Мир Ролевых Игр
Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Дед Карасака от Сентября 11, 2012, 19:20
-
Возможна и нужна ли супер детализация в настольной игре? Прошу ответить и обсудить эту тему.
-
Возможна и нужна ли супер детализация в настольной игре? Прошу ответить и обсудить эту тему.
Что такое супердетализация? С какой степени она становится "супер"?
А вообще, смотри GURPS ;)
-
Возможна
Нет. нужна
Нет. Наверняка по обоим вопросам были какие-то подробные темы с расставлением точек над и, наверняка старожилы накидают ссылок. Сказать по теме что-то новое, что не было бы многократно пережевано, будет проблематичным.
-
Я не знаю, что такое супер-детализация, чтобы ответить, возможна ли она. Вот GURPS Tactical Shooting с правилами по привыканию к темноте и ослеплению дульными вспышками впоследствии - это насколько для тебя детально?
(Кстати, когда-то на слабо запилил опционал для ГУРПСы с тиковой боевкой до уровня 1/64 секунды. Еще один род детальности, тасскать.)
Так о какой конкретно детальности ты ведешь речь? Их много по разным критериям.
-
В принципе супердетализация возможна. Вполне, до определенных пределов. Но нужна ли? — вопрос индивидуальный. Как, например, верить или не верить в Невидимого розового единорога. Есть, например, любители, которые не прочь играть в Phoenix Command, и это не самая наворченная игра, к слову.
-
Зланомар, а ты знаешь что-то навороченней Феникс Комманд?
-
что-то навороченней Феникс Комманд?
Эм.. ФАТАЛ?
-
Зланомар, а ты знаешь что-то навороченней Феникс Комманд?
Нууу наверное справедливо будет упомянуть HYBRID :). Еще была какая-то игрушка, которую постоянно Аве упоминал: Там что-то вроде 24 основных атрибута и еще столько же вторичных.
Это я к тому, что среди всех мне известных РПГ "Феникс комманд", конечно же, самая навороченная. Но я допускаю, что за пределами моих познаний скрывается настоящий сверхдетальный монстр.
-
еще можно вспомнить Эорис
один чарник которого заставляет содрогнуться
http://www.eorisessence.com/Images/Sil_Sheet.jpg
-
Кстати, топикстартеру на заметку. Большая часть существующих сверхдетальных игр или игр, которые именно на всевозможных подробностях и мелочах заостряют свое внимание, обладают (я не побоюсь этого слова) фатальными изъянами в игромеханике и собственно игровом дизайне. Детализация не должна быть самоцелью.
P.S. Nutzen, что самое интересное, я сам только что подумал об Eoris :)
-
Спасибо всем, ценю ваше мнение.
-
P.S. Nutzen, что самое интересное, я сам только что подумал об Eoris :)
Зато она красивая.
-
Зато она красивая.
" - Лааадно... Но потом все равно сжечь!"© из анекдота. :D
А вообще, по теме: ИМХО, повышенная детализация нужна очень и очень ограниченному контингенту лиц - в основном, "угоревшим" по цифрам и умеющим этими цифрами бодро в своей голове оперировать без помощи калькулятора.
В остальном же, скорее вредно, чем нужно.
-
Непонятно, что такое "супер", как уже отметили. Точно так же обычно детализация чего-либо в играх разная - что-то (объекты ли, явления ли) описывается подробно и имеет много стандартных игромеханических опций для взаимодействия, что-то - мимоходом. Высокую детализацию подсистем обычно ограничивает их роль в процессе - сложность ведь не самоцель, она нужна для чего-то, и без связи с другими подсистемами часть опций превращается максимум в источник несколько извращённого удовольствия. Странно иметь весь, например, любовно описанный спектр боеприпасов реального мира, если система ранений схематично-хитовая, а долгосрочных последствий у ранений и вовсе нет.
Ограничения детализации в игре - естественны и связаны с особенностью игры, ведущейся устно. "Пропускная способность" канала куда меньше, чем в реальной жизни с получением информации от всех наших пяти чувств со всякими шестыми и седьмыми впридачу (чувством равновесия, например), потому переплёвывать или во всех деталях воспроизводить реальную жизнь - намерение заведомо неудачное.
Что до вопросов прогресса в этом направлении, то вот на уровне чистой теории и тычка пальцем в небо (без сверки с реальностью пока). Два направления, которые мне видятся. Первый путь - условно назовём его театральным - это путь регуляции значимых для игрового процесса моментов (совершенно не обязательно даже соответствующих чему-то реальному, то есть не модель процесса, а выделение ключевых точек интересной в каком-то смысле игры). Чем меньше сил уходит на обеспечение собственно процесса игры, тем больше остаётся для деталей - и в таком будут разиваться какие-то подспорья для наполнения деталями, то есть для декораций. Второй путь - назовём его техническим - это смычка механики с дополнительными техническими средствами, когда в игре задействуются уже не просто дайсы или даже специальные карты, а, например, приложения на смартфонах и пр. В этом случае возможно прокручивание большого количества съедающих время моментов механики в скрытом состоянии, и выдача далеко не всего. То есть пуля поражает персонажа А, приложение делает свою тысячу нужных бросков (в реальности, конечно, меньше - детальность всё-таки ограничивается тем, что можно задействовать в игре) и выдаёт информацию по мотивам: "поражен бок ниже рёбер, болит сильно, крови натекло много. Что будете делать?". При этом в глубине приложения есть состояние на случай самых разных действий, но оно не нагружает процесс до поры.
-
Дядя Геометр, для такого развёрнутого ответа этот некропост слишком стар. :)
-
Непонятно, что такое "супер", как уже отметили.
Согласен. В то же время, к.м.к., автор темы имел в виду "усиленную" - по сравнению с неким усредненным уровнем в НРИ - уровнем детализации, и, собственно, интересовался: "А насколько это вообще нужно/интересно игрокам?".
Ограничения детализации в игре - естественны и связаны с особенностью игры, ведущейся устно. "Пропускная способность" канала куда меньше, чем в реальной жизни с получением информации от всех наших пяти чувств со всякими шестыми и седьмыми впридачу (чувством равновесия, например), потому переплёвывать или во всех деталях воспроизводить реальную жизнь - намерение заведомо неудачное.
Снова согласен. Детализация не плоха сама по себе, до тех пор, пока не начинает мешать получать от игры удовольствие, например, тормозя динамику игрового процесса...
Что до вопросов прогресса в этом направлении, то вот на уровне чистой теории и тычка пальцем в небо (без сверки с реальностью пока). Два направления, которые мне видятся. Первый путь - условно назовём его театральным - это путь регуляции значимых для игрового процесса моментов (совершенно не обязательно даже соответствующих чему-то реальному, то есть не модель процесса, а выделение ключевых точек интересной в каком-то смысле игры). Чем меньше сил уходит на обеспечение собственно процесса игры, тем больше остаётся для деталей - и в таком будут разиваться какие-то подспорья для наполнения деталями, то есть для декораций. Второй путь - назовём его техническим - это смычка механики с дополнительными техническими средствами, когда в игре задействуются уже не просто дайсы или даже специальные карты, а, например, приложения на смартфонах и пр. В этом случае возможно прокручивание большого количества съедающих время моментов механики в скрытом состоянии, и выдача далеко не всего. То есть пуля поражает персонажа А, приложение делает свою тысячу нужных бросков (в реальности, конечно, меньше - детальность всё-таки ограничивается тем, что можно задействовать в игре) и выдаёт информацию по мотивам: "поражен бок ниже рёбер, болит сильно, крови натекло много. Что будете делать?". При этом в глубине приложения есть состояние на случай самых разных действий, но оно не нагружает процесс до поры.
Ух, загнули-то... Дважды перечитал, пока понял, о чем речь. :P
Как по мне, первый вариант идеален для "антуражных" НРИ, где атмосфера сильно важнее, чем механика.
Что до второго варианта, то тут уже возникает вопрос: а не проще ли делать мультиплеерную комп.игру с некими заданными параметрами мира и возможностью роли Мастера Игры как овермайнда в противовес игрокам (т.е. человека, имеющего "в руках" некий инструментарий по быстрому воздействию на мир, например, добавлением новой пачки монстров в третьем туннеле справа или чего-то подобного)? :) Суть-то вроде как раз такой и будет. Или я не прав?
Высокую детализацию подсистем обычно ограничивает их роль в процессе - сложность ведь не самоцель, она нужна для чего-то, и без связи с другими подсистемами часть опций превращается максимум в источник несколько извращённого удовольствия. Странно иметь весь, например, любовно описанный спектр боеприпасов реального мира, если система ранений схематично-хитовая, а долгосрочных последствий у ранений и вовсе нет.
Опять же, как Мне кажется (вполне вероятно, что я не прав), сильно детализированные системы как раз и создаются повернутыми на целом списке оружия, боеприпасов и гаджетов (или чего-то иного, не суть важно) угоревших фанатов для таких же угоревших. :D Кто-то ловит кайф от хорошего отыгрыша, а эти - от "Хэй! Зацени, какой у меня супер-обвес на моем новеньком HK416!".
-------------------
Дядя Геометр, для такого развёрнутого ответа этот некропост слишком стар. :)
Если такой развернутый ответ кому-то в будущем поможет - не всё ли равно, сколько посту лет? :)
-
Если такой развернутый ответ кому-то в будущем поможет - не всё ли равно, сколько посту лет? :)
В общем, мы-то это можем обсудить, но что-то мне подсказывает, что ОП здесь вряд ли появится вообще.
Как по мне, первый вариант идеален для "антуражных" НРИ, где атмосфера сильно важнее, чем механика.
Что до второго варианта, то тут уже возникает вопрос: а не проще ли делать мультиплеерную комп.игру с некими заданными параметрами мира и возможностью роли Мастера Игры как овермайнда в противовес игрокам (т.е. человека, имеющего "в руках" некий инструментарий по быстрому воздействию на мир, например, добавлением новой пачки монстров в третьем туннеле справа или чего-то подобного)?
Ммм, а что такое "антуражные НРИ"? Если брать тот же ГУРПС, то при его достаточно высокой детализации он поддерживает любой антураж и атмосферу.
-
В общем, мы-то это можем обсудить, но что-то мне подсказывает, что ОП здесь вряд ли появится вообще.
Я имею в виду, что это может быть интересно еще кому-либо кроме ОП, кто сюда по воле случая заглянет с похожими вопросами. А тут уже вроде как расписано. :)
В общем, мы-то это можем обсудить, но что-то мне подсказывает, что ОП здесь вряд ли появится вообще.Ммм, а что такое "антуражные НРИ"? Если брать тот же ГУРПС, то при его достаточно высокой детализации он поддерживает любой антураж и атмосферу.
Я не имею в виду универсальные системы. Я подразумеваю конкретные проекты, да хотя бы ту же "7th Sea".
Но это так, лирика.
-
Возможна и нужна ли супер детализация в настольной игре? Прошу ответить и обсудить эту тему.
>> Возможна?
Да без проблем. Сделать правила "сколь угодно сложными" -- проблема чисто техническая. Есть лишнее время на написание -- вперёд.
>> Нужна ли
Думаю для меня точно нет.
Нашей партии (если за основу брать, скажем ДнД) наоборот нужно ускорение игрового процесса с откидыванием малонужного "менеджмента ресурсов".
-
Ограничения детализации в игре - естественны и связаны с особенностью игры, ведущейся устно. "Пропускная способность" канала куда меньше, чем в реальной жизни с получением информации от всех наших пяти чувств со всякими шестыми и седьмыми впридачу (чувством равновесия, например), потому переплёвывать или во всех деталях воспроизводить реальную жизнь - намерение заведомо неудачное.
Решения, связанные с тем же равновесием, принимаются человеком мгновенно, осознание приходит обычно спустя доли секунд. Как это ни странно, агрегированные боевые показатели в большей степени симулируют восприятие человеком реальности, нежели 10 сверхподробных показателей призванных подробно "симулировать" многочисленные (зачастую не осознаваемые ежесекундно) составные процесса разрешения ситуации. Тут наверное стоит различать симуляцию восприятия происходящего персонажем, и подробное моделирование происходящего с позиции отстранённого наблюдателя. Иначе говоря, реальная жизнь ограничена всё той же "пропускной способностью".
-
Эм.. ФАТАЛ?
Фатал не детализированней Phoenix Command'а. Даже в GURPS можно постараться и получить не меньше деталей. Проблема в том, что FATAL оцифровывает то, о чём обычно не хотелось бы думать за ролевым столом. А ещё у него правила изложены абсолютно ужасно, отчего создаётся впечатление, что там есть какие-то детали, а не просто корейский рандом.
еще можно вспомнить Эорис
один чарник которого заставляет содрогнуться
http://www.eorisessence.com/Images/Sil_Sheet.jpg
А Эорис - тот же подход, только сделанный правильно - он вдобавок к достаточно обычной оцифровке физических свойств персонажа оцифровывает его ментальные и душевные качества. Можно поспорить за то, хорошо ли получилось, но величина чарника - это не сложность системы, это широта того, что система оцифровывает.
Ммм, а что такое "антуражные НРИ"? Если брать тот же ГУРПС, то при его достаточно высокой детализации он поддерживает любой антураж и атмосферу.
Есть НРИ-системы, которые, в отличие от универсальных систем, очень активно создают конкретную атмосферу. Насколько я слышал, первым на этот путь вступил Мир Тьмы, и с тех пор дело его живёт.
P.S.