Мир Ролевых Игр
Создание Миров и Игровых Систем => Теория НРИ и игростроения => Тема начата: Akotor от Августа 27, 2013, 13:14
-
Ссылки:
- Оригинал (https://bankuei.wordpress.com/2010/03/27/the-same-page-tool/) на англ. (Same Page Tool).
- Перевод (http://trans.rpground.ru/index.php?title=The_Same_Page_Tool) (Синхронизатор Ожиданий) - может не работать
- Тема о переводе (http://rpg-world.org/index.php/topic,6314.0.html) (в Википереводах).
Как я уже отмечал - мне хочется доработать данный метод. Т.к. Синхронизатор предназначен для игроков всех видов, а у каждого свои предпочтения, то кооперация прямо-таки необходима для борьбы с однобоким подходом.
Цель данной темы: сделать как можно более полный, понятный и компактный список возможных ожиданий от игры.
Внимание: не все являются телепатами способными внятно излагать чужие мысли. Поэтому, если вам в написанном что-то не нравится, то давайте свой альтернативный вариант (в спойлере, если большой).
Прежде, чем переходить к детальному обсуждению пунктов и подпунктов, я бы хотел попросить задуматься над тем, что можно добавить. Т.е. подумать глобально: какие еще ожидания могут быть различаться. Нужны новые идеи. Желательно, как можно более развернутые и подробные, с примерами.
Структура Синхронизатора (на данный момент, потом может меняться)
Второй этап - дополнения/изменения уже существующих пунктов и конкретных формулировок. Тут почти неизбежны неконструктивные холиворы, поэтому мне бы хотелось вынести их в отдельные темы и не топить в них другие обсуждения. Если ваша точка зрения имеет непримиримого противника, или если кому-то кажется, что "только так играть правильно, а альтернатив быть не должно" - сообщайте.
Будет новая тема с голосованием, где можете поспорить в свое удовольствие.
-
В моей практике несколько игр пошли бы лучше, если бы играющие заранее, а не в процессе игры, имели одинаковые представления о таких вопросах:
Смерть персонажа: ожидается как рядовое явление; происходит всякий раз, когда должна произойти согласно принятому методу разрешения; происходит поэтапно (персонажа щадят, давая второй шанс); возможна только в случае глупости или чрезмерного риска со стороны игрока; возможна только в драматических моментах; невозможна без согласия игрока (не исключает плен, травмы и другие наказания).
Роль правил: строгое следование правилам; следование правилам по памяти, а не точной букве правил; здравый смысл и суждение мастера доминирует над правилами; все правила проходят через мастера, книга не является авторитетом вообще.
-
-
Пока форум раскачивается, вброшу немного конкретики: пункт GM’s role/Задачи мастера ("Нарративные права" /"Ожидаемый стиль вождения" / "Роли мастера и игроков"). Хотелось бы грокнуть его во всей полноте, ибо на нем я споткнулся сильнее всего.
Начну с варианта C:
> У Мастера нет плана - он просто играет НИПами и они действуют или реагируют в зависимости от собственных мотиваций.
Это было автоматически мной понято как вариант "вождения" в стиле Mountain Witch/Apocalypse World (подразумевает передачу значительной части инициативы игрокам, а мастеру отводится роль продюсера). И только потом сообразил, что на деле подразумевается просто импровизация. Т.е. вождение "от балды", а про передачу инициативы игрокам там нет ни слова. Т.е., на деле, вариант вождения MW/AW вообще отсутствует в списке.
Я его, конечно, думаю добавить, но, сначала, я бы хотел уточнить, что остальные понимают под пунктами c, d, e, и не хотят ли они сами добавить какие-то еще стили вождения. Желательно, с конкретными примерами, потому что, лично я точно не был травмирован не имел удовольствия играть в стиле последних двух вариантов. Смутно подозреваю, что говоря о "координиции всего системой", автор подразумевал нечто вроде Mythic GM Emulator (о котором я слышал, но знаком не был).
Внезапно обнаружил, что перевод flannan'a (и вся вики) у меня сейчас никак не открывается (а если и есть какое-то хитрое шаманство, то мне оно неизвестно). Так что добавлю сюда англ. версию и (за неимением перевода flannan'a) свой перевод, чтобы понятно было о чем речь.
Англ. версия 3-го пункта и мой перевод.
-
Да, я бы сказал, что варианты обязанностей мастера предусматривают не полный комплект возможных ситуаций.
И не вполне ясно, чем "мастер просто играет НИП" отличается от "мастер готовит карту и монстров".
Возможно, в первом случае предполагается активный мир, вроде города, где вампиры плетут интриги, а во втором - пассивный мир, вроде данжена, который просто нужно зачистить.
Полагаю, что инициатива игроков заложена в другом пункте - "обязанности игроков". Игрокам из пункта "
b) устанавливать цели для своих персонажей и активно к ним стремиться" предоставляется инициатива, а игрокам из пункта "a) с помощью ведущего включиться в сюжет" - возможность включиться в происходящее.
Но пункт про "бросать персонажей в трудные ситуации и принимать тяжёлые решения, иногда не самые лучшие" всё равно малопонятен. Возможно, я просто не знаком с этим стилем игры.
-
Смерть персонажа: ожидается как рядовое явление; происходит всякий раз, когда должна произойти согласно принятому методу разрешения; происходит поэтапно (персонажа щадят, давая второй шанс); возможна только в случае глупости или чрезмерного риска со стороны игрока; возможна только в драматических моментах; невозможна без согласия игрока (не исключает плен, травмы и другие наказания).
Я бы добавил варианты "исключена в принципе, потому что противоречит законам жанра или сеттинга" и "временное явление, от которого персонаж может оправиться к следующей сессии или даже раньше". Да, я сейчас собираюсь водить супергероев. "Mutant heaven doesn't have pearly gates, it has revolving doors" или как-то так.
Роль правил: строгое следование правилам; следование правилам по памяти, а не точной букве правил; здравый смысл и суждение мастера доминирует над правилами; все правила проходят через мастера, книга не является авторитетом вообще.
Тут надо добавить вопрос о том, сколько времени/усилий ожидается тратить на выяснение буквы правил, а сколько мастер может давать ruling'и прямо по ходу игры, а выяснять настоящие правила уже потом.
-
Мне кажется, что пункт "Задачи мастера" можно оставить как есть. И TMW, и AW вполне подходят под пункт (c). Понятно, что техник вождения существует неисчислимое множество, но совершенно необязательно (и бессмысленно) оговаривать со всеми участниками использование каждой из них. А вот наличие/отсутствие "сюжета-плана" или наличие/отсутствие карты (подземелья или местности) -- это фундаментальные вещи, видимые сразу и оказывающие влияние на весь геймплей.
-
Мне использование "мастера" не очень нравится, поскольку в двух вариантах мастера нет вообще.
Вот вам еще один вариант:
Но пункт про "бросать персонажей в трудные ситуации и принимать тяжёлые решения, иногда не самые лучшие" всё равно малопонятен. Возможно, я просто не знаком с этим стилем игры.
Я встречал нечто в этом духе пару лет назад. От персонажей требовалась Teh Drama, трагедия и прочее, в том же духе. Вроде бы, даже имелся смысл сознательно проваливать броски, чтобы попадать в неприятные ситуации. По-моему, это был Reign (или еще какая-то "легкая" РПГ), но я не уверен.
UPD: Это была Houses of the Blooded.
-
Забыл про игру по готовому модулю.
-
Первый пункт же?
-
Когда мастер заранее подготавливает свои материалы или когда он водит по опубликованному кем-то модулю - это немного разный источник сюжета. Вождение по готовому чужому модулю, если мастер не оставляет за собой право менять всё как заблагорассудится (как обычно происходит со своими готовыми материалами), ближе к последнему пункту.
-
Вождение по готовому чужому модулю... ближе к последнему пункту.
Вот опять начали забывать о предназначении переводимого инструмента.
-
Википеревод, наконец, доступен. Будем надеяться, не пропадет снова.
Вот опять начали забывать о предназначении переводимого инструмента.
Не понял. Это о чем? Перевели же уже.
Когда мастер заранее подготавливает свои материалы или когда он водит по опубликованному кем-то модулю - это немного разный источник сюжета. Вождение по готовому чужому модулю, если мастер не оставляет за собой право менять всё как заблагорассудится (как обычно происходит со своими готовыми материалами), ближе к последнему пункту.
Имхо, мастер обычно оставляет за собой право менять чужой модуль. Но, в любом случае, какая формулировка предлагается?
-
Не понял. Это о чем? Перевели же уже.
Это был сугубо ответ EvilCat на "забыл про игру по готовому модулю" и "это немного разный источник сюжета". Вождение по готовому модулю может быть и пунктом (a), и (b), и (c), но для целей Same Page Tool "источник сюжета" не важен.
-
Я думала над этим, но не могу согласиться, что источник сюжета - мастер либо сторонний автор - не важен. Игра по готовым модулям в моей практике сильно отличалась от игры по собственному материалу мастера, даже если у мастера - рельсы (всё запланировано, импровизации нет).
Первое больше похоже на вариант с сюжетом, генерируемым системой, потому что все ответы ищутся в готовом модуле, оттуда читаются куски текста, берутся карты, реакции NPC... Мастер выступает только как транслятор и судья на случай непредвиденных ситуаций, изредка - для тонкой настройки под игру (например, если все устали, чтобы поскорее свернуть затянувшийся бой). Сам модуль зачастую бесстрастен к группе, не учитывает и не поддерживает её индивидуальные особенности, как испытание, общее для всех.
Второе просто означает, что мастер хорошо подготовился. Записки мастера никогда не пишутся в таком подробном формате, как опубликованный модели. Мастер описывает сцены и реакции из головы, лишь напомня себе, что там должно быть. Когда возникает непредвиденная ситуация, мастер не листает книгу, а задумчиво смотрит вдаль, симулируя в голове события. Сам модуль скорее всего пристрастный к группе - учитывает их особенности и прошлые приключения.
Мне кажется, это достаточно важные различия игры, чтобы стоило знать о них заранее.
-
А в чем, собственно, разница? В том, смотрит ли мастер в книжку? При том, что даже при игре по написанному мастеру неизбежно приходится импровизировать.
-
Если так рассуждать, то, конечно, ничем %) Но это всё равно что сказать "А в чём, собственно, разница между D&D и GURPS? В том, насколько реалистичны числа? Даже при игре по формальной системе правил будут расхождения с реальностью". Но очевидно, что игроки различаются по предпочтениям реалистичности и формализованности правил, равно как они различаются и по отношению к опубликованным сторонним модулям, где всё задано, или приключению, чей автор сидит прямо перед ними. Точно так же одни предпочитают во всём прописанный официальный сеттинг, в то время как другие, наоборот, этого категорически не приемлют.
-
Игра по готовым модулям в моей практике сильно отличалась от игры по собственному материалу мастера, даже если у мастера - рельсы (всё запланировано, импровизации нет).
Так конкретно на игроков это влияет каким именно образом? (формулировка?) Я еще могу предположить, что сам понимаю, что имеется в виду, но абсолютно уверен, что не могу сформулировать. Тонкие материи, да.
In the mean time... Взял на себя смелость сделать по мотивам предложенного такой пункт:
Имхо, временная смерть (по flannan'у) тут не должна фигурировать, т.к. это принципиально иная вещь, которая не отличается от какой-нибудь парализации или отсидки в тюрьме.
-
Так конкретно на игроков это влияет каким именно образом? (формулировка?) Я еще могу предположить, что сам понимаю, что имеется в виду, но абсолютно уверен, что не могу сформулировать. Тонкие материи, да.
Чтобы не думать о тонких материях, можно добавить пункт "Мастер ведёт по стороннему модулю и собирается придерживаться его данных".
-
Чтобы не думать о тонких материях, можно добавить пункт "Мастер ведёт по стороннему модулю и собирается придерживаться его данных".
Это о мастере. А что об игроках? Нужно еще добавить - "сюжет задается мастером" (игроки-то сюжет не знают) и "от персонажей ожидается следование сюжету" (чтобы не выбегали за рамки модуля). В итоге, имеем пункт "а" с дополнительной деталью.
Если это важно, то, возможно, имеет смысл перенести этот момент в другой пункт? (ожидания стиля игры или еще куда).
-
@EvilCat:
Безусловно, различия есть, но налицо три маленьких "но".
Во-первых, тут слишком много градаций, т.к. сторонние материалы можно использовать разным способом и в разной степени. Пример из реальной игры: мастер взял модуль B7 Rahasia (TSR9115), но перенёс его действие в средневековую Трансильванию (с заменой эльфов на местное дворянство), сделал атмосферу более мрачной, а также прописал, что у троицы ведьм в разгаре реализация хитрого плана по подчинению себе воеводы, а в перспективе -- и мадьярского короля.
Во-вторых, существующие различия перекрываются индивидуальными особенностями ведущего. Скажем, shestovt при описании новой сцены никогда не листает книжку и не глядит задумчиво вдаль -- он сразу на-гора выдаёт описание, прежде чем игрок успел договорить заявку, независимо от того, взято это описание из книжки или из головы.
Таким образом, само по себе это противопоставление довольно малоинформативно. Показательно, что меня не раз мои игроки по AD&D спрашивали, вожу ли я их по официальному модулю или "из головы". Это после 2-3 сессий игры.
Но главное -- что сторонний модуль, что собственные материалы мастера, при прочих равных со стороны игрока это всё равно один и тот же геймплей, одни и те же игровые решения, одни и те же источники фана. Я не представляю себе, чтобы в игровой группе возникли какие-то проблемы или конфликты из-за того, что игроки ждали вождения по собственным материалам ведущего, а получили официальный модуль, и vice versa. Как это сплошь и рядом происходит с наличием/отсутствием прописанного "сюжета-плана", отношением к смерти персонажа и т.д.
-
Опять не соглашусь. Точно так же можно говорить, что игроку и система побоку: главное, что его персонаж действует, а воображаемый мир реагирует, а что происходит в этом чёрном ящике - не важно. Игрокам может быть скучно играть в какой-то там чужой, готовый модуль вместо авторского сюжета мастера или же, наоборот, несерьёзно играть в мастерские придумки, а не испытание, исхоженное другими игроками.
С другой стороны, мы ведь дорабатываем инструмент на русском, для русскоязычной аудитории - может, это различие и правда едва ли будет применимо на практике, потому что у нас по готовым модулям почти не играют. Зато вот к официальности сеттинга и материалов относятся куда требовательней.
-
Чтобы не думать о тонких материях, можно добавить пункт "Мастер ведёт по стороннему модулю и собирается придерживаться его данных".
Нет, нельзя просто взять и добавить один пункт. Потому что сторонний модуль стороннему модулю рознь.
Потому что если это "Dragons of Despair" (или другой модуль Трейси Хикмена), то у мастера есть набор событий (линейный), а игроки проводят своих персонажей по событиям.
А если это Keep on the Borderlands (или практически любой другой модуль Гэри Гигакса), то у мастера есть карта с НИПами и монстрами, а игроки ведут своих персонажей в любую точку карты, куда они могут добраться, в соответствии с собственными целями.
А если это Last Days in Skullpoint Эдвардса или Well of Souls Чинна, то у мастера нет плана — он просто играет НИПами, и они действуют или реагируют в зависимости от собственных мотиваций.
И разница колоссальная, как в анекдоте про синагогу. Так что если добавлять пункты, то минимум три. И я не уверен, что для целей инструмента нужно такое усложнение.
-
Что приводит нас, кстати, к интересной мысли: для разных систем или стилей игры уже может понадобится разный синхронизатор. Или даже так: синхронизатор нужен по важным для них вопросам, по которым могут быть расхождения в ожиданиях в пределах данной группы.
Для систем вроде D&D важна смертность персонажей, роль мастерского суждения по сравнению с правилами. Для самого D&D следует добавить пункт об допущенных материалах и ожиданиях оптимизации. Для ужасов - разрешение неоднозначности этого понятия. Для Мира Тьмы - о важности знания сеттинга. Для научной фантастики - о твёрдости этой фантастики...
-
Вы тут навели меня на мысль о ещё одном вопросе.
Настройка игры под персонажей:
*производиться не будет. делайте таких, чтобы справились.
*противники и препятствия будут подбираться под силу ваших персонажей
*противники и препятствия будут подбираться под слабости ваших персонажей
*сюжет будет основан на данной вами биографии персонажей
-
Для самого D&D следует добавить пункт об допущенных материалах и ожиданиях оптимизации. Для ужасов - разрешение неоднозначности этого понятия. Для Мира Тьмы - о важности знания сеттинга. Для научной фантастики - о твёрдости этой фантастики...
Да, для D&D ещё надо добавить использование накидки или пойнтбая, для WoD -- количество стартовых точек, тему и тон, для GURPS -- point total и лимит недостатков, для Fiasco -- используемый шаблон...
Очевидно, что все эти глубоко частные вопросы не относятся к компетенции One Page Tool. И мне кажется, что вопрос о готовых приключениях/собственных разработках -- тоже, хотя это чуть менее очевидно.
-
Все равно, модуль/не модуль не имеет отношения к пункту, в который вы хотите его пихать – это все не имеет отношения к задачам мастера. Если это отражать, надо добавлять отдельную категорию типа “Отношение к опубликованным материалам” – строгое следование, вольное использование, принципиальное не использование.
-
Очевидно, что все эти глубоко частные вопросы не относятся к компетенции One Page Tool. И мне кажется, что вопрос о готовых приключениях/собственных разработках -- тоже, хотя это чуть менее очевидно.
Попытка создать Единый Всеигровой Синхронизатор (прямо-таки синдром Power 19) - ничуть не менее порочная цель, чем создание Синхронизатора Для Всех Систем Сразу. Даже более: автор-то не пытается формалировать начало игры, он просто предлагает идею, как предотвратить некоторые разногласия в будущей игре, и готовую реализацию этой идеи. Точно так же, как мастер не обязан следовать событиям в модуле, он вполне вероятно (и даже скорее всего) модифицирует этот список под себя. Говорить, что что-то очевидно нужно или очевидно не нужно - это выдавать важные для себя вопросы за заведомо важные для всех. При этом, мне кажется, варианты Синхронизатора, составленные D&Dшниками или игроками в WoD, будут иметь отличия, характерные именно для этих культур игры - так что заранее предусмотреть такие варианты может быть одной из полезных вещей, которые мы можем сделать.
Пожалуй, в Синхронизатор следует включать только те вопросы, о которых группа скорее всего не подумает договориться заранее. Пойнт-бай в D&D или шаблон в Фиаско - об этом играющие подумать не забудут - не могут же они забыть создать персонажей, например! Хотя всё же сложно оценить, какие черты игры можно пропустить, а потом споткнуться о них.
Например, вопрос о смертности персонажа для меня - абсолютно машинальное действие. Но в то же время я не подумала спросить у мастера однажды, насколько велик вес "здравого смысла" (мастерских представлений о реалистичности) по сравнению с решением правил, и в итоге мою друидку в форме птички едва не съели. По системе она была защищена не хуже, чем в гуманоидной форме, но мастер сказал: пташка в пасти у гигантского чудовища? о каких бросках может идти речь? Предложенный автором Синхронизатор, кстати, решает эту проблему - так что зря вы пеняете автора за недоработанность %)
Так что практический опыт в духе "мы не подумали согласовать, а потом на игре вылезло" был бы очень даже полезен.
P.S. Пример с твёрдостью научной фантастики как раз очень больно вылез, причём это было не в игре по готовому сеттингу или специализированной системе, а в игре-истории. Игра фактически была разрушена, когда оказалось, что один играет в "Звёздный путь", а другие - в Форкосиганов. В другой игре-ужастике оказалось, что я играю в "ужасы отвращения", а товарищ - в тонкую лавкрафтиану. Тот же результат.
-
Очевидно, что все эти глубоко частные вопросы не относятся к компетенции One Page Tool.
Вообще One Page Tool, по-моему, решает проблемы с очень высоким мета-уровнем.
Хотя ряд игр, как там было сказано, подразумевают или прямо утверждают какие-то ответы на его вопросы, большинство его вопросов применимо к большинству игр.
P.S. Пример с твёрдостью научной фантастики как раз очень больно вылез, причём это было не в игре по готовому сеттингу или специализированной системе, а в игре-истории. Игра фактически была разрушена, когда оказалось, что один играет в "Звёздный путь", а другие - в Форкосиганов. В другой игре-ужастике оказалось, что я играю в "ужасы отвращения", а товарищ - в тонкую лавкрафтиану. Тот же результат.
Проблема в том, что существует почти бесконечное число потенциальных жанров и поджанров, и трактовки того или иного названия могут отличаться. Поэтому имеет смысл выделить согласование жанра в отдельный инструмент, или по крайней мере понадеяться на то, что играющие как-то определяться с тем, во что играют, до начала игры.
С другой стороны, последние три вопроса, в разделе fiction hurdle, отчасти помогают, и можно попробовать добавить ещё пару вопросов туда, чтобы лучше определить жанр.
-
P.S. Пример с твёрдостью научной фантастики как раз очень больно вылез, причём это было не в игре по готовому сеттингу или специализированной системе, а в игре-истории. Игра фактически была разрушена, когда оказалось, что один играет в "Звёздный путь", а другие - в Форкосиганов. В другой игре-ужастике оказалось, что я играю в "ужасы отвращения", а товарищ - в тонкую лавкрафтиану. Тот же результат.
Боюсь, что проблема жанровых ожиданий – очень сложная, и исчерпывающе её никаким опросником не решить. Ну, или такой опросник можно будет смело защищать, как кандидатскую (или, может, даже докторскую). Тут надо по старинке, через разговоры, поиск общего языка и понятийного поля.
-
Вы тут навели меня на мысль о ещё одном вопросе.
Настройка игры под персонажей:
*производиться не будет. делайте таких, чтобы справились.
*противники и препятствия будут подбираться под силу ваших персонажей
*противники и препятствия будут подбираться под слабости ваших персонажей
*сюжет будет основан на данной вами биографии персонажей
А как определять уровень "чтобы справились"? Может "делайте не слабее [вставить уровень силы/пример]"?
> противники и препятствия будут подбираться под слабости ваших персонажей
Пример можно?
> сюжет будет основан на данной вами биографии персонажей
Я так понял, что первые пункты об уровне/направлении оптимизации. Это о чем тогда?
-
А как определять уровень "чтобы справились"? Может "делайте не слабее [вставить уровень силы/пример]"?
Не слабее [вставить уровень силы/пример] - определяется другими установками.
Тут речь идёт о том, что если на пути в подземелье ожидается минное поле и броненосец - то в партии должен быть сапёр и бронебойный молоток. Если в партии нету таких важных в любом приключении вещей и умений - они там все полягут, но мастер ничего менять не будет.
> противники и препятствия будут подбираться под слабости ваших персонажей
Пример можно?
"На противоположном берегу этого ручья вашу группу поджидают охотники с зажигательными осиновыми стрелами от вампира, куском криптонита от супергероя и пушкой против бронированного, но жутко неповоротливого рыцаря."
> сюжет будет основан на данной вами биографии персонажей
Я так понял, что первые пункты об уровне/направлении оптимизации. Это о чем тогда?
Вообще-то квест должен был давать лично король, но поскольку партийный рыцарь - вассал графа дю Веньсе, то задание будет давать граф дю Веньсе. К слову, спасем не абстрактную принцессу, а однокурсницу нашего партийного мага.
-
Вы тут навели меня на мысль о ещё одном вопросе.
Настройка игры под персонажей:
*производиться не будет. делайте таких, чтобы справились.
*противники и препятствия будут подбираться под силу ваших персонажей
*противники и препятствия будут подбираться под слабости ваших персонажей
*сюжет будет основан на данной вами биографии персонажей
Я думаю все 4 этих способа легко могут использоваться в 1 игре. Возможно стоит разделить вопрос на 2: игромеханический и сюжетный(который косвенно затронут в доп.вопросе)?
-
Нашёл вот такую статью: http://hackslashmaster.blogspot.com/2012/02/on-combat-as-sport-versus-combat-as-war.html и задумался о том, нужно ли вносить это отличие в Синхронизатор Ожиданий.
Коротко: там рассматриваются два подхода к боям. В одном ("бой как спорт") ИП выходят на более-менее равный бой с монстрами, в котором побеждают благодаря тактике, работе в команде и просто крутизне персонажей. Во втором ("бой как война") герои полдня делают всяческие приготовления, ловушки и засады, чтобы бой ни в коем случае не был похож на равный.
Эти стили рекомендуют разную подготовку со стороны мастера, возможно, разные ответы на ряд вопросов в Синхронизаторе. (так, игрокам второго типа лучше всего играется в "песочнице" или прочих ситуациях, когда у них есть высокая свобода действий)
-
Нашёл вот такую статью: http://hackslashmaster.blogspot.com/2012/02/on-combat-as-sport-versus-combat-as-war.html и задумался о том, нужно ли вносить это отличие в Синхронизатор Ожиданий.
Я бы скаал, что не нужно. Оно другими вопросами неплохо покрывается, с одной стороны, с другой - требует введения новых сущностей со своими определениями, так что скорее не надо.
Другой вопрос, как бы его и варианты по-лучше сформулировать:
Добытые партией ценности:
а) идут в общий котёл, тратятся коллективным решением
б) делятся в равных долях между персонажами, каждый тратит свою долю, как хочет
в) зарабатываются персонажами отдельно друг от друга, делёж - только на внутриигровых договорённостях.
(частично пересекается с вопросом про работают ли персонажи вместе, но другой всё же
Ещё хочется вопрос про развитие персонажей (все апаются по команде мастера/опыт поровну, не поровну...), но не могу его сформулировать без ссылки на реалии конкретной системы, так что может быть он в общем опроснике не нуен, тем более что в некоторых системах это жёстко регламентировано.
-
Добытые партией ценности:
а) идут в общий котёл, тратятся коллективным решением
б) делятся в равных долях между персонажами, каждый тратит свою долю, как хочет
в) зарабатываются персонажами отдельно друг от друга, делёж - только на внутриигровых договорённостях.
Очень-очень-очень частный вопрос, который в большинстве случаев вполне решается уже по ходу игры. И даже in-character.
-
> И даже in-character.
Тот самый момент, когда паладины внезапно вспоминают о необходимости резать партийных хаотик ивилов, а количество записок/смс-ок между мастером и игроками достигает критической массы...
ИМХО дележ добычи надо добавить во взаимоотношения между игроками.
> два подхода к боям
> вопрос про развитие персонажей
Мне кажется, оба будет полезны. Я еще сегодня-завтра подумаю над формулировками (и СО в целом). Может, что и выдам.
-
ИМХО дележ добычи надо добавить во взаимоотношения между игроками.
А ещё порядок следования на марше, особенно в подземелье.
И отношения партии с официальными властями.
-
> И даже in-character.
Тот самый момент, когда паладины внезапно вспоминают о необходимости резать партийных хаотик ивилов, а количество записок/смс-ок между мастером и игроками достигает критической массы...
Отсутствие необходимости резать сопартийцев прописывает другой вопрос.
Делёж ценностей действительно специфичен для игр, где ожидается, что партия будет зарабатывать какие-то значимые деньги. На случай, если это не так, первым вариантом ответа предлагаю поставить "не существуют" или что-то в этом роде.
А ещё порядок следования на марше, особенно в подземелье.
И отношения партии с официальными властями.
Первое - не часть социального контракта, и решается и меняется внутри игры.
Второе - часть премайса и сеттинга, я полагаю. Хотя есть смысл ответить на этот вопрос до игры. Полагаю, что это часть ответа на вопрос "какие главгерои подходят в этой игре".
Ещё хочется вопрос про развитие персонажей (все апаются по команде мастера/опыт поровну, не поровну...), но не могу его сформулировать без ссылки на реалии конкретной системы, так что может быть он в общем опроснике не нуен, тем более что в некоторых системах это жёстко регламентировано.
Персонажи растут в силе:
1) каждый независимо, в соответствии с заслугами
2) все вместе, в соответствии с общими заслугами или продвижением по сюжету.
3) все вместе, в соответствии с общими заслугами или продвижением по сюжету, и мастер должен постараться компенсировать разницу реальной эффективности персонажей (выдавая больше ресурсов на развитие персонажа, магических предметов или спотлайта), чтобы добиться равного вклада персонажей в общее дело.
-
Первое - не часть социального контракта, и решается и меняется внутри игры.
Второе - часть премайса и сеттинга, я полагаю. Хотя есть смысл ответить на этот вопрос до игры. Полагаю, что это часть ответа на вопрос "какие главгерои подходят в этой игре".
Я не всерьёз, просто хотел показать Gix'у и Akotor'у, что они занимаются доведением до абсурда.
-
Я не всерьёз, просто хотел показать Gix'у и Akotor'у, что они занимаются доведением до абсурда.
Лут, в той или иной форме, встречается во многих играх, а взаимоотношения игроков определены весьма расплывчато:
a), как ожидается, работают вместе; конфликты между ними — просто для видимости.
b), как ожидается, работают вместе; могут возникнуть крупные конфликты, но вы со временем помиритесь.
c), как ожидается, работают вместе; но могут возникнуть крупные конфликты, которые никогда не закончатся.
Я бы хотел конкретизировать различия между всеми этими пунктами с помощью примеров. Мне, к примеру, вовсе не очевидно, что произойдет с сундуком золота в каждом из 3-х пунктов. Если можно предположить, что вариант С - на совести нашедшего, то А и B - слишком абстрактны.
-
Я бы хотел конкретизировать различия между всеми этими пунктами с помощью примеров. Мне, к примеру, вовсе не очевидно, что произойдет с сундуком золота в каждом из 3-х пунктов. Если можно предположить, что вариант С - на совести нашедшего, то А и B - слишком абстрактны.
После победы над злодем и его приспешниками, наши герои - воровка Алиса и варвар Боб, открыли его сундук с сокровищами.
a), как ожидается, работают вместе; конфликты между ними — просто для видимости.
игрок Алисы делает заявку, что пытается обжулить неграмотного Боба при делёжке сокровищ. Со словами "ты думаешь, я не вижу, что твоя куча монет вдвое больше моей?!" Боб бьёт Алису по голове. Алиса получает 1 дайс комических повреждений, после чего оба игрока записывают себе поровну сокровищ.
b), как ожидается, работают вместе; могут возникнуть крупные конфликты, но вы со временем помиритесь.
Когда Алиса предлагает разделить сокровища поровну, Боб вспоминает все те моменты, когда Алиса его подвела, они долго бранятся, и в итоге, не сумев разделить сокровища, отдают весь сундук сиротскому приюту, и идут дальше бедные, но всё ещё друзья.
c), как ожидается, работают вместе; но могут возникнуть крупные конфликты, которые никогда не закончатся.
Алиса прикарманивает себе волшебный нож, пока Боб не видит, а Боб забирает себе львиную долю оставшихся сокровищ, потому что ему нужен новый топор и он сильнее и вообще больше сделал в приключении. Оба решают больше не приключаться вместе, и только их общий друг священник Чарли может собрать их вместе. Но они всё равно косо друг на друга смотрят, и в финале Тёмный Властелин этим воспользуется, чтобы заставить партию сражаться друг с другом.
Я не всерьёз, просто хотел показать Gix'у и Akotor'у, что они занимаются доведением до абсурда.
Я так и понял.
-
Читая вот это: http://dicelords.wordpress.com/2013/08/04/11-master/ , точнее вот эту фразу:
В общий договор стоит включить основные настройки детализации таких занятных видов деятельности, как секс, насилие и пытки.
заметил, что Синхронизатор Ожиданий не содержит такого пункта.
А по-моему, стоит его добавить.
как бы вы его сформулировали?
-
Читая вот это: http://dicelords.wordpress.com/2013/08/04/11-master/ , точнее вот эту фразу:
"В общий договор стоит включить основные настройки детализации таких занятных видов деятельности, как секс, насилие и пытки."
заметил, что Синхронизатор Ожиданий не содержит такого пункта.
А по-моему, стоит его добавить.
как бы вы его сформулировали?
Боюсь тут поможет только опрос каждого участника, даже поле "В игре может присутствать:[список]" может не спасти.
Один из моих игроков категорически против присутствия КОШЕК в играх, т.к. с ними может чтото случиться.( Я с ним договорился, что ни одна кошка в моей игре не пострадает, только тогда он разрешил купить на космический корабль кошку)
-
Один из моих игроков категорически против присутствия КОШЕК в играх, т.к. с ними может чтото случиться.( Я с ним договорился, что ни одна кошка в моей игре не пострадает, только тогда он разрешил купить на космический корабль кошку)
Это, на самом деле, довольно популярный пункт - по крайней мере, я много раз сталкивался. Обычно он формулируется более широко - как "в игре не будут мучить домашних животных".
-
Для меня это был изрядный разрыв шаблона.Возможно на это повлияла ультимативность заявления: игрок буквально остановил игру и довольно резко заявил, что не будет играть в игру где с собой можно возить кошку.
-
Читая вот это: http://dicelords.wordpress.com/2013/08/04/11-master/ , точнее вот эту фразу:заметил, что Синхронизатор Ожиданий не содержит такого пункта.
А по-моему, стоит его добавить.
как бы вы его сформулировали?
Практика показывает, что это слишком тонкие материи, чтобы пытаться регулировать их перед игрой (да ещё каким-то единым пунктом раз и навсегда составленного Синхронизатора).
По теме см. первую главу Sex & Sorcery Рона Эдвардса.
-
Практика показывает, что это слишком тонкие материи, чтобы пытаться регулировать их перед игрой (да ещё каким-то единым пунктом раз и навсегда составленного Синхронизатора).
Во-первых, Синхронизатор не обязан быть составлен раз и навсегда. Если кто-то из игроков обнаруживает, что ему некомфортно с текущими настройками Синхронизатора - он поднимает этот вопрос и что-то меняется. Психологический комфорт игроков, с моей точки зрения, важнее всего остального.
Во-вторых, нужно хотя бы поднять эту тему, чтобы игроки поняли, что она обсуждаема. раз уж мы хотим создать единый инструмент для пояснения социального контракта.
-
Перед игрой вполне можно договориться про её, э-э, рейтинг. Всякие там PG-13, NC-17, R. Чем хороши эти обозначения - для них есть стандарт, что можно "показывать", а что нет.
Если нужно больше конкретики - опять же, обычно нет проблемы сказать до игры, например, "уровень жестокости мультяшный, враги резиновые", "насилие играем реалистично, но не смакуем", "расчленёнка допустима, графические сцены секса - нет" и т.п.
Тут уже могут возникнуть вопросы "а что такое реалистичное насилие", и это хорошо, что они возникнут до игры, а не когда кого-то сквикнет в процессе.
-
Тут есть, повторяю, та проблема, что большинство игроков в подобном доигровом обсуждении просто не назовут то, чего им действительно не хотелось бы видеть в игре.
-
большинство игроков в подобном доигровом обсуждении просто не назовут то, чего им действительно не хотелось бы видеть в игре.
Почему? Сами не знают или постесняются сказать?
-
большинство игроков в подобном доигровом обсуждении просто не назовут то, чего им действительно не хотелось бы видеть в игре.
Возможно, потому что они пока сами об этом не знают, так как не встретились с этим?
-
Почему? Сами не знают или постесняются сказать?
Скорее, второе. Плюс, не все честны с самими собой. Плюс, неприятные вещи не вспоминаются "по заказу". Плюс, часто не приходит в голову, что это вообще может всплыть на игре.
-
Скорее, второе.
Тут One Page Tool может помочь: он в явном виде включает допустимость "взрослых" тем в список того-что-нормально-обсуждать.
Хотя, наверное, группе, в которой стыдно сказать "я (не) хочу, чтобы в игре было графическое изображение расчленёнки", это не поможет.
С другой стороны, я видела, как на форумках это выясняют, и ничего ужасного не происходит. Люди просто договариваются. Или мастер пишет, что у него на игре можно, что нельзя, а игроки это читают и записываются либо не записываются в такую игру.
Плюс, не все честны с самими собой.
В смысле, люди не будут говорить, что они чего-то хотят или не хотят, чтобы не разрушить собственный крутой или там няшный образ в своих же глазах?
Ну, как минимум, у них будет возможность это сказать; а уж воспользоваться ею или нет - взрослый человек сам способен выбрать. Пусть даже не с первой попытки.
Плюс, неприятные вещи не вспоминаются "по заказу". Плюс, часто не приходит в голову, что это вообще может всплыть на игре.
Вот тут включение вопроса про рейтинг игры в OnePageTool очень поможет: он (рейтинг) весь про потенциально неприятные вещи, и если уж обсуждение началось, то понятно, что подобные вещи могут всплыть на игре.
От ситуации "не хочу, чтобы в игре были кошки" это не спасёт, но идиосинкразия к кошкам в игре встречается сравнительно редко, а, скажем, насилие и какое-то отношение к нему - довольно часто.
-
Ещё одно потенциальное дополнение: http://imaginaria.ru/p/personazhi-mir-syuzhet-i-istoriya.html
ваше мнение?
-
Подумал о том, что полезно ввести в Синхронизатор вопрос или два про предполагаемую мораль персонажей. Пример расхождения ожиданий недавно привёл Аваллах (поэтому текст по ссылке может негативно сказаться на вашем рассудке, репутации или личной жизни):
http://imaginaria.ru/p/dialogen-mit-meiner-schatz-igry-s-povyshennoy-metafizicheskoy-sostavlyayuschey-ostorozhno-necenzurnaya-leksika.html#comment92486
Пример показывает, что кроме начального состояния, имеет смысл указать ожидаемую прочность убеждений персонажей.
Персонажи:
а) идеальные воплощения правильности с точки зрения [вставить моральную систему]
б) являются в целом положительными персонажами с точки зрения [вставить моральную систему]
в) просто стараются причинять добро
г) сферические эгоисты в вакууме.
д) воплощения всего, что плохо в этом мире, с точки зрения [вставить моральную систему].
(пример - каждый из персонажей воплощает один из Семи Смертных Грехов. недостающие заполняются неписями)
е) находятся на совершенно разных и подчас несовместимых моральных позициях, их взаимодействие - важная часть игрового процесса.
Персонажи:
а) Крепко держатся за свои убеждения. Единственное, что сильнее их - это другие пункты социального контракта. Ведущий и другие игроки обязаны помочь найти выход из любой безвыходной с точки зрения морали персонажа ситуации.
б) Придерживаются своих убеждений, но могут их изменить после удачного аргумента.
в) перенимают моральную позицию окружающего мира
г) Деградируют и морально разлагаются в течение всей игры. Если персонажи в начале встретили бы себя в конце - убили бы не задумываясь.
д) Сменят сторону при первой же опасности
Гм. не изящно получается.