Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Общий форум по НРИ => Тема начата: nanacano от Ноября 15, 2010, 08:03
-
Подскажите пажалуйста систему для описания глобальных битв, численностью армий от 500 до одного миллиона.
Это не обязательно должна быть система, даже механика взятая из какой-то игры и описанная тоже подойдет, главное реалистичность.
-
Savage Worlds, New Gods of Mankind
или недавно упомянутая тут Spellbound Kingdoms
за реалистичность правда не поручусь, не доводилось мне командовать миллионными армиями :D
update
и разумеется ни в коем случае не брать ЖУРПС масс комбат
-
Не будет сюрпризом мой совет взять GURPS Mass Combat.
Во-первых, ее можно легко юзать в контексте любой системы. Во-вторых, достойные альтернативы?
-
Решил спросить здесь.
Скажите плиз, вообще есть системы заточенные под хоррор? желатедьно на русском языке и не ГУРПС и не ДД...
-
Скажите плиз, вообще есть системы заточенные под хоррор? желатедьно на русском языке и не ГУРПС и не ДД...
Call of Cthulhu, Unknow Armies
<irony>из русскоязычных, пожалуй самый большой ужас вселяет ТРИМ</irony>
-
Массовые бои - ещё Легенды 5 Колец, и, разумеется, ни в коем случае не брать ГУРПС масс комбат.
А про хоррор на русском - Неизвестные Армии ( eail.ru ). Кутулу не переводили вроде. Ещё я бы посоветовал Dont' Rest Your Head.
-
и, разумеется, ни в коем случае не брать ГУРПС масс комбат.
Почему не брать гурпс масс комбат? (я его не читал)
-
+1 насчёт Рокугана. Хоть и гарантий реалистичности дать там нельзя (что вообще значит реалистичность к отыгрышу массовых сражений?), но это будет интересно и генералу, и участникам битвы.
А что касается хоррора... Играл в Call of Cthulhu d20 и в World of Darkness морталом. Вполне подходят оба. Ещё, возможно, правильно поданные Changelings the Lost.
-
СоС лучше уж тогда более новый или старый, вобщем BRP версию. Но ни её, ни Феечек нету на русском.
-
Так старые Феечки вроде есть на русском
-
+1 насчёт Рокугана. Хоть и гарантий реалистичности дать там нельзя (что вообще значит реалистичность к отыгрышу массовых сражений?)
Реалистичность системы а не отыгрыша, я хочу сделать игру с элементами стратегии, для этого нужно прописанных в системе (или возможность прописать) как минимум три типа войск: пехота (несколько видов), лучники, конница (пару тройку видов).
-
Ну Феи: Грёза, а не Потерянные. Игры вообще о разном и по разному.
Реализм в системе - это миф. Есть достоверность и правдоподобность. Если для неё вам нужна стратегическая карта и множество родов войск, а не сюжетная польза и художественный интерес (ощущение войны у игроков), то может просто взять какую-нибудь стратегическую настольную игру из гексовых?
-
В любой системе есть реализм, отражающий реалии того мира. Чем проще система тем выше допущения, но возможно усложнить систему практически до абсолютной точности с реальностью, хотя обсчитывать будет уже комп.
Чтобы создать ощущение войны система не нужна (или я не понимаю, что подразумевается под "системой").
Да мне нужно как раз что-то наподобие настольной (чтоб можно было распечатать) реалистично отображающей разницу трех типов войск, чтоб латная конница напоровшись на легкодоспешных лучников не побежала в страхе в разные стороны =). А игрок будет выступать в качестве полководца (или командира части армии).
-
Реализм - Направление в литературе и искусстве, ставящее целью дать правдивое воспроизведение действительности в ее типических чертах.
Достоверность - форма существования истины, обоснованной каким-либо способом.
Правдоподобность - Похожесть на правду, на то, что может быть в действительности.
А абсолютную точность обсчитывать даже мейнфрейм на 500петафлопов не обсчитает. Проще играть в учебник физики.
System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play. С точки зрения этого определения система вам нужна, не так ли?
Окей, для правдоподобности вам нужен варгейм. Тыц - http://www.hexwar.com/ (http://www.hexwar.com/) - такого рода? если да - то это на подфорум по боардгеймам, не ролевым играм. Ключевые моменты - turn-based, hex, 2+ players, wargame, print-2-play, scissor-stone-paper model.
-
Реализм - Направление в литературе и искусстве, ставящее целью дать правдивое воспроизведение действительности в ее типических чертах.
Достоверность - форма существования истины, обоснованной каким-либо способом.
Правдоподобность - Похожесть на правду, на то, что может быть в действительности.
Ну для тех кто любит прикапываться к терминам:
В контексте моего поста понятно, что Реализм это обозначение свойства образованное от слова реалистичный, синомимами которого являются прилагательные правдивый, взятый из жизни, жизненный и тд. А не обозначение литературного жанра!
В русском языке много примеров когда однокоренное слово по отношению к прилагательному (обозначающему качественную характеристику существительного) выступает в качестве существительного (обозначающего свойство), например: холодный - холодность, кривой - кривость и тд. Обычное словообразование. Причем довольно распространенное в использовании...
А абсолютную точность обсчитывать даже мейнфрейм на 500петафлопов не обсчитает. Проще играть в учебник физики.
Раскрою большой секрет: Абсолютную точность никто никогда и не обсчитывает. У всего есть погрешность.
Варгейм как я понимаю отдельная игра, а делать одну игру внутри другой (ролевой) может оказаться очень долгим процессом.
-
Для тех кто любит прикапываться я как раз привёл бы полные статьи со всеми словоформами. Реалистичность, основанную на жизненном опыте не может предоставить ни одна система, в виду специфики жанра и формы НРИ.
Насчёт учебника физики - я серьёзно, есть люди, играющие в словеску с применением мат.статистики.
Варгейма же достаточно брать элементы + нужно же отдельные сражения и моменты, а не растягивать всю военную кампанию? Кстати, вы и так предлагаете игру в игре, вопрос в количестве.
-
Для тех кто любит прикапываться я как раз привёл бы полные статьи со всеми словоформами. Реалистичность, основанную на жизненном опыте не может предоставить ни одна система, в виду специфики жанра и формы НРИ.
Есть такое понятие как специфические термины области деятельности, для НРИ реалистичность подавляющее большинство людей употребляет в смысле механики соответствия объективной действительности (или другой выдуманной реальности). А словари описывают как раз то, что большинство людей чаще применяют. При, чем словари составляются постфактум.
Так что если ты любишь говорить правдоподобность, основываясь на словарях, не нужно всем подряд тыкать в нос. Мне это без разницы, думаю, как и большинству.
есть люди, играющие в словеску с применением мат.статистики.
эээ, зачем? я понимаю для создания системы надо обсчитать вероятности и проч. но зачем использовать это во время игры?
Варгейма же достаточно брать элементы + нужно же отдельные сражения и моменты, а не растягивать всю военную кампанию? Кстати, вы и так предлагаете игру в игре, вопрос в количестве.
Если знаешь подскажи варгейм, только желательно не гексагональное поле, а квадратное.
-
Может не все в сети "тыкают носом", а кто-то просто проясняет цели, попутно уточняя как понимает он, чтобы не возникло путаницы?
Затем что так интереснее и реалистичнее боёвка.
Вот с негексовыми варгеймами у меня туго. Тут действительно лучше на боардгейм разделе спросить.
-
Lambda, трололо.
Bukazavr, у тебя есть два направления движения в выборе игры для хоррора.
1) Делать вид за столом, что персонажам страшно. Этому делу помогают системы с соответствующими правилами. Call of Cthulhu с его sanity - первое и самое базовое, что приходит на ум. Отлично с этой задачей должны справиться Unknown Armies с их madness meter (который был склонирован в ORE Nemesis - тоже на заметку посмотреть). Также, любители инди-ролевок могут подсказать кучу хоррорных проектов, которые могут тебе подойти, если тебе по душе собственно инди.
2) Играть в страшную игру. Ты разбираешься, чем и как хочешь пугать, и, если можешь достаточно четко сформулировать критерии, выбираешь подходящую игру. Разобраться тебе помогут встречающиеся во множестве статьи "как водить хоррор-игры". Наиболее подрообно этот вопрос разобрал Кеннет Хайт в GURPS Horror 3 редакции.
-
Lambda, трололо.
Не стесняйся, напиши это еще и ave
-
Ребята, не оффтопьте
-
А все таки, что не так с GURPS mass combat?
-
А все таки, что не так с GURPS mass combat?
Скажем так, это хорошая книжка, но довольно специфическая и для довольно специфической игры, которая ain't everybody's piece of cake. В частности, считать там надо много, а стратегический аспект настолько абстрактен, что его можно считать почти выпиленным.
-
Bukazavr, у тебя есть два направления движения в выборе игры для хоррора.
...Call of Cthulhu с его sanity - первое и самое базовое, что приходит на ум. Отлично с этой задачей должны справиться Unknown Armies с их madness meter (который был склонирован в ORE Nemesis - тоже на заметку посмотреть).
А можно по подробней про sanity, что собой представляет эта механика?
-
Sanity - адекватность персонажа. Ей он платит за заклинания, прочтенные книги, некоторые скиллы и другие плюшки, при этом сэнити падает от столкновений с потусторонним, ужасным и прочим сюром. Когда сэнити кончается, персонаж становится перманентно неадекватен и переходит в разряд npc. При этом если персонаж за раз хватает крупную долю кошмариков (вне зависимости от того, сколько сэнити осталось), у него есть шанс поехать умом и случайным образом выбрать из обширного списка психических заболеваний что-нибудь для себя.
Восстанавливается sanity скиллами, плюшками, драгами, смирительной рубашкой.
-
Решил накидать пример использования GURPS Mass Combat, дабы заблуждений никем не сеялось. Заранее прошу прощения за незнание исторических реалий и военнной терминологии античности.
Абстрактная римская армия из трех легионов сражается с некой абстрактной варварской ордой.
Каждый легион состоит из 10 когорт по 6 центурий каждая (за исключением Первой Когорты в 800 человек).
Это всего 640 элементов хорошо экипированной и подготовленной тяжелой пехоты.
Каждому легиону помогают ауксиларии: лучники и легкая кавалерия (по 100 элементов каждых, базовое снаряжение и подготовка).
Статсы римлян:
Сила войска: 16560
Разведывательное превосходство: 600
Стрелковое превосходство: 600
Кавалерийское превосходство: 600
Командиры обладают навыком 14 в стратегии и 12 в анализе разведданных (наобум назначил).
Варвары собрали огромное количество легкой и средней пехоты, лучников и конных воинов. 1000, 1000, 1000 и 500 элементов соответственно. Четверть из них хорошо подготовлена.
Статсы варваров:
Сила войска: 10000
Разведывательное превосходство: 3375
Стрелковое превосходство: 2250
Кавалерийское превосходство: 1125
Вождь обладает навыком 12 в стратегии и 6 (не изучал) в анализе разведданных.
Боевая задача банальна - разбить армию врага.
Этап 1: Предварительная разведка.
Состязание между средними значениями навыков стратегии и анализа разведданных.
Римляне: 13 -1 за враждебное население -1 перемещались по дороге = 11
Варавары: 6 +1 за дружественное население +3 за превосходство в развед-юнитах = 10
Допустим, по результатам броска, варвары побеждают на 2, выигрывая инициативу. Это дает примерные знания о составе римского войска, и право выбрать тип битвы или же ее избежать. Варвар предпочитает сражаться и выбирает тип битвы "pitched battle". Хотя врасплох застать римлян таким образом не удалось, выбор типа битвы позволил варварам разумно разместить войска, получив +2 (столько выпало на дайсах) оборонительный бонус.
Этап 2: Битва, раунд 1.
Состязание между навыками стратегии полководцев.
Римляне: 14 +2 за превосходство в силе войска = 16
Варавары: 12 +2 за превосходство в лучниках +1 за превосходство в кавалерии = 15
Варвары выбирают стратегию "Defense" - чтобы использовать оборонительный бонус +2 (и дополнительный +1 за выбранную стратегию)
Занятие ими оборонительных позиций позволяет римлянам выбрать вариант атаки "Deliberate Attack" (понизив оборонительный бонус врага до +1, и самим получив +1 за стратегию).
Это, в свою очередь, дало варварам возможность пересмотреть свою стратегию, и предпринять сначала вылазки и обстрелы врага (Стратегия изменена на "Skirmish": +2 за стратегию и дополнительные +1 за превосходство в лучниках).
Итого шансы почти равные - результирующий навык 17 против 18. Битва длится 2 часа. Допустим, римлянам повезло, и они победили со степенью успеха 4 на дайсах.
Потери варваров - 15% (их стратегия была осторожной, иначе было бы 20%)
Потери римлян - 10%
Победа оказалась для римлян не настолько чистой насколько хотелось бы, но они все же успешно смяли ряды варваров, плюс, потеснив их с выгодных позиций, завоевали позиционный бонус +2 и заметно повысили свои шансы на победу.
Этап 3: Битва, последующие раунды.
Снова выбор стратегий, бросок дайсов, потери и изменение позиционного бонуса. До уничтожения, примирения или отступления - с расхлебыванием последствий.
Примечание: не поднимались правила по личному участию PC в битве, так как это не вопрос темы.
-
Пример отлично иллюстрирует то, о чём я говорил. В правилах почти отсутствуют стрелочки "от вымысла к реквизиту", в результате чего механика по духу больше напоминает D&D, чем GURPS. Где возможность заявки: "Заманиваю противника отступлением на левом фланге, заставляя его растягивать свои силы, после чего наношу мощный удар с правого фланга"? Где возможность, внимательно посмотрев на карту, сказать: "Ага, резервы разместим вокруг высоты 131, поскольку оттуда они одинаково быстро могут быть перекинуты в любое место битвы, а если расположить их у деревни, при переброске на левый фланг придётся преодолевать болото"? Нету, нету. Просчитай модификаторы, выбери
фит энкаунтер-павер стратегию, кинь кубик, повтори.
-
Заманиваю противника отступлением на левом фланге, заставляя его растягивать свои силы, после чего наношу мощный удар с правого фланга
Игромеханически обоснованно размещать резервы на энной высоте, или, тем более, иметь игромеханичесское отражение уязвимости сил, растянутых наступлением на одном из флангов - это к варгеймам. Что топикстартер и сделал, обратившись в соседний раздел. Хотя, не знаю, что кроме ГУРПСы ему с его миллионными армиями может помочь. 200 полков по отдельным высотам гонять?
-
Имхо, если нужен варгейм, то и играть надо в варгейм, а не в RPGT.
И гурпс и SW и L5R иже с ними - это именно RPGT, которые с помощью надстойки позволяют отыграть большой комбат. Причем возможно с персонажами в качестве участников этого сражения. На сколько я понимаю, цель этой надстройки - относительно достоверно решить задачу боя с большим количеством участников и участием персонажей, минимизировав расчеты и броски.
Если нужно учитывать ладшафт, дистанцию стрельбы артиллерии, скорость перемещения - ну дык, вэлкам к вархаммерам иже с ним.
-
Если мне понадобится варгейм, я возьму варгейм.
А я хочу ролевую игру, в которой я могу принимать осмысленные решения in-character с учётом окружающего внутриигрового контекста. В частности, в ситуации, когда мой персонаж волей судьбы оказался командующим армии. Почему-то когда у персонажа есть меч, заплечный мешок и любимый фамилиар на плече, всё в порядке. А когда перед персонажем тактическая карта, подзорная труба и ординарцы с донесениями, внезапно предлагается играть в какую-то другую игру.
На сколько я понимаю, цель этой надстройки - относительно достоверно решить задачу боя
Совершенно верно. Вот я и говорю выше, что это довольно специфическая надстройка для довольно специфической цели.
А гонять 200 полков по отдельным высотам не надо никогда, ибо для командующего любые подразделения/части/соединения хотя бы на два звена ниже его собственного "непрозрачны".
-
А когда перед персонажем тактическая карта, подзорная труба и ординарцы с донесениями, внезапно предлагается играть в какую-то другую игру.
Как раз в этом случае, как раз не предлагается. Ни в одной известной мне игре, при заявке, например, маневра Grapple, правила не начинают обcчитывать относительные движения кисти и предплечья. И при маневре Feint ни разу не видел, чтобы оцифровывалось, в каком направлении он нанесен - если бросок успешен, то нанесен куда надо. Так и с флангами.
Хочешь попытаться "заманить противника отступлением на левом фланге, заставляя его растягивать свои силы, после чего нанести мощный удар с правого фланга", даешь заявку Indirect Attack и ждешь "донесений от ординарцев" о результатах.
-
Дельно замечено!
Однако меня не покидает ощущение, что "даешь заявку Indirect Attack"" - это что-то ближе к "делаешь заявку "Дерусь"" (и никого не волнует, какие там финты, захваты, локации попаданий). Всё-таки когда пространство решений у персонажа-полководца ограничено стандартными опциями, пересчитываемыми по пальцам одной руки, это как-то...
-
Indirect Attack - это аналог All-Out Feint and Attack, т.е. опасная для самого исполнителя хитрожопость :).
Всего же способов сказать "дерусь" там около десятка. Поболее, чем у индивидуальных персонажей в иных популярных играх. Всё-таки когда пространство решений у персонажа-полководца ограничено...
Ошибка. Ограничено пространство решений у игрока полководца. Что творится у персонажа - ниже детализации.
Вообще, Dmitry Gerasimov, ты перекладываешь с больной головы на здоровую. Это не проблема настольных ролевых игр, что они не выполняют в достаточной (лично для тебя) мере то, что могут варгеймы, "ИЛ Штурмовик" или там "Аттак Вектор". Хотя, очень прикольно, когда ролевка это иногда делает.
-
В AD&D2 Birthright ни чего не было подобного?
-
Вроде нет. Там игра скорее в управление и политику, а не в варгейм в чистом поле.
-
Не варгейм, но вроде правила по управлению армиями были?
-
Есть там варгейм. Маааленький, 5х3 клетки.
-
Всего же способов сказать "дерусь" там около десятка. Поболее, чем у индивидуальных персонажей в иных популярных играх.
Ошибка. Ограничено пространство решений у игрока полководца. Что творится у персонажа - ниже детализации.
Отсылка к "иным популярным играм" в этом контексте показательна. Как-то мы за то во многом и любим GURPS, что в нём пространства решений игрока и персонажа изоморфны и вместо того, чтобы перебирать в руках карточки с пауэрами и манёврами, можно просто заявлять "делаю обманный выпад мечом и тут же бью носком сапога под коленную чашечку, не убивать же засранца".
Вообще, Dmitry Gerasimov, ты перекладываешь с больной головы на здоровую. Это не проблема настольных ролевых игр, что они не выполняют в достаточной (лично для тебя) мере то, что могут варгеймы, "ИЛ Штурмовик" или там "Аттак Вектор". Хотя, очень прикольно, когда ролевка это иногда делает.
Всё мимо.
Во-первых, никто не говорил о проблемах. Я утверждал ровно две вещи:
а) Mass Combat решает довольно специфические задачи, которые человек, спрашивающий о "системе для отыгрыша боёв" может вовсе не иметь в виду;
б) В силу своей схематичности Mass Combat получается по духу ближе к "иным популярным системам", нежели к GURPS.
Твои и Эрла ответы говорят только в пользу обеих пунктов.
Во-вторых, я как раз говорю о вещах, которых логично ожидать от ролевой игры. Если какую-то НРИ критикуют за неудовлетворительную боевую систему, странно было бы в ответ утверждать, что "это не проблема ролевых игр, что они не выполняют в достаточной (лично для кого-то) мере то, что могут карате-симуляторы".
-
Dmitry Gerasimov,
Mass Combat решает довольно специфические задачи, которые человек, спрашивающий о "системе для отыгрыша боёв" может вовсе не иметь в виду
Запросили правила по масс-комбату для миллионных армий. Вот лучшие в индустрии РПГ. На мой взгляд, конечно. Если на чей-то взгляд есть еще лучше - предложите, пусть топикстартер выбирает на основании своих собственных предпочтений (или заблуждений, это зависит).В силу своей схематичности Mass Combat получается по духу ближе к "иным популярным системам", нежели к GURPS.
Задачу реализовывать то, что может ГУРПСовый индивидуальный бой, но только для милионных армий никто не ставил. Мало кто ставит задачу достичь того же самого хотя бы на индивидуальном уровне.
Так что я пока вижу у тебя (и отвечаю на) претензии не к GURPS Mass Combat, а к ролевым играм в целом - т.е. тому, что вопрошающих варгейма в варгеймы же посылают.
Во-вторых, я как раз говорю о вещах, которых логично ожидать от ролевой игры.
Ожидать варгеймовых правил не более логично, чем правил по аэродинамике поршневых самолетов. Это было бы классным бонусом в копилку любимой системы. Бонусом.
[GURPSophile]И мне тоже жаль, что GURPS на этом участке всего лишь на голову впереди планеты всей, а не на целый корпус, как было бы если бы "пространства решений" полководца были бы к тому же "изоморфны" на том уровне, что ты привел в примерах. [/GURPSophile] ;)
-
Спасибо, кажется, я просто неправильно тебя понял.
Если ты под "ролевые игры этого не делают" имел в виду 'было бы здорово иметь такую возможность, но ни одна из существующих систем её не предоставляет; зато GURPS Mass Combat подходит к этому ближе всего, и это повод для радости', я спешу согласиться.
(Я-то, многогрешный, прочитал это как 'нафиг это не нужно в ролевых играх, потому что ровно для этого есть варгеймы', что мне не кажется справедливым. В частности, потому что игрок варгейма до мелочей видит происходящее на игровом поле, в то время как на многих TL для полководца скорее норма иметь довольно искажённую картину хода боя и ролевая игра должна это отражать).
Рад, что мы пришли к согласию. :)
-
Да, ни в коем случае не "не должна", а просто не "должна". Т.е. не обязательный реквизит любой уважающей себя системы.
Мне просто казалось, что ты, в свою очередь, имел в виду что "любая нормальная система (на роль которой претендует и ГУРПС) просто обязана иметь в себе детализованный масс-комбатовый варгейм".