Мир Ролевых Игр

Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Erl от Августа 24, 2010, 08:03

Название: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Erl от Августа 24, 2010, 08:03
Собственно, вопрос такой:

Все прекрасно понимают, что можно после каждого выстрела посчитать сколько патронов ушло, сколько осталось, но это микроменеджмент, что отвлекает.

Можно не учитывать патроны, но такой вариант хорош не для каждой игры.

Существуют ли какие либо иные модели, которые позволяют как-бы и патроны учитывать (более-менее - хоть на уровне "навалом", "мало", "последний патрон", "пусто") и при этом не опускаться до уровня подсчета каждого патрона? Один такой вариант знаю - из настолки Zombie plague, но там тоже далеко не все гладко.
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Геометр Теней от Августа 24, 2010, 08:17
Есть вариант из Savage World, конкретно даже Necropolis. Там, так как игра идёт за целые подразделения, учёт патронов организован так: есть несколько состояний (как раз вида от "все подсумки трещат" до "остался последний патрон в обойме и две гранаты на отделение") и после каждого боя счётчик сдвигается на одно деление, а если на инициативе вытянута карта 2, то сразу.
Соответственно, это легко модифицировать на малые группы. Кидать некую проверку после каждого боя, не сдвинулся ли счётчик (причём в ход легко пустить модификаторы (за стрельбу длинными очередями в бою и пр),  возможно - как-то привязать к другим моментам в бою (например, "критам" или их аналогу, конкретным числам на броске и пр), чтобы была возможность также растратить заряды непосредственно в битве).

(Возможно, этот вариант дублирует Zombie plague - с этой настолкой не знаком, сказать не могу).
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Ин Ши от Августа 24, 2010, 09:20
Все прекрасно понимают, что можно после каждого выстрела посчитать сколько патронов ушло, сколько осталось, но это микроменеджмент, что отвлекает.
В идеале всё считает софт. Не в идеале печатаем N карт похожих на маленькие обоймы и зачёркиваем сколько выстрелили. Проблемы, очевидно, будут с пулемётами.
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Erl от Августа 24, 2010, 09:30
Вариант интересный, но не подходит в данном случае. Возможно я недопонял чего.


Уточняю условия: в бою персонажи пользуются разным оружием - у кого-то скажем 6-зарядный револьвер, у кого-то пулемет с лентой в 50 патронов. При этом важно что у кого-то может закончится обойма прямо во время боя и потребовать перезарядки (это именно действие). В бою понятно никто патроны не считает, а вне игры приходится.

В ZP система такая: там бросок атаки всего 1 кубик и при этом броске один из результатов (или несколько) означает что патроны кончились (и не попал). Соответственно мега-баг: можно зарядить полный револьвер (или пулемет) и при первом же выстреле выяснится, что патронов нет :) Или при втором, третьем. Или что самое интересное - теоретически в ZP из 6 зарядного револьвера можно сделать 7+ выстрелов.


В идеале всё считает софт. Не в идеале печатаем N карт похожих на маленькие обоймы и зачёркиваем сколько выстрелили. Проблемы, очевидно, будут с пулемётами.
Дык проблемы с подсчетом самих обойм (и подобных расходников) то нет :) Проблема в отслеживании состояния обойм во время и между боями. Вот обойма на 20 патронов, выстрелил перс в прошлом бою 5 раз, осталось 15, он не добивает. Между боевками это все благополучно забывается и вроде как у перса снова оказывается полный магазин. Либо все тщательно контролируют состояние обоймы и тратят время на это малопривлекательное занятие. Отсюда и вопрос - как это вроде как и отслеживать и при этом чтобы все было просто, но более-менее соответствовало реалу.
Ладно, боюсь, задачка при данных условиях неразрешима, будем считать по каждому патрону :)
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: egalor от Августа 24, 2010, 09:31
я считаю каждый патрон.

Только это называется не "боеприпас", а "боезапас" :))
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Геометр Теней от Августа 24, 2010, 09:47
Да нет, не думаю, что задачка неразрешима.

Давайте я разверну, как я вижу вариант решения (уверен, есть и ещё). Нам надо убрать микроменеджмент, причём не методом Ши, потому что мы не в компьютерную игру играем, так? Предупреждаю - ценой будет некоторый рост абстрактности. С моей точки зрения это скорее хорошо, но люди бывают всякие.

Итак, оружие делится на категории. Их, собственно, две - оружие с "неявным боезапасом" (НБП) и с явным (ЯБП). Это свойство оружия.
ЯБП по ходу боя отсчитывается. Сюда относятся, например, шестизарядные ковбойские револьверы (заряд которых просто держать в уме), всякие однозарядные супербазуки на Большого Монстра или там гранаты, которую трижды одну не кинешь.
Оружие с НБП имеет просто уровень патронов (то самое много - мало - щёлк-щёлк).

Счёт патронов вне боя - это как раз та самая одна проверка в конце, опустился ли (и на сколько) счётчик патронов НБП-оружия. При этом, кстати, даже не надо считать обоймы - этот счётчик общий и для заряда в оружии и для наличия обойм (батарей, лент... ).

Ситуация в бою - надо просто привязать проверку к какому-то счётчику. Например, в Necropolis спуск на один шаг происходит, если соединения в бою вытащили двойку на инициативу. У вас это можно привязать как к любому броску в бою (я деталей системы не знаю, но что-то там происходит регулярно - можете выбрать сами; например плохой бросок атаки... ), либо к определённому действию (например, любая длинная очередь требует сразу после неё кинуть проверку, или даже автоматически включать в себя проверку в духе "если бросок атаки кратен трём..."). Провал проверки означает, что оружие исчерпало боезапас и счётчик опустился на единицу ниже (а попутно оружию, видимо, нужна перезарядка). Теоретически, у этой схемы есть лишь одно слабое звено - первая же длинная очередь имеет шанс опустошить магазин полностью заряженного оружия - но это уж цена за абстрактность, и объяснения придумать легко (перестарался персонаж, нажимая на спуск; некачественная обойма... ). 

В итоге микроменеджментом заниматься надо заметно меньше - вместо больших чисел а-ля "в магазине 29 зарядов из 80" приходится вести отсчёт только простых состояний много-мало и не отвлекаться на бухгалтерские расчёты в бою.
(Мне лично вообще нравится вариант, когда ЯБП-оружие относится только к разовым вещам, но это мои личные вкусы, у вас они вроде другие). :) 
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: vsh от Августа 24, 2010, 09:52
Пулеметы с лентами на двести патронов можно ввести в категорию оружия с фиксированным боезапасом, но отдельные выстрелы и короткие очереди из пулемета этот боезапас расходовать не будут. Только длинные очереди.
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Erl от Августа 24, 2010, 10:29
Да нет, не думаю, что задачка неразрешима.
Хм, кстати да, интересно.

Я вот что подумал. Не люблю разделять сущности, поэтому объединил НБП и ЯБП.

По сути обойма может иметь одно из (например) 5 состояний:

Полная (100% заряд)
Начатая (от 60 и до менее 100% заряда)
Половина (от 6 зарядов и более, но не больше чем в обойме)
Мало (от 1 до 5 зарядов)
Пусто (0)

Если у оружия мало боезапаса, так и считаем поштучно (как с вариантом "мало")

Сделав хоть 1 выстрел переводим обойму из состояния "полная" в "начатая".

Каждое оружие имеет рейтинг расхода боеприпасов для одиночного выстрела и для очереди. Это могут быть например 2 обычных кубика, которые кидаются вместе с бросоком атаки, но отличаются от других, например, цветом. Если на этих кубиках выпало меньше-равно расходу - заряд оружия переходит в следующую категорию (из начатой становится половина, из половины - мало).

При этом если выпадет сумма на 3 меньше расхода - заряд падает сразу на 2 категории.

Скажем для обоймы в 25-35 патронов расход одиночного выстрела 3, для короткой очереди (3-5 выстрелов) расход 5 (при этом если выпадет 3 - очередь затянулась и сразу -2 категории), для длинной очереди (10-20 выстрелов) 7 (при этом результат 4 - сдвиг сразу на 2 категории, а результат мог бы быть 1 - сразу на 3 категории).

Для чего-то с 200 патронами одиночные вообще не учитываются, короткая очередь имеет расход 2, длинная очередь расход 4. Сплошной покров пулями расход 6 (и если выпадет 3 - упадет сразу на 2 категории).

Когда остается 5 патронов и меньше - считаем уже поштучно.

Вроде как получается симпатично, интересно (можно неожиданно потратить все заряны стреляя очередью), но все равно как-то немного заморочено. Хотя... Можно еще подумать.
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Коммуниздий от Августа 24, 2010, 10:59
Erl, объединение будет эффективным только при среднем размере обоймы эдак в 20-30 патронов. Для тех же шестизарядных револьверов не нужны верхние состояния, для пулемётов же не критичны последние 6 зарядов.
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Leeder от Августа 24, 2010, 11:13
То ли в d20 Modern, то ли в старой, d20, версии Звёздных Войн, это было решено довольно простым образом: батарея или обойма кончались, когда на кубике атаки выпадала 1. :) То есть и следить не обязательно, и шанс в 5%, что позволяет примерно отследить обойму в 20 патронов. В принципе, эту схему можно расширить... для меньших обойм увеличить диапазон до 2 или 3, а для бОльших сделать опустошение обоймы после второй или третьей 1цы и т. д.
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Dekk от Августа 24, 2010, 11:51
Полная (100% заряд)
Начатая (от 60 и до менее 100% заряда)
Половина (от 6 зарядов и более, но не больше чем в обойме)
Мало (от 1 до 5 зарядов)
Пусто (0)
А почему не привести к количеству "стандартных" атак, которые это оружие ещё может сделать до того, как в обойме закончатся патроны. В случае с пулемётом (сферическим, в вакууме) может оказаться не важно, есть у него в ленте 61 патрон или 59, если он за одну атаку делает 60 выстрелов. Единственное, чем придётся жертвовать в этом случае - тем самым шестьдесят первым патроном, который остался после выстрела шестидесяти остальных.
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Erl от Августа 24, 2010, 13:05
Erl, объединение будет эффективным только при среднем размере обоймы эдак в 20-30 патронов. Для тех же шестизарядных револьверов не нужны верхние состояния, для пулемётов же не критичны последние 6 зарядов.
Дык я и имею ввиду, что когда патронов мало - считаем поштучно, так как это уже критично и считать/запомнить цифры в пределах пяти несложно.

Ну а для пулемета последние 6 зарядов тоже могут оказаться очень критичными. Опять же смотря какой пулемет - бывают и 20-зарядные пулеметы. Ну а для минигана и прочих вулканов последние 6 патронов конечно вылетят за сотые секунды, но и они могут попасть и нанести вред.

То ли в d20 Modern, то ли в старой, d20, версии Звёздных Войн, это было решено довольно простым образом: батарея или обойма кончались, когда на кубике атаки выпадала 1. :) То есть и следить не обязательно, и шанс в 5%, что позволяет примерно отследить обойму в 20 патронов. В принципе, эту схему можно расширить... для меньших обойм увеличить диапазон до 2 или 3, а для бОльших сделать опустошение обоймы после второй или третьей 1цы и т. д.
Кажется в д20 стар-варз такое.

Это позволяет более-менее отследить обойму, в которой от 0 до 20+ зарядов. Вот я заряжаю гарантированно новую обойму, выкидываю 1 и оказывается, что обойма пустая. "Средняя обойма" будет иметь 10-11 патронов, причем с равномерным распределением :)  Так что не вариант.

Плюс лично я использую дайс-пуловую систему, где количество кидаемых кубов зависит много от чего. Простой "критический провал" при стрельбе в этой системе не применим.

А почему не привести к количеству "стандартных" атак, которые это оружие ещё может сделать до того, как в обойме закончатся патроны. В случае с пулемётом (сферическим, в вакууме) может оказаться не важно, есть у него в ленте 61 патрон или 59, если он за одну атаку делает 60 выстрелов. Единственное, чем придётся жертвовать в этом случае - тем самым шестьдесят первым патроном, который остался после выстрела шестидесяти остальных.
К сожалению, не получится привести в большинстве случаев. Я могу стрелять одиночными, могу короткими очередями, могу длинными. Исходя из того, что у меня ход в 1 секунду, нормальный автоматический ствол выдает около 10-12 выстрелов в секунду в режиме фул-авто, а можно давать короткие очереди и по 2-3 патрона. Т.е. в итоге получится тот же самый расчет количества оставшихся патронов.
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Erih от Августа 24, 2010, 13:16
Способ, описанный Ин Ши, только для автоматического оружия считать не отдельные патроны а количество очередей.
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Dekk от Августа 24, 2010, 13:38
К сожалению, не получится привести в большинстве случаев. Я могу стрелять одиночными, могу короткими очередями, могу длинными. Исходя из того, что у меня ход в 1 секунду, нормальный автоматический ствол выдает около 10-12 выстрелов в секунду в режиме фул-авто, а можно давать короткие очереди и по 2-3 патрона. Т.е. в итоге получится тот же самый расчет количества оставшихся патронов.
Не в том суть. Не всё оружие может стрелять одиночными, вот для него и использовать количество очередей.
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Ин Ши от Августа 24, 2010, 14:57
Способ, описанный Ин Ши, только для автоматического оружия считать не отдельные патроны а количество очередей.
Ничто не мешает зачёркивать нужное количество ячеек.
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Pigmeich от Октября 06, 2010, 06:02
Кроме того что написали, можно взять варгеймы от «Звезды» (там ещё и фигурки).


К ним идут патроны (ими реально стреляют при помощи резинки). Выдаем патроны игрокам, при стрельбе нужное количество скидываем в коробку, при перезарядке достаем из коробки нужное количество патронов.


Где проблема? =)
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Геометр Теней от Октября 06, 2010, 07:37
Цитировать
Где проблема? =)
Разглядеть игрока-пулемётчика за горкой из двухсот-трёхсот пулек?  :)
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Pigmeich от Октября 06, 2010, 08:25
А-а-а, пулеметы!


А вот там уже круче всего дайсы кидать. Каждый критический провал на скилле — минус уровень боезапаса. Тем более, что это вполне реалистично.
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Азъ от Октября 06, 2010, 15:12
Ну число пуль, если уж на то пошло, можно и кубиком отображать. Пару двадцаток положить перед собой - вот и пулеметная лента готова.
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Pigmeich от Октября 06, 2010, 15:44
А в SW'шных чаршитах очки магии и пули нарисованы по краям листа, так что можно по ним скрепку двигать. 


Но кубиком не удобно — сложно следующее число искать. Есть, правда, каунтеры для всяких M:tG.
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Erl от Октября 06, 2010, 21:04
Я использую системку по типу той, которую предложил Геометр. Т.е. игрок заявляет короткую или длинную очередь и кидает дополнительно 2К. Если выпала сумма ниже определенной - "наполненность" обоймы падает на 1 категорию. В принципе, просто и легко. И для пулеметов в том числе
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Erih от Октября 07, 2010, 17:51
Это "просто еще один бросок". Как по мне удобней будет чтобы категория наполнения всегда падала при стрельбе.
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Erl от Октября 07, 2010, 18:15
Предположим, у тебя 4 игрока.


Игрок 1 юзает ствол с 6 патронами и стреляет одночными.
Игрок 2 юзает ствол с 15 патронами и стреляет одиночными или короткими очередями
Игрок 3 юзает ствол с 30 патронами, стреляет короткими, длинными очередями, иногда одиночными
Игрок 4 юзает ствол с 100 патронами, стреляет короткими и длинными очередями.


Одиночный выстрел - все понятно.
Короткая очередь - 2-4 патрона
Длинная очередь - 10-20 патронов.


Забить на отслеживание боеприпаса - не всегда это правильно. Заставить каждого игрока считать? Неинтересный микроменеджмент. Считать самому - ну его нафиг. Вот тут то и пригодится упрощенная система. Просто при броске кубиков скажем на атаку кинул два кубика другого цвета и по их результатам увидел, что с обоймой. Все просто. И для игрока и для ГМа.


Еще плохо то, что при точном подсчете патронов игрок понимает, что у него осталось 2 патрона из 30. Гораздо драматичнее, когда игрок стреляет и вдруг получает "клик-клик-клик" вместо "тра-та-та".


Ну а кто хочет считать каждый патрон - ну пусть считает. Вопрос был не в том, что лучше, а в том, как от этого уйти.
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Erih от Октября 08, 2010, 00:04
То есть нужно еще 1 правило, для того чтобы сделать еще 1 бросок и в итого опять посчитать  еще 1 параметр, эту "наполненость" боеприпасов. Не многовато "еще"?
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Erl от Октября 08, 2010, 00:45
То есть нужно еще 1 правило, для того чтобы сделать еще 1 бросок и в итого опять посчитать  еще 1 параметр, эту "наполненость" боеприпасов. Не многовато "еще"?
1. Да, это еще одно правило с целью удаления микроменеджмента.
2. "Еще один бросок" может быть совмещен с обычным броском. Т.е. кидаю скажем 5К, среди которых 2К отвечают за расход патронов. И при этом эффект добавляет немного фана (то самое "клик-клик-клик" вместо "бах-бах-бах").
3. "Еще 1 параметр" по сути заменяет расчет количества патронов в обойме. И теперь у нас не "обойма на 25 патронов, в которой осталось 22 патрона", а просто "полная обойма", "начатая обойма", "полупустая обойма", "почти пустая обойма" и "пустая обойма". Имхо это лучше, чем когда каждый игрок/персонаж в любой момент игры четко знает, сколько именно патронов у него осталось.

Итого одно "еще" с целью удаления микроменеджмента. Имхо - обосновано. Так проще, чем считать сколько патронов осталось в обойме на 30-50 патронов после каждого выстрела или очереди. Имхо.

И вообще - глянь плз самый первый пост топика. Считать оставшиеся патроны с точностью до единицы никто не запрещает. Вопрос был в другом.
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Азъ от Октября 08, 2010, 10:02
Erl, насколько я понял, исходя из описания "вашего" метода, при определенном везении игрока, возможна ситуация "бесконечной обоймы". Я ничего не путаю? И если не путаю, то не странно ли это? 
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Erl от Октября 08, 2010, 12:10
Ага, при определенном везении. Кста, я запамятовал - у меня кидается 1К на определение расхода патронов.


Ну и при существующей механике если у перса обойма скажем на 30 зарядов и он стреляет одиночными, то обойма у него будет "бесконечной". Ну исходя из того, что в быстром бою близкого контакта при стрельбе одиночными можно сделать ну максимум 10-15 прицельных выстрелов - это нормально.


Проблему можно исправить используя не 1К, а 2 и более, но особого смысла не вижу.
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Agt. Gray от Октября 08, 2010, 12:27
Насчет дополнительного броска правильно заметили. Лучше плотнее впаять "генератор внезапно пустой обоймы" в основной бросок. Как один из возможных результатов критпровала, например.

В целом же идея подобного подхода к боезапасу скорее не нравится, чем нравится. Потому как подходит она только играм абстрактным и нарочито невнимательным к деталям (напр., "гонконгский боевик 90-х").
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Азъ от Октября 08, 2010, 13:42
Не, ну как, если мы имеем дело с какой-нибудь лазерной винтовкой, в которой батарейка внезапно может разрядиться, то это одно. Но ведь патроны -то легко считаются. Да и напряжение ситуации "у меня последний патрон" как-то затушевывается при таком подходе (определение броском кончилось-не кончилось). Мне ближе такой подсчет: до игры готовятся фишечки и раздаются игрокам исходя из кол-ва патронов в обоймах их оружия. Пулемет все равно стреляет очередями, так что сотни таких жетончиков и не понядобятся - можно обойтись и десятками (в крайнем случае можно сделать жетончики, обозначающие десяток пуль разом). А когда игрок стреляет, он просто отдает нужное кол-во жетонов мастеру. Когда перезаряжает, мастер возвращает их назад.
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Pigmeich от Октября 08, 2010, 13:51
Похоже ответы пошли по третьему кругу.  ;)
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Азъ от Октября 08, 2010, 13:54
Хех, сорри. Ну что у меня за привычка сразу лезть в конец темы!  :))
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Radaghast Kary от Октября 08, 2010, 16:07
а по-моему, надо смотреть не на тип оружия, а на тип заявок, которые мы хотим слышать от игрока про это оружие.

если мы играем в одиночные выстрелы и ситуации вроде «сдаюсь, потому что их семеро, а у меня револьвер», то считать надо каждый патрон — и это не микроменеджмент (http://radaghast.wordpress.com/2009/09/02/micromanagement/), а вполне нормальная, органичная часть игры. дыныдышному магу вы же не предлагаете систему с «ещё много фаерболов — несколько фаерболов — кончились фаерболы»? не предлагаете. поэтому он любовно перед предполагаемым боем просчитывает и смакует, что вот столько он замеморайзит фаерболов, а столько молний, а столько ещё чего, и потом это спокойно по одному вычёркивает.

если огнестрел у нас присутствует в виде заявок типа «я отстреливаюсь», то вполне нормально иметь «уровни наполненности обоймы», понижающиеся на критикалах или отдельными бросками или чем там ещё. потому что в такой ситуации, даже имея револьвер, с неудачным первым броском можно описать это как перепуганную пальбу по декорациям, кончающуюся пустым барабаном.

как-то так.
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: R2R от Октября 12, 2010, 21:31
Пишут - сама не видела - что в Gamma World интересный подход к моделированию боеприпасов. (постинг в одном блоге попался, http://blogofholding.com/?p=1819)

Идея следующая.
Перед началом стрельбы игрок заявляет, будет он "сохранять" боеприпасы или "тратить". Если сохранять, то можно выстрелить один раз за энкаунтер. Если тратить, то можно стрелять сколько угодно раз в течение этого боя, но в конце энкаунтера боеприпасы, считается, израсходованы все.
Приложим этот подход к обойме патронов и стрельбе очередями - вроде бы неплохо получается.
При этом можно оставить и стрельбу одиночными патронами с учётом каждого патрона, как третью опцию.
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Bukazavr от Октября 29, 2010, 02:54
А как вам такой вариант.
    Берётся обычный листик в клеточку, на нём рисуется таблица  ячеек, в каждой из которых столько клеточек, сколько патронов в обойме. Рядом,  в других клеточках  :) , ноликом (например), указывается количество обойм. И  теперь, когда начинается стрельба, в ячейках сплошной линией (или крестиками)  зачёркивается количество отстрелянных патронов, когда в ячейке кончаться  клеточки, то соответственно кончится и обойма  :) . А очередь можно  моделировать, к примеру, так: берется скорострельность оружия (в секундах) и  когда игрок начинает пальбу, смотрится, сколько секунд он на это затратил, и  затем вычёркивается соответствующее количество клеточек, для неопределённости  можно ещё бросить кубик к примеру… в общем как-то так это должно выглядеть  :) .  Не знаю правда насколько это удобно  :D .     
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Pigmeich от Октября 29, 2010, 05:03
А как вам такой вариант.
    Берётся обычный листик в клеточку, на нём рисуется таблица  ячеек, в каждой из которых столько клеточек, сколько патронов в обойме. Рядом,  в других клеточках  :) , ноликом (например), указывается количество обойм. И  теперь, когда начинается стрельба, в ячейках сплошной линией (или крестиками)  зачёркивается количество отстрелянных патронов, когда в ячейке кончаться  клеточки, то соответственно кончится и обойма  :) . А очередь можно  моделировать, к примеру, так: берется скорострельность оружия (в секундах) и  когда игрок начинает пальбу, смотрится, сколько секунд он на это затратил, и  затем вычёркивается соответствующее количество клеточек, для неопределённости  можно ещё бросить кубик к примеру… в общем как-то так это должно выглядеть  :) .  Не знаю правда насколько это удобно  :D .     
Неудобно потому что:
1. При каждой перезарядке листочек заново распечатывать надо.
2. Никто не хочет кидать лишнии кубики на ещё одну характеристику при каждой атаке. И так, при атаке кидается на две характеристики: удачность атаки и повреждения.
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Bukazavr от Октября 29, 2010, 06:38
Неудобно потому что:1. При каждой перезарядке листочек заново распечатывать надо.

А зачем заново? Кончилась обойма – переходишь к следующей  ячейке (которая, по сути, является следующей обоймой), где клеточками обозначено  количество патронов... так можно даже иметь несколько не полных обойм и  контролировать их…наверное :D .

Или можно вообще сделать карточку оружия, с клеточками – обоймой,  заламинировать её и стирать/добавлять патроны по мере необходимости… Ну это уже  лишняя суета конечно...

PS: Нифига не процитировал ибо не понял как :ob_stenu:
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Ин Ши от Октября 29, 2010, 07:22
А как вам такой вариант.
    Берётся обычный листик в клеточку, на нём рисуется таблица  ячеек, в каждой из которых столько клеточек, сколько патронов в обойме.
Как быть с барабанами и лентами на 100-200 патронов?
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Bukazavr от Октября 29, 2010, 09:05
Пораскинул мозгом :).
В таком случае можно попробовать записывать так: Определяется скорострельность оружия в секунду, к примеру, 10 патронов в секунду (к примеру!), вместимость ленты 100 патронов, т.е. вся обойма выстреливается за 10 сек.
Выделяем в тетради десять клеток в линию, каждая из них означает секунду стрельбы, т.е. 10 патронов. Ниже обводим ещё десять клеток, это, так сказать, те же 10 патронов в сек только по одному :). Игрок может решить каким образом ему стрелять, если длинную очередь в 3 секунды, то зачёркиваем три клетки в верхней строке, если одиночные выстрелы, то зачёркиваем соответствующее количество в нижней строке, когда зачеркнём в ней все клетки, то вычёркиваем клетку в верхней строке (типа отстреляли секундный запас ) и добавляем ещё строку снизу. Повторить до полной готовности  . Как-то так, не бейте сильно :).
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Геометр Теней от Октября 29, 2010, 10:44
Вообще-то исходный пост был про то, что предпринимать дополнительные действия для попатронного учёта - мешающий во многих случаях фактор (особенно когда число патронов измеряется двух-, а то трёхзначными числами). Радагаст выше совершенно верно заметил, что всё дело в том, что мы хотим получить в игре; крайне редко - симулятор бухгалтера.

Если мы берём любой способ попатронного учёта (с клетками, фишками и т.д.), то на выходе мы можем получить только ускорение учёта, что немного не в той плоскости, в которой лежал исходный вопрос, как я понимаю...
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Lord of the Hunt от Октября 29, 2010, 11:54
У меня сейчас вертится в голове вариант с вертушкой (разделённый на сектора круг и стрелка, указывающая на значения). Число секторов = число патронов в обойме. Когда идёт стрельба, стрелка прокручивается. Когда полный круг пройден, игрок делает запись, что у него на 1 обойму меньше или же скидывает каунтер, соответствующий обоймам. Не бог весть что, но всё-таки избавляет от необходимости записывать каждый патрон.
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Ин Ши от Октября 29, 2010, 12:43
Вопрос тот-же: лента, магазин на 100-200 патронов.
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Lord of the Hunt от Октября 29, 2010, 12:59
Вопрос тот-же: лента, магазин на 100-200 патронов.

На ленту (сколько в ней патронов, предположим 200) игроку даётся 10 каунтеров, соответствующих 20 патронам. Ну и вертушка на 20 секторов (больше не получится сделать, и так здоровая дура получится). Прошёл полный круг, т.е. отстрелял 20 патронов - скинул 1 каунтер, начал новый круг. Записей никаких не ведётся.
Чтобы не взорвался мозг, каунтеры можно делать разноцветными, под каждый тип оружия и соответственно тип магазина.

Понятно, что всё это нужно только в бою, после боя каунтеры можно пересчитать в цифры и записать на каршите.

Вообще главный вопрос тут - изготовление вертушки.
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: CTPAHHUK от Октября 29, 2010, 13:32
Цитировать
Вообще главный вопрос тут - изготовление вертушки.
Мы всегда просто на процентнике обозначали. :)
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Lord of the Hunt от Октября 29, 2010, 13:43
Мы всегда просто на процентнике обозначали. :)

Его сложно вертеть, он маленький. А тут любого размера и довольно наглядно. Потом фан ещё от факта верчения и скидывания каунтеров в банку. Некоторым образом отсылает нас к крутящемуся барабану револьвера и его перезарядке.
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Pigmeich от Октября 30, 2010, 02:30
Его сложно вертеть, он маленький. А тут любого размера и довольно наглядно. Потом фан ещё от факта верчения и скидывания каунтеров в банку. Некоторым образом отсылает нас к крутящемуся барабану револьвера и его перезарядке.
Есть Jumbo варианты по дюйму и по 34 мм.
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Dmitry Gerasimov от Октября 30, 2010, 20:17
А как вам такой вариант.
    Берётся обычный листик в клеточку, на нём рисуется таблица  ячеек...
Мы так делали, было довольно удобно. Правда, пулемётов с лентами у нас в тех играх не фигурировало.
Название: Re: Моделирование ограниченного боеприпаса (обоймы)
Отправлено: Targaryen от Августа 20, 2011, 22:47
Некропостинг,  но тема занятная.

Помнит ли кто-нибудь кейсы с числовыми замками? Там где 3 колесика с числами от 0 до 9? Так вот, очень легко изготавливается подобный девайс вручную. В смысле какая-нибудь ось и вокруг нее несколько круглых штуковин, на которых числа от 0 до 9. Да и в принципе кол-во цифр можно менять.
А теперь все просто: первый круг - кол-во обойм, остальные, сколько вы оставили - патроны. Допустим 6-ти зарядный револьвер выглядит так: 1 круг в 9 чисел = кол-во обойм (или 2 круга сделать, но по-моему 1 за глаза) и 2 круг в 6 чисел - для патронов в барабане. Пулемет? Да пожалуйста! 4 колесика, 1-е - кол-во обойем, 2-3-4 - кол-во патронов. 3х значное число, легкий менеджемент и минимум места на столе + никакого геморроя с распечаткой, вычерчиванием и прочим.

Сам похожий девайс делал для днд для учета кол-ва стрел. Усилия для контроля минимальны. Просто покручивай пальцем колесико и все, ничего не зачеркивая, держа в голове и т.д.
Причем при желании это все можно очень красиво стилизовать. Я сделал небольшую стрелу из пластики и в центре древка 3 колесика. Можно сделать аналогичный девайс из пустой гильзы, все про все займет не более получаса, главное найти "сырье". :)