Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Dragomir

1
Представьте, что у нас есть некий стандартный генерик киберпанк-сеттинг. Для его восприятия относительно того или иного уголка света есть хорошо знакомые образцы в массовой культуре, связанные с географическим укладом.

Ну например:
Северная Америка - классика жанра. Лос-Анджелес, Найт Сити в и так далее и так далее.
Европа - тут тоже примерно понятно, вспоминается Deus Ex и Shadowrun. Политпанк, анархи, террористы, старинные поместья, и полный бардак. Как, впрочем, и везде в сеттинге.
Япония - без комментариев, ибо, опять же, классика. Гейши, якудзы, национальный колорит. Да и сейчас при желании можно нащёлкать кадров.
Китай - опять же Deus Ex (аж два) и Shadowrun. Азиатские фичи и отсылки к местным мемам. Тонг со своей "переговорной" в подвале успешно косит под "конфуцианского бизнесмена", что, впрочем, Дженсен воспринимает сугубо с позиции "легче трупы прятать". Глава успешной корпорации обожает клюквенный британский стиль. Такой диалог культур. В смысле "ну вот и поговорили".

Россия... при желании можно представить, но сложно. Но можно.

Что ещё? Ну, ЮАР может быть. Там Бломкампф и всё очень плохо.

Так вот, уважаемые форумчане, а как, по вашему, будет выглядеть киберпанк в странах, не входящих в этот "джентльменский набор"? Именно в плане социальном, в плане стилистики относительно подобных колоритных мелочей? На что можно было бы сделать упор в повествовании?

В частности интересуют такие регионы как:
1. Центральная и Южная Америка
2. Индия
3. Ближний Восток
4. Страны Азиатско-Тихоокеанского региона, как то Таиланд, Вьетнам, Малайзия и всё в этом духе.
5. Африка южнее Сахары.

2
История / История в ролевых играх
« : Апреля 06, 2014, 18:11 »
Этот тред - скорее, опрос с открытыми ответом, не ограниченным по вариантам. Тема использования реальной истории в настольных ролевых прямо скажем, весьма неоднозначна. Уважаемые форумчане, а какую роль определенные исторические события (особенно неоднозначные) и личности играют в ваших сессиях?

3
Как правило, книга к определённому игровому миру уже содержит в себе привязку к определённой игромеханике, а то и нескольким. Однако часто бывает что сеттинг нравится, а механика под него - не очень. Существуют ли примеры такого формата издания сеттингов, когда просто описан игровой мир во всех подробностях, но без оцифровки? Если речь идёт не о распиареных вселенных вроде SW.

4
Для начала небольшое отступление. Хоть у нас и используются термины из классической ролевой системы D&D, речь всё же пойдёт не о ней. Во-первых, проблема эта касается не только её (правда, там это выражено очень наглядно), а во-вторых, реализацию подобных рацпредложений она категорически не поддерживает.

Суть проблемы такова: безличность экспы и возникающие от этого при попытке расшифровать сухие цифры занятные парадоксы. Например, почему вырезав кобольдское подземелье, персонаж ВНЕЗАПНО начинает лучше понимать древние языки или играть на лютне, учитывая что ни лютни, ни надписей на соответствующих языках в окрестностях не наблюдалось.

В связи с этим у меня появилась такая идея, как несколько видов получаемой экспы.

Например:
Доблесть - собственно, боевой опыт персонажа. Умение не тормозить, чувство, когда нужно воткнуть раскрывшемуся вражине меч в сочленение доспехов. Понимание, когда надо уклониться, а когда, наоборот, взять на себя инициативу. Умение чувствовать поле боя. Даётся за побежденных врагов и подобные вещи.
Некий научный опыт - умение анализировать явления, обрабатывать информацию, сюда же образование, сюда же общую эрудированность. Дается за решённые загадки, за успешное изготовление зелий и так далее и так далее.
Мистический опыт - понимание того, что сложно выразить словами. Суть магии, религиозный опыт, и так далее и так далее. Даётся - ну тут без комментариев.

Разумеется, список неполный и составлен исключительно для примере.

Кроме того, обязательно должен быть некий "общий" опыт, та самая экспа, дающаяся в исключительных случаях (по завершении модуля, например), который можно конвертировать в любой другой и в который можно конвертировать любой другой. Со штрафами, зависящами от мудрости, интеллекта и так далее. Например, порассуждав о смысле жизни с эпическим мудрецом, персонаж переводит по некому курсу (1 к 10 например) несколько пунктов общего опыта в мистический. Или, наоборот, списывает происходящие с ним мистические совпадения на материальные причины (переводя одну десятую, двадцатую, и т.д. уже имеющегося мистического опыта в общий). Как пример. То же самое характерно и для всех остальных.

На каждый опыт можно покупать свои перки и умения: на доблесть - боевые, на научный - академические познания, на мистический - заклинания и экстра-способности.

Однако вместе с этим возникает и необходимость мультикласса. Получается, что вместо всем нам понятных магов-жрецов-ещё кого у нас один большой мультикласс, где некоторые классы просто нулевого уровня: Маг 1/Друид 0/Учёный 2. К примеру.
На старте же вполне может получиться что-то вроде анекдота
- А у вас мальчик или девочка?
- Вырастет - сам решит.
Разумеется, классическая ДнДшная система мультиклассирования под такую механику не подходит, или вообще подразумевает бесклассовую систему.

В связи с этим возникает вопрос: уже были попытки реализовать что-то подобное? Если да, то где, и насколько успешной была реализация?

5
PC / Console / Расскажите мне про Равенлофт
« : Августа 13, 2013, 09:07 »
Есть у меня одна такая страсть, как интерес к различным редакторам карт, и, в особенности, к любительским попыткам сделать что-то толковое с подобными инструментами. В идеале - нечто самостоятельное. Но это предисловие.

Одним прекрасным днём 2004 года на нескольких ресурсах рунета появилось во многом наивное, но многобещающее сообщение, текст которого я привожу ниже.

Цитировать
Вы прошли NWN? И хочется еще, но одно и тоже проходить скучно… А игра красивая, приятная. Жаль. Вы не смогли пройти эту игру? Надоело? Все хорошо кроме компаний? Выход есть – игра в Интернете. Присоединитесь к другим игрокам в громадном мире, пройдите вместе все опасности, приобретайте недвижимость, создавайте потрясающие клинки или варите душистое пиво? Побывайте в абсолютно разных городах, отличающихся всем – от архитектуры, до образа жизни. Что угодно. Все для Вас.

 Что нужно для игры в Интернет ?

 Вы должны иметь подключение к Интернету, что логично. Хватит легко и модема, тут все зависит от ваших линий. Модемной связи как правило хватает легко. Трафик 1-1,5 мегабайта в час.
 Иметь саму игру с последним патчем 1.62.
 Скачать несколько файлов. Найдете Вы их в разделе «файлы» на сайте бесплатного русского сервера Ravenloft (www.ravenloft.ru). Подробные инструкции по их установке и подключению Вы найдете там же.
 Все. Руководствуясь инструкциями (если, что не понятно спрашиваете на форуме Ravenloft’а) и заходите, направив квэнту мастерам. Если Вы не знакомы с миром Равенлофта, то просмотрите материалы в разделе библиотека, ознакомьтесь с правилами написания на форуме. Играть можно и без этого, но Вы не сможете подняться на пятый уровень.

 Что я обрету ?

 Вы задаетесь вопросом – я скачал эти громадные файлы, все установил, что я получу?
 Десять причин играть на бесплатном русском сервере Равенлофт:
 Первое – Бесконечные путешествия и новую жизнь.
 Второе – Уникальная система создания вещей. Вы можете быть и кузнецом, и кожевником, и пекарем, и мастером в изготовлении луков, и алхимиком, и… список громаден. Вы вольны стать хоть всеми сразу – главное, чтобы времени на все хватало. В отличии от других русских серверов за создание вещей Вы получаете опыт. Таким образом и мирная профессия отразится на Вас и не будет нудным занятием.
 Третье – Псевдо-экономическая модель мира. Все вещи в игре создаются игроками. Вам нужен меч? Скуйте, приобретите у игрока, обменяйте на созданную Вами вещь. И учтите – все вещи ломаются, еда потребляется для отдыха, другими словами Вы будете востребованы и Вы будете в чем-то нуждаться.
 Четвертое – каждый день в мире Равенлофта ДМы проводят квэсты, а значит что то происходит.
 Пятое – Вы можете приобрести недвижимость (дома к примеру) и жить в них, хранить там вещи.
 Шестое – Мир изменяется, и может быть изменен даже Вашими действиями.
 Седьмое - Хороший уровень ролеплэя. Не смотря на то, что сервер не является полностью ролеплэйным и никто Вас не заставляет полностью входить в ту или иную роль, такое поведение только приветствуется и даются все возможности для этого – включая создания новых вещей и возможностей по Вашим просьбам.
 Восьмое – Вы можете, по ходу игры, даже стать вампиром или оборотнем, что, конечно, полностью изменит Вашу жизнь – это одновременно и великое благословление, и великое проклятье.
 Девятое – Равенлофт – САМЫЙ красивый сервер Невервинтернайта. Это объективно. Это правда. Это великолепно. Хочется часами сидеть на скамейке Мартиры Бэй и смотреть на водопады, путешествовать по горам уходящим в небеса и глядеть в бездонные пропасти со скрипящих навесных мостов, пройтись по узким улочкам Карга…
 Десятое - это Равенлофт – самый удивительный из миров созданных TSR. Мир готических ужасов и туманов.

www.ravenloft.ru

Артем Милюков aka Demiurg

Ждем Вас друзья. Я и весь наш состав (а у нас он весь высоко профессионален ДМы, водящие настолки по много лет, и скриптеры - виртуозы програмирования, дизайнеры которые зарабатывают своим искуством на жизнь) будем рады если Вы подойдете нам, а мы понравимся Вам. Нашему серверу уже ни один год и его новое перерождение только пошло на пользу.

В связи с этим у меня возник профессиональный интерес. Как ролевика и не только.

Насколько я знаю, проект... звёзд с неба не хватал, скажем так. Вроде бы Гримуар писал об авторах в своих статьях по геймдеву, вроде бы даже ошибки разбирал. Судя по тому, что сейчас по указанной в сообщении ссылке находится (а находится там всё что угодно, но только не относящееся к Равенлофту), результат проекта был несколько предсказуем.

Но тем не менее интересен ряд вопросов. Удалось ли авторам реализовать хоть что-то из заявленного? Как это было, с чего началось, и чем закончилось? И, самое главное, есть ли другие подобные попытки реализовать на инструментах сторонних разработчиков некие ролевые миры, модули и сеттинги на уровне самостоятельного проекта?

6
А давайте поговорим о прекрасном. Вот например

http://www.youtube.com/watch?v=DitWnDDA7D8

Интересно, а другие серии франшизы перезапустят? В оригинале они были эпичны. Будет ли в наличии тот жуткий череп (осторожно, по ссылке шок-контент), который пугал фанатов серии в детстве?

7
Вопрос навеян одной интересной цитатой из темы про несколько культурных уровней в одном мире. Приведу её тут полностью.

Я как-то водил/играл водовский постапокалипсис. Там как раз были городские регионы, где сохранили некоторые технологии (роботы всякие 20-21 век), однако из-за проблем с размножением, доставшимся из доапокалипсиса и разрушения технологических цепочек эти регионы скорее деградировали . Были леса, где жили примитивные племена с духовностью (12-14 век), были вновь поднявшиеся регионы, где технологию по второму разу создавали с уровня 17-го века. Соответственно, первые периодически собирались гнобить третьих при поддержке вторых и наоборот.

Собственно, недавно, во время обдумывания того как развить сюжет одной из хроник, которуя я вожу, у меня возникла подобная идея. Не в плане реализации, а по сути. Сам по себе WoD достаточно богат на интересные сюжеты и места, но... иногда хочется немного расширить границы. Перенести действие немного в будущее или в несколько необычное место. У кого-нибудь есть успешный (или не очень) опыт подобного несколько вольного использования материалов?

8
Давно хотелось обсудить, как решают авторы сеттингов такую непростую ситуацию, когда в одном и том же мире есть множество областей с очень разными уровнями культурного и технологического развития: например, чтобы в одном уголке планеты землю обрабатывали палками-копалками, а в другом - наноудобрениями и сельскохозяйственными роботами. Точнее, как это объясняют автора.

В основном, те примеры, которые вспоминаются сразу - Вархаммер и Равенлофт, строятся на искусственном разделении. В первом жители какого-нибудь феодального мира могут даже не знать о других мирах. Во втором уже на уровне системы встроены границы доменов. Подобные запреты - это единственный способ обыграть ситуацию или есть и другие?

9
Небольшая оговорка: подразумевается мир, достаточно близкий к реальности.
Такой вопрос возник - каким образом магия или ей подобная сила может существовать в мире, где ей, собственно, в сознании большинства обитателей этого мира особо и нет места (по сравнению с фентези, где она вполне логична и естественна). Приветствуются как примеры чего-либо, так и собственные мысли.

Итак, как же решали этот вопрос до нас?

1. "Ну что-то такое вроде есть". Как пример - Cyberpunk 2020, где были достаточно поверхностно даны намёки на вуду и вампиров. Вполне элегантное решение, которое не мешает основной концепции мира (в конце концов слухи о паранормальщине могут оказаться только слухами, да и вообще игра не об этом), но, увы, ставит магов, не говоря уже о кастерах (само понятие о которых уже нонсенс при подобном подходе) на откровенно маргинальные позиции.
2. Линейки Белых Волков. На самом деле мир вполне себе ну как минимум среднемагичен, но большинство населения считает его маломагичным благодаря Маскараду и не только. Плюсы - конспирация. Маскарад etc. Минусы - та же конспирация на уровне сеттинга. Парадокс etc.
3. Сплав пунктов 1 и 2 в разных пропорциях. ЭВ как она есть.

10
Навеяло моим проектом.

Чем больше я пытался представить далекое будущее, тем больше я натыкался на один интересный барьер - а конкретно сложности с представлением позиции далекого (пост-киберпанковского и пост-космооперного) будущего с точки зрения человека настоящего, то есть меня. В лучшем случае вылезают всякие детали, которые "не в тему" и выглядят как вархаммерская эклектика. В худшем получается как в той знаменитой метафоре, про античных фантастов: "будущее - это когда у каждого гражданина есть по два раба, не надо работать и можно весь день бездельничать".

А как вы заглядываете за эти рамки?  :)

11
У меня появилась идея небольшого модуля, навеянная доменом-театром с безумным драматургом и, внезапно, комиксом по Warhammer Fantasy про зеркало превращений.

Модуль о непростых судьбах творческих людей в Равенлофте и их понимании Прекрасного.

По дорогам нескольких доменов разъезжает труппа бродячих артистов - шутов, акробатов, певцов, которые дают представления то здесь то там. В своих представлениях в Фальковнии они откровенно высмеивают (а-ля представление из V for Vendetta) тоталитарное правительство; в других местах они затрагивают другие злободневные темы. Кто-то без ума от них; кто-то их ненавидит, но никто из видевших их представления не остаётся равнодушным. Им удаётся появляться из ниоткуда и бесследно растворяться в Туманах. Они играючи водят за нос агентов Каргата и фальковнийскую политическую разведку, попутно творя на своих выступлениях треш, угар и содомию невообразимые своей фантасмагоричностью вещи.

Персонажи - пресловутые агенты; охотники за головами, которым "заказали" неугодных артистов; стремящиеся к прекрасному люди или просто фанаты легендарной труппы, которым предстоит путешествие за своими "целями" или кумирами.

Любому более-менее сведующему в тайных знаниях, кто был на выступлениях легендарных артистов, становится ясно, что все они - нечто большее чем люди. Ходят мрачные слухи о том, что где-то в туманах есть свой демиплан - Адский Цирк, где представления выходят за любые рамки разума и морали. И раз в несколько десятков, а то и сотен лет его обтатели дают турне - Жатву Душ, с целью найти новых артистов и зрителей. Сумеют ли персонажи разгадать эту тайну пока ещё не поздно? А если да - то каков будет их выбор: остановить зло или же последовать за своими кумирами в преисподнюю? 

12
Типичные NPC порой грешат некоторой шаблонностью. Местный правитель, местный герой, местный аналог Эльминстера, местный представитель такого-то и такого-то социального класса или профессии. Персонажи нужные, но, как правило, часто кого-то подозрительно напоминающие.

В этой теме я предлагаю делиться не столь заезженными идеями для NPC или интересными образами.

Например, один из моих любимых. Условно этот тип неписи я называю "Обезьяна с гранатой" :)
На конкретном живом примере околокиберпанковского сеттинга. Есть у нас некоторый самородок в некой области, от которого партии необходимо чего-то добиться, услуги или долгосрочного сотрудничества. Парень, девушка - не суть важно, но, как правило, достаточно молодой. Главная его фишка - талант киберассимиляции, способность без дорогостоящего и взломоустойчивого софта сливаться через нейроинтерфейс с системами технических устройств, чувствуя их электрические схемы как продолжение своей нервной системы. Сам по себе этот талант не то что бы редкий, но не врождённый, и требующий долгой тренировки и солидной дисицплины ума и тела. А тут - всё и сразу.
В лучших традициях персонаж своего таланта сам толком и не осознаёт, находя ему совершенно бездарное применение вроде читерства в игровом секторе виртуальной реальности. Ровно до тех пор, пока не заинтересует партию или её начальство. И/или опционально - противостоящие им силы.
Партия связывается с персонажем и вот тут-то и начинается самое интересное. Начиная от предсказуемых социальных последствий (он толком не понимает кто все эти люди и чего они от него хотят, либо после первого успешного применения своих способностей начинает чувствовать себя Терминатором и Чаком Норрисом вместе взятыми) заканчивая особенностями личности, которые из такого необычного контраста талантов и повседневного бытия проистекают. От слегка эксцентричного характера до откровенной жести вроде тяжелых (но хорошо скрываемых до поры до времени :facepalm:) расстройств личности.

13
Проекты пользователей RPG World / Dark Pact RPG
« : Сентября 01, 2012, 11:06 »
Соседняя тема про публичное изготовление системы навела меня на одну интересную мысль - использовать блог как платформу для храниения и систематизации своих идей. В особенности идей о создании систем и сеттнингов, которые периодически появляются в огромном количестве, бесцельно роятся, после чего, как правило, забываются.

Если конкретно, то уже давно меня преследуют мысли о системе и сеттинге об оккультной конспирологии в стилистике недалекого будущего. Сделки с некими потустронними сущностями перед лицом неведомой угрозы, мировое жЫдоинфернальное правительство, особая потусторонняя магия, глобальный заговор и ничего не подозревающие обыватели в комплекте.

Игрокам предлагается играть за оперативников секретных отделов, выполняющих поручения своих кураторов и, в конечном итоге, представителей той самой таинственной силы, которая стоит за всем этим.

Главная идея системы - жесткая иерархичность, "ступени посвящения" и отсутствие каких-то чётких жестко заданных ответов на многие актуальные вопросы. А именно каковы цели этой таинственной потусторонней силы - поработить или спасти человечество от неведомой угрозы? Кто такое Посвященные - глобальные Иваны Калиты, наместники инфернальных сущностей или пророки пути спасения человечества? Как и положено в классической конспирологии, найти подтверждение можно абсолютно любой теории, какой бы абсурдной она не казалась, и мир предоставляет для этого все возможности.

В качестве платформы для ведения блога я решил использовать ЖЖ. Находится он здесь: http://itf7.livejournal.com/
Пока что это даже не проект, а, скоре, систематизация и попытки внятного изложения давно витавших мыслей. Получится ли что-либо из этого или нет, даже и не знаю. Но может кому-то будет интересно.

Почему именно itf7 ?. Это секретный код.  :) Точнее, аббревиатура рабочего названия системы - "It's future?".

Буду рад любым вопросам и идеям, как в самом журнале, так и здесь.