Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 4th Edition => Тема начата: stafi от Сентября 08, 2010, 10:30
-
Крестьяне: На нас напали страшные чудовища!
Герои: Вперед, порубим их в капусту!!!
Герцог: Толпа орков захватила пограничный форт.
Герои: Вперед, порубим их в капусту!!!
Архимаг: Ужасное инопланарное чудовище выжгло дотла 5 городов и 7 деревень!!!
Герои: Вперед! (дальше вы поняли...)
Слишком часто герои, воодушевленные прошлыми победами, предпочитают просто бросаться в бой и ни о чем больше не думать. Мне, как мастеру, неоднократно хотелось выставить против них противника, которого бы они боялись, борьба с которым требовала бы хитрости и изворотливости, а не одной единственной боевки. Противника, для убийства которого им пришлось бы выполнить предварительно несколько второстепенных квестов. Однако, в большинстве случаев партия начинает относиться к противнику серьезно только тогда, когда 2/3 приключенцев уже мертвы, и все пропало. Я пробовал запугивать их неписями, пробовал на подступах класть жутко изуродованные трупы. Все тщетно. Пока герои не попробуют врага "на зуб" они не верят, что он им "не по зубам", а к этому моменту, как правило поздно.
Мне интересно, какие методы вы используете, чтоб заставить игроков думать перед боем, а не ругаться после. Статьи о метоигровом мышлении не предлагать.
-
Как я вас понимаю...
-
Сменить систему? ;)
Ну или хотя бы похомрулить текущую, выбросив (или хоть сильно урезав) воскрешалки.
-
Урезание воскрешалок не помогает. Авторитетно заявляю, сам так делал. Все равно бросаются. Предпочитаю просто сжимать зубы и терпеть.
-
ТПК. Проверено временем.
Или модуль, в котором персонажам предлагается убить ББЕГ, причем до них его уже пыталась убить группа героев, но от них уже давно нет вестей. Выдать им информацию, что первая группа хотела закидать его дайсами, а перед встречей с ББЕГ пусть они наткнутся на трупы всей предыдущей группы. Если не поможет, упомянуть о том, что по классам первая группа была идентична группе персонажей и добавить надпись кровью на стене "Вы - следующие". Продолжат идти в лоб - ТПК. Новый модуль начинать с того, что надо убить ББЕГ, на которого посылали уже две группы героев.
-
Подсунуть им "Правую руку" этого убер-господина. Такого лакея, чтобы повалял партию носом в грязи, которого осилить они смогли только путем напряжения всех сил, и половина лежала в бессознанке? Не задумаются ли, что хозяин этого психа еще сильнее???
хотя... большинство наверно не задумаются.
-
Проблема ещё в людях читавших ДМГ, они считают, что всегда и везде должны быть разрешимые для них задачи.
Впрочем, в текущей партии всё хорошо, есть и желающие лезть в лоб, есть и перестраховщики.
-
Крестьяне: На нас напали страшные чудовища!
Герои: Вперед, порубим их в капусту!!!
Хз... Четверка идеально подходит для создания безнадежных боев. но грань того, что безнадежный бой перейдет в вайп очень размыта.
То есть если ты оставишь путь для отступления - герои всегда будут понимать, что вот так можно сбежать, а если не оставишь, то усиленный энкайнтер может вырезать их запросто.
Если водишь по готовым модулям - советую попробовать Эберрон. Все модули там - лютый, бешенный Адъ. Также большинство дндшных модулей из журналов весьма сложны если герои не будут соответствовать уровнем им.
Новый модуль начинать с того, что надо убить ББЕГ, на которого посылали уже две группы героев.
Эта тема раскрыта в кинокартине Геймеры 2
-
На старом форуме я заводил речь практически о том же.
http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13860
-
Я прекрасно понимаю, что ДМ может выкрутиться из любой ситуации, были бы мозги. Но. Тут я говорю про "комплекс" бывалых игроков (некоторые из которых могут также быть Мастерами и иметь собственный взгляд на балансировку и построение приключения, исходя из собственных предпочтений и тд) - раз Мастер дал энкаунтер, значит исходил из нашего левела (способностей, что-то еще, зависит от системы) и значит мы можем его преодолеть.
В днд4 достаточно нормально сбалансированны энкаунтеры и для сильной партии дмг рекомендует завышать уровень вплоть до +3. Если вы херите партию на треше, то конечно вы делаете что-то не так, но уровень энка +3 даст прикурить любой, кроме самой жесткооптимизированной партии. А для таких можно поднять уровень до +4-5
-
Штука-то как раз в том, что дать прикурить - это раз плюнуть. Проблема в том, чтобы игроки понимали это.
-
Штука-то как раз в том, что дать прикурить - это раз плюнуть. Проблема в том, чтобы игроки понимали это.
Энк +3 легален с точки зрения дмг. Если они погибли на нем, то можно назвать их беспомощными нубами и немощами и показать статы монстров...
-
Согласен (у меня черти и +5 преодолевают). Проблема в том, чтобы убедить народ не бросаться на каждую тень, ну до боя еще (потенциального). А вот как вправить мозги не убивая?
-
Используй "грабли". Кто по умнее. будет смотреть под ноги, кто не особо одарен, будет биться лбом и дальше. Тут уж никак иначе.
-
Как заставить двух гитаристов играть в одной тональности? Одного пристрелить.
Если ТПК - не вариант, то можешь прямо в открытую сказать, что прямо пойдёшь - по голове огребёшь.
-
Да банально использовать ловушки, если это классическая прогулка по подземельям. И грамотные засады, если нет. То есть столкновение, гибель партии в котором будет виной именно их тактики боя.
-
Согласен (у меня черти и +5 преодолевают). Проблема в том, чтобы убедить народ не бросаться на каждую тень, ну до боя еще (потенциального). А вот как вправить мозги не убивая?
O_o если тень опасная то бросаться на нее рационально.
если нет - то зачем начинать бой?
-
А на моей памяти партия совершенно серьёзно раздумывала о том, чтобы на 4 уровне напасть на иллитида со свитой. :))
-
А на моей памяти партия совершенно серьёзно раздумывала о том, чтобы на 4 уровне напасть на иллитида со свитой. :))
А у меня на 9 уровне напала на Векну...
-
Во-во :facepalm:
-
Во-во :facepalm:
И убила его...
-
Перед игрой сесть и поговорить с игроками надо. Объяснить им свою позицию и предупредить, что некоторые моменты в игре будут смертельны для персонажей при выходе в лоб. При этом главное во время игры на жалость к игрокам не скатываться и не спасать их из безвыходной ситуации мастерским произволом. Для смертельных моментов заранее самому придумать 1-2 пути обхода, и дать игрокам тонкий намек (не указать пальцем на скрытую дверь, а, например, вскользь упомянуть в разговоре с неписем или при описании незначительные детали). Если игроки в это время заняты любованием своих статов в чарнике, а не анализированием поступающей информации, то они это наверняка пропустят и после смерти партии нужно будет им указать на это. В следующий раз будут умнее. Некоторые игроки могут перейти в режим "ну и хрен, нового сгенерю", тогда предупредить, что после этой игры - другой не будет.
Это как детей воспитывать - тяжело, но возможно и необходимо.
-
Видимо, это действительно вопрос отношения к игре, и моментально решен не будет. А может это даже еще глубже лежит, в интересах игроков, готовности "играть" а не "проходить квест". Наверное, и в самом деле тут нужно именно воспитывать, проводить политбеседы, заставлять читать хорошие книжки и тому подобное и без метаигрового мышления, направленного в нужную сторону тут не обойтись.
-
Я всегда своих игроков предупреждаю, что я НЕ ОРИЕНТИРУЮСЬ на таблички с CR и прочей подгонке событий именно под уровень персонажей. Мир один, и если они начнут задирать лича - значит, мозги у кого-то не на месте. Обычно игроки понимают намёк. Иначе - либо ТПК (чего никогда не случалось почему-то), либо проигрыш партии с иным исходом (плен; рабство; бегство почти в нулях, когда противник ещё очевидно полон сил и т. п.). После 2-3 раз игроки уже понимают, что к чему.
Плюс ко всему прочему нпс могут создавать необходимый фон. Сейчас на форуме веду партию по 4ке, где героям сразу сказали: полезете на главгада сейчас - умрёте. И объяснили почему: его поддерживают такие-то, ему служат такие-то, у него такие-то артефакты. Потом было столкновение с слабейшими из его слуг, отчего первоуровневая партия едва не склеилась (двое из пятерых были dying). Постоянные бомбардировки информацией о безнадёжности ситуации...
Не знаю, если и это на игроков не делает, тогда совет только один: меняй игроков, они неадекватны. Или попробуй с ними поговорить и выяснить, почему они так поступают.
-
оффтоп: тема шире 4ки, ее бы в общий
-
Кстати, как кто-то тут выше заметил, очень многое зависит от системы. Если она достаточно летальна (а не как в 4ке - выдержим кучу ударов, отхиляемся и дальше прем), то уже игроки будут осмотрительней. Да и от стиля игры зависит - героика и "закос под реал", где от одной пули можно склеить ласты. Говорить как ГТ я не умею, ща он придет и накатает все подробно.
-
Сейчас на форуме веду партию по 4ке, где героям сразу сказали: полезете на главгада сейчас - умрёте.
Ну форумки от реала отличаются тем, что на обдумывание одной реплики у игрока есть до суток времени (а иногда и больше). Есть время загасить порыв "на амбразуры!". В живой игре игроки часто действуют первым порывом - и он-то и оказывается критичным.
-
Кстати, как кто-то тут выше заметил, очень многое зависит от системы.
Дык поэтому-то тема здесь и расположена, так как в реалистичных системах клич "Порубим их всех!" не звучит. Слишком велика вероятность, что этот клич будет последним, да и раны могут месяцами заживать. А 4е со своим полным лечением за отдых этот клич поощрает. Многие пытаются решить это хоумрулами, меняя систему, хотя надо менять игроков и их точку зрения на игру.
-
А вот на мой взгляд, это как раз свойственно именно ДнД. Может, не обязательно 4-ке, но ей в гораздо большей степени, чем другим, менее "героичным" системам.
П.С. Пока писал, уже всё добавили, так что остаётся только присоединиться.
-
Тут видимо дело в некоторых установках, принятых определённой группой игроков. Мне вот несколько раз Мастер дела замечание за то, что я не могу просто взять и пойти наносить добро без ползанья по окрестностям с целью сбора информации.
-
Мне кажется, не мастерское это дело - советовать игрокам что делать, все-таки.
-
Крестьяне: На нас напали страшные чудовища!
Герои: Вперед, порубим их в капусту!!!
Герцог: Толпа орков захватила пограничный форт.
Герои: Вперед, порубим их в капусту!!!
Архимаг: Ужасное инопланарное чудовище выжгло дотла 5 городов и 7 деревень!!!
Герои: Вперед! (дальше вы поняли...)
Обычно происходит так...
Крестьяне: На нас напали страшные чудовища!
Герои: МЫ ВСЕ УМРЕМ!!!
Мы обречены...
Мастер сощурил правый глаз - нам конец!!!!!
Их сотнитысяч а нас всего .... я не умею считать - мы умрем!!!!!!!!!!!
Не отходить друг от друга дальше чем на 5 метров - ТАМ - смерть....
Дружно: Давайте пошлем вперед плута он обезвредит ловушки....
Плут: Я не пойду, я боюсь ловушек!!!! И монстров!!! И вас ребята я тоже боюсь, но мастера больше!!!
Герцог: Толпа орков захватила пограничный форт.
Герои: Э.э.э.э.э..... Не потянем мы и прошлого гоблина то неделю убивали....
Дружно: Давайте пошлем вперед плута он обезвредит ловушки....
дальше по тексту.
-
Методы дрессировки с студию!
-
Крестьяне: На нас напали страшные чудовища!
Герои: Вперед, порубим их в капусту!!!
Герцог: Толпа орков захватила пограничный форт.
Герои: Вперед, порубим их в капусту!!!
Архимаг: Ужасное инопланарное чудовище выжгло дотла 5 городов и 7 деревень!!!
Герои: Вперед! (дальше вы поняли...)
Слишком часто герои, воодушевленные прошлыми победами, предпочитают просто бросаться в бой и ни о чем больше не думать. Мне, как мастеру, неоднократно хотелось выставить против них противника, которого бы они боялись, борьба с которым требовала бы хитрости и изворотливости, а не одной единственной боевки. Противника, для убийства которого им пришлось бы выполнить предварительно несколько второстепенных квестов. Однако, в большинстве случаев партия начинает относиться к противнику серьезно только тогда, когда 2/3 приключенцев уже мертвы, и все пропало. Я пробовал запугивать их неписями, пробовал на подступах класть жутко изуродованные трупы. Все тщетно. Пока герои не попробуют врага "на зуб" они не верят, что он им "не по зубам", а к этому моменту, как правило поздно.
Мне интересно, какие методы вы используете, чтоб заставить игроков думать перед боем, а не ругаться после. Статьи о метоигровом мышлении не предлагать.
Есть конструктивное предложение избегать "сценариев", где выигрыш зависит от тупого выноса боссов, а не от их эффективного поиска, пробования, взаимодействия с NPC, мышления игроков, а также продвижения по нелинейному сюжету.
С другой стороны, если твои игроки предпочитают обычный вынос подземелий (и еще увлекаются оптимизацией), то я тебе сочувствую. Могу также им советовать попробовать какой-нибудь настольный тактический варгейм со скирмишерами.
Но если ты интересушься настолками с интересным сюжетом без супергероев, то рекомедую Вархаммер.
-
один раз на примере мелкой дичи показать им что они не всесильны - народ должен понимать что шансов у них 10 на 90 против них если лезут в бой без подготовки - мои за 10 лет вкурили что тварям выживать и наглеть позволяет их подготовленность.
По миру туда - сюда шастают банды авантюристов численностью по 5-6 душ каждая. Конкуренция жесткая - "врагу" некогда голову поднять - плечи распрямить.
Значит если "враг" не может справится с персонажами первого уровня она обречена на вымирание. Значит должна быть разработана такая ловушка, система, любая другая хрень помогающая в бою, которая позволяет "врагу" побеждать. И так раз за разом - только непуганые монстры могут попасть персонажам под горячую руку, но следом может попасться продвинутая вражина - и тогда персонажи (может конечно не умрут) но огребут по полной программе.
Потеря уважения - самое страшное что за этим последует.
-
по-моему нападать на какого угодно противника не зная его имени(которое кноледж чеком узнается) - это самоубийство.
хотя бы потому, что на нем может лежать пара смертельных темплейтов..и будет у партии ТПК.
да и на НПС тоже не всегда стоит нападать, т.к. обычно они не прописаны из-за того, что вероятность их стычки с партией ничтожно мала... но ведь никто и не мешает их пару раз прописать)))
з.ы: и кстати партию во время ТПК можно вполне оставить в живых..например взяв в плен и т.д.)
-
Я не помню что такое темплейты, смутно догадываюсь что такое кноледж чек (спасибо бешеному промту - он обычно так называет ДнДшные термины, чеки, пуки, су... и постоянный/переменный ток) но для меня полнейшая загадка ТПК. (ТаПоК - смертельное оружие).
А НПС не прописанным не имеет права существовать в мире, все непрописанные НПС умирают от простых слов - "бью его кинжалом в ухо". А вот когда мастер достает листок с НПС и так его из пачечки выбирает при этом - эффект такой что товарищи за руки начинают хватать со партийца который петушится.
А о том чтобы партию закапывать без согласия игроков вообще речи не идет - смерть для приключенца последнее дело (похороны отыгрывать долго, да и закапывать игроков уже не куда - см пост - Визуализация сражения). Поэтому - пусть отпойманные всей гоблинской пещерой, побитые, помятые, злые и голодные, без денег и доспехов, с поломатыми руками и ногами, можно даже с кишками наружу, без ушей и любимой собаки но герои вернутся в деревню - где их зелепят пластырем, зальют зеленкой, дадут новые костыли и подровняют выбитые зубы напильником.
Во время их восстановления не плохо если банда гоблинов в новых шмотках посетит деревню, и пиная ногами обоих деревенских стражей (и вообще ведя себя наглейшим образом) обьявят деревню своей собственностью - наложат на нее непосильный оброк и без того усугубив положение городского главы, могут взять молодыми девчатами оброк - да еще симпатизирующими персонажам игроков, чтоб был личный стимул замстить.
И вот потом игроки поправившись, узнав подробности - (обычные кнолежд чеки - (фу как противно называются) не катят без объяснения как, где и у кого. Знания с потолка не падают... Без пива...) собрав по деревне кружки, вилы, топоры и прочие катапульты идут... крадуться - выносить банду гоблинов. Чтобы вернуть девушек и свое добро.
И потом подумают 10 раз зачем им надо нападать на дедка с канарейкой встреченного на дороге.
-
Вижу, семя упало в благодатную почву :)
Есть несколько вопросов: что такое ТПК и ББЕГ?
На игроков я особо не жалуюсь, они не страдают оптимизаторством, и сессии без боевок вообще тоже не редкость.
Несколько идей отсюда мне весьма понравились - спасибо.
Между прочим, корни моих хомрулов посвященных ранениям и воскрешениям лежат именно сдесь.
-
Вижу, семя упало в благодатную почву :)
Есть несколько вопросов: что такое ТПК и ББЕГ?
Total Party Kill. Big Bad Evil Guy.
-
Между прочим, корни моих хомрулов посвященных ранениям и воскрешениям лежат именно сдесь.
Может представишь в соответствующем разделе? Так как раз по поводу ранений недавно разговор горячий был, да что-то поутих. Хорошо бы подлить маслица.
Поэтому - пусть отпойманные всей гоблинской пещерой, побитые, помятые, злые и голодные, без денег и доспехов, с поломатыми руками и ногами, можно даже с кишками наружу, без ушей и любимой собаки но герои вернутся в деревню - где их зелепят пластырем, зальют зеленкой, дадут новые костыли и подровняют выбитые зубы напильником.
Ага, и пойдут мстить.
-
Ага, и пойдут мстить.
А как же!!!!!!!! Я же написал - пойдут - главное мотивация.
-
Методы дрессировки с студию!
Irontooth в первом раунде :good:
-
А о чем собственно им думать перед боем? Вникнуть в процесс происходящего? Ощутить всю адовость момента и моргая серьезными глазками сказать не про капусту, а про I shall smite thee with my mighty blade?
По-моему если сюжет не подразумевает никаких решений кроме порубания в капусту, говорить тут не о чем. Такое поведение у игроков может вызывать или личная стереотипность (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/CRPG-%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BC) мышления, или стиль игры. Если первое - пробуйте другие игры. Есть шанс, что кто-то из игроков уйдет, не поняв во что тут вообще играть (у меня такое было с "детективными" системами), но остальные втянутся и забудут про порубание всех врагов.
Если проблема в стиле - нужно придумывать другие сюжеты, которые подтолкнут игроков к другому выбору мотиваций их персонажей.
-
Ну если партия ломиться везде и всюду - лбом пробивая стены...
Для начала всегда нужно поговорить с игроками! Это перво-наперво. Может они играют у тебя только ради мочилова? Почему нет?
Может они просто не понимают что можно решать вопросы по другому?
Хорошо дурь из игроков выбивается кнутом - то есть лезут головой крокодилу в пасть? Откусывай эти буйные головы. Смерть раз-два-три отучит от бездумного шага в пекло. Если не заставит задуматься - значит это наверное не твои игроки, либо с ними нужны долгие или репрессивные беседы и ультиматумы.
Другой метод - пряника. Поощряй решения головой, а топором. Больше ХР, больше золота и его эквевалентов, благословения, пол-коня и невесту в придачу.
Устраивай энкаунтеры, где их ратное дело не сыграют роли... подсовывай им иллюзии, бесплотных духов, запечатанные загадками двери, ставни и порталы...
Ну и кроме того - персонажей не обязательно убивать, их можно вышибать в нули и брать в плен, продавать в рабство и так далее...
То есть убив партию не обязательно её убивать - ибо возможно стражникам их нужно посадить в тюрягу, каким-нить дикарям земным или внеземным взять в плен чтобы перепродать... другим отволочь в пещеру живыми чтобы прокормить в будущем детей людоедиков.
А они пусть потом думают как сбежать, как выкрутиться?
Для такого подойдет хорошее домашнее правило (не моё, но мною любимое), что кастеры без имплеймента не колдуют. Должен быть, плюсовой али нет но должен - иначе как хочешь. Воины тоже кулаками сильно не помашут порой - только оптимизатор один в поле воин:)
Вот такой вот совет...
-
Крестьяне: На нас напали страшные чудовища!
Герои: Вперед, порубим их в капусту!!!
Герцог: Толпа орков захватила пограничный форт.
Герои: Вперед, порубим их в капусту!!!
Архимаг: Ужасное инопланарное чудовище выжгло дотла 5 городов и 7 деревень!!!
Герои: Вперед! (дальше вы поняли...)
У тебя партия, которая хочет рубить в капусту, и система, которая может сделать этот процесс увлекательным (по крайней мере так заявлено, и мне со стороны кажется).
Создавай сложные и интересные боевые челленджи, и пусть себе вонзаюццо.
-
Тут существует и противоположная проблема когда игроков слишком сильно запугивают и они перестают верить в свои силы. Был случай когда пару сессий пудрят партию откровенно опускали(новый человек выразил желание попробовать по ДМить) Причем без шансов ситуации описывать не буду (вызовет долгий флуд на тему как можно было вылезти и можно ли было) в результате народ начал дуть на молоко в следующей драке с глав гадом уже у другого ДМ вместо того чтобы просто бить противника долго и упорно искали вариант как его отключить по-другому убили на это кучу раундов в результате пол партии легло под монстра вполне адекватного чаленджа квест естественно слили.
Я это к чему чувство своей непобедимости плохо но когда партия начинает себя чувствовать откровенными слабаками это ничуть не лучше.
Предварительная беседа тоже не самый лучший вариант при этом теряется Фан от игры ведь главное чем привлекает D&D да и другие подобные игры это свобода выбора. Каждый из игроков волен поступать так как ему хочется если заранее рассказать вот здесь вы пойдете туда здесь сюда а здесь подеретесь зачем тогда игроки? Ведь днд не только для ДМа. а на счет если суются не туда куда надо для этого есть и другие способы по мимо убийства партии. Накажи их потерей так лелеемых всеми оптимизаторами предметов или каким-нибудь заковыристым проклятьем на снятие которого им и придется искать эти обходные пути и мини квесты. Можно заранее упоминать о защите от некоторых способностей глав гада и в следующий раз они задумаются, а не лучше ли перед битвой получше подготовиться чтоб много не потерять?
-
Ситуация следующая.
Перво-наперво стоит понять, что хочет мастер (и чем он недоволен) и что хотят игроки. Проблема - в несовпадении желаемого мастером и стереотипах игроков, так?
Причины могут быть разные.
Вариант первый, нередкий. Мастеру хочется играть в одно, игрокам - в другое, мастер же не донёс это до игры. Ситуация может быть и с "синдромом непобедимости" и абсолютно зеркальной - когда готовится боевик, а PC норовят влюбиться в главного гада или заняться разведением пингвинов. Советую в этом случае честно говорить до игр и описывать свои цели. Игроки - ваши союзники и товарищи по игре, а не генераторы текста в ответ на "жду ваших заявок". :)
Выше сказано, что предварительная беседа "ломает фан от игры". Так вот, это совершенно неверно. Стоит понять, что установив границы совместно и занимаясь тем, что интересно всем, а не перетягивая одеяло на себя, можно добиться гораздо большего, чем в одиночку. Потому что другие участники игры подкинут вам столько хороших моментов - памяти не хватит.
Вариант второй, стереотипный. Игроки честно не понимают, что есть другие методы решения. Или инерция мышления, или вина мастера. Дело в том, что если раз за разом подсовывать проблемы, которые решаются "применением должного количества взрывчатых веществ", то игроки не будут разнообразить подход. Это абсолютно естественно.
Что делать - или давать проблемы явно не решаемые силой (простой пример, когда корнем беды оказывается не орда гоблинов, а местный управляющий-взяточник, который тайком продал арбалеты стражи и заменил все запасы провизии в форте Тамск на второсортную тухлятину; даже если показательно его казнить - новый будет не лучше... ), или в нужные минуты показывать явно превосходство сил врага как подавляющее. Или в виде судьбы горе-героев, бросающихся с голой пяткой против танка (притом у PC должна быть возможность убедиться, что те герои их не слабее), или в виде прямых подсказок в мире от компетентных персонажей... В любом случае, за глупость в таком случае надо наказывать. Примеры выше есть - надо чтобы _игрок_ ощутил последствия, в противном случае может быть эффект "ерунда, перегенеримся".
Но вообще тут странная ситуация вот чем. Четверка - игра в первую голову в боёвочно-насыщенные ситуации. Меру возможностей героев там можно показать (и разделять чётко проблемы на насильственно и ненасильственно решаемые), но если хочется играть в игры с меньшей долей насилия, то другие системы будут полезны.
-
Может представишь в соответствующем разделе? Так как раз по поводу ранений недавно разговор горячий был, да что-то поутих. Хорошо бы подлить маслица.
Представлял уже. Посмотри в этом разделе мои посты. :)
Опишу мое идеальное представление о противниках героев.
1. Простые враги (банда разбойников на дороге, вражеский авангард, мелкий некромант, раскапывающий ночами деревенское кладбище) - этих ребят партия в среднем выносит без напряга.
2. Серьезные противники (сильный колдун со свитой, чудовище из дальнего предела, отряд ангелов Векны ) - чтоб победить этих, партии нужно подготовится, разузнать, что-то предпринять заранее для обеспечения превосходства непосредственно в бою.
3. Убервраг (Кто-то, на много уровней выше партии, вражеская армия, божество) - эти противники однозначно не по зубам партии в текущее время, от них нужно спасаться.
Так вот, мой идеал, цель, к которой я стремлюсь, иметь возможность выставить против партии противников любого вышеперечисленного типа. Причем, без предварительных обсуждений вне игры, и всяких стращаний. Мне кажется, что если партия возьмет за правило вначале разузнать, а потом соваться, то это будет большой шаг к заявленному идиалу.
Я не хочу видеть трусливых героев, которые боятся каждого шороха, но и героические самоубийцы мне тоже не нравятся. Здесь много говорили, про стиль игры. Так вот, я стремлюсь к главенству сюжета над стилем. Я сочиняю приключения для игроков, и они получаются намного интереснее, если я не испытываю давления со стороны стиля игры. Если мне по сюжету хочется появления сильного врага, который заставит партию сбежать, я не должен бояться его ввести в сюжет из-за того, что до этого партия пять раз разбила мелкие шайки разбойников и бродячих собак.
Впрочем, все это идеальное представление о том, как все должно быть. :)
-
Главенство сюжета - это тоже стиль игры ;)
-
Так вот, мой идеал, цель, к которой я стремлюсь, иметь возможность выставить против партии противников любого вышеперечисленного типа. Причем, без предварительных обсуждений вне игры, и всяких стращаний. Мне кажется, что если партия возьмет за правило вначале разузнать, а потом соваться, то это будет большой шаг к заявленному идиалу.
Что касается идеала, то раз у вас не получается добиться этого внутриигровыми методами, проще всё-таки временно попробовать добиваться этого внеигровыми - в том числе намёком, что в игре есть противники, на которых не имеет смысла лезть прямо в лоб и, порой, явным выделением этих категорий (хотя бы по красочности описания, когда игрокам явно намекают, что если всё вокрут трясётся и рушится, а мимо в панике пробегают местные Эльминстеры, то лезть в лоб будет больно). Хуже от этого не будет.
Вариант "без стращаний" (в самом широком смысле) нереален (разве что вы давно и хорошо знаете своих игроков, и можете предсказать их реакции; но тогда бы вы не заводили эту тему). Дело в том, что чтобы гармонизовать свое представление о игровом мире и стиле игры с вашим игроки должны получить представление о категориях или напрямую от вас (метаигровой разговор с объяснением вашего взгляда на категории) или из личного игрового опыта (нарваться на врага не в своём весе, огрести последствия, сделать выводы). Духом святым взгляды на игру не передаются. :)
Плюс есть ещё "грубые" способы - вводить противников той или иной категории не в виде противника, а в виде описания и скиллчеленджа на безопасное отступление, например.
-
Крестьяне: На нас напали страшные чудовища!
Герои: Вперед, порубим их в капусту!!!
как насчёт вообще не ставить задачу таким образом? как насчёт «на нас напали страшные чудовища, вывалившиеся из портала и покрошившие всю королевскую конницу и всю королевскую рать, после чего портал закрылся, и так было три раза в разных местах»?
-
Так вот, мой идеал, цель, к которой я стремлюсь, иметь возможность выставить против партии противников любого вышеперечисленного типа. Причем, без предварительных обсуждений вне игры, и всяких стращаний. Мне кажется, что если партия возьмет за правило вначале разузнать, а потом соваться, то это будет большой шаг к заявленному идеалу.
ИМХО, здесь либо система предуматривает гарантированную возможность грохнуть врага, либо сценарии не те, либо игроки не совсем понимают назначение именно ролевых настольных игр.
Да, и я бы настоятельно советовал прекратить всякие игровые разговоры вне самой игры. Незачем мастеру стращать игроков чем-то конкретным.
-
Еще один общий совет: чтобы игроки что-то делали, им должно быть интересно это делать. Если боевка воспринимается игроками как "ВАУ! Челлендж!", а сбор информации - как скучная трата времени непонятно на что - неудивительно, что они не будут заниматься сбором информации.
Попробуй сделать "информационную" часть сюжета интересной самой по себе.