Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Dungeons & Dragons 4th Edition => Тема начата: Dark star от Февраля 15, 2011, 22:05
-
Появились новые вопросы:
1) Как можно реализовать механики небольшой(например 100 на 200) и БОЛЬШОЙ битвы (тысячи)? Смешивать ПН и боевку? Есть какие-либо рецепты?
2) Продолжение 1-го. В частности, как реализовать грамотную осаду?(как для случия небольшой башни-донжона, обороняемой партией и еще десятком МП, так и для целой крепости)
3) Как реализовать механизм "боевого духа"(как для случия обычной боевки, так и для схваток армий)?
-
Появились новые вопросы:
1) Как можно реализовать механики небольшой(например 100 на 200) и БОЛЬШОЙ битвы (тысячи)? Смешивать ПН и боевку? Есть какие-либо рецепты?
2) Продолжение 1-го. В частности, как реализовать грамотную осаду?(как для случия небольшой башни-донжона, обороняемой партией и еще десятком МП, так и для целой крепости)
3) Как реализовать механизм "боевого духа"(как для случая обычной боевки, так и для схваток армий)?
Что делают персонажи всё это время? Если руководят защитой, но сами вперёд не суются - скилл челлендж как раз сойдёт. Если стоят на стене в качестве рядовых защитников - серия боевых энкаунтеров. Если и то и другое - можно проводить скиллчеллендж и по его результатам определять насколько сложной будет предстоящая боевая сцена. Только не все тысячи обсчитывать, а, допустим, тот десяток, что сумел взобраться на часть стены, где стояли персонажи. После чего опять СЧ, на основании которого будет определено, что же произошло в других местах башни/крепости/донжона.
Тот же боевой дух можно реализовать через ±1-2 уровня энкаунтера.
-
Рекомендую почитать The Temple Between (Dungeon 161) - замечательный модуль, в процессе которого партии приходится отбивать город от армии противника. Презентует гибкую систему виктори пойнтов, набираемых как в энкаунтерах, так и по результатам скилл-челленджей и даже некоторых сюжетных решений.
-
Еще есть очень хорошая книга Heroes of Battle. Она, правда по 3-ке, но использовать ее несложно и в 4-ке.
-
Недавно проводили подобное - персонажи 4 уровня руководили защитой Крепости-На-Перекрёстке (Good Old Times) от орды гоблинов и орков. Проходило всё в таком порядке:
1) Боевой энкаунтер - Схватка во внутреннем вворе.
2) Разделились - Волшебник ушёл на правый фланг, воин и чёрнокнижник - левый, клирик и паладин - по центру.
3)Одновременный боевой энкаунтер - Удержание флангов. У каждого был полк (5 чел) низкоуровневых (2 уровня) НИП, у мага - мечники, у в\ч - кавалерия (3 чел), у к\п - лучники, сражались порознь с использованием псевдосвармов.
4)Скилл челлендж - контратака: воссоединились, руководили войсками на расстоянии для успешной контратаки. В случае победы - на сцене появлялся лидер (Хобгоблин - Десница Бэйна) с 8 миньонами (Орк - Рядовой (Drudge), так оно, кстати, и вышло.
В случае поражения - лидер с 16 миньонами и 2 Орками - Разорителями (Raider).
На этом всё закончилось с флавором: "Лицезревшие поражение Тусенмауга оккупанты дрогнули и пустились в бегство, когда кавалерия Серых Плащей с разбега врубилась в их ряды. Битва за Крепость-На-Перекрёстке была выиграна. Игроки были в восторге, проходило всё под Skirmish - Midnight Syndicate Official Roleplaying Soundtrack. В головах игроков всё отпечаталось надолго. Надеюсь, поможет.
-
Нашел Heroes of Battle, точнее основные главы в переводе Фантомов. Возник вопрос: есть где-нибудь таблицы ТТХ осадных орудий и орлов-бомбовозов или см. стр. 42?
И еще, не понял принцип управления союзными НПЦ в бою. Просто как герои?
-
Есть масса разных вариантов.
В хоршем варианте отыгрыша боев в ролевой игре тебе не нужны ни статы осадок, ни нпс используются как герои.
-
Есть масса разных вариантов.
В хоршем варианте отыгрыша боев в ролевой игре тебе не нужны ни статы осадок, ни нпс используются как герои.
Азалин, это просто замечательно, но не могли бы вы уточнить?
-
У меня кампания как раз подошла к массовой битве за довольно важный для команды город - десант с моря, летающие корабли, эльфы, имперский легион, нежить, осадные орудия, все как полагается. Иншалла отыграем в ближайшие выходные. Если все получится - сделают отчет и выложу записи, по которым буду вести.
-
Удачи и кракена десанту в помощь! :)
-
Удачи и кракена десанту в помощь! :)
Интересная мысль. Я подумаю. :) Тем более что команда этот город обороняет. :dwarf:
-
Или как третья сторона, напасть на десант, потом на город :)
-
Не. Слишком важная битва по сюжету - это будет отвлекающий фактор.
-
В любом случае, если что-то с морем, то кракен для эпичности битвы - MUST HAVE. Как-нить уж присуньте его, если во время битвы он появится, то всё будет очень захватывающе и масштабно.
-
Удачного и захватывающего исполнения! И хорошого отчета! Буде ОЧЕНЬ интересно почитать.
PS Не знаю насчет кракена. Мне кажется что морской змей или гидра будет больше в тему для десанта.
-
Спасибо за пожелание :)Там в принципе культисты Оркуса во главе с рыцарем смерти, так что не знаю. В голове стоит заставка WotLK :) , но до зимы далековато.
-
Оркусовские Хуекувы (нет, я не ругнулся :D) будут?=)
2Dark Star
В принципе, здесь просто важна ВНЕЗАПНО гигантская морская тварь. Гидры - болотные, в море встречаться не должны, поэтому теоретически отпадают. На морского змея статов как-то не видел, тоже. Следовательно, кракен здесь оптимален.
-
Ну уж здесь-то второе "у" точно не читается!
-
Оркусовские Хуекувы (нет, я не ругнулся :D) будут?=)
2Dark Star
В принципе, здесь просто важна ВНЕЗАПНО гигантская морская тварь. Гидры - болотные, в море встречаться не должны, поэтому теоретически отпадают. На морского змея статов как-то не видел, тоже. Следовательно, кракен здесь оптимален.
Кракен будет атаковать лишь с воды, а гидра это еще и десант. Хотя, на вкс и цвет ... Лично мне, вспоминается 3-й эпизод ЗВ, атака на Кашиике. Там как раз были паукообразные дроиды федерации, выходящие из воды. К чему бы это, только?
-
О, что это я Звездные Войны в своем сборнике референсов упустил. Спасибо :good:
-
Ну уж здесь-то второе "у" точно не читается!
Я знаю, только не второе, а первое: "Хекува". Просто с "У" это смешнее звучит :D
-
Начальные наброски правил для игроков (http://mycampaigns.blogspot.com/2011/02/blog-post_24.html). Больше выкладывать не рискую - мои игроки могут луркать где угодно :)
Это один вариант, если они действительно захотят покомандовать армиями. Под "битву вокруг героев" у меня подготовлено кое-что другое.
-
Начальные наброски правил для игроков (http://mycampaigns.blogspot.com/2011/02/blog-post_24.html). Больше выкладывать не рискую - мои игроки могут луркать где угодно :)
Это один вариант, если они действительно захотят покомандовать армиями. Под "битву вокруг героев" у меня подготовлено кое-что другое.
Гы. Снарлс, а вы точно уверены в том, что ваши игроки здесь не сидят? Или что они не знают, что у вас есть блог? И контрольный вопрос: они уже знают про этот Кругар и что у вас будет битва за него?
-
Кругар это город, который они холили и лелеяли с 1 уровня кампании. Только ближе к парагону у них появилась своя цитадель - Столпы Ночи - на противополжном конце острова, отбитая у злобных культистов. Точнее они возглавили и реформировали культ. :)
А про блог они знают, информация то для них как раз. Я же там пишу:
Вот так выглядит плацдарм, на котором вам предстоит дать бой войскам Моглурена. Можете потихоньку начинать строить планы.
Ну и про битву они знают, ультиматум был, переговоры и подготовка шли последние ~3 сессии. Тут (http://mycampaigns.blogspot.com/p/blog-page_03.html) можно почитать подробнее. Так что все ОК. Только открытые источники. :)
-
В личку летят личные домыслы.
-
В личку летят личные домыслы.
Спасибо. Отличные домыслы :good:
-
Начальные наброски правил для игроков (http://mycampaigns.blogspot.com/2011/02/blog-post_24.html). Больше выкладывать не рискую - мои игроки могут луркать где угодно :)
Это один вариант, если они действительно захотят покомандовать армиями. Под "битву вокруг героев" у меня подготовлено кое-что другое.
Очень интересно. Снова куча вопросов: Как это реализуется механически, т.е. герои ходят по глобальной карте со соей базовой скоростью и используют любые свои таланты? Как расчитываются хиты, защиты и урон отрядов? Как осуществляется переход с глобальной карты на обычную боевку и обратно?
-
Герои ходят да, со своей скоростью, размеры гекса и длительность раунда соответствуют.
Таланты да, любые.
О деталях расчета параметров отрядов пока умолчу.
Насчет перехода - узкое место. Если команда будет вся вместе, проблем нет - просто перешли в другой масштаб и пусть весь мир подождет. Вот если часть команды пойдет в диверсионную операцию, а часть решит продолжить командовать... пока думаю.
-
По-моему, как раз это - идеальный случай для применения хака Донахью. В то время как часть команды в диверсионной операции использует силы по прямому назначению, другая часть своими командными действиями помогает им отвлекать и деморализовывать оппонента, творить скрывающие их ритуалы и просто молиться за успех.
-
О! Верно. Я собирался его использовать, но о таком использовании не подумал. Спасибо.
-
Увы битву сегодня не отыграли - организационные проблемы. Отыграли аудиенцию у королевы фей, заключение с ней пакта и т.д. Однако игроки посмотрели листы отрядов (http://www.mediafire.com/?9b7oqp17h0x5bdp), мы это обсудили и были внесены некоторые предложения. Так например возникла идея сделать листы "командной группы" (персонаж игрока и ближайшие помощники) для использования в битве. А полноценные параметры персонажей использовать только в стычках/диверсиях.
Вообще интересно было слушать обсуждение планов - "Мы не удержим Кругар, надо его сдать", "А что у нас в городе с алхимиками? Плавучие мины?", "Пустить гражданские корабли на брандеры", "Навозить камней воздушными кораблями и завалить проливы". Чувствуется битва будет жаркой.
-
Логично. А то получается очень эпично, но совершенно нереально, когда герой одинаково сражается с десятком врагов и с сотней (хотя Арагорну, т.е. Джексону видней).
Идея с отрядами понравилась. Постараюсь адаптировать ее под своих героев. Но, все еще интересно посмотреть отчет.
PS Какими изворотливыми и разнообразными не были бы игроки у ДМ всегда есть пара ящиков Пандоры про запас. Хотя идеи забавные. Вот только какой будет их реализация?
-
Я подумываю о том, чтобы позволить им подкинуть мне сюрпризов. Например, придумать как расставить мины, чтобы я не знал, засады всякие и т.д. Ну и себе в помощь взять пару человек из другой команды, чтобы не одному думать ))
-
Когда я задумывался о большой битве с участием персонажей (причем, один из них был генералом одной из сторон), то решил пойти почти полностью по пути Донахью и его "хака", комбинируя с циклическими испытаниями навыков.
Осада города. В первую очередь, я взял несколько локальных мест, где будет проводится бой - вышла Площадь, Улицы, Порт и Канализация. Игроки-защитники имели возможность подготовится к осаде. В каждой локации они проходили испытание навыков по циклической системе (каждый игрок совершает "полезную" проверку навыка, таких раунда было два). Так, группа усилила ритуал, расставила баррикады на тайлах, усилила кое-какие паверы, а также установила пару активирующихся ловушек. Это был первый шаг.
Далее, у каждого локального места есть SP [не путайте с тем, что будет ниже - это отдельные очки, о них совсем ниже, в примере - здесь будут жирным шрифтом].
Вторым шагом я использовал одну из своих идей, о которой давно хотел поделится. В каждой местности, в зависимости от архитектуры, укрытий и прочее, есть те самые SP, о которых говорил Донахью. например, Улицы - у них было около 70 SP. Персонажи могли кинуть за один ход рискнуть, и попытаться совершить нечто неординарное с "декорациями". Один-два успешных скилла (фри и стандарт) - Low damage. Все затраченное действие и три скилла (с возможностью одного провала) - Medium. Если же группа просто по-маленьку набирает достаточное количество успехов (преодоление сложности - "успех", и за каждые пять сверху - еще "успех") можно было нанести Limited Damage (кто-то потратил minor за большую сложность, а кто-то full-round, обеспечив пару успехов сразу). Тоже самое есть у монстров (тех, которые могут додуматься до этого или особо скиллованных :) ). И урон, который мы наносим противникам в случае достижения успеха, вычитается не только из хитов, но и из SP местности. Таким образом, местность "не резиновая", и "выбить" из нее много не выйдет. Зато, смотря на показатель, можно сразу сделать вывод о том, как все интерактивно изменяется вокруг вас :)
[Естественно, что эта идея нуждается в напильнике и доработке, но суть мне нравится]
И еще одна придумка - Командование и тактика. У генералов обеих сторон есть бросок Командования (к20) бонус к которому - половина уровня, мораль войска, силы отрядов, какие-то военные хитрости, разведка, приемы и прочее (рисование карты игроком, например, тоже можно поощрить).
Задача командиров - делать взаимные проверки этого навыка, применяя какие-то особенности (например, единожды использованный отряд дварфов или какая-то военно-тактическая хитрость) дают бонус на броски командования.
Броски командиров могут кидаться также раз за бой для какого-то эффекта (прицельный выстрел с пушки в ту область, где бьются РС или же укрепление РС со стороны союзного командира).
Главное - у каждой области есть свои sp (не путать с теми, которые считаются для использования локации, дабы наносить урон). У каждого генерала своя "шкала", и каждый наносит урон по своей "шкале". Кто первый снимет все sp локации, та армия и одержала верх (причем, с партией может быть наоборот). Sp снимаются оппозитными бросками командования (разница в бросках идет в урон), а также применением навыков как какой-нибудь хитрости или применениее плана (например, бросить инсайт с небольшим бонусом до +2/+3, чтобы собрать данные или же противостоять установленным ловушкам) и нанести урон по хаку Донахью (тренированный скилл - Medium Damage, как помните). Каждый навык можно использовать лишь единожды вообще, посему "базовой атакой" будет служить бросок командования.
если же один генерал использует бросок командования, а другой - скилл, то у второго оппозитный бросок считается как 10+бонусы.
Рассмотрим на примере:
Итак, генерал (враг партии, но тоже РС) объявляет осаду. Выбирает локацию: Улицы.
Затем генералы делают пару раундов взаимные броски, используя преимущества (отряд дварфов, а также эффект неожиданности и получая за это бонусы). Партия подключается после второго раунда, когда уже можно прикинуть, в чью сторону пошел бой.
Я прошу кинуть вражеского генерала на командование и использую систему "успехов". Он достиг 3 успехов, поэтому в сцену я поставлю, как и заготовил 2х3=6 дополнительных миньонов на стороне противника против партии.
Два конфликта - генералы откидывают командование и скиллы против друг друга, помогая и мешая партии, а партия, побеждая или проигрывая, может давать бонусы к броскам своего генерала. В тот раз вышло так, что в локальном конфликте победила партия, но в глобальном за эту "точку" - осаждающие.
В дальнейшем, это сказалось на морали обороняющихся (штрафы для генерала-защитника на командование и тактики).
-
Ха, идея видимо витает в воздухе. Тоже потихоньку пилил подобную наработку. Только я планировал атаку орков не поселок с частоколом, так что все было менее масштабно.
Тоже зоны - Город, Частокол, Поле боя, Холм вождя. На стене был союзный "монстр" - ополчение с одной слабенькой атакой. В bloodied ополчение бежало. Частокол имел хиты, которые постепенно проламывала Орда (монстр, который занимал все поле боя). За ордой стоял Вождь и два его телохранителя (элитные монстры). Вождь мог говорить "Вааааааах!", массово снимая хиты с защитников и леча Орду. Также были две катапульты с обслугой. Монстр такой - Катапульта с облугой. У них была базовая атака ближнего боя (обслуга отбивается) и мощная атака дальнего (речардж 5,6), которой они лупили частокол и ополчение. Если Катапульты были ранены (обслугу повыбили) речардж ухудшался до 6. Пока орда не была ранена пересечь поле боя и добраться до вождя и катапульт было невозможно. Если Частокол "убивали" орда перемещалась в Город и начинала там резню. У города было 100 SP и они в конечном итоге должны были стать процентом выжившего населения, сохранившегося имущества и т.д. Можно было на этих же процентах откидать выжили ли важные неписи (мэр, учитель, любимая, родители и т.д.)
Причем суммарно катапульты и Вождь могли убить ополчение и разрушить стену очень быстро. Но могли и не разрушить. Мастер получал гибкий инструмент. Можно было сразу устроить погибель и обрубить все шансы спасти город. А можно было устроить продолжительную битву, когда команда уже думает, что почти победила, а тут ...
Ну и естественно урон от скиллов. Ну или лечение аналогично: дрогнули ополченцы - военачальник воодушевил, ломается стена - людей собрали, камней притащили - укрепили.
А вот до идеи с интерактивной местностью не додумался, хотя был близок (стена).
В общем мне кажется если это причесать - может получиться что-то весьма и весьма интересное.
В своем ближайшем бою решил пойти по другому пути потому что мне показалось, что игрокам хочется порулить войсками по-настоящему. Здесь же скорее создание антуража вокруг команды. Хотя для ролевой игры это и правильнее.
Задумался: а хотят ли мои игроки рулить отрядами? О_о Пойду спрошу.
ЗЫ: И очень перспективная ИМХО идея командования и командных бросоков.
-
Да, единственное, что не успел добавить - это явно стоит причесать ;)
-
Да, единственное, что не успел добавить - это явно стоит причесать ;)
Ну я и свое тоже имел в виду - там еще больше причесывать. А вообще из этого можно сшить маленький нетбук - "Массовый бой в 4-ке с блэкджеком и шлюхами". Дать основные правила и кучу разных "монстров".
-
Как оно интересно вышло, только немного сложно - 3 минуты вдумывался:) Я тут подумал, а не слишком ли много валят на ДМ? И как это донести игрокам? Это ведь тоже можно назвать своего рода "хаком" ;), им придётся всё это запомнить, отыграть и др.
-
Отличные идеи. Не совсем, правда, понял, что пытался донести Xurte. Снарлс вообще удивил: его ситуация полностью подходит к атаке на город, который будут оборонять мои игроки. O_o
-
Я тут подумал, а не слишком ли много валят на ДМ?
Однажды записанный бонус на Командование или снятое количество SP никуда уже не исчезнут ;) . Только что алгоритмы хорошо прописать, хотя для каждого боя их не зазорно изменить.
-
Отыграл битву за Кругар по системе похожей на описанную мной и Xurte выше. В целом было неплохо, но наткнулся на кое-какие подводные камни. Вероятно их легко обойти при должном планировании. В целом результат положительный, легко описывается битва, хорошо понятен результат, но без лишних сложностей.
Кстати легко решил проблемы участия персонажей в гуще боя - разрешил использовать только этвиллы. Отменилась проблема долгого выбора действия и вырубить половину вражеского отряда они тоже уже не могли.
Подробнее завтра.
-
Вот кстати хорошая система (http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=60728) если реально водить армии. Всего 4+ бакса.
-
И есть в коллекции Enemy...
-
Сразу прошу прощения за глупый вопрос, я только начинаю свое знакомство с D&D
Вы упомянули Dungeon 161 в начале темы. В этом журнале на 26й странице (по версии рутрекера, здесь же не банят за упоминание рутрекера?) есть карта... красивая такая... Вобще в Dungeon журналах много красивых карт.... но в чём их смысл? Они ж маленькие, сетка 5мм против необходимого дюйма. Судя по всему из выпускаемых Dungeon Titles это всё не выложить. Кто-то их печатает с 50ти кратным увеличением? Если же они просто для примера, зачем они так подробно и красиво сделаны?
-
Старая визардовская привычка. Хотя, они довольно неплохо подходят для вождения по сети - надо только затереть маркеры монстров. Да и где-то в сети бродят версии всех карт с уже затёртыми. А вот в последних журналах все карты уже сделаны в расчёте на то, что их можно будет выложить их тайлов.
-
Внезапно, всё можно нарисовать на листе с дюймовой сеткой.
А детали на карте помогают представить помещение лучше, чем любые описания.
-
Возник вопрос по балансу намечающейся схватки: 1 бес и 3-4 ветхих скелета на одну адскую колдунью 2-го уровня это не многова-то?(просто я еще ни разу не проводил боевку для одного игрока). И еще один в догонку: 2 адских духа-в-доспехах (ММ 2, стр 66) и 1 ледяной бес не будут слишком просты для той же колдуньи?
Ледяной бес у меня такой(смесь беса с ледяным дьяволом):
Ледяной бес Солдат 4 уровня (Обработка)
Средний бессмертный гуманоид (дьявол) Опыт 200
Инициатива +9 Чувства Внимательность +9; тёмное зрение
Холодная аура (Холод) аура 5; враги в ауре получают штраф -1 к
броскам атаки.
Хиты 50; Ранен 25
КД 18; Стойкость 16, Реакция 16, Воля 16
Иммунитет холод; Сопротивляемость 15 огонь
Скорость 5, летая 7 (парение)
T Ледяное копьё (стандартное; неограниченный) ✦ Оружие, Холод
Досягаемость 2; +7 против КД; урон холодом 1d8 + 2 и цель
становится замедленной (спасение оканчивает).
E Коготь (стандартное; неограниченный)
+9 против КД; урон 1d6 + 2.
W Замораживающее дыхание (стандартное; перезарядка 5 6) ✦ Холод
Ближняя волна 5; +7 против Стойкости; урон холодом 2d4 + 3 и цель
становится замедленной (спасение оканчивает).
W Леденящая команда (малое; перезарядка 6) ✦ Холод
Ближняя вспышка 5; +8 против Воли; цель получает продолжительный
урон холодом 5 и становится обездвиженной (спасение оканчивает и
то и другое).
Мировоззрение Злое Языки Небесный, Общий
Навыки Магия +9, Обман +9, Скрытность +9
Сил 12 (+2) Лов 17 (+4) Мдр 14 (+3)
Тел 16 (+4) Инт 16 (+4) Хар 16 (+4)
Знание о ледяном дьяволе
При успешной проверке Религии персонаж может узнать следующую
информацию:
Сл 15: Ледяной бес – это дальний родственник обычных бесов, родом с
ледяных пустошей Кании. Он намного сильнее обычного беса, однако, он
не обладает его навыками скрытности.
Сл 20: Несмотря на то, что лучше всего ледяные бесы чувствуют
себя в ледяных пустошах Кании, тёплый климат не оказывает на
ледяных бесов никакого влияния. Куда бы они не пошли, с ними
всегда перемещается часть Кании в виде ледяной ауры.
-
Все зависит от Игрока. насколько она хороший игрок... начинающего могут и размазать. А для среднего вполне терпимо.
Конечно если только у этой адской колдуньи не на магии льда все заточено и не магии огня, а есть чем пошмалять кроме этого...
Ну и кроме того снаряжение играет роль и как внезапно нападать будут на неё и каково будет исходное расстояние...
Для более точного анализа выложили бы саму адскую колдунью 2-ого уровня.
Но я думаю размазал бы этих гавриков, если бы только на кубики невезение бы не обрушилось...
-
Характеристики:
Телосложение 16 + 2(раса) = 18 (мод +4)
Интеллект: 16 (мод +3)
Харизма: 12 + 2(раса) = 14 (мод +2)
Сила: 10 (мод +0)
Мудрость: 10 (модификатор +0)
Ловкость: 10 (мод +0)
Черты(1): Улучшенное темное благославление.
1 уровень: (неограниченные) Адский упрек, Мистический заряд, (на сцену ) Объятие вампира+ еще один за делитанта, (на день) Пламя Флегетона .
+ черта и прием за 2-й уровень(еще сам не знаю какие)
Вооружение: Кожаные доспехи, Копье, Палочка ведьминого огня +1
Кроме этого, в игре будут карты Фортуны. Незнаю пока, правда, как их правильно раздовать. Пока собираюсь выдать 1 в начале боя и еще по 1-й в напряженные моменты.
И еще, уровень игры игрока немного ниже среднего. Нападать будет внезапно она(если получиться).
-
Кроме этого, в игре будут карты Фортуны. Незнаю пока, правда, как их правильно раздовать. Пока собираюсь выдать 1 в начале боя и еще по 1-й в напряженные моменты.
И еще, уровень игры игрока немного ниже среднего. Нападать будет внезапно она(если получиться).
Одну в началу игры каждому игроку.
По одной за каждого игрока дму.
За красивый роллплей игрок получает новую карту (или заменяет ту которая у него есть).
За красивый сюжетный ход ДМ получает новую карту (или заменяет одну из тех которые у него есть).
-
Ну вообще с бесом будет не просто возможно Колдунье... ибо эт-вилл дьвольский по сути бесу не страшен... пламя флегеотиса тоже расходовать на беса глупо, кучу поглотит урона...
Остается только прикосновение вампира, в серединке битвы и мистический заряд - колупать... но флегеотиса можно бахнуть если получится накрыть всех врагов...
Так что по сути грохнет... если не будет экстремумов...
-
Может дать возможность дать уязвимость огню 20 на 1 ход?
-
Ну если игрок слаб, то можно дать некую утилитку на халяву, на время...
Взлом Защиты
Минорное Действие
цель: Одно Существо
Эффект: Вы свершаете проверку Арканы, если проверка равна или выше Стойкости цели, то вы игнорируете до 10 единиц сопротивления цели до конца вашего следующего хода.
-
Собираюсь провести маштабную битву за город. Партия, стражники и ополченцы обороняются, а гоблины, хобгоблины, культисты и нежить атакуют.
Битва будет представлять собой комбинированное испытание навыков, с действиями на тактической и стратегическими картами. На тактической будет стандартный бой (штурм ворот или битва на улице, например), а на стратегической перемещение отрядов.
Возникли проблемы со стратегической картой. Основаная проблема - оцифровка боя отрядов. Нашел 3 способа ее решения, но у каждого свои проблемы:
1) у отряда фиксированные атаки и защиты, такие же, как и у одного юнита из отряда(т.е. отряд скелетов будут иметь неограниченные таланты и защиты как у Скелета), когда отряд атакует кидается урон как за юнита и умножается на кол-во юнитов, а затем на некий модификатор, затем это число делится на кол-во хитов у юнита в отряде противника и на выходе мы получаем кол-во смертей в отряде противника (способ получается громоздкий и неудобный, но он лучше других использует ТТХ монстров).
2) у отряда есть какое-то значение хитов, во время схватки бросаются два к20 + какие-то модификаторы за каждый отряд, у проигравшего снимаются хиты фиксированные или зависящие от бросков (тебует хорошей работы напильником, мало учитываются ТТХ монстров).
3) сделать монстров-отрядов и вести обычный бой(а какой тогда смысл в схватке отрядов???).
Какие есть советы по этому поводу?
Еще. Как оформить поле боя? Разбить прсто на несколько зон(ворота, стена, поле, улицы и т.д.) или сделать карту с гексами/клетками? Если карту с клетакми, то как нормально расчитать дальность боя талантов и скорость, если пользоваться способом 1)?
-
Собственно, после обсуждения пришли к следующему варианту:
Битва идет между 2-я армиями на поле, разбитом на гексы. Армии разбиты на отряды. Каждый отряд имеет фискированную цену, скорость передвижения, кол-во хитов(численность), защиты, бонус к атаке, значение ближнего и дальнего(если он есть) урона и у некоторых отрядов особые свойства (например, полет или телепортация). Отряд может быть в одном из 3-х состояний: зеленый(70-100% хитов), желтый(где-то 40-70% хитов) и красный(<40 %). От состояний, в первую очередь, зависит урон и бонус к атаке. Кроме отрядов в битве принимают участие командующие - по 3 с каждой стороны(Маг, Стратег и Тактик). Стратег и Маг представлены колодами карт, которые можно активировать в ход своей армии. Карты могут лечить, наносить урон, давать бонусы, именять местность и т.д. У Тактика особая роль, об ней чуть позднее.
Как происходит битва? В начале хода каждой из армий начисляются очки командования (бросок кубика + сумма цены всех отрядов + какие-либо модификаторы). Очки можно тартить на передвижение отрядов по полю, совершение атак отрядами, применение возможностей командующих и т.д. Рукопашный бой 2-х отрядов происходит так: один отряд атакует 2-й, затем каждый бросает к20 и прибавляет свои бонусы к атаке и другие модификаторы, тот, у кого выпало больше, наносит свой урон противнику. Если после этого, отряд противника стал красным, то он должен отступить. Ели отряд атакует дальней атакой, то он просто наносит урон за вычетом защит цели.
А что делают в это время герои? Они каждый ход своей армии проходят проверки навыков. Успешные проверки могут дать бонусы/штрафы отрядам, изменить местность и т.д. Кроме этого, успешные проверки набивают особую шкалу ярости - как только она зополниться, герои могут сами вступить в бой. Делают они это немедленным прерыванием. Т.е. если отряд А напал на отряд Б (не важно, в ход армии, за которую бьются герои, или нет), то дейстие переходит на тактическую карту и превращается в обычную ДнД боевку - у героев есть некоторое кол-во союзников(зависящее от состояния отряда), а им противостоит некоторое кол-во врагов(их численность тоже зависит от отряда). Кроме того, здесь стоит вспомнить о Тактике. Он может помочь героям в схватке, дав какой-нибудь бонус или прислав подкрепление(но, он может этого и не делать, а просто дать какому-либо своему сражающемуся отряду(на стратегической карте) бонус к атаке или защите). В зависимости от состояния героев и потерь среди союзников/врагов определяется урон отрядам (только, нужно еще придумать как именно это делается).
Общая победа в битве определяется по сумме побед отрядов, их состоянию, состоянию местности (например, степени разрушенности города) и т.д. (тоже нужно придумать более конкретные правила).
Итак, какие есть соображения по такому способу ведения большой битвы? Где нужно работать напильником? И как вообще способ?
-
Считать много. Хотя, если такой уровень детализации устраивает - всё ок.
-
Это был еще не самый запутанный вариант. :) Это просто попытка реализовать битву, в которой герои не играют главной роли (что, в принципе, логично для героики).
Но, есть какие-нибудь замечания и предложения?
-
Когда я делал битву на героике, я делал так, чтоб герои играли главные роли :) Вот такое замечание.
З.Ы. Вот описание того, что я делал http://imaginaria.ru/se/qristoff/blog/besieged/
-
З.Ы. Вот описание того, что я делал http://imaginaria.ru/se/qristoff/blog/besieged/
Интересный вариант. Но как происходила боевка? ("В раунде у каждого персонажа был выбор: ... отыграть один раунд боевки ...")
-
Qristoff, да, хотел кинуть ссылку, но ждал автора.
Пожалуй лучший вариант из тех, что я видел.
-
В боевых кризисах были раунды боя. Там была инициатива, все как обычно.
По факту это работало так: все, кто не в боевых кризисах делают свои действия - перемещаются по городу, вступают в кризисы, лечатся. После чего в любом порядке отыгрывается один раунд в каждом боевом кризисе, в котором участвуют герои. То есть для каждого действующего боевого кризиса разложено поле боя, сохранена своя инициатива и т.д.
У меня в кампейне начался конец света, так что систему я видимо буду еще использовать и допиливать :)
-
А вот это странно. Штурм обычно дольше минуты длится =) А в четвёрке бой в 10 раундов - очень много. Неужели весь штурм занимал реальные несколько сотен раундов?
Я бы боевые кризисы отдельно отыгрывал. Предполагая, что минута боя - меньше одного раунда штурма.
-
Нет, я просто не заморачивался на соответствие времени битвы и времени кризиса. Зачем? Там все субъективно и вперемешку.
Но при желании, можно и отдельно, отыгрывать. Это просто отъедает время людей, не участвующих в данном конкретном кризисе.
-
В боевых кризисах были раунды боя. Там была инициатива, все как обычно.
По факту это работало так: все, кто не в боевых кризисах делают свои действия - перемещаются по городу, вступают в кризисы, лечатся. После чего в любом порядке отыгрывается один раунд в каждом боевом кризисе, в котором участвуют герои. То есть для каждого действующего боевого кризиса разложено поле боя, сохранена своя инициатива и т.д.
У меня в кампейне начался конец света, так что систему я видимо буду еще использовать и допиливать :)
А как строился подбор монстров и союзников для боевых кризисов? И сколько реального времени заняла вся игра?
-
На днях, в преддверии игры, я попытался создать свою систему проведения осады. За основу я взял систему Qristoff`a и добавил механизмы, учитывающие численное соотношение сторон, наличие в армиях больших существа, магов, качество стен. Данный механизм честно
стырен процитирован из правил отечественной варгеймовой системы "Танковые сражения". При относительной легкости и "негромоздкости", он отображает самую суть баланса сторон.
Думаю при соответствующем доведении напильничком, ее же можно приспособить под полевые сражения.
Примечание: 1 уровень потерь у меня составляет 5 хитов и для города и для армии осады. Я еще не тестил систему, так что не знаю, насколько справедлив мой выбор. Так же наугад выбран урон для Кризисов (урон по городу каждый ход и единовременный урон осаждающим). Qristoff, а какие у вас, если не секрет были шаги причинения урона? и как по вашему они соотносятся с балансом и динамикой?
С разрешения автора основной идеи, выкладываю свои наработки. Еще раз напоминаю, что система не потестена и математику скорее всего нужно будет еще не раз подправлять. И поэтому будет приятно и полезно услышать комментарии, замечания и указания :)
[Вложение удалено администратором]