы и не рельсы никакие, если фол можно назвать нелинейной игрой.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Да, а что этому мешает?
эммм, мне казалось, что нелинейность = это свобода выбора. когда выбор ни на что не влияет, его все равно что нет. Или я не прав?
тут  где-то даже рассматривался пример рельсового вождения, в котором все дороги - из Желтого Кирпича, через Темный Лес и через Ужасное Болото приводят в славный город Бремен, потому, что этого требует сюжет. Вроде бы формально выбор есть, но итог неизменен.
« Последнее редактирование: Декабря 24, 2013, 10:53 от Uchenikkk »