Возможна и нужна ли супер детализация в настольной игре? Прошу ответить и обсудить эту тему.
Возможна
нужна
что-то навороченней Феникс Комманд?
Зланомар, а ты знаешь что-то навороченней Феникс Комманд?
P.S. Nutzen, что самое интересное, я сам только что подумал об Eoris
Зато она красивая.
Непонятно, что такое "супер", как уже отметили.
Ограничения детализации в игре - естественны и связаны с особенностью игры, ведущейся устно. "Пропускная способность" канала куда меньше, чем в реальной жизни с получением информации от всех наших пяти чувств со всякими шестыми и седьмыми впридачу (чувством равновесия, например), потому переплёвывать или во всех деталях воспроизводить реальную жизнь - намерение заведомо неудачное.
Что до вопросов прогресса в этом направлении, то вот на уровне чистой теории и тычка пальцем в небо (без сверки с реальностью пока). Два направления, которые мне видятся. Первый путь - условно назовём его театральным - это путь регуляции значимых для игрового процесса моментов (совершенно не обязательно даже соответствующих чему-то реальному, то есть не модель процесса, а выделение ключевых точек интересной в каком-то смысле игры). Чем меньше сил уходит на обеспечение собственно процесса игры, тем больше остаётся для деталей - и в таком будут разиваться какие-то подспорья для наполнения деталями, то есть для декораций. Второй путь - назовём его техническим - это смычка механики с дополнительными техническими средствами, когда в игре задействуются уже не просто дайсы или даже специальные карты, а, например, приложения на смартфонах и пр. В этом случае возможно прокручивание большого количества съедающих время моментов механики в скрытом состоянии, и выдача далеко не всего. То есть пуля поражает персонажа А, приложение делает свою тысячу нужных бросков (в реальности, конечно, меньше - детальность всё-таки ограничивается тем, что можно задействовать в игре) и выдаёт информацию по мотивам: "поражен бок ниже рёбер, болит сильно, крови натекло много. Что будете делать?". При этом в глубине приложения есть состояние на случай самых разных действий, но оно не нагружает процесс до поры.
Высокую детализацию подсистем обычно ограничивает их роль в процессе - сложность ведь не самоцель, она нужна для чего-то, и без связи с другими подсистемами часть опций превращается максимум в источник несколько извращённого удовольствия. Странно иметь весь, например, любовно описанный спектр боеприпасов реального мира, если система ранений схематично-хитовая, а долгосрочных последствий у ранений и вовсе нет.
Дядя Геометр, для такого развёрнутого ответа этот некропост слишком стар.
Если такой развернутый ответ кому-то в будущем поможет - не всё ли равно, сколько посту лет?
Как по мне, первый вариант идеален для "антуражных" НРИ, где атмосфера сильно важнее, чем механика.Что до второго варианта, то тут уже возникает вопрос: а не проще ли делать мультиплеерную комп.игру с некими заданными параметрами мира и возможностью роли Мастера Игры как овермайнда в противовес игрокам (т.е. человека, имеющего "в руках" некий инструментарий по быстрому воздействию на мир, например, добавлением новой пачки монстров в третьем туннеле справа или чего-то подобного)?
В общем, мы-то это можем обсудить, но что-то мне подсказывает, что ОП здесь вряд ли появится вообще.
В общем, мы-то это можем обсудить, но что-то мне подсказывает, что ОП здесь вряд ли появится вообще.Ммм, а что такое "антуражные НРИ"? Если брать тот же ГУРПС, то при его достаточно высокой детализации он поддерживает любой антураж и атмосферу.
Эм.. ФАТАЛ?
еще можно вспомнить Эорисодин чарник которого заставляет содрогнутьсяhttp://www.eorisessence.com/Images/Sil_Sheet.jpg
Ммм, а что такое "антуражные НРИ"? Если брать тот же ГУРПС, то при его достаточно высокой детализации он поддерживает любой антураж и атмосферу.