Мир Ролевых Игр
Настольные Ролевые Игры => Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 => Тема начата: LOKY1109 от Октября 28, 2014, 21:58
-
СерГор, Халастер, давайте продолжим тут.
Советую внимательно прочитать вопрос, а потом прочитать предыдущий вопрос - сразу должно стать понятно, что спрашивающий примерно хочет. И суть как раз и заключается в примерной привязке к физическим величинам для того, что бы человек полностью незнакомый с системой мог хотя бы приблизительно представить, о чем идет речь. Прочность предметов (или предложенный Геометром пример с существами, укладываемыми одним ударом), как раз и является одним из ответов, а никак не "иголки бесконечного урона" или "стотыщ дамага от удара в уязвимое место".
Я внимательно прочитал вопрос. И со всей ответственностью заявляю он в корне некорректен.
А твои попытки помочь "приблизительно представить" - вредны.
HP не имеют эквивалента в физических величинах. Точка. Воздействие одной и той же силы может нанести абсолютно любой урон в HP. От 0 до, в особых случаях, бесконечности.
Геометр же, если ты его внимательно прочитаешь говорит о том же о чём и я. Цитирую:
И выше ответили верно - физическая сила удара и DR в D&D вещи не связанные.
В терминах веса - сколько примерно тонн на удар,
Сколько угодно. ""Белая звезда" летает со скоростью сюжета." (С)
разрушительность - что примерно может уничтожить персонаж с удара (пробить стену, расколоть скалу и т.п.) или же защиту какого уровня пробьет такой персонаж (в том числе используя оружие).
На это тебе примерно ответили и это единственная часть вопроса на которую в принципе можно дать ответ.
К примеру, чар А танкует без значительных повреждений взрыв мощностью в 15 кг тротила (достаточно чтобы разнести небольшое здание), а чар В его же пробивает с удара.
Если урон при некоторых условиях ещё хоть как-то можно соотнести с силой в ньютонах, то АС вообще не соотносимо. Потому что АС складывается из огромного множества факторов. И прочность брони/шкуры, и скорость реакции, и удача, и уровень мастерства. Аналогично и с бонусом атаки. Одинаковые АС/бонусы атаки возможно получить огромным множеством способов.
Я уже молчу про то, что абсолютно любой удар абсолютно любого существа (за редкими сверхъестественными исключениями) имеет 5% шанс попасть вне зависимости от бонусов и АС и 5% шанс не попасть так же вне зависимости от них.
Короче не знаю я скольким Ньютонам равен 1 ВАВ.
-
А ты думаешь, что Халастер хочет разобраться в системе ДнД? Я вот сомневаюсь.
По-моему, ему нужно только лишь примерно указать в терминах словески (вообще без механики и системы), как можно приблизительно представить ДР 52. И ответ "как полуторадюймовую стальную броню" я считаю как раз достаточной. Да, в рамках системы вопросы Халастера некорректны, но ему они и не нужны в рамках системы.
-
А ты думаешь, что Халастер хочет разобраться в системе ДнД? Я вот сомневаюсь.
По-моему, ему нужно только лишь примерно указать в терминах словески (вообще без механики и системы), как можно приблизительно представить ДР 52. И ответ "как полуторадюймовую стальную броню" я считаю как раз достаточной. Да, в рамках системы вопросы Халастера некорректны, но ему они и не нужны в рамках системы.
Покуда он задаёт вопросы на этом форуме (более того в теме "вопросы по правилам"), основываясь на данных ДнД (DR, Бейн, АС и т.п.) и сам не заявил обратного, я склонен считать, что спрашивает он про ДнД и отвечать буду соответствующим образом. Так же в рамках ДнД. Я вот помню как сам, на заре своей ДнДышности пытался привязать урон к Джоулям на основании фразы о том, что Луч Мороза может заморозить стакан воды.
Если же ответы в рамках системы Халастеру не нужны, то прошу его самого об этом чётко и внятно написать, чтобы мы выдохнули и успокоились.
И ещё раз напоминаю, что n-дюймовая сталь это не единственная и, более того, не самая любимая авторами системы возможная трактовка DR.
-
не самая любимая авторами системы возможная трактовка DR.
А ты с ними вместе за одним столом сидел, что знаешь их любимые и нелюбимые места в системе? =)
Покуда он задаёт вопросы на этом форуме (более того в теме "вопросы по правилам"), основываясь на данных ДнД (DR, Бейн, АС и т.п.) и сам не заявил обратного, я склонен считать, что спрашивает он про ДнД и отвечать буду соответствующим образом.
Именно поэтому я и обращал твое внимание на вопросы (которые ты внимательно читал, если тебе верить). Из них, по-моему, вполне видно, что человека не интересует ответ в рамках системы.
Здравствуйте.
У меня возникла мысль написать профили пары персонажей (если для кого важно - вероятно FR сеттинга.) на викии, посвященной кроссоверным битвам.
А то, что он написал это в теме "Вопросы и Ответы" (а не "Вопросы по правилам")... О том, что эта тема строго для ответов по системе, упоминается только в самом первом посте Геометра из 174 страниц. Ты действительно думаешь, что пришедший на форумы новичок, которого интересует, как можно представить без системы могучего персонажа описанного системно, будет читать все 174 страницы абсолютно ненужных ему вопросов и таких же ненужных ответов? А без этого непонятно, что тебе будут отвечать только строго в рамках системы. Так что, он вполне логично увидел тему ВиО и задал свой вопрос. А вот ты уже, будучи завсегдатаем и зная обычаи форумчан, начинаешь что-то от Халастера требовать (формализировать свой вопрос), даже не попытавшись проанализировать, а кто такой Халастер, зачем он пришел на форумы и что вообще хочет узнать.
-
А ты с ними вместе за одним столом сидел, что знаешь их любимые и нелюбимые места в системе? =)
Ну, про любимое эт я загнул. )))
Однако:
Damage Reduction (Ex or Su): A creature with this special quality ignores damage from most weapons and natural attacks. Wounds heal immediately, or the weapon bounces off harmlessly.
Именно поэтому я и обращал твое внимание на вопросы (которые ты внимательно читал, если тебе верить). Из них, по-моему, вполне видно, что человека не интересует ответ в рамках системы.
Повторюсь. N-надцать лет назад я сам задавал такие же вопросы именно что в рамках системы.
А вот ты уже, будучи завсегдатаем и зная обычаи форумчан, начинаешь что-то от Халастера требовать (формализировать свой вопрос), даже не попытавшись проанализировать, а кто такой Халастер, зачем он пришел на форумы и что вообще хочет узнать.
Посему и предлагаю дождаться его ответа.
-
Вообще-то от того, что полутородюймовые броню пробивает 52 +/- урона никуда не деться. То что урон основан не только на силе, но и на точности - дело другое, а также то, что он может быть магическим. Другое дело, что можно добавить - подсистема повреждения объектов и проламывания стен не очень-то удачная и довольно плохо коррелирует с остальной хитовой системой. А так же выдает довольно странные для коммон-сенса результаты, вроде того, что вполне обычный человек с киркою может ту же полутородюймовую броню разломать за относительно короткое время.
-
вполне обычный человек с киркою может ту же полутородюймовую броню разломать за относительно короткое время.
Вполне обычный человек - это человек со статами 13 12 11 10 9 8 (вроде бы). Даже при 13 в силе и кирке 1д8, урон максимальный = 9, что просто не пробъет харднесс 10 у стали. Так что, обычный человек киркой может хоть месяц ее колупать - не разломает.
-
Дело в том, что в статах srd представлена только одноручная кирка, а не двуручная (которые без сомнения бывают). Для двуручного нормальный урон d10-12. Можно взять heavy flail или greataxe. Наконец, стат 14 с моей точки зрения тоже вполне обычный. А если взять какого-нибудь горняка и дать ему фит павер-атаку...
P.S. Да, heavy pick ведь 1d6, а не 1d8.
-
Хооошо, пусть будет греатакс. д12+1. Нанесение 6 урона за 12 ударов. Делим на 3 шансы, так как надо попасть в то же самое место (АС 10+8размер-5ловкость-2объект=11 при атаке 1сила-4профа=-3). Итого, 45 хитов полторадюймовки займет где-то 270 раундов. То есть, полчаса активной рубки. Вполне реальное время.
-
За размер почему +8? Пять на пять футов это даже не смол. Поправь если не прав, но 30 хитов на дюйм это полные хиты участка в клетку (я нигде не встречал упоминаний для какой это площади, из чего делаю вывод, что подразумевается по умолчанию возможность прорубить себе проход, т.е. клетка). Ну пусть даже так - полчаса это по-моему очень быстро для 37 мм стали. По мне так он вообще не должен иметь возможности ее прорубить за разумное время. Тем более, что это вообще коммонер совсем (и без профы, и без фитов, всего с 13 силой). А любой первоуровневый вориор будет это делать намного, намного быстрее. (Даже если не класть еще 1 в силу, что по-моему должно быть довольно распространенным, то с пауэр-аттак будет уже 10 урона за 12 раундов, за 24 если даже считать размер за +8, итого 11 минут...)
-
Хооошо, пусть будет греатакс. д12+1. Нанесение 6 урона за 12 ударов.
Если речь идет про ДнД, то не надо забывать харднесс, который у холодного железа 10. Т.е. никакие 6 в среднем за удар разумеется не будет.
-
Если речь идет про ДнД, то не надо забывать харднесс, который у холодного железа 10. Т.е. никакие 6 в среднем за удар разумеется не будет.
Да ладно! А мужики-то не знают! :)
6 урона за 12 ударов - это урон от 1+1 до 12+1 с пробиванием харднесса только при уроне 11, 12 и 13, что даст 1+2+3 урона при дюжине попаданий.
-
Девочки-кошки плачут.
-
Не плачут. В принципе любому мастеру собирающемуся водить по D&D следует иметь в виду, что если он не захоумрулит как-нибудь повреждение объектов, то каменная или стальная дверь будет вовсе не столь непреодолимым препятствием для его первоуровневых приключенцев, чем он мог бы предположить исходя из своих представлений о прочности материалов.
-
Поправь если не прав, но 30 хитов на дюйм это полные хиты участка в клетку (я нигде не встречал упоминаний для какой это площади, из чего делаю вывод, что подразумевается по умолчанию возможность прорубить себе проход, т.е. клетка)
Необоснованное предположение. Даны хиты за дюйм, а не хиты за объем. То есть, хиты, которые надо преодолеть, что бы оружие погрузилось на указанную глубину - и дыра будет размером с ударную часть оружия - проруб в случае топора, или небольшая дырка в случае адамантовой спицы.
Тем более, что это вообще коммонер совсем
Да, средний человек он такой.
итого 11 минут...
Не считаю это запредельно малой величиной. Тем более у такого профи-рубильщике. Быстро, конечно, но и не так что бы прям импосибру!.
Девочки-кошки плачут.
Это специальная тема для их убийств.
В принципе любому мастеру собирающемуся водить по D&D следует иметь в виду, что если он не захоумрулит как-нибудь повреждение объектов, то каменная или стальная дверь будет вовсе не столь непреодолимым препятствием для его первоуровневых приключенцев, чем он мог бы предположить исходя из своих представлений о прочности материалов.
Просто достаточно учесть силу противодействия. 30 урона, нанесенные топором по двери, так же наносятся и дверью по топору.
5 минут рубки, и у нас чуть покоцаная дверь и убитый в хлам топор.
-
Да ладно! А мужики-то не знают! :)
6 урона за 12 ударов - это урон от 1+1 до 12+1 с пробиванием харднесса только при уроне 11, 12 и 13, что даст 1+2+3 урона при дюжине попаданий.
*Флегматично*
Так считать тоже нельзя, поскольку забыли про криты, которые у грейтэкса, х3 что ли...
Не плачут. В принципе любому мастеру собирающемуся водить по D&D следует иметь в виду, что если он не захоумрулит как-нибудь повреждение объектов, то каменная или стальная дверь будет вовсе не столь непреодолимым препятствием для его первоуровневых приключенцев, чем он мог бы предположить исходя из своих представлений о прочности материалов.
Если герои применят такой подход, то совершенно не грех произвести симметричные ответ и аналогично считать повреждения оружия, у которого толщина несколько меньше, чем у типичной стальной или каменной двери.
-
Необоснованное предположение. Даны хиты за дюйм, а не хиты за объем. То есть, хиты, которые надо преодолеть, что бы оружие погрузилось на указанную глубину - и дыра будет размером с ударную часть оружия - проруб в случае топора, или небольшая дырка в случае адамантовой спицы.
Такая интерпретация делает вообще бессмысленной всю систему повреждений, т.к. в этом случае и деревянная дверь небольшой толщины будет иметь тыщи хитов, и станет уже непреодолимым препятствием для хай-левел приключенца. Толщина боевой части оружия вообще никак не определена в системе, сложна для расчетов и пренебрежимо мала по сравнению с любой имеющей значение для игры площадью. Хиты городских стен, стен домов, когда встречаются, даются так же простым умножением на толщину, без учета какой-либо площади.
Не считаю это запредельно малой величиной. Тем более у такого профи-рубильщике. Быстро, конечно, но и не так что бы прям импосибру!.
Не может даже квалифицированный горняк прорубить 37 мм стали. Также не считаю первоуровневого вориора с 13 силой профи-рубильщиком. Если смотреть для каменной стены, то ситуация будет еще хуже. Стены крошатся только так. (Я как-то интересовался выработкой горняков ручными орудиями - так вот за восьмичасовой рабочий день человек выламывает от 2 до 30 кубических футов камня, в зависимости от твердости породы. Если же считать, что хиты даны для площади "боевой части оружия", то тогда хиты каменной стенки взлетают до небес, давая уже слишком большие значения.)
Есть еще такой момент. Собираясь играть первоуровневыми вполне еще обычными людьми, получить 14-16 силы довольно нормально, это не будет ни хай-пауэр кампания, ни даже обязательно героика. Просто физически развитый человек. Взять такому павер-атак - это по-моему тоже не сделать заявку на то, что он чемпион города и лучший рубильщик в нем. И вот такой вот обычный персонаж будет крушить каменные и стальные стены...
-
Так считать тоже нельзя, поскольку забыли про криты, которые у грейтэкса, х3 что ли...
Объекты не получают урона от критов.
Просто достаточно учесть силу противодействия. 30 урона, нанесенные топором по двери, так же наносятся и дверью по топору.
Начало хоумрулов уже. Монах ведь не получает урона от своих ударов... При разбивании щитов урон оружию тоже не наносится. Сама дверь и с точки коммон-сенса наносит все же не равный дамаг. Ну да это не принципиально. Инструменты имеют свойство приходить в негодность. Ну понадобиться на это много топоров - все равно стальной лист будет разрушен.
P.S. Да есть такая фраза: Very large objects have separate hit point totals for different sections. Она довольно четко намекает, что хиты даются для довольно большого размера объекта, а не для пренебрежимо малой части площади. Так что Hewn stone с 540 хитами все же скорее всего является куском 5х5х3.
-
Для начала - судя по оригинальной теме, автор инициировавшего всё сообщения вообще-то рассчитывает в системе бои Бэтмена с Нурглом. Про проблемы этого на форуме уже говорилось - D&D не столько модельная система, сколько инструмент для создания и обсчёта интересных ситуаций...
Вполне обычный человек - это человек со статами 13 12 11 10 9 8 (вроде бы)
Если совсем обычный - то 10,10,10,10,10,10. :) Но вообще труд рудокопа или кузнеца в D&D - это скорее Profession или Craft check.
Да, в рамках правил оружие не получает урона от того, что ломает что-то - причина в том, что считается, что приключенцы не станут изображать из себя шахтёров и не пустят впереди партии персонажа с адамантиновой киркой, который за пару месяцев продолбит проход в подземелье с другой стороны горы. Считается, видимо, что тут работает мастерское вмешательство - это слишком редкий и нетипичный подход, и способы его ограничения не внесены в основную часть системы. С другой стороны, в правилах далеко не всё имеет чисто механический смысл - скажем, наличие точильного камня в вещах, при отсутствии способов формально-механически затупить оружие, или наличие заклинания Regenerate при отсутствии способов формально потерять часть тела намекают на это. (На деле способы и одного, и другого есть, кстати, но весьма экзотические).
. Если же считать, что хиты даны для площади "боевой части оружия", то тогда хиты каменной стенки взлетают до небес, давая уже слишком большие значения.)
Ребята, по этому же есть официальные упоминания! Прочность и хиты стен даются для секций 10*10 футов. Это много где есть, потому что новые материалы добавлялись в куче дополнительных книг - почти везде, где есть новый ландшафт...
-
Хиты и Hardness у материалов в D&D работают в двух случаях:
1) Ломание всяких штук в боевой ситуации. Например, нужно в бою определить, получится ли проковырять stone wall за 1-2 раунда или нет, сгорит ли волшебный плащ в фаерболле и так далее.
2) Противостояние осадных машин и стен в боевой и небоевой ситуации.
Во всех остальных случаях нужно использовать здравый смысл.
-
Прочность и хиты стен даются для секций 10*10 футов.
Да спасибо. Я даже задавал этот вопрос на форуме, но просто похоже запамятовал ответ...
(Правда что-то тут все-таки не сходится. В табличке хитов наиболее распространенных предметов даны хиты разных деревянных дверей, они соотвествуют ее толщине на хиты дерева. Но дверь 10х10 футов это какая-то очень большая дверь. Так что не все так просто получается.)
Во всех остальных случаях нужно использовать здравый смысл.
Нет, это все-таки намного лучше звучит на словах чем на деле. Боевая ситуация когда надо выяснить как быстро будет сломана деревянная или каменная дверь является довольно тривиальным случаем. Но далее возникают вопросы - а что если дверь будет толще. И чем толстая дверь хуже тонкой стены. А что если у нас есть великан, от которого вполне можно ожидать, что он стенку сломать может? Почему у нас зравый смысл не работал когда ломали дверь во время боевки - а прорубить стену когда у нас есть много времени в запасе мы не можем? После какой толщины стены начинает работать здравый смысл? А зачем вообще было сделано столь малое поглощение у стали, если приходится его из-за этого игнорировать в большинстве ситуаций? На самом деле перечисленные ограничения - довольно искусственны и было бы лучше и проще, если бы система нормально работала для обсчитывания ситуаций с дамагом объектов.
-
В табличке хитов наиболее распространенных предметов даны хиты разных деревянных дверей, они соотвествуют ее толщине на хиты дерева. Но дверь 10х10 футов это какая-то очень большая дверь. Так что не все так просто получается.
Я в основном про стены (тут выше речь шла про шахтёров). Двери, если они не слишком велики, даются как целое.
-
На самом деле перечисленные ограничения - довольно искусственны и было бы лучше и проще, если бы система нормально работала для обсчитывания ситуаций с дамагом объектов.
Именно так. В небоевой ситуации система Hardness-дамаг не работает и поэтому следует использовать здравый смысл. А не работает она, потому что делалась для боевой пораундовки, а затем в дополнениях была приспособлена ещё и для осад.
-
В принципе система (D&D 3.5) может помочь определить тоннаж удара. В ДМГ указано, что каждые 200 фунтов (90 кг), упавшие с 10 футов, транслируются в 1d6 урона. А увличение дистанции на каждый инкремент, соответствующий весовой категории по таблице 8-4, дополнительно увеличивает урон на 1d6. Т.е. брошенный с высоты где-то 32 футов/10-ти метров груз в 90 кг будет повреждать на 4d6, в среднем 14 дамака.
Эти же 14 дамака может выдавать файтер 7-го уровня павератакой с двуручным оружием, имея среднечеловеческую силу (10-11). Вот и думай после этого над необходимостью привязки дамака к физическим величинам.
-
А не работает она, потому что делалась для боевой пораундовки,
Причина я думаю в том, что у авторов не было желания сделать ее нормальной. А для боевой пораундовки она работает точно так же как и вне ее - довольно плохо - если мы за несколько раундов раздолбали объект Х, то для восприятия мира и происходящих событий совершенно не важно, что это была пораундовая боевка. И переключение логики с отсутствия здравого смысла в одной ситуации на его присутствие в другой - вредно для погружения.
-
А не работает она, потому что делалась для боевой пораундовки, а затем в дополнениях была приспособлена ещё и для осад.
Не работает она потому, что попытались натянуть сову (модель боёвки ДнД с виртуальными ХП, АЦ, харднесс) на глобус (физ-модель мира). Причём быстро, так чтобы ломание предметов работало не только по тем же правилам (это-то нормально, не вводить же новые сущьности ради описания второстепенных, по большому счёту, действий) но и по тем же самым формулам, что и лупцевание персонажами друг-друга. В этом месте и сломалось, т.к. при лупцевании снимаются "виртуальные хиты", а при ломании стен -- требуется получить реальное повреждение материала.
Итог закономерен -- сова лопнула.
П.С.
Возвращаясь к нашей теме -- оценить "урон в тоннах" конечно можно (тем более, что по сути вопрос был поставлен: приведите эквивалент из физического мира, что такое урон 100500 и АЦ 52). Но использовать его как-либо кроме литературного описания одного конкретного случая -- будет натягиванием совы, с ещё худшими последствиями, чем нелогичность харднеса предметов.
-
Т.е. сова лопнула не у D&D, а у тех, кто натягивал. О том я и говорю. В том-то и фишка, что это не физическая модель мира, а быстрый хак, чтобы определить, пробьет ли минотавр головой Wall of Stone за один раунд или за пять, пока его товарищей выносят. D&D 3.x очень часто путают с "моделью мира" и получают закономерно странные результаты (см. астионотреды про сферический замок в свинце), но, честно слово, D&D в этом не виновата.
-
Т.е. сова лопнула не у D&D, а у тех, кто натягивал. О том я и говорю.
Да.
П.С.
я бы только не решился выделить главный фактор почему лопнула, т.к. их тут много и какой "доломал" лично мне не совсем понятно:
- может действительно от того, что пораундовку (гимли большой топор с разбегу и яростным криком ломает стену и достойным баллад поступком спасает друзей из западни), экстраполировали на большой временной промежуток (забыв "убавить мощности", как при передвижении).
- а может забыли, что добиться большого "дамаг\с удара" технически не сложно, но в случае предметов регулятор в виде "шанса промаха" практически перестаёт иметь значение.
- может потому, что предполагали, что игроки не будут использовать абузы, но забыли (знатоки подскажите действительно забыли?) вписать в ДМГ отдельным предупреждением: "не следует позволять персонажам злоупотреблять ломанием предметов, при частом ломании ДМ может начать применять штрафы из таблички Table X-Y", понадеявшись на то, что общего предупреждения "ДМ всегда прав, должен следить за логикой игры, может ввести доп-правила....." в данном случае достаточно.
- ...........
-
D&D 3.x очень часто путают с "моделью мира" и получают закономерно странные результаты (см. астионотреды про сферический замок в свинце), но, честно слово, D&D в этом не виновата.
Я тут сначала свой пойнт пожалуй повторю, а потом выскажусь по этому замечанию. Я начал с того, что сравнение с эталоном есть, но эталон этот крив настолько, что нога короля или локоть фараона для измерения расстояния являются по сравнению с ним недостижимым верхом точности. Т.е. сравнить указанный др со сталью соотвествующей толщины можно, но сталь эта очень и очень хрупкая оказывается и больше на стекло похожа. При этом причины сего совершенно индифферентны - хотели ли авторы потроллить гурпсовиков, были полными профанами в сопромате, преследовали глубоко концепутальные геймдизайнерские задачи, заваливали дедлайны, просто ошиблись. Следствий из этого я также не касался, а они такие - персонажи крошат каменные и стальные стены в стахановских темпах как-будто у них отбойные молотки и это так (повторю, с точки зрения игрока-наблюдателя происходящего в ОВП совершенно не важно, что это происходит в пораундовой боевке). Можно сколько угодно писать про причины и концептаульные геймдизайнерские решения, а все равно у многих людей по отношению к персонажам D&D есть мнение - "ну это же супергерои, они сталь как стекло крошат" (вместо стали могут быть зубы акулы и много чего еще), и на этом форуме в том числе.
Ну а вот с тем, что система повреждений предметов работает как надо и должна быть такой, я глубоко не согласен. Во-первых, про "включение здравого смысла" следовало бы написать (вообще-то эта система подходит только чтобы ее изредка использовали исключительно во время боевки на сверхкоротких промежутках времени, во всех остальных случаях забудьте о системе и рулите как-нибудь сами, объяснения как персонаж умудрился снести стальную стену придумывайте сами, на самом деле он этого не может). Во-вторых, я считаю, что для целей D&D адекватная система повреждений объектов, которая нормально работает в любое время и не дает дурных результатов очень даже востребована. И это не является натягиванием совы на глобус. Походы по подземельям довольно типичная для дээндэ ситуация. Там прорубание сквозь двери, стены и прочее разрушение предметов является вполне себе допустимой и важной частью игры. Я вот тоже считаю дээндэ героикой и что персонажи могут делать что-то не вполне обычное, так что не считаю в принципе желание прорубиться сквозь каменную дверь или даже стену абьюзом. Даже наоборот, по-моему это довольно круто, если прокачанные персонажи настолько мощны, что действительно могут взять и пробить себе выход из ловушки прямо разломав стену. Я хочу, чтобы на игре возникали ситуации вида: "так, за этой стеной находится нужная нам комната, похоже толщина два метра, чтобы пробить проход нам понадобиться часов пять и мы вусмерть запаримся, ну что пойдем дальше по лабиринту искать вход или прорубимся?". И для этого мне нужна нормальная система поверждений, когда одна и та же стена будет непреодлимым препятствием для уровня х и хорошим челленжем для уровня у.
Или вот так: клирик пытается зажечь пламя веры в нпс, и в порыве риторического вдохновения хочет ударить молнией в потолок, чтобы продемонстрировать могущество магии - каков будет эффект? В потолке будет небольшая закопченность? Значительная дыра? Он разлетится на мелкие куски засыпав всех каменной крошкой? А если в следующий раз клирик окажется в заброшенном храме с ловушкой-валуном, который на него катится - ему следует убегать, или мощности заклинания хватит, чтобы расколоть валун на куски? Или была ситуация: я подбросил партии темный магический меч. Они не долго думая сразу решили его сломать. Засунули в трещину в камнях и всей партией навалились с расчетом сломать на изгибе, благо среди них был великан с большой силой. Ну вот что будет происходить? Меч согнется под 90 градусов, сломается или не выжержит держащий его камень? Вот мне именно для таких моментов и нужна система.
-
1.
Или вот так: клирик пытается зажечь пламя веры в нпс, и в порыве риторического вдохновения хочет ударить молнией в потолок, чтобы продемонстрировать могущество магии - каков будет эффект? В потолке будет небольшая закопченность? Значительная дыра? Он разлетится на мелкие куски засыпав всех каменной крошкой?
Продолжая логику:
- а если потолок железный?
- а когда он той же молнией в следующий раз в доспех долбанёт, с доспехом должно произойти то же самое, что с потолком (для случая железный потолок)?
2. Они не долго думая сразу решили его сломать. Засунули в трещину в камнях и всей партией навалились с расчетом сломать на изгибе, благо среди них был великан с большой силой. Ну вот что будет происходить? Меч согнется под 90 градусов, сломается или не выжержит держащий его камень? Вот мне именно для таких моментов и нужна система.
А аналоги-то какие-нибудь есть? Боле-менее применимые?
Потому как ты действительно модель (или что-то очень близкое к этому хочешь).
И как только ты её строишь -- см. предыдущий вопрос. Почему такое не происходит с оружием во время битвы?
П.С.
Собственно желание "улучшить работу с повреждением предметов" по-моему есть у всех. А вот конкретный пусть улучшений (с оговоренной детализацией) -- уже перебор, т.к. порождает те же вопросы, которых хочет избежать (но только ещё более обоснованные чем сейчас, когда можно сказать -- да не реалистично и точка).
-
А аналоги-то какие-нибудь есть? Боле-менее применимые?
Не совсем понял вопроса? Если бы меч был простым, это бы его конечно сломало. Т.к. он был магический ситуация усложнилась. Я не хотел чтобы они сломали его так просто. С другой стороны просто так зарубать идею своим произволом мне так же не хотелось. Пришлось принимать решение - мол меч наверное в любом случае (даже если стандартный с таким зачарованием и сломался бы) еще и дополнительно укреплен, так что это его не сломает. Но вопрос как именно это выглядит все равно был. Я опять же решил, что прочности камня недостаточно и они его своими усилиями вкупе с качествами меча крошат. Если бы у меня была на тот момент нормальная система я мог бы принять это решение более обосновано и может быть меч бы сломался.
Потому как ты действительно модель (или что-то очень близкое к этому хочешь).
Тут дело в том, что когда говорят мол система это не модель, то забывают, как близка она к ней оказывается в процессе игры просто по свойству разруливания происходящего. Мне вроде же не модель нужна - просто, чтобы можно было принять решение основываясь на правилах системы, а не своих текущих представлениях (они могут быть в этот момент предвзятыми, мозг загружен массой других вопросов и т.д.). А вот получается, что модель. А почему так получается - просто потому что система дает ответ о происходящем в физическом мире игры.
И как только ты её строишь -- см. предыдущий вопрос. Почему такое не происходит с оружием во время битвы?
А ведь если бы можно было сказать тоже и об оружии было бы круто, не так ли? Нанес критический удар по щиту супостата и тут он раскололся. Это бы даже избавило от некоторых проблем с тем, что снаряжая антогонистов все время стоит учитывать, что это снаряжение попадет в руки персонажей, так что стоит думать, одевать их в фул-плейты или нет. А если бы они приходили в негодность, то и вопросов таких бы возникало меньше...
- а если потолок железный?
- а когда он той же молнией в следующий раз в доспех долбанёт, с доспехом должно произойти то же самое, что с потолком (для случая железный потолок)?
Ну мне не кажется, что это те вопросы, которых мне хочется избежать. В том смысле, что если я смогу четко говорить, когда доспех приходит в негодность, то это будет только плюсом, а не минусом.
А вот конкретный пусть улучшений (с оговоренной детализацией) -- уже перебор, т.к. порождает те же вопросы, которых хочет избежать (но только ещё более обоснованные чем сейчас, когда можно сказать -- да не реалистично и точка).
За уровнем детализации надо следить, да. А вот вопросы, которых хочется избежать - не знаю. По-моему, если система выдает результат "не реалистично" не постоянно, а только иногда, то это всяко лучше. Да и нужно, чтобы оно было реалистично в нескольких контрольных точках, от которых ведем расчет. Ну вот как с простым человеком и стеной. Если он ломает стену в предполагаемом общими представлениями темпе, то скорость этого ломания персонажем на 10 уровней выше не является нереалистичной, а просто указывает насколько этот персонаж крут.
-
А аналоги-то какие-нибудь есть? Боле-менее применимые?
Не совсем понял вопроса?
Имелось в виду: знаешь ли ты (кто-нибудь) системы, которые с одной стороны поддерживали бы такой уровень детализации в (не первостепенном!) вопросе ломания объектов и ряде других (см. твою тему про перемещения), а с другой стороны были бы играбельны для игроков и (что ещё важнее) ведущего, не заставляя его заниматься 100600 раз за ход калькулящией.
П.С.
ну и все остальные мои вопросы сводятся к: а нужен ли нам такой уровень детальности, учитывая, что за "качество и объективность" разруливания ситуаций мы заплатим временем игры -- калькуляции станет больше.
-
Я вообще не очень много систем знаю. Но примером вполне может служить ГУРПС. В него играют и только некоторые считают неиграбельным.
Ну и система повреждений объектов не обязательно синонимична сверхвысокой детализации.
Я у себя недавно в общих чертах допилил систему и она меня пока устраивает. Детализация не то, чтобы сильно высокая (калькуляции много, но она вполне себе стандартно-дээнедэшная, ее вообще в дээндэ много).
-
(см. твою тему про перемещения)
Да, кстати, а что за тема? Что-то я не припоминаю...
-
А давайте, к примеру, представим, что мы изловчились, и создали такую классную и лёгкую систему, которая быстро и не напрягаясь позволяет определить, за какое время персонаж n-го уровня пробъёт головой/мечем стену шириной в 1 фут из адамантитового кирпича. Окей, все довольны, система работает, её начинают применять. Как это будет выглядеть?
Мастер придумывает подземелье пользуясь этой системой:
- Так, у меня партия 5 уровня, у воина сила 18 и молот +1, я хочу, чтоб стены напрямую они смогли сломать не менее чем за час, за это время как раз к врагу подойдёт подкрепление, а двери пусть выламывают по 20 минут. Подставляем в формулы, получаем, что стены из закаленного кирпича 2.2 метра толщиной с заговорённым раствором, а двери из 20см дуба с бронзовым укреплением и кованными петлями.
- Мы ломаем стену.
- Отлично, кидайте 10 проверок, шанс успеха 75%, вам нужно 8 успехов и за час вы пробьётесь к логову злодея. Или сломайте 2 двери, и доберётесь за 40 минут, но придётся подраться.
Мастер придумывает подземелье НЕ пользуясь этой системой:
- Стены тут прочные, меньше чем за час не сломать. А двери пусть по 20 минут выламывают. Поехали.
- Мы ломаем стену.
- Ну... Вам тут не меньше часа возюкаться... Можете ещё двери поломать. Они не так прочно выглядят, но за ними кто-то похрюкивает и гремит железом...
Всегда любил мастерский беспредел.
-
В тему прочности дверей и мастерского беспредела: "ЧТООО? Адамантиновая дверь, которую нельзя сломать? Так, нафиг это подземелье. Хоть за месяц, но выковыриваем дверь из стены и тащим продавать."
-
Тогда будем делать двери из окаменевшего гуано мамонтов.
Хотя боюсь, они и эти найдут, куда пристроить за копеечку.
:)
-
В тему прочности дверей и мастерского беспредела: "ЧТООО? Адамантиновая дверь, которую нельзя сломать? Так, нафиг это подземелье. Хоть за месяц, но выковыриваем дверь из стены и тащим продавать."
Было. Прям буквально такое и было!
А ещё мы ковровую дорожку скатали и унесли.
-
Мораль: пытаясь обрезать обходные пути и при этом оставаясь в рамках системы мастер зачастую сам загоняет себя в ловушку.
-
stafi, твое сравнение прекрасно ложится на абсолютно любой элемент игры - от боевки до социалки и сводится к противостоянию система vs словеска. Любители последней существуют, их вполне можно понять, и я сам не брезгую временами словесочными приемами, но в целом предпочитаю систему, причем скорее являюсь любителем "тяжелых систем", хоть и признаю их существенные недостатки.
При наличии такой гипотетической системы я без сомнения предпочту первый вариант. С моей точки зрения он имеет массу преимуществ перед вторым, который мне в принципе и так доступен в любой момент времени.
P.S. На самом деле, я готов спорить, что в подавляющем большинстве случаев разница между вариантами будет более существенной - т.е. во втором случае будет не час времени, а несколько, если не сутки для проламывания стен, если вообще это будет признано осуществимым.
-
Я приводил свой пример, чтоб проиллюстрировать тот факт, что какая бы ни была детальная система, всё равно первичным источником уровня сложности является мастер. Именно он прикидывает, какую сложность установить тому или иному препятствию, будь то монстры, толщина стен или количество нижних юбок смазливой служаночки.
Когда в детальнейшей системе мастер выбирает, какой толщины и из какого камня будут стены в его подземелье, он всё равно оглядывается на силы партии. Даже если он этого не делает заранее, он делает это сразу после заявки партии "Пробуем пробить стену". Как только прозвучала эта фраза, первой мыслью у него будет не "Сколько там кирпичей толщины", а "Позволить ли им её сломать в принципе, и сколько за это потребовать ресурсов/времени".
С моей точки зрения он имеет массу преимуществ перед вторым, который мне в принципе и так доступен в любой момент времени.
Если не сложно, поделитесь несколькими преимуществами из этой массы. Потому как я пока вижу в этом подходе только лишнюю задержку игры. Пожалуй, единственной пользой могу признать некую "опору" для рассуждений мастера, когда он не готов определить сложность препятствия своим волевым решением. Другие выгоды от такой системы с радостью бы услышал.
-
Если не сложно, поделитесь несколькими преимуществами из этой массы. Потому как я пока вижу в этом подходе только лишнюю задержку игры. Пожалуй, единственной пользой могу признать некую "опору" для рассуждений мастера, когда он не готов определить сложность препятствия своим волевым решением. Другие выгоды от такой системы с радостью бы услышал.
1) Система направляет в нужное русло. Давая хиты стены и дамаг персонажа по стене она "говорит": "вот часть игры, помните, что персонажи могут ломать слены и вводите это в свою игру". Когда у тебя есть инструмент для какого-то действия больше вероятности, что ты воспользуешься им, а не будешь искать какой-нибудь другой путь. Вполне возможно, что без такой системы даже идеи про то, что стены можно ломать не возникло бы ни в голове мастера, ни в голове игроков. (Аналог с боевкой: в словеске, боевки в целом являются намного более редким элементом, чем в дээндэ, потому что в ней для этого есть специально сделанные инструменты.)
2) Детализация и дифференциация способностей персонажей. Дээндэ во многом популярна за счет того, что здесь есть +2к6 к урону против такого типа существ, у этого класса увеличенный диапазон критического, этот получает +1 за каждые 4 уровня, этот персонаж плохо бьет, зато у него есть сника. Ради этого многие мирятся с перегруженностью и переусложенностью игрового процесса, тормозами в игре и прочими радостями тяжелой системы. Так и здесь: партийный берсеркер заточился на чекан, который возможно во многом пригрывает боевому топору, зато счас он сделает в три раза больше работы чем файтер с топором.
3) Согласование представлений всех игроков о силе и способностях персонажей. Вот у меня был как-то спор, когда я считал, что у моего персонажа нет возможности за разумное время обдолбить каменный пол по кромке стены так, чтобы он упал на нижний этаж. Система выносит эти споры и расчеты за пределы игры, на момент подготовки к ней.
4) Справочная информация. Ну откуда я навскидку знаю, за какое время горняк может выдолбить 10 метровый туннель в скале? И соответственно сколько понадобится на это время персонажу, который как пушкинский Балда работает за семерых... Разгружает мозг мастера для более творческой деятельности (принятие решения без системы является творческим, с системой техническим, второе не в пример легче).
5) Точность. Она позволяет сказать, таки за 5 или за 7 раундов будет разбита дверь, что имеет значение для происходящего в игре. Не забываем, что тут обсуждалась даже не гипотетическая система, а вполне себе существующая в дээндэ, просто к ней у многих претензии.
6) Таки уменьшает мастерский произвол и позволяет игрокам лучше планировать свои действия и рассчитывать силы. В значительной степени это та причина, по которой столь многие для боевки предпочитают систему, а не словеску. Я вот против своих игроков не играю, но знаю, что не могу быть полностью беспристрастным (см пример про ломание магического меча). Если мне будет хотеться, чтобы они прошли через дверь, а не через стену, то без системы велик шанс того, что я скажу - это же стена из твердого камня, вы будете сквозь нее ломиться слишком долго. С системой же мне придется планировать такое заранее, более спокойно и думать - нужно мне делать нелепую толщину стен в 5 метров, или же можно забить на необходимость того, чтобы путь проходил строго через дверь.
Я приводил свой пример, чтоб проиллюстрировать тот факт, что какая бы ни была детальная система, всё равно первичным источником уровня сложности является мастер. Именно он прикидывает, какую сложность установить тому или иному препятствию, будь то монстры, толщина стен или количество нижних юбок смазливой служаночки.
Когда в детальнейшей системе мастер выбирает, какой толщины и из какого камня будут стены в его подземелье, он всё равно оглядывается на силы партии.
Да, первичным источником является мастер. И все же, хоть все эти рассуждения без оговорок полностью подходят и для монстров, мы разговариваем на форуме D&D, которая чуть менее чем полностью посвещена детализации сражений с монстрами. Да, мастер выбирает будет в комнате 5 или 10 гноллов, с каким они будут оружием и какими зельями, какие способности будут у босса, чтобы не случилось внезапного тпк и вместе с тем, чтобы он представлял очень серьезный челленж. Но это никак не обесценивает систему, которая описывает все эти способности, хиты гноллов и действия зелий. А многие любители дээндэ будут плеваться от предложения поиграть в словеску.
Даже если он этого не делает заранее, он делает это сразу после заявки партии "Пробуем пробить стену". Как только прозвучала эта фраза, первой мыслью у него будет не "Сколько там кирпичей толщины", а "Позволить ли им её сломать в принципе, и сколько за это потребовать ресурсов/времени".
А вот это уже вообще стиль, только один из возможных. Который между прочим многим не нравится. Я так сказать не могу, но у меня первые мысли другие: какая стена будет здесь логичной и как должны взаимодействовать способности персонажа с этим препятсвием в рамках логики мира. Такой вот я симуляционист :D
-
1) Система направляет в нужное русло. Давая хиты стены и дамаг персонажа по стене она "говорит": "вот часть игры, помните, что персонажи могут ломать слены и вводите это в свою игру". Когда у тебя есть инструмент для какого-то действия больше вероятности, что ты воспользуешься им, а не будешь искать какой-нибудь другой путь. Вполне возможно, что без такой системы даже идеи про то, что стены можно ломать не возникло бы ни в голове мастера, ни в голове игроков. (Аналог с боевкой: в словеске, боевки в целом являются намного более редким элементом, чем в дээндэ, потому что в ней для этого есть специально сделанные инструменты.)
4) Справочная информация. Ну откуда я навскидку знаю, за какое время горняк может выдолбить 10 метровый туннель в скале? И соответственно сколько понадобится на это время персонажу, который как пушкинский Балда работает за семерых... Разгружает мозг мастера для более творческой деятельности (принятие решения без системы является творческим, с системой техническим, второе не в пример легче).
Даа, нужны таблицы прочности для гранита/базальта/песчаника/глины в виде кирпичей/монолита/блоков и годности различного оружия/инструментов для их копания. :D
Не вижу причины, по которой проверка "прокопать/проломить объект х орудием у" должна быть сложнее чем "перепрыгнуть х футов с грузом у фунтов" или "сделать табуретку".
-
Даа, нужны таблицы прочности для гранита/базальта/песчаника/глины в виде кирпичей/монолита/блоков и годности различного оружия/инструментов для их копания.
Да в гурпсе вроде бы что-то похожее, хотя может и ошибаюсь...
Не вижу причины, по которой проверка "прокопать/проломить объект х орудием у" должна быть сложнее чем "перепрыгнуть х футов с грузом у фунтов" или "сделать табуретку".
Да та же, что и причина почему проверка на "зарубил или нет зомбака" должна быть сложнее. Кстати, проверка на "перепрыгнуть х футов" не столь уж и проста. Мы ведь должны определить может персонаж пробежать 10 футов или у него там труднопроходимая местность и он может только с места прыгать... Вновь однако напоминаю, что в самом D&D система повреждений объектов есть, а обсуждалось здесь сначала то, что она дает странные результаты. (В примере с табуреткой могло бы быть точно так же - сколь угодно простая проверка, но по ней получалось бы, пусть, изготовление табуретки занимало бы 3 минуты или наоборот 3 месяца.)
-
(В примере с табуреткой могло бы быть точно так же - сколь угодно простая проверка, но по ней получалось бы, пусть, изготовление табуретки занимало бы 3 минуты или наоборот 3 месяца.)
А так и есть, если мы, например, не табуретку сколачиваем, а волчью яму выкапываем.
-
И так постепенно мы приходим к тому, что все в ДнД что не касается тактического выпила монстров - прописано или очень слабо, или так криво, что лучше бы было слабо. И спасает тут только уход от таблиц и доп. правил крафта к мастерскому произволу с учетом имеющихся скиллов и ситуативных модификаторов (материал, инструмент и.т.п., что определяется мастерским произволом и только им.).
-
Я хочу, чтобы на игре возникали ситуации вида: "так, за этой стеной находится нужная нам комната, похоже толщина два метра, чтобы пробить проход нам понадобиться часов пять и мы вусмерть запаримся, ну что пойдем дальше по лабиринту искать вход или прорубимся?". И для этого мне нужна нормальная система поверждений, когда одна и та же стена будет непреодлимым препятствием для уровня х и хорошим челленжем для уровня у.
Прорубание проходов через данж напрямую сразу в нужную комнату говорит о том, что игрокам не интересно ходить в данжи, им просто нужно что-то в комнате. Смысл тогда вобще рисовать какой-то данж, если каждую стену могут снести за х часов?
Если любую стену можно снести, это занимает х часов, вычисленных по какой-то там таблице стено-часов. Если время роли не играет, то данж становится бессмысленным, потому что игрокам достаточно сделать заявку "мы идём в нужную комнату ломая все стены по пути и нам глубоко пофиг сколько времени это займёт, нам просто нужен лут". Можно конечно их монстрой заваливать, пока они будут шахтёрством заниматься - но тогда ломать стену теряет всякий смысл. Вместо 10 энкаунтеров в 10 комнатах получится 10 энкаунтеров в одной и той же комнате, суть особо не изменилась - игроки по прежнему мочат монстров в данже. И что значит "вусмерть запаримся", это флаф или игромеханика?
Если смысл ломания стен в том, чтобы дать игрокам выбор, то таблицы прочностей тут не нужны, можно при постройке данжа решить какие секции стены можно сломать, какие для этого нужно выполнить условия и сколько это занимает времени (если время вобще играет какую-то роль). Если время не играет роли (нет голода, нет таблиц энкаунтеров с тригером времени, не важна скрытность, сцена Бэ в рельсах никуда не торопится и будет ждать игроков вечно и т.п.) то конечно можно ляпнуть сколько угодно часов и не париться - что один час, что неделя раскопок пройдут для игроков одинаково без происшествий и последствий, за секунду реального времени - "копаем-ок выкопали".
Для Валуна катящегося на клирика и Тёмного магического меча такая подробная система повреждений тоже не нужна. Если валун это ловушка, его хиты и условия разрушаемости можно и нужно прописать заранее. Клирику будет глубоко пофигу из какой породы этот валун, главное количество раундов до личной встречи с богами и хиты валуна против его дамага. Если игроки так любят ломать всякое, то всем важным предметам нужно прописать как они ломаются и чего происходит при поломке. Частично эти правила в 3,5 есть, где для каждого магпредмета в отдельности, где для группы магпредметов - вроде магпосохов. Молнией в потолок это конечно сильное колдунство, я думаю каменному потолку глубоко пофигу на молнии и фаерболы.
И это, если ломание стен в данже начинает вести к сверхдетальному учёту поломки снаряжения, может ну его нафиг такую "интерактивность"? Это же в конце концов не майнкрафт, а подземелье с хитрыми ловушками и потайными дверями, нерушимые стены там не зря существуют, без них теряется свой уникальный данж-кроул фан. Обнаружение потайных дверей и обезвреживание ловушек, взлом замков, разгадывание загадок, рубка монстры - нафиг всё это нужно, если любую стену можно убрать, обойдя основной контент?
-
Прорубание проходов через данж напрямую сразу в нужную комнату говорит о том, что игрокам не интересно ходить в данжи, им просто нужно что-то в комнате. Смысл тогда вобще рисовать какой-то данж, если каждую стену могут снести за х часов?
Это странная какая-то логика у тебя - если хочется видеть на игре элемент Х, то почему-то это равно только элемент Х. Применимо к рассуждениям про сами боевки с монстрою, социалку, магию и т.д. Почему не интересно ходить в данжи, если они там иногда стены проламывают, хождение по данжам это что исключительно интерес в открывании дверей???
И что значит "вусмерть запаримся", это флаф или игромеханика?
А какая разница? Это такая конкретика, которая к разговору никакого отношения не имеет, хоть только флафф, хоть навешивание состояний...
Если время роли не играет, то данж становится бессмысленным, потому что игрокам достаточно сделать заявку "мы идём в нужную комнату ломая все стены по пути и нам глубоко пофиг сколько времени это займёт, нам просто нужен лут".
Чем это отличается от "мы просто идем в нужную комнату, открывая по дороге двери"? Не вижу разницы. Почему ты решил, что время роли не играет ариори? Может играть, может нет, в зависимости от модуля и кампании.
Для Валуна катящегося на клирика и Тёмного магического меча такая подробная система повреждений тоже не нужна.
Подробная - это какая? Почему в этом разговоре упорно ставится знак равенства между "дающая правдоподобные результаты для низкоуровневых персонажей" и "сверхдетализирована"? Я необходимости такого знака равенства не вижу. Мне лично нужна не подробная, а "выдающая устраивающие меня результаты, вписывающиеся в логику мира".
Если валун это ловушка, его хиты и условия разрушаемости можно и нужно прописать заранее.
Ну и как это противоречит системе повреждений? Мало того, что ты экономишь время пользуясь единой логикой, так еще и всего не пропишешь, можно воспользоваться имеющейся таблицей. (Смотри, в примере с магическим мечом я вообще не предполагал, что они начнут его ломать.)
Если игроки так любят ломать всякое, то всем важным предметам нужно прописать как они ломаются и чего происходит при поломке.
Собственно о чем и речь.
Молнией в потолок это конечно сильное колдунство, я думаю каменному потолку глубоко пофигу на молнии и фаерболы.
Ну вот видишь. Нужно заранее подумать, может это оказывать воздействие или нет, чтобы не тратит на это время на игре.
И это, если ломание стен в данже начинает вести к сверхдетальному учёту поломки снаряжения, может ну его нафиг такую "интерактивность"? Это же в конце концов не майнкрафт, а подземелье с хитрыми ловушками и потайными дверями, нерушимые стены там не зря существуют, без них теряется свой уникальный данж-кроул фан. Обнаружение потайных дверей и обезвреживание ловушек, взлом замков, разгадывание загадок, рубка монстры - нафиг всё это нужно, если любую стену можно убрать, обойдя основной контент?
А почему ломание стен должно вести к сверхдетальному учету поломки снаряжения? Нерушимые стены конечно не зря существуют, но причины этого несколько "компьютерны", я не считаю это тем, что нужно во что бы то ни стало сохранять везде и всегда. А уникальный фан от данжен-кравла, он действительно уникальный и у каждого свой :) У меня он вот не синомимичен неразрушимым стенам. Да и не только для данжен-кравла я систему использую. И это все-таки не самая лучшая идея помещать основной контент так, чтобы пройти к нему можно было одним единственным путем. Вон тут как некоторые рельсы не любят, а ты говоришь...
-
Да и не только для данжен-кравла я систему использую. И это все-таки не самая лучшая идея помещать основной контент так, чтобы пройти к нему можно было одним единственным путем.
Речь как раз о том, чтобы пройти можно было разными путями. В этом смысле одна-две секции стены, которые можно разрушить равносильны любому другому пути - потайным дверям, взлому замков, выламыванию дверей, открыванию дверей ключами или магией, телепортации за стену и т.д.
Система в духе - "Так, у меня партия 5 уровня, у воина сила 18 и молот +1, я хочу, чтоб стены напрямую они смогли сломать не менее чем за час... " и далее по тексту для 1-2 двух ломающихся уникальных стен-путей на уникальный данж не нужна. Да и не может она быть полезной и единой для всех, потому что у каждого своя логика построения данжа (как ты выразился выше, данж-кроул у всех свой - кто-то рисует подробные карты исследуя каждую стену, а кто-то говорит "мы идём в нужную комнату" - что мне почему-то кажется идентичным "мы побеждаем"). Если ты хочешь, чтоб ломание конкретной стены вписывалось в логику твоего мира, то никто кроме тебя не впишет её в логику твоего мира.
Более того, если этого не делать заранее, то решение на ходу ничем не отличается от словески.
Теперь по поводу времени - "может играть, а может не играть" - вобщем так не пойдёт. Не может быть у этих двух подходов одинаковой системы. Если время не играет роли, знать конкретные человеко-часы вобще не нужны, можно просто сказать "спустя какое-то время вы сломали стену". Если время играет роль, то важно уже как быстро её можно сломать, сколько на это удёт сил и ресурсов, опаснее ли это, чем поход по данжу без ломания стен - у выбора ломать стену появляются последствия.
Вот простая система ломания стен в данже: все стены неразрушимы без вызова обвала секции данжа, за исключением тех стен, которые ведущий до игры определет как разрушаемые и заранее назначает им хиты и прочие условия разрушения (особый инструмент, или заклинание), в этом смысле стена отличается от двери лишь тем, что её нельзя взломать. И глубоко пофиг на материал, если ты балансируешь их под уровень игроков.
Значения прочности и временных затрат нужны только если время играет роль. Если имеющаяся в 3,5 таблица выдаёт странные результаты, просто умножь их значения на х раз, где х равняется логике твоего мира - делов минут на пять. Либо приравнивай двери и стены к монстрам. Дверь прочностью 2 энта. Стена - 5 каменных големов. С монстрами же не возникает проблем балансировки?
Я ещё могу понять тайный тоннель в обход ловушек за свежей кирпичной кладкой, которую нужно сначала заметить, а потом можно разрушить за 10-человеко раундов подходящим инструментом либо телекинетическим ударом, либо "как игроки придумают". Но делать все стены лабиринта разрушаемыми, значит делать саму форму(карту+игромеханики) и идею лабиринта (преодоление одной комнаты за другой в сложной системе комнат-ловушек-энкаунтеров) бессмысленной.
- В этом данже 95 комнат на трёх этажах.
- А нам пофигу, мы роем тоннель в обход сразу к сокровищнице.
Если неразрушаемые стены лабиринта "компьютерная" логика, то тогда какая логика строить данжи, попадая в которые любой оборванец с киркой может прорыть что угодно наплевав на внутреннюю структуру и ему за это ничего не будет, потому что значение времени у нас чётко не определено. Я понимаю, что короткая фраза "спустя три года вы выкопали тоннель" это очень логично и ведущий доволен реализмом, но какой тогда вобще интерес в такое играть?
-
Mormon, я несколько раз перечитывал, но как-то не улавливаю сути аргументации... Вот честно не понимаю сути проблемы.
Речь как раз о том, чтобы пройти можно было разными путями. В этом смысле одна-две секции стены, которые можно разрушить равносильны любому другому пути - потайным дверям, взлому замков, выламыванию дверей, открыванию дверей ключами или магией, телепортации за стену и т.д.
Ну в принципе согласен. Но почему это делает систему не нужной не пойму - как раз хорошо, больше разнообразия.
Система в духе - "Так, у меня партия 5 уровня, у воина сила 18 и молот +1, я хочу, чтоб стены напрямую они смогли сломать не менее чем за час... " и далее по тексту для 1-2 двух ломающихся уникальных стен-путей на уникальный данж не нужна.
Почему? Почему они уникальны? Почему данж уникален? Да в данже и ловушки не обязаны на каждом шагу стоять, и телепортация за стену может случаться один-двараза за игру, но это делает их не нужными?
Да и не может она быть полезной и единой для всех, потому что у каждого своя логика построения данжа (как ты выразился выше, данж-кроул у всех свой - кто-то рисует подробные карты исследуя каждую стену, а кто-то говорит "мы идём в нужную комнату" - что мне почему-то кажется идентичным "мы побеждаем"). Если ты хочешь, чтоб ломание конкретной стены вписывалось в логику твоего мира, то никто кроме тебя не впишет её в логику твоего мира.
Как-то относится вообще ко всему в системе - к магии, классам, способностям. Каждый мастер сам настраивает конкретику под свой мир и логику. Что тут такого? Но тут такое дело - если допустим прыжки и их необходимость настраиваются каждым мастером как и все остальное индивидуально и у одного множество пропастей в данжах и перепрыгивания с крыши на крышу часты, а у другого они от силу пару раз всплывают, то тем не менее это не повод просто так делать в системе дальность прыжков как при лунной гравитации... Да и сама система не становится бесполезной.
Более того, если этого не делать заранее, то решение на ходу ничем не отличается от словески.
С одной стороны не понял, что именно надо делать заранее. С другой это как-то не верно. Импровизация не равно словеска. Можно играть импровизированно по системе, а можно полностью продуманно по словеске.
Теперь по поводу времени - "может играть, а может не играть" - вобщем так не пойдёт. Не может быть у этих двух подходов одинаковой системы.
Эти подходы могут соседствовать в одной игре, в одном сюжете. В одной ситуации время важно, в другой нет...
Если время не играет роли, знать конкретные человеко-часы вобще не нужны, можно просто сказать "спустя какое-то время вы сломали стену".
А зачем тогда вообще говорить? Если уже говоришь сколько времени прошло, то ведь с какой-то ведь целью. С какой?
Если время играет роль, то важно уже как быстро её можно сломать, сколько на это удёт сил и ресурсов, опаснее ли это, чем поход по данжу без ломания стен - у выбора ломать стену появляются последствия.
Ну да. Только как это все связано с прочим? Для этого мне и нужна система...
Вот простая система ломания стен в данже: все стены неразрушимы без вызова обвала секции данжа, за исключением тех стен, которые ведущий до игры определет как разрушаемые и заранее назначает им хиты и прочие условия разрушения (особый инструмент, или заклинание), в этом смысле стена отличается от двери лишь тем, что её нельзя взломать.
Системой в нашем понимании она станет после назначения хитов и прочих условий, которые как-то коррелируют со способностями персонажей. (Ну и элемент про обвалы.) Остальное это уже к дизайну - сколько этих стен будет и какое пространство они создают. От двери стена так же скорее всего будет отличаться скоростью ломания (если дверь конечно не из напорядок более прочного материала).
И глубоко пофиг на материал, если ты балансируешь их под уровень игроков.
Так это ведь со всеми элементами системы так. Название напротив статов может стоять какое угодно, технически они отличаются только цифрами и условиями. Но вот когда мы играем как-то есть разница сталь перед нами или стекло... Вон телепортация могла бы быть не телепортацией, а сверхдлинным прыжком или бегом, но ведь она телепортация. Потому что это имеет значение для картинки, ради которой в общем-то и играют.
Если имеющаяся в 3,5 таблица выдаёт странные результаты, просто умножь их значения на х раз, где х равняется логике твоего мира - делов минут на пять.
Ты вроде бы утверждаешь, что система повреждений объектов вообще не нужна, разве нет? Просто умножить ее на х - это захоумрулить и в общем-то сделать другую систему. Это конкретный способ реализации, а тут вроде не об этом говорили. (Кстати, если просто сделать именно так, то это не решает, а скорее усугубляет проблему, что хай-левельные персонажи ломают стены слишком медленно и слабо.)
Либо приравнивай двери и стены к монстрам. Дверь прочностью 2 энта. Стена - 5 каменных големов.
Ну тык тоже конкретика о том как переделать имеющуюся систему. Т.е. она все-таки нужна?
Но делать все стены лабиринта разрушаемыми, значит делать саму форму(карту+игромеханики) и идею лабиринта (преодоление одной комнаты за другой в сложной системе комнат-ловушек-энкаунтеров) бессмысленной.
- В этом данже 95 комнат на трёх этажах.
- А нам пофигу, мы роем тоннель в обход сразу к сокровищнице.
Ну вот не понимаю я этой логики! Почему открывание и выбивание дверей, телепортация, обезвреживание ловушек не ведет к этому, а разрушение стен ведет? Энкаунтеры в комнатах никуда не деваются, ловушки преодолеваются (их же назначение не в том, чтобы убить персонажей, а создать препятствие, которое в том числе может быть обойдено), вместо открывания дверей ломаются стены - в чем разница?
Если неразрушаемые стены лабиринта "компьютерная" логика, то тогда какая логика строить данжи, попадая в которые любой оборванец с киркой может прорыть что угодно наплевав на внутреннюю структуру и ему за это ничего не будет, потому что значение времени у нас чётко не определено.
Почему оборванец? Это существующая в дээндэ система примерно это позволяет, поскольку очень легко получить дамаг, который позволяет очень резво прокапывать стены даже на незначительных уровнях (относительно внутримирового времени). Я выше как раз и высказывался, что мне это не нравится, и что было бы лучше, если бы система давала более правдоподобные результаты, и уже далеко не оборванцы могли бы замахиваться на такое прокапывание... (Высокоуровневый маг телепортируется в центральную комнату, высокоуровневый файтер проламывается...)
Я понимаю, что короткая фраза "спустя три года вы выкопали тоннель" это очень логично и ведущий доволен реализмом, но какой тогда вобще интерес в такое играть?
Вот тоже не понимаю - противоречит ведь с предыдущей частью абзаца про любого оборванца. Три года копания туннеля это ведь практически равносильно - стены неразрушимы, придется искать другой путь...Почему недовольство возможностью возникновения такой ситуации как-то относится к системе (за исключением разве что того, что она явно не позволяет ломать стены быстро) - если у персонажей есть ресурсы на три года и их это время устраивает, так ее возникновение вообще течением игры полностью обеспечено, а никак не связано с системой повреждений? Это же хоть по словеске может быть...
Ты как-то то защищаешь существующую в дээндэ систему, то говоришь - система вообще не нужна, и аргументы мешаются друг с другом.
-
хай-левельные персонажи ломают стены слишком медленно и слабо
Значит такова логика твоего мира, она никогда не устраивает своего создателя. То слишком быстро, то медленно и слабо, причём в вакууме. Ты ещё ничего не умножил, не потестировал, время у тебя то играет роль, то не играет роли, а выводы уже сделал даже не определив ни одной переменной. Вобщем это сильно смахивает на спор ради спора.
-
- В этом данже 95 комнат на трёх этажах.
- А нам пофигу, мы роем тоннель в обход сразу к сокровищнице.
Если неразрушаемые стены лабиринта "компьютерная" логика, то тогда какая логика строить данжи, попадая в которые любой оборванец с киркой может прорыть что угодно наплевав на внутреннюю структуру и ему за это ничего не будет, потому что значение времени у нас чётко не определено. Я понимаю, что короткая фраза "спустя три года вы выкопали тоннель" это очень логично и ведущий доволен реализмом, но какой тогда вобще интерес в такое играть?
1) А откуда они знают, где сокровищница? О_О
2) Ну знаешь ли, в хранилища большинства банков тоже может прорваться любой оборванец с киркой, если "монстра" ведет себя как в классическом данжен-кроуле. Если подземелье не заброшено - то шум от работ соберет всех монстров сразу, а не по энкаунтеру за раз. Если, понимая это, ИП все равно копают - то их ждет увлекательный квест "выбраться из плена с помощью ложки и 50 сантиметров бечевки".
Если же подземелье заброшено и случайной монстре пофиг на то что творится меж стен и в соседней комнате - то мог уже найтись какой-то умник с киркой. И вообще, вы несущую стену сломали. И вы уверены, что стоит ломать теплую стену в данже, расположеном внутри действующего вулкана/ потолок в данже под озером?
-
2) Ну знаешь ли, в хранилища большинства банков тоже может прорваться любой оборванец с киркой, если "монстра" ведет себя как в классическом данжен-кроуле. Если подземелье не заброшено - то шум от работ соберет всех монстров сразу, а не по энкаунтеру за раз. Если, понимая это, ИП все равно копают - то их ждет увлекательный квест "выбраться из плена с помощью ложки и 50 сантиметров бечевки".
Если же подземелье заброшено и случайной монстре пофиг на то что творится меж стен и в соседней комнате - то мог уже найтись какой-то умник с киркой. И вообще, вы несущую стену сломали. И вы уверены, что стоит ломать теплую стену в данже, расположеном внутри действующего вулкана/ потолок в данже под озером?
Мышинный Король, вот это как раз наглядный пример того, почему данж, стены и двери уникальны. Даже если есть таблица повреждений объектов, она никогда не будет учитывать всех нужных деталей, и будет "справочным материалом" - это такой материал, на который все смотрят, понимают что это нерелевантная сложившейся конкретной ситуации фигня, а потом меняют согласно "логике мира". Вопрос зачем хоумрулить справочник ради справочника, если его потом всё равно нужно будет хоумрулить ещё раз подстраивая под конкретные ситуации?
Я понимаю, что сейчас прозвучит следующая итерация аргумента про "с комбатом и классами то же самое", но нет, нифига не то же самое. Комбат это система с детальным учётом времени для разрешения вполне конкретного типа ситуаций, если применять её элементы вне этих ситуаций и сделать время незначимым, то система комбата потеряет смысл.
Возвращаясь к твоему примеру с вакуумным клириком понтующимся молниями об вакуумный потолок всвязи с нужностью системы повреждений объектов, это как спросить "я разорву огра ровно на три части, отрублю только левую руку с 45% вероятностью или оставлю ровно 5 мелких царапин на правом плече" но вне комбата, без раундов и без инициативы и неизвестно каким оружием.
-
Значит такова логика твоего мира, она никогда не устраивает своего создателя. То слишком быстро, то медленно и слабо, причём в вакууме. Ты ещё ничего не умножил, не потестировал, время у тебя то играет роль, то не играет роли, а выводы уже сделал даже не определив ни одной переменной. Вобщем это сильно смахивает на спор ради спора.
Вот в ведении спора ради спора я уже некоторое время подозреваю тебя - ты мне просто возражаешь и делаешь временами сомнительные утверждения, но поддерживаешь кажется сразу две противоположные точки зрения. Ты определись уж, что пытаешься мне доказать: система повреждений не нужна в принципе или существующая в дээндэ система хороша? Сентенции про значение времени вообще вводят меня в ступор - ну что за чушь - или имеет значения или нет? Оно в одних суитациях может иметь значение, а в других нет. Не важно сколько занимает магическое лечение, если персонаж сидит у себя дома и читает книжку и очень важно, когда у него поблизости недобитая нежить шастает. Обе эти ситуации могут возникнуть не то, что на одной игре, на одной сессии. И что это за идея - делать обо мне сильные и далекоидущие выводы основываясь в общем-то на диагнозе по аватарке. Телепат? С чего ты взял, что я ничего не тестировал, не умножал, не определял переменных?.. Про логику моего мира, которая не устраивает меня... это вообще за гранью...
Мышинный Король, вот это как раз наглядный пример того, почему данж, стены и двери уникальны. Даже если есть таблица повреждений объектов, она никогда не будет учитывать всех нужных деталей, и будет "справочным материалом" - это такой материал, на который все смотрят, понимают что это нерелевантная сложившейся конкретной ситуации фигня, а потом меняют согласно "логике мира". Вопрос зачем хоумрулить справочник ради справочника, если его потом всё равно нужно будет хоумрулить ещё раз подстраивая под конкретные ситуации?
Мне не нужен пример того, что данж уникален. Каждый конкретный данж уникален. Его элементы могут быть таковыми, а могут не быть и в большинстве своем не являются. Зачем нужно учитывать все детали мне тоже не понятно. Если справочный материал соотвествует логике мира, то непонятно почему он становится "нерелевантной сложившейся конкретной ситуации фигней", который ей противоречит (он ведь сделан в рамках логики).
Я понимаю, что сейчас прозвучит следующая итерация аргумента про "с комбатом и классами то же самое", но нет, нифига не то же самое. Комбат это система с детальным учётом времени для разрешения вполне конкретного типа ситуаций, если применять её элементы вне этих ситуаций и сделать время незначимым, то система комбата потеряет смысл.
Тоже самое. Разговор вообще начался с того, что "слишком быстро простой человек ломает стену". Конечно система завязана на время, как и комбат. С чего ты прицепился к тому, что время я обязательно хочу сделать незначимым? С ответа на вопрос, который был таким образом сформулирован, что при ответе на него можно сказать только "может играть значение, а может и нет", т.к. ситуации в игре бывают разные.
И ты так и не ответил на мой вопрос:
Если время не играет роли, знать конкретные человеко-часы вобще не нужны, можно просто сказать "спустя какое-то время вы сломали стену".
А зачем тогда вообще говорить? Если уже говоришь сколько времени прошло, то ведь с какой-то ведь целью. С какой?
Зачем говорить спустя какое время сломали стену, если время совсем не важно?
Возвращаясь к твоему примеру с вакуумным клириком понтующимся молниями об вакуумный потолок всвязи с нужностью системы повреждений объектов
Клирик между прочим вполне конкретный из вполне конкретной игры и отыгранной игровой ситуации. Если ты сетуешь на мало конкретики в примере, так я тут не совета спрашивал как мне систему сделать, а просто привел пример для чего мне система нужна и почему она нужна.
-
просто привел пример для чего мне система нужна и почему она нужна.
Для того, чтобы понять реалистично ли обрушивать потолок на клирика, который хотел просто вдохновить паству на подвиг? :)
система повреждений не нужна в принципе или существующая в дээндэ система хороша?
Система повреждений нужна только в условиях комбата либо повествования учитывающего время и последствия выбора. Для Клирика с молнией она не нужна - с ним достаточно описания. Существующая система сделана для условий комбата, тут уже об этом говорили. То что в ней странные значения, не делает ёё обязательно плохой - значения можно изменить. Хотя лично я привязал бы её к раундам на снос, а не к хитпоинтам.
Сентенции про значение времени вообще вводят меня в ступор - ну что за чушь - или имеет значения или нет? Оно в одних суитациях может иметь значение, а в других нет.
Если время не имеет значения - система не нужна. Если имеет - то система будет пригодна только для заложенных в неё изначально инкрементов времени. Она не может быть одинаково годной для комбата, для повествования со структурированным временем имеющим значение и для повествования где время не имеет значение. Твои конкретные примеры в большей степени касались именно повествования где время не имеет значения. А для слома оружия и магпредметов нужна отдельная система.
Ты говоришь нужна "система повреждения предметов", понимая под "предметами" стены, двери, потолки, маг оружие. Я настаиваю на том, что не может быть в DnD такой единой системы на полом чего угодно, которая бы всегда выдавала "реалистичные" результаты как в комбате так и в повествовании.
-
Для того, чтобы понять реалистично ли обрушивать потолок на клирика, который хотел просто вдохновить паству на подвиг?
Ты говоришь так как-будто бы в этом что-то плохое :D А ведь это просто один из вариантов эффектов для описания которых мне нужна система. Впрочем чего это я.. Кто хочет тот поймет, а тратить время мне чего-то не хочется более.
-
Ты говоришь так как-будто бы в этом что-то плохое
Зависит от того, знал ли клирик заранее, что молниями можно расхерачить потолок и всех угробить. Если бы он знал, что ты используешь такое правило, он бы придумал другой способ вдохновлять паству. А если он не знал этого, то это конечно же плохо, потому что попытка обосновать мастерский произвол какими-то там правилами.
-
Система повреждений нужна только в условиях комбата либо повествования учитывающего время и последствия выбора. Для Клирика с молнией она не нужна - с ним достаточно описания.
Тьфу ты опять двадцать пять. Когда игрок заявляет такое действие он ждет описания мощности вызыванного эффекта - образовалась дыра в потолке или нет, насколько большая, насколько сильна его молния по сравнению с прочностью материалов. Здесь время не играет значения, поскольку у него нет цели в следующем раунде попасть на другой этаж через эту дыру. И играет поскольку демонстрирует - одним усилием разума можно за 6 секунд вызвать такой эффект. Это имеет последствия выбора уже в этой сцене, т.к. если молния слабо бьет, и не оказывает существенного воздействия, то не следовало бы в такой ситуации бить молнией в потолок, т.к. это не только не усиливало бы его слова, но наоборот действовало бы против. Наконец, он легко может оказаться в ситуации очень схожей, но где время уже будет играть значение - нужно срочно попасть на другой этаж, катится валун и подобное. Если он согласно описанию в одной ситуации проломил потолок, то и в другой он тоже должен иметь эту возможность, а не чтобы было:
- О, счас мы проделаем дыру в потолке и быстро попадем на следующий этаж, мастер, бью молнией в полок
- Не, у тебя не получится.
- Подожди, как это? Я же пробил как-то в потолке здоровенную дыру, что изменилось?
- Ну понимаешь, у нас счас используются другие правила, счас боевка и счас твоя молния не пробьет дыру.
Я такой стиль использования системы не приемлю.
То что в ней странные значения, не делает ёё обязательно плохой - значения можно изменить.
Плохой не плохой - она делает то, что делает - первоуровневые приключенцы за время, очень быстрое по сравнению с ожидаемым, прокапывают туннели через каменные стены. Вызывая те самые эффекты, которыми ты так возмущался выше - "зачем нужен данжон и его карта, если любой оборванец с киркой прокапывает ее обходя основной контент". А с другой стороны, персонажи высокого уровня, без ухода в чрезмерную оптимизацию, не могут порадовать своих игроков тем, что с одного удара проламывают каменные стены. Трехфутовая каменная стена это 540 хитов, древний красный дракон наносит намного меньше урона и не имеет возможности проломить ее ударом хвоста...
Если время не имеет значения - система не нужна.
Практически невозможно представить себе игру, в которой время не играет значения ни в какой сцене. Практически всегда будут ситуации когда оно играет малую или пренебрежимую роль. И довольно часты ситуации когда его значение условно - как в примере с клириком.
Если имеет - то система будет пригодна только для заложенных в неё изначально инкрементов времени. Она не может быть одинаково годной для комбата, для повествования со структурированным временем имеющим значение и для повествования где время не имеет значение.
Вот это уже твоя теория, которую следовало бы доказать. Я сильно сомневаюсь, что существует такое доказательство и придерживаюсь другой теории - что вполне можно было бы сделать систему, которая будет работать в более широком диапазоне. У себя я нечто подобное сделал и пока доволен, посмотрим как это будет работать. Опять же предполагаю, что в ГУРПСе что-то подобное существует.
Твои конкретные примеры в большей степени касались именно повествования где время не имеет значения.
Вообще-то нет. Смотри выше.
А для слома оружия и магпредметов нужна отдельная система.
Может быть. Вполне может оказаться, что нужно сделать две подсистемы и подогнать одно под другое в области соединения.
Зависит от того, знал ли клирик заранее, что молниями можно расхерачить потолок и всех угробить. Если бы он знал, что ты используешь такое правило, он бы придумал другой способ вдохновлять паству. А если он не знал этого, то это конечно же плохо, потому что попытка обосновать мастерский произвол какими-то там правилами.
Ну вот ты какие интересные предположения делаешь... Это просто привычка подозревать собеседника в злонамеренности, желание поучить? Я как бы в курсе, что не предупреждать о последствиях действий или скрывать использующиеся правила это плохой тон. Да и вообще писал, что одной из функций системы является согласовывание представлений участников. Так что спасибо кэп. (У клирика внезапно как раз было желание раздолбать потолок.)
И ты так и не ответил на мой вопрос:
Если время не играет роли, знать конкретные человеко-часы вобще не нужны, можно просто сказать "спустя какое-то время вы сломали стену".
А зачем тогда вообще говорить? Если уже говоришь сколько времени прошло, то ведь с какой-то ведь целью. С какой?
Зачем говорить спустя какое время сломали стену, если время совсем не важно?
Что так сложно ответить на этот простой вопрос?
-
Что так сложно ответить на этот простой вопрос?
Я точно помню что писал ответ на этот вопрос, видно он потерялся при редактировании. В данном случае это просто описание не подразумевающее детальной игромеханики - словесное подтверждение исполнения заявки игрока, форма вобще роли не играет. С тем же успехом можно было не использовать слова связанные с временем, "спустя какое-то время"="ты делаешь это".
- О, счас мы проделаем дыру в потолке и быстро попадем на следующий этаж, мастер, бью молнией в полок
- Не, у тебя не получится.
- Подожди, как это? Я же пробил как-то в потолке здоровенную дыру, что изменилось?
- Ну понимаешь, у нас счас используются другие правила, счас боевка и счас твоя молния не пробьет дыру.
А почему не получится то? Если в первый раз вышло, зачем второй раз ему запрещать? Потолки разные? Ты реально будешь прописывать толщину и хиты всех потолков и всех стен во всех данжах и городах заранее? Потому что если ты на лету определяешь толщину, пускай даже заглядывая в таблицу, то это ничем не лучше словески. Система при которой персонаж первого уровня не может проломить рандомную стену, и он же, но 15 уровней пустя уже вполне может проломить эту же стену (I'll be back) подразумевает подробную бухгалтерию существующих в мире стен, для того чтобы это было непредвзято по правилам.
У себя я нечто подобное сделал и пока доволен, посмотрим как это будет работать.
Предлагаю вернуться к разговору, когда вы таки посмотрите.
У клирика внезапно как раз было желание раздолбать потолок.
Хорошо, изменим полярность вопроса. Зачем НЕ давать ему сделать это именно по правилам повреждений? Клирик знает дамаг своей молнии, и наверное приблизительно знает толщину хиты потолка - потому что если у него нет возможности их узнать, то он не может сделать осознанный тактический выбор (согласовывание представлений участников и всё такое), я ещё раз спрошу - все потолки и стены будешь заранее прописывать, или налету решать сколько молний надо? Или дикий рандом, чтоб это типа выглядело непредвзято, и все (в том числе оставшиеся) хиты стен записывать на будущее, а то вдруг они вернутся туда позже, когда станут сильнее? С гоблинами это работает потому что они отдельные объекты в сравнительно узком диапазоне хитов и характеристик. А каменная стена и the каменная стена - совсем разные вещи, габариты слишком разные, потенциально их может быть не меньше чем монстров, чтобы предоставлять реальный тактический выбор.
-
В данном случае это просто описание не подразумевающее детальной игромеханики - словесное подтверждение исполнения заявки игрока, форма вобще роли не играет. С тем же успехом можно было не использовать слова связанные с временем, "спустя какое-то время"="ты делаешь это".
Но ты почему-то использовал формулировку связанную с временем. А если оно не имеет никакого значения, то следовало бы использовать без. Понимаешь ли формулировка "спустя какое-то время, ты сделал это действие" подспудно подтверждает значимость времени в каком-либо отношении, хоть флаффовом. И если язык не поварачивается не упомянуть в отношении действия разворачивающегося во времени, что оно было совешрено за какое-то время, то признается по крайней мере его флаффовая значимость.
А почему не получится то? Если в первый раз вышло, зачем второй раз ему запрещать? Потолки разные?
В том-то и дело, что и потолки и молния одинаковые. Так что должно получится. Но ситуации-то игровые разные. И в одной ты считаешь, что система не нужна, в другой нужна. И получается, что в первой нам приходится описывать эффект без системы, а во второй с системой. А какова вероятность того, что назвав эффект "от балды" в соотсветствии с коммон сенсом попадешь в такой же результат как по системе, которая как раз коммон сенсу не соотвествует? Вот и получается, что результаты будут разные, хотя по всей логике должны быть одинаковые. Следовательно, чтобы использовать систему во второй ситуации, нам приходится использовать ее и в первой, что опровергает твое утверждение, что в этом случае она не нужна.
Ты реально будешь прописывать толщину и хиты всех потолков и всех стен во всех данжах и городах заранее? Потому что если ты на лету определяешь толщину, пускай даже заглядывая в таблицу, то это ничем не лучше словески.
Ты упорно пользуешься категорически неверным тезисом, что прописанность заранее равно система, а импровизация равно словеска. Неверность этого настолько очевидна, что не стоит с моей точки зрения даже упоминания, но похоже придется приводить очевиднейший контрпример. Ничто не мешает мне прописать данжон, где будет отмечено заранее вся обстановка и содержимое всех комнта, сколько где дверей и из чего, какой толщины стены и сколько времени каждую из них надо ломать, кто находится в какой комнате и их реакции, и водить это по чистейшей словеске. И точно так же я могу взять правила дээндэ и вести по ним настолько близко к RAW насколько это получится абсолютно импровизированный данж, где я буду генерить "на лету" вообще все, включая толщину стен и материал дверей и это будет махровая система, т.к. даже система повреждений там будет использоваться.
Система при которой персонаж первого уровня не может проломить рандомную стену, и он же, но 15 уровней пустя уже вполне может проломить эту же стену (I'll be back) подразумевает подробную бухгалтерию существующих в мире стен, для того чтобы это было непредвзято по правилам.
Ну вот правила в дээндэ этого совсем не подразумевают. Если умножить харднесс материалов на 10 и получить, что только персонажи с уровня х их пробивают, в этом аспекте не изменится ровным счетом ничего. Как не нужно было вести детальную бухгалтерию, так и не надо будет.
Предлагаю вернуться к разговору, когда вы таки посмотрите.
А смысл? Меня она пока устраивает, просто я достаточно осторожный, чтобы на считать ее идеальной. Если она будет давать сбои это вообще никак не скажется на моем мнении, т.к. будет означать лишь то, что в конкретной реализации я допустил некую ошибку. И все.
Зачем НЕ давать ему сделать это именно по правилам повреждений? Клирик знает дамаг своей молнии, и наверное приблизительно знает толщину хиты потолка - потому что если у него нет возможности их узнать, то он не может сделать осознанный тактический выбор (согласовывание представлений участников и всё такое)
Вот если нет системы повреждений, то клирик знает дамаг своей молнии, но и все - откуда он знает пробьет она этот потолок или нет? Он не знает как его способность взаимодействует с окружением персонажа в мире. И у меня совсем нет цели - НЕ давать ему проломить потолок. У меня как раз может быть обратное желание. А вот толщина потолка не зависит от моего желания развития конкретной ситуации, она определяется логикой мира и местного архитектурного стиля.
все потолки и стены будешь заранее прописывать, или налету решать сколько молний надо?
Толщина стен определяется логикой мира довольно просто. У меня с этим проблем как-то не возникает.
все (в том числе оставшиеся) хиты стен записывать на будущее, а то вдруг они вернутся туда позже, когда станут сильнее?
А записывать их зачем? Тут хоть в словеске, если подземелье претерпело значимые изменения и в него с вероятностью вернуться, то придется записывать, а если нет - то зачем?
-
Как-то слишком много списывается на "логику мира" при всей неопределённости и субъективности понятия.
Система тебе нужна, чтобы называя эффект "от балды" в соответствии с коммон сенсом не попадать в нестыковку с ситемой, с другой стороны по такой системе можно импровизировать, слогласно логике мира. Я пока что понял что "от балды" это импровизация, а коммон сенс это система. Получается система нужна, чтобы сымпровизированная согласно логике мира стена соответствовала системе? Зачем тогда система, чтоб просто посмотреть в таблицу и понять - классно, я сымпровизировал правильно? Или - классно, система соответствует моему коммон сенсу?
То что молния одинаковая это я ещё могу понять, хотя у неё тоже дамаг вариируется. Но как все потолки и стены могут быть одинаковыми? Предположим в системе записано, что каменная стена имеет х хитпоинтов, в зависимости от габаритов. И вот значит клирик решает пульнуть молнией в потолок. Фиг с ним, что ты не придумал толщину потолка именно в этой части данжа заранее, нужно импровизировать. Ты от балды решаешь, типа по "логике мира", что толщина потолка 5 метров, это уже фейл. А можешь решить, что полметра - это значит клерик вознаграждён дырой в потолке и все вдохновлены на подвиги. Или нужно таки бросить дайсы, выяснить точный дамаг по потолку и сравнить его с точными хп потолка, записать оставшиеся хп потолка, чтоб потом можно было эту ситуацию без проблем транслировать в комбат. С монстрами такая бухгалетрия нужна, вопрос только нафиг она нужна со стенами?
А ведь потом последуют сравнения - если я могу раздолбать каменный потолок с одной молнии, то нужно поэкспериментировать с крепостной стеной. Одна молния не дала результата? Значит надо выяснить сколько молний надо чтоб разворотить крепостную стену. А если обваливается кусок стены, то каких размеров и сколько он нанесёт дамага тем кто внизу. Валун имеет где-то 60 хп, а моя молния явно поменьше наносит за раз, не, клирик лучше будет прыгать рыбкой в сторону. Если хиты валуна прописаны заранее - только в этом случае они непредвзяты. Если ты их придумываешь после заявки про молнию - это уже сложно назвать непредвзятым решением. Не проще ли честно в зависимости от настроения сказать - нет у тебя ничего не вышло, не придумывая точный объём валуна симулируя разницу между логикой ведущего и логикой мира и не заглядывая в таблицу для соответствия системе постфактум?
Можно же просто сказать - ты пробил дыру в потолке. И всё, значит по логике мира ведущего в этом данже все потолки пробиваются молнией. Или не все - в северной части у потолков логика другая, непробиваемая. Можно d2 бросить.
-
И точно так же я могу взять правила дээндэ и вести по ним настолько близко к RAW насколько это получится абсолютно импровизированный данж, где я буду генерить "на лету" вообще все, включая толщину стен и материал дверей и это будет махровая система, т.к. даже система повреждений там будет использоваться.
А вот толщина потолка не зависит от моего желания развития конкретной ситуации, она определяется логикой мира и местного архитектурного стиля.
Толщина стен определяется логикой мира довольно просто. У меня с этим проблем как-то не возникает.
А записывать их зачем? Тут хоть в словеске, если подземелье претерпело значимые изменения и в него с вероятностью вернуться, то придется записывать, а если нет - то зачем?
Объясни, если тебе не сложно, как вышесказанное соотносится с тем, что ты писал о значении системы ранее?
3) Согласование представлений всех игроков о силе и способностях персонажей. Вот у меня был как-то спор, когда я считал, что у моего персонажа нет возможности за разумное время обдолбить каменный пол по кромке стены так, чтобы он упал на нижний этаж. Система выносит эти споры и расчеты за пределы игры, на момент подготовки к ней.
4) Справочная информация. Ну откуда я навскидку знаю, за какое время горняк может выдолбить 10 метровый туннель в скале? И соответственно сколько понадобится на это время персонажу, который как пушкинский Балда работает за семерых... Разгружает мозг мастера для более творческой деятельности (принятие решения без системы является творческим, с системой техническим, второе не в пример легче).
5) Точность. Она позволяет сказать, таки за 5 или за 7 раундов будет разбита дверь, что имеет значение для происходящего в игре. Не забываем, что тут обсуждалась даже не гипотетическая система, а вполне себе существующая в дээндэ, просто к ней у многих претензии.
6) Таки уменьшает мастерский произвол и позволяет игрокам лучше планировать свои действия и рассчитывать силы. В значительной степени это та причина, по которой столь многие для боевки предпочитают систему, а не словеску. Я вот против своих игроков не играю, но знаю, что не могу быть полностью беспристрастным (см пример про ломание магического меча). Если мне будет хотеться, чтобы они прошли через дверь, а не через стену, то без системы велик шанс того, что я скажу - это же стена из твердого камня, вы будете сквозь нее ломиться слишком долго. С системой же мне придется планировать такое заранее, более спокойно и думать - нужно мне делать нелепую толщину стен в 5 метров, или же можно забить на необходимость того, чтобы путь проходил строго через дверь.
Вот с этим постом я был согласен, всё что последовало далее я понял не иначе, как "я вожу как хочу, то так то эдак, время то играет роль, то не играет, могу даже заранее не готовиться и придумывать всё что угодно на лету, но при этом у меня всё всегда по системе, потому что логика мира."
А вот это уже вообще стиль, только один из возможных. Который между прочим многим не нравится. Я так сказать не могу, но у меня первые мысли другие: какая стена будет здесь логичной и как должны взаимодействовать способности персонажа с этим препятсвием в рамках логики мира. Такой вот я симуляционист :D
По мне так "логика мира" всё больше смахивает на словеску и произвол с заглядыванием в таблицы после заявки игрока для соблюдения видимости игры "по системе". Если ты не можешь определить навскидку сколько времени нужно горняку, чтобы выдолбить 10-метровый тоннель в скале и вобще ничего не знаешь о выкапывании шахт, строительстве данжей, как ты можешь сымпровизировать толщину стен в данже полностью непредвзято по какой-то там логике мира, работающей на отсутствии таких знаний? Аспект системы как справочника работает только в том случае, если ты прописываешь элемент мира вне игры - т.е. заранее. Тогда есть логика мира и непредвзятость - потому что ты на этапе подготовки ещё не знаешь как именно игроки будут эту стену ломать и в каких обстоятельствах.
-
Как-то слишком много списывается на "логику мира" при всей неопределённости и субъективности понятия.
Не правда ли удивительно, что в игре основным сожержанием которой является создание повествования по событиям происходящим в некоем мире значительное влияние уделяется его внутренней логике? Очень странно, с чего бы. В соответствии с этой логикой может быть известно заранее, что обычные дома, которые здесь строятся имеют толщину стен до метра и толщину потолка в пределах полуметра, а крепостные стены обладают существенно большей толщиной и могут быть до трех метров. В помещениях же выдолбленных в скале стены между ними вообще могут быть десятиметровыми. Так что заранее известно, что находясь в обычном здании здесь не будет пятиметрового потолка.
Система тебе нужна, чтобы называя эффект "от балды" в соответствии с коммон сенсом не попадать в нестыковку с ситемой, с другой стороны по такой системе можно импровизировать, слогласно логике мира. Я пока что понял что "от балды" это импровизация, а коммон сенс это система. Получается система нужна, чтобы сымпровизированная согласно логике мира стена соответствовала системе? Зачем тогда система, чтоб просто посмотреть в таблицу и понять - классно, я сымпровизировал правильно? Или - классно, система соответствует моему коммон сенсу?
Ты бы прочитал внимательно пример. Повторяю: ты утверждаешь система не нужна в примере с клириком и доспутима в боевке. Я говорю - ок, посмотрим к чему это приводит. Первая ситуация (когда время незначимо с твоей точки зрения): (толщина потолка известна, дамаг известен, но мы не пользуемся системой, потому что она "не нужна") я говорю на заявку - ты проломил/не проломил потолок. Пользуюсь за неимением системы коммон-сенсом, а не системой. Другая ситуация (в боевке, когда ты признаешь нужность системы): (толщина потолка известна, дамаг тоже, но мы пользуемся системой, например той же из дээндэ без изменений) я подсчитываю хиты и говорю результат - проломилось или нет. Вероятность совпадения этих двух резальтатов мала, и еще более мала, если используемая система в принципе выдает результаты расходящиеся с коммон-сенсом. Следовательно, использование в двух ситуациях разных подходов дает противоречие в картинке, значит надо использовать один подход - или систему в обоих случаях или ее отсутствие.
Но как все потолки и стены могут быть одинаковыми?
А чего тогда спрашивал:
А почему не получится то? Если в первый раз вышло, зачем второй раз ему запрещать? Потолки разные?
Пользуйся все-таки одной логикой в разговоре, а то у тебя то потолки одинаковые нормально, то странно. Я лично не вижу причин по которой потолкам быть существенно разными обязательно. В зависимости от ситуации они могут быть разными, а могут быть и одинаковыми. Стена из гранита толщиной в один метр явно не уникальное явление для мира, как и толщиной в полтора и три метра.
Ты от балды решаешь, типа по "логике мира", что толщина потолка 5 метров, это уже фейл.
Вот этого вообще не понимаю. Почему 5 метров, если это противоречит логике мира? Я назову ту толщину, которая соответствует. В чем фейл?
С монстрами такая бухгалетрия нужна, вопрос только нафиг она нужна со стенами?
Я об этом уже много говорил и мне лень все это повторять.
А ведь потом последуют сравнения - если я могу раздолбать каменный потолок с одной молнии, то нужно поэкспериментировать с крепостной стеной. Одна молния не дала результата? Значит надо выяснить сколько молний надо чтоб разворотить крепостную стену. А если обваливается кусок стены, то каких размеров и сколько он нанесёт дамага тем кто внизу.
И в чем проблема?
Валун имеет где-то 60 хп, а моя молния явно поменьше наносит за раз, не, клирик лучше будет прыгать рыбкой в сторону. Если хиты валуна прописаны заранее - только в этом случае они непредвзяты.
Я вот этого понять не могу. Что заранее, что сымпровизировав, что с системой, что без я могу выбрать любой вариант. К чему привязываться к этой непредвзятости? Разница-то какая? Я же заранее прописывая босса тоже ориентируюсь на силы персонажей. Тот же валун имеет еще а дамаг, который наносит персонажу попавшемуся на пути. И вот не факт, что я буду прописывать этот дамаг заранее. Зачем делать лишнюю работу, если он ни на кого не наедет? Однако всем участникам при описании этого валуна известен его размер - сколько он там в диаметре метров 2, а может и 4. И вот от этого описания зависит и сколько он дамага наносит и сколько у него хитов и как далеко надо прыгнуть, чтобы уйти с дороги.
Не проще ли честно в зависимости от настроения сказать - нет у тебя ничего не вышло, не придумывая точный объём валуна симулируя разницу между логикой ведущего и логикой мира и не заглядывая в таблицу для соответствия системе постфактум?
Какая разница между логикой мастера и мира? С чего? Почему соответствия постфактум? Зачем нужно соответствовать системе постфактум?
Объясни, если тебе не сложно, как вышесказанное соотносится с тем, что ты писал о значении системы ранее?
Я объясню, но для начала - ты представил себе ситуацию? Ты хочешь сказать, что хоть игра идет четко по RAW дээндэ это все равно словеска? А полностью продуманная заранее словеска словеской быть уже перестает и играется по системе? А по какой тогда?
Теперь объясняю:
3) Споры вынесены за пределы игры на момент когда мы договорились играть во RAW. Сказано, что у стены в полтора метра 270 хитов, значит 270.
4) Справочная информация есть. (То что она от дээндэ в данном случае значения не играет. Уж приняли что играем. Да результаты будут противоречит коммон-сенсу, но это как раз проблема системы.)
5) Мы точно определяем за сколько раундов разбита каждая стена.
6) Игроки могут четко планировать свои силы. Как только дается описание стены они знают с какой скоростью будут ее ломать. Если я не хочу, чтобы они сломали ее за разумное время - делаю дикую толщину, которую легко вычислить, или ставлю другой материал. Да, спокойной обстановки не будет, но это в принципе особенность импровизации.
Для словески продуманной заранее
3) Данж с прописанным временем слома стен игрокам не показывается. Решение принимается на основе только коммон-сенса мастера.
4) Справочной информацией становятся обычные справочники. Просто времени больше, чтобы их изучить. Но лучше как-бы изучать их один раз при написании системы, чем при каждой подготовке к игре.
5) Во-первых, можно конечно прописать еще и с точностью до раунда каждое выламание каждой стены, но объем работы становится совсем огромным. Во-вторых, эта точность прикидывается на глаз, хотя для игры это в итоге и не будет иметь большого значения.
6) Планировать свои силы у игроков не очень получится. Планирование заранее - да будет. Это же планирование заранее.
"я вожу как хочу, то так то эдак, время то играет роль, то не играет, могу даже заранее не готовиться и придумывать всё что угодно на лету, но при этом у меня всё всегда по системе, потому что логика мира."
Ты упорно отказываешься принимать во внимание очевидный факт - что в нормальной игре постоянно возникают ситуации, когда время играет роль и когда оно не играет. Упорно ставишь знак равенства между импровизацией и мастерским произволом и словеской, и между системой и планированием заранее. Почему-то считаешь, что существуют только два строго полярных состояния когда или все полностью планируется с точностью до миллиметра или полностью импровизируется. Это полнейший абсурд. Это совершенно нормальная ситуация для большинства игр, если встречая кого-то случайного нпс его статы создаются по мере необходимости (встретили по дороге огра и поссорились с ним, берем тогда его характеристики и характеристики той дубины, что была при его описании). И это будет игра по системе.
Логика мира вообще параллельна системе. Она просто есть и диктует происходящее в игре. Что если встречается гнолл, то он говорит на гнолльском, если вервольфы здесь враждуют с вампирами, то при встрече партии где есть вервольф с вампиром у них будет высока верояность конфликта, что если Солнце заходит в восемь часов, то в девять будет сумеречное освещение, если адамантит дорогой, то из него не будут сделаны все двери.
По мне так "логика мира" всё больше смахивает на словеску и произвол с заглядыванием в таблицы после заявки игрока для соблюдения видимости игры "по системе".
:facepalm2: Логика мира первична - потолок в обычном здании не может быть ни пятиметровым, ни двухметровым, ни десятисантиметровым. Это данность происходящего в игре, для оцифровки которой используется или нет система.
Если ты не можешь определить навскидку сколько времени нужно горняку, чтобы выдолбить 10-метровый тоннель в скале и вобще ничего не знаешь о выкапывании шахт, строительстве данжей. Как ты можешь сымпровизировать толщину стен в данже полностью непредвзято по какой-то там логике мира, работающей на отсутствии таких знаний?
Ты вопрос ставишь с ног на голову. Толщина стен определяется логикой мира и не зависит от того, сколько времени нужно горняку. Она просто есть какая должна быть. А знания про горняцкие нормы нужны, чтобы определить на их основании сколько времени потребуется для проламывания такой вот стены.
-
Аспект системы как справочника работает только в том случае, если ты прописываешь элемент мира вне игры - т.е. заранее. Тогда есть логика мира и непредвзятость - потому что ты на этапе подготовки ещё не знаешь как именно игроки будут эту стену ломать и в каких обстоятельствах.
Нет, аспект справочника - это вот есть 2 метра камня, сколько нужно времени его проломить. Откда взяты эти два метра не принципиально. Хоть заранее придуманы, хоть сымпровизированы, хоть на дайсах выброшены. Логика мира, если есть, говорит какая толщина стены (какое явление вообще) здесь будет уместно. Непредвзятость - это указывать толщину стены руководствуясь логикой мира, а не игровой ситуацией. И при продумывании заранее можно быть предвзятым - я не хочу, чтобы персонажи проломили стены в эту комнату - пусть они будут из адамантита и плевать, что это противоречит логике мира и стоимость этой комнаты в тыщи раз больше стоимости содержимого.
-
В соответствии с этой логикой может быть известно заранее, что обычные дома, которые здесь строятся имеют толщину стен до метра и толщину потолка в пределах полуметра, а крепостные стены обладают существенно большей толщиной и могут быть до трех метров.
Известно заранее - всмысле до игры? И кому известно заранее - игрокам, или только ведущему? У игроков есть возможность определить достаточно точную толщину стены прежде чем они начнут бить в неё молниями? До трёх метров это слишком общее описание, это может быть и метр и два и три, и это будут три разные стены, первую молния по правилам сможет пробить, вторую лишь наполовину, а третью - на четверть. Вопрос в том, как ты выбираешь точную толщину, которая потом по системе прописывается в конкретных цифрах, позволяющих в разной степени пробить стену. Только не надо говорить "согласно логике мира", бо это кольцевая ссылка. Тебе уже выше писали - выбираешь в любом случае ты, и если ты это делаешь после подачи заявки - это произвол ведущего.
Я подсчитываю хиты и говорю результат - проломилось или нет.
Хиты ты подсчитываешь по системе, это понятно. Но. Система сама не выбирает значение хитов, она лишь транслирует твоё описание в цифры. А вот само описание, первоисточник сложности и возможного исхода - чистый произвол. Ты придумаешь, что потолок толщиной метр и тебе это покажется логичным, а я скажу что он может быть и полметра. Как ты решишь кто из нас прав? Система в данном случае это лишний шаг, поскольку реально решаешь только ты единолично, что идентично "не получилось/получилось, потому что я так решил" - что есть словеска.
Почему 5 метров, если это противоречит логике мира? Я назову ту толщину, которая соответствует. В чем фейл?
Соответствует чему? "Логике мира", которая никак не пересекается с системой, потому что они параллельны? Звучит как произвол.
Я вот этого понять не могу. Что заранее, что сымпровизировав, что с системой, что без я могу выбрать любой вариант. К чему привязываться к этой непредвзятости? Разница-то какая?
Вот в этом то как раз и проблема, что ты можешь выбрать любой вариант. Когда согласно своим же словам, не должен:
6) Таки уменьшает мастерский произвол и позволяет игрокам лучше планировать свои действия и рассчитывать силы. В значительной степени это та причина, по которой столь многие для боевки предпочитают систему, а не словеску. Я вот против своих игроков не играю, но знаю, что не могу быть полностью беспристрастным (см пример про ломание магического меча). Если мне будет хотеться, чтобы они прошли через дверь, а не через стену, то без системы велик шанс того, что я скажу - это же стена из твердого камня, вы будете сквозь нее ломиться слишком долго. С системой же мне придется планировать такое заранее, более спокойно и думать - нужно мне делать нелепую толщину стен в 5 метров, или же можно забить на необходимость того, чтобы путь проходил строго через дверь.
Как же тогда быть с этим:
Тот же валун имеет еще а дамаг, который наносит персонажу попавшемуся на пути. И вот не факт, что я буду прописывать этот дамаг заранее. Зачем делать лишнюю работу, если он ни на кого не наедет? Однако всем участникам при описании этого валуна известен его размер - сколько он там в диаметре метров 2, а может и 4. И вот от этого описания зависит и сколько он дамага наносит и сколько у него хитов и как далеко надо прыгнуть, чтобы уйти с дороги.
Что-то я не пойму, зачем тогда система, если изначальные параметры определяются твоим описанием на лету, а не системой. Ты можешь придумать валун диаметром 5 метров, а можешь и 2 метра. В первом случае клирик труп, во втором он стильно превозмогает ловушку молнией. Как это отличается от словески, в которой я говорю "он дофига большой и ты не смог его разбить своей молнией"? Отличие одно - лишняя возня с табличками и цифрами, решаешь всё равно ты в режиме произвола. Конечно же по "логике мира". Тут я задам важный вопрос:
"Логика мира" бывает только в играх по системе? Или в словесках ведущие тоже ею руководствуются в своих описаниях? Если в словесках тоже такая логика есть, нафиг тебе нужна система - это пятое колесо в колеснице "логики мира" решающей всё.
Зачем нужно соответствовать системе постфактум?
Кто сказал что нужно? Наоборот - ни в коем случае, это же бесполезная работа. Система должна быть первоисточником в импровизациях во время игры, поскольку призвана устремлять произвол ведущего к нулю по двум основным вопросам - "что" происходит и "как" происходит. Чем чаще ты выбираешь систему в качестве отправной точки, тем меньше в игре "словески" и "произвола". Система - беспристрастный медиум, показатели и вероятности, запрограммированные заранее. Импровизация по системе решается броском дайса, поскольку "что" происходит может задавить "как происходит" в случае единоличного выбора ведущего. Например я единолично выбираю, что в данже игроки встречают агрессивного красного дракона - варианты действий начинают резко стремиться к нулю, и даже эти действия сразу получают низкую вероятность успеха. Поэтому в ДнД все монстры имеют определённый рейтинг соответствия совокупности уровней персонажей игроков, и когда ты планируешь игру - ты руководствуешься этим рейтингом в составлении энкаунтеров, то есть отталкиваешься в первую очередь от системы.
Я объясню, но для начала - ты представил себе ситуацию? Ты хочешь сказать, что хоть игра идет четко по RAW дээндэ это все равно словеска? А полностью продуманная заранее словеска словеской быть уже перестает и играется по системе? А по какой тогда?
Если играя по RAW ты определяешь описания элементов мира по ходу игры, чтобы уже постфактум перевести их в системные показатели - это такой же произвол как и словеска, просто с дополнительной арифметикой - т.е. системой решается только "как". Полностью продуманная словеска - это отсутствие произвола в "что происходит" - т.е. игра по системе, но "как" происходит - уже произвол - поскольку нет системы разрешения спорных ситуаций, заранее определённых вероятностей успеха тех или иных конкретных действий.
3) Споры вынесены за пределы игры на момент когда мы договорились играть во RAW. Сказано, что у стены в полтора метра 270 хитов, значит 270.
4) Справочная информация есть. (То что она от дээндэ в данном случае значения не играет. Уж приняли что играем. Да результаты будут противоречит коммон-сенсу, но это как раз проблема системы.)
5) Мы точно определяем за сколько раундов разбита каждая стена.
6) Игроки могут четко планировать свои силы. Как только дается описание стены они знают с какой скоростью будут ее ломать. Если я не хочу, чтобы они сломали ее за разумное время - делаю дикую толщину, которую легко вычислить, или ставлю другой материал. Да, спокойной обстановки не будет, но это в принципе особенность импровизации.
Здесь ты определяешь "что происходит" единолично. Стена именно 270 хп. Не 120, не 160, не 255. И нет никаких "мы определяем", есть только "я определяю". Почему - ты сам написал в 6 пункте - твое личное хочу/не хочу - что есть произвол. Хороший RAW в данном случае должен опираться на абзац правил, где чётко написано - все стены всех данжей бывают только 270 хп и никак иначе. Все стены замков - 540 хп и никак иначе. И эти правила должны быть понятны игрокам ещё до игры, тогда это уже не будет произвол ведущего. Либо это должна быть таблица рандомной накидки хп типов стен.
Так собственно и описываются монстры в мануале - диапазон хп, который для удобства сразу привязан в броску определённого дайса. Поэтому гоблин, самый слабый, или самый сильный - всегда будет гоблином и вряд ли создаст ощутимую угрозу варвару 20 уровня. В данном случае, ты сначала должен накидать его хп, и если хп будет больше половины среднего значения - это будет силная особь. Система транслируется в описание и логику мира, не наоборот. В идеале ты вобще не должен спонтанно решать, что нападает именно гоблин во время игры - если ты не запрограммировал гоблина в этом месте до игры, решать должен бросок по таблице энкаунтеров, которая так же запрограммирована до игры. А в идеале ты должен договориться с игроками когда именно ты будешь делать броски по этой таблице, опять же вне игры. Только в этом случае это будет RAW от и до по системе, с пренебрежительно малым произволом ведущего (гоблин сам по себе не решает как и кого атаковать и когда убегать).
Ты упорно отказываешься принимать во внимание очевидный факт - что в нормальной игре постоянно возникают ситуации, когда время играет роль и когда оно не играет. Упорно ставишь знак равенства между импровизацией и мастерским произволом и словеской, и между системой и планированием заранее. Почему-то считаешь, что существуют только два строго полярных состояния когда или все полностью планируется с точностью до миллиметра или полностью импровизируется. Это полнейший абсурд. Это совершенно нормальная ситуация для большинства игр, если встречая кого-то случайного нпс его статы создаются по мере необходимости (встретили по дороге огра и поссорились с ним, берем тогда его характеристики и характеристики той дубины, что была при его описании). И это будет игра по системе.
Это будет _местами_ игра по системе, а в остальном - словеска и произвол. У системы свой язык и он одинаков для всех, у словески такого языка нет, очень толстая стена в твоём понимании может отличаться от очень толстой стены в понимании игрока, потому что нет никаких чётких правил задающих толщину стены и причину того, почему она именно толста именно здесь - её можешь определить только ты, по ходу игры, тем самым уже оказывая влияние на то, как игрок будет эту стену преодолевать и будет ли вобще. Перевод очень толстой стены придуманной на ходу в конкретные хп - это уже не игра по системе, это перевод языка словески на язык системы например для комбата, или сравнения удара молнии и удара молота - издержки частичного вождения по системе. Поскольку толщина данной стены ни в каких правилах не оговорена, следовательно игрок никак не может сознательно "подготовиться" и "рассчитать свои силы заранее", он делает заявку и ты просто ставишь его перед фактом - получается или нет.
Я не спорю, что игра не может происходить всецело по системе, поскольку игра тогда превратится в сплошные рассчёты рандома- предусмотреть всё заранее невозможно. Поэтому чёткая система есть только у важных элементов - фокуса системы. В ДнД это тактический выпил монстров ради экспы и бабла. Если и включать в неё правила ломания стен, то правила эти будут зависеть от того, в каких режимах эти стены будут ломаться. Если в режиме комбата - значит стены должны быть расписаны не менее подробно чем монстры. Напомню, что придумывание статов на ходу (как в случае ссоры с огром) - это не вождение по системе, это отсебятина. У огра уже прописаны статы в соответствующем мануале.
Логика мира вообще параллельна системе. Она просто есть и диктует происходящее в игре. Что если встречается гнолл, то он говорит на гнолльском, если вервольфы здесь враждуют с вампирами, то при встрече партии где есть вервольф с вампиром у них будет высока верояность конфликта, что если Солнце заходит в восемь часов, то в девять будет сумеречное освещение
... а если встретить на дороге огра, то можно превратиться в барбекю. Если появление и поведение огра не придумано до начала игры, то это произвол. Почему он не нападает на игроков сразу и вместо этого тратит время на разговоры? Почему это один огр, а не шесть? Почему там вобще огр на дороге, когда по логике мира он должен жить в пещере с братьями, а в этом регионе нет никаких пещер. Если он вот так просто разгуливает по дорогам, ему уже патрульные должны были напихать в бубен. Неправда, не мог он убить патрульных сам и съесть, я видел их статы - там шесть конных терминаторов, нелогично же.
Толщина стен определяется логикой мира и не зависит от того, сколько времени нужно горняку. Она просто есть какая должна быть.
Ле фу, произвол.
-
Ндаа, как оказывается все запущено. Дело оказывается просто в том, что ты совсем другое понимаешь под словами система, словеска, произвол... С такой разницей в терминологии говорить нам просто не о чем. Мне твоя терминология представляется совершенно дикой, неприменимой для практики и вообще противоречащей нормальному опыту игр. Отвечу на конкретные замечания пожалуй напоследок, вдруг поможет, хотя вряд ли.
Известно заранее - всмысле до игры? И кому известно заранее - игрокам, или только ведущему? У игроков есть возможность определить достаточно точную толщину стены прежде чем они начнут бить в неё молниями?
Заранее при описании мира. Я обычно придумывая мир иду дедуктивно от общего к частному, восполняя конкретику по мере надобности основываясь на общих закономерностях. Я не прописываю все от сих и до сих. Только наиболее важные моменты. Возможность определения толщины стен зависит от конкретной ситуации - есть такая возможность у персонажей или нет. Уже были в городе с такой архитектурой и перед ними обычный дом - значит могут, оказались внезапно в комнате без окон - откуда им навскидку знать какой толщины стены? И так далее.
Вопрос в том, как ты выбираешь точную толщину, которая потом по системе прописывается в конкретных цифрах, позволяющих в разной степени пробить стену. Только не надо говорить "согласно логике мира", бо это кольцевая ссылка. Тебе уже выше писали - выбираешь в любом случае ты, и если ты это делаешь после подачи заявки - это произвол ведущего.
Я по своему выбору устанавливаю в игре все, и готовясь к ней перед и в процессе восполняя недопродуманное - какой уровень у босса, какие способности, какой толщины стены, сколько охраны в комнате, какое у них оружие, что в сундуках и т.д. Руководствуюсь интересом игры и логикой мира. Можешь называть это произволом, можешь словеской, можешь говорить, что мне для этого система не нужна - мне это честно говоря индифферентно. Мне для этого система нужна и я ее использую.
Система сама не выбирает значение хитов, она лишь транслирует твоё описание в цифры. А вот само описание, первоисточник сложности и возможного исхода - чистый произвол.
Мне и нужно, чтобы система транслировала описание в цифры. Я уже выше говорил, что естественно первичным источником является мастер.
Ты придумаешь, что потолок толщиной метр и тебе это покажется логичным, а я скажу что он может быть и полметра. Как ты решишь кто из нас прав? Система в данном случае это лишний шаг, поскольку реально решаешь только ты единолично, что идентично "не получилось/получилось, потому что я так решил" - что есть словеска.
Точно с тем же успехом я могу сказать: "в главной зале таверны 15 посетителей", и ты можешь возразить "нет их там должно быть 7", или что гноллов не 10, а 3 или это не гноллы, а крокодилы. Я решаю какие явления в игре происходят и что они из себя представляют, а систему использую для определения результатов их взаимодействий со способностями персонажей и разрешения заявок игроков. Называй это словеской, мне опять же без разницы. Я словеской называю игру при которой результаты действий разрешаются не основываясь на более-менее подробных правилах. Смысла в твоем определении не вижу. По нему словеской являются все игры, кроме настольных бордгеймов и вырожденных случаев.
Соответствует чему? "Логике мира", которая никак не пересекается с системой, потому что они параллельны? Звучит как произвол.
Да, логике мира. Основываясь на логике мира я населяю сеттинг теми или иными существами, там появляются такие-то предметы с такими-то свойствами и т.д. Опять же насчет произвола - смотри выше, не калышит.
Вот в этом то как раз и проблема, что ты можешь выбрать любой вариант. Когда согласно своим же словам, не должен:
Это не проблема. Я не предполагал, что мои слова будут доводится до абсурда. Не "не должен", а прочитай внимательнее:
"С системой же мне придется планировать такое заранее, более спокойно и думать - нужно мне делать нелепую толщину стен в 5 метров, или же можно забить на необходимость того, чтобы путь проходил строго через дверь."
Т.е. если у меня крутые персонажи, которые могут проламывать стены, то я подумаю и возможно решу, что не хочу делать нелогичные пятиметровые стены, только чтобы не позволить им пройти через них.
Что-то я не пойму, зачем тогда система, если изначальные параметры определяются твоим описанием на лету, а не системой.
Изначальные параметры у меня вообще не определяются системой. Мне она не для этого нужна. Встретит партия василиска или кокатриса, голема или мантикору, будет начертан знак смерти или сна - решаю я, а не система. И происходит это на лету или продувыается заранее - не важно, может быть и так и так.
Как это отличается от словески, в которой я говорю "он дофига большой и ты не смог его разбить своей молнией"?
"На нас летит красный кто?" Встреча с древним красным драконом летальна для низкоуровневых персонажей по D&D. Я это называю игрой по системе, и не вижу смысла называть словеской. Отличие, внезапно, в наличии игромеханических параметров.
"Логика мира" бывает только в играх по системе? Или в словесках ведущие тоже ею руководствуются в своих описаниях?
Естественно она есть во всех играх, где игровой мир имеет хоть какое-то значение.
Если в словесках тоже такая логика есть, нафиг тебе нужна система - это пятое колесо в колеснице "логики мира" решающей всё.
Ну т.е. получается наоборот - раз играем по системе, то с логикой мира придется попращаться? Ведь если ею пользуемся, то система не нужна... Ндаа... Я бы повторил для чего мне нужна система, но честно - уже лень.
Я в общем так понял, что у тебя логика мира напрочь отстутствует? Раз ты так не любишь произвол, который есть синоним отсутствия системы, значит играешь по системе, а она не нужна, если есть логика мира, т.е. у тебя ее нет.... Так? Сочувствую.
Система должна быть первоисточником в импровизациях во время игры, поскольку призвана устремлять произвол ведущего к нулю по двум основным вопросам - "что" происходит и "как" происходит.
Ого, круто... А мастер тогда зачем, если система определяет "что" происходит? Да и игроки в общем-то тоже... В общем я не считаю, что система должна как-то относится к вопросу "что" происходит. Мне она для этого не нужна. Меня интересует только "как".
Чем чаще ты выбираешь систему в качестве отправной точки, тем меньше в игре "словески" и "произвола".
Вообще говоря по твоему определению D&D это словеска. Поздравляю. Ну да ни суть ни назначение ее от этого не меняются.
Поэтому в ДнД все монстры имеют определённый рейтинг соответствия совокупности уровней персонажей игроков, и когда ты планируешь игру - ты руководствуешься этим рейтингом в составлении энкаунтеров, то есть отталкиваешься в первую очередь от системы.
CR это всего лишь гайдлайн позволяющий примерно соотнести уровень силы с мощностью партии и выдать экспу. Ничего более он не делает и ни к чему не обязывает.
Если играя по RAW ты определяешь описания элементов мира по ходу игры, чтобы уже постфактум перевести их в системные показатели - это такой же произвол как и словеска, просто с дополнительной арифметикой - т.е. системой решается только "как".
Ну, ну... Как уже говорил - с такой разницей в терминологии нам говорить не о чем...
Полностью продуманная словеска - это отсутствие произвола в "что происходит" - т.е. игра по системе, но "как" происходит - уже произвол - поскольку нет системы разрешения спорных ситуаций, заранее определённых вероятностей успеха тех или иных конкретных действий.
Один нюанс - еще одна ошибка рассуждений. Прописывая эту словеску я все равно руководствуюсь исключительно своими мыслями, так что это все равно произвол в твоем определении... Да и любое "программирование" в системе так же является произволом. Разве что взяв стороннюю систему получаем произвол ее автора, а не свой. Приходим к полной бессмысленности определения слова произвол, коль к нему относятся все игры... В топку такую терминологию.
Хороший RAW в данном случае должен опираться на абзац правил, где чётко написано - все стены всех данжей бывают только 270 хп и никак иначе. Все стены замков - 540 хп и никак иначе.
:facepalm2: Ну мне просто ничего другого и не сказать... Обращаю твое внимание, что у тебя здесь большие расхождения с тем, что обычно люди понимают под словом играем по RAW, и в D&D вообще нет такого в твоем понимании.
Так собственно и описываются монстры в мануале - диапазон хп, который для удобства сразу привязан в броску определённого дайса. Поэтому гоблин, самый слабый, или самый сильный - всегда будет гоблином и вряд ли создаст ощутимую угрозу варвару 20 уровня.
Ну если не считать, что он может быть продвинутым по классам персонажа и нет никакой регламентации - сколько их можно пускать на персонажей...
Система транслируется в описание и логику мира, не наоборот.
Как раз наоборот. Противоположное мне просто не нужно.
В идеале ты вобще не должен спонтанно решать, что нападает именно гоблин во время игры - если ты не запрограммировал гоблина в этом месте до игры, решать должен бросок по таблице энкаунтеров, которая так же запрограммирована до игры. А в идеале ты должен договориться с игроками когда именно ты будешь делать броски по этой таблице, опять же вне игры.
Вот еще такими глупостями заниматься. Ты еще предложи искусственный интеллект создать, чтобы он генерировал эти таблицы, а то ведь они произвольны...
Поскольку толщина данной стены ни в каких правилах не оговорена, следовательно игрок никак не может сознательно "подготовиться" и "рассчитать свои силы заранее", он делает заявку и ты просто ставишь его перед фактом - получается или нет.
Толщина стен, как и число монстров, и сами монстры и вообще все остальное и не должно быть оговорено в системе. Она не для этого нужна. А рассчитать свои силы помогает - стена из камня, следовательно нам ее пробить удастся не ранее чем за час, а вот тролль с ним лучше неподготовленным не встречаться...
Я не спорю, что игра не может происходить всецело по системе, поскольку игра тогда превратится в сплошные рассчёты рандома- предусмотреть всё заранее невозможно.
А вот по-моему ты именно этим и занимаешься, доводя причем до абсурда.
Если в режиме комбата - значит стены должны быть расписаны не менее подробно чем монстры. Напомню, что придумывание статов на ходу (как в случае ссоры с огром) - это не вождение по системе, это отсебятина. У огра уже прописаны статы в соответствующем мануале.
Вот именно, что они прописаны там. А появление самого огра не определяется системой. Так и со стенами - материал опреляется мастером, а сколько должно быть хитов выводится исходя из описания из мануала.
Если появление и поведение огра не придумано до начала игры, то это произвол. Почему он не нападает на игроков сразу и вместо этого тратит время на разговоры? Почему это один огр, а не шесть?
Вот для этого система не нужна. Произвол - ладно.
Почему там вобще огр на дороге, когда по логике мира он должен жить в пещере с братьями, а в этом регионе нет никаких пещер. Если он вот так просто разгуливает по дорогам, ему уже патрульные должны были напихать в бубен. Неправда, не мог он убить патрульных сам и съесть, я видел их статы - там шесть конных терминаторов, нелогично же.
Если бы по логике мира это было бы так, то он бы там и не появился.
Ле фу, произвол.
:facepalm2:
Ну я понял уже, что у тебя и толщина стен и встреча с монстрами и все взаимодействие с ними определяется по системным таблицам, а логики у мира, как и его самого похоже вообще нет. Просто рандомное подземелье... Ну если нравится - играй так. Мне не нравится. Лучше уж в Ужас Аркхэма тогда поиграть, чем в такое. Я же буду лучше играть в то, что ты называешь произволом и словеской. И совершенно бесполезно убеждать меня, что мне при этом не нужна система.
Предлагаю свернуть этот макабрический диалог, поражающий воображение былинной разницей в терминологии.
-
Ле фу, произвол.
:facepalm:
-
Ну т.е. получается наоборот - раз играем по системе, то с логикой мира придется попращаться? Ведь если ею пользуемся, то система не нужна... Ндаа... Я бы повторил для чего мне нужна система, но честно - уже лень.
Я в общем так понял, что у тебя логика мира напрочь отстутствует? Раз ты так не любишь произвол, который есть синоним отсутствия системы, значит играешь по системе, а она не нужна, если есть логика мира, т.е. у тебя ее нет.... Так? Сочувствую.
Ого, круто... А мастер тогда зачем, если система определяет "что" происходит? Да и игроки в общем-то тоже... В общем я не считаю, что система должна как-то относится к вопросу "что" происходит. Мне она для этого не нужна. Меня интересует только "как".
Я уже ранее указывал, "что происходит" сильно влияет на "как происходит". И нет, если закономерность или элемент мира прописывается до игры, это не произвол. Можно заранее прописать таблицу энкаунтеров региона и привязать их шанс активации к времени суток, к определённым действиям игроков, к времени года, прописать сами энкаунтеры - статы, мотивации, реакции. А можно этого не делать и придумывать всё на ходу. Первое будет существенно меньшим произволом в сравнении со вторым.
Система это не противоположность логики мира. Система это сформулированная и оцифрованная логика мира вне конкретной игры. Смысл как раз в том, чтобы сделать важные аспекты логики мира системными, и пользоваться во время игры системой и генераторами случайных чисел, а не придумывать на ходу по принципу "что бы мне сейчас в голову не пришло - всё логично". Ну или по крайней мере не притворяться, что произвол в вопросах "что происходит", который у тебя изящно называется "импровизацией согласно логике мира", чем-то лучше словески.
Ну я понял уже, что у тебя и толщина стен и встреча с монстрами и все взаимодействие с ними определяется по системным таблицам, а логики у мира, как и его самого похоже вообще нет. Просто рандомное подземелье... Ну если нравится - играй так.
Нет, ты не правильно понял. Системные таблицы как раз составлены согласно логике мира до игры. Если адамантовая дверь - потенциально важный элемент игры, я пропишу её хп и условия повреждения и взлома до игры. И нет, лично я не буду руководствоваться тем, чтобы подгонять эту дверь под уровень игроков или их текущие возможности, потому что хочу, или не хочу, чтоб они через неё прошли. У такой двери есть цель, которая не зависит от игроков, у неё есть заказчик и изготовитель, вес и стоимость.
С каждой деревянной дверью я так заморачиваться не буду, потому что деревянные двери встречаются намного чаще, чем адамантовые и ломаются даже низкоуровневыми персонажами. Поэтому определять конкретные параметры каждой деревянной двери заранее нет смысла, логичнее прописать в таблице минимальное значение хп деревянной двери и общие для всех деревянных дверей условия слома и взлома, прибавив к этому рандом - на хп (например 30+д100/2) и на сложность замка (DC 10 +1d10), которые и будут определять описание двери (слабая, обычная, крепкая), а не наоборот. Кроме того, я пропишу заранее, где такие двери могут устанавливаться, открыты они или закрыты, заперты или нет.
Если я принципиально вожу полностью рандомные данжи и придумываю их исключительно во время игры (хотя реально это не так), значит нужна ещё система рандомных данжей. И нет, это не тянет на искуственный интеллект, это программа. Чем больше важных элементов мира ты оставляешь на импровизацию по системе (потому что большй объем работы и лень), тем сложнее программа. Поэтому многие предпочитают произвол стопроцентной импровизации по системе - т.е. водят словеску в тех местах, которые не считают достаточно важными, либо прописывают важные элементы по системе (логике мира) заранее. А вот транслировать придуманные в режиме словески элементы в цифры на лету, это лишняя работа и видимость игры по системе, самообман. Но кому-то просто нравится арифметика ради арифметики.
-
Я уже ранее указывал, "что происходит" сильно влияет на "как происходит".
Я это знаю и это никак не влияет на то, что мне от системы нужно только "как происходит". Это же касается и всех мастеров, которых я знаю.
И нет, если закономерность или элемент мира прописывается до игры, это не произвол.
По мне так точно такой же произвол. Общие закономерности мира и ту самую пресловутую логику я и так прописываю/продумываю до игры, а пробелы (т.к. я естественно не могу все продумать, да это не нужно) восполняю по общим закономерностям в процессе. И результат будет одинаков, т.к. логика одна и та же. При этом то, что я прописываю заранее никак не изменит того, что я могу направлять течение игры в нужную мне сторону, если понадобиться. Хоть я и не все могу предусмотреть, но хорошо могу продумать действующие силы и явления так, что персонажы будут вынуждены действовать в заранее определенных рамках. (Я не говорю, что я так делаю, я говорю, что это мне это просто сделать и прописывая все заранее.)
Можно заранее прописать таблицу энкаунтеров региона и привязать их шанс активации к времени суток, к определённым действиям игроков, к времени года, прописать сами энкаунтеры - статы, мотивации, реакции.
Я прописывал диалоги и скрипты поведения для второго Балдура (я не делал моды, просто для себя), и это не то, чего я хочу от ролевой игры. Если статы еще можно прописать (ха, для всего региона!), то с мотивациями и тем более реакциями будет уже проблема. Получатся компьютерные боты и огромный объем ненужной работы. В общем - ну к лешему.
Система это не противоположность логики мира. Система это сформулированная и оцифрованная логика мира вне конкретной игры.
Да, не у тебя получается так, что они не совсестимы. У меня логика мира и так формируется вне конкретной игры (в том смысле, что вне конкретных игровых ситуаций, ведь мир в целом может быть прописан для одной конкретной игры). Она сформулирована и лежит в основе мира и тем самым игры. А вот от системы требуется, чтобы она описывала как происходит взаимодействие различных явлений в игре и при этом не противоречила логике мира.
Смысл как раз в том, чтобы сделать важные аспекты логики мира системными, и пользоваться во время игры системой и генераторами случайных чисел, а не придумывать на ходу по принципу "что бы мне сейчас в голову не пришло - всё логично".
Первая часть предложения никак не связана со второй. Из использования "логики мира для принятия решений о появлении на игре таких-то явлений" не следует "что бы мне сейчас в голову не пришло - всё логично". Чушь полная. И смысл не в том, чтобы сделать важные аспекты мира системными - мне нужно от системы, чтобы она описывала "как происходит взаимодействие важных для игры явлений".
Ну или по крайней мере не притворяться, что произвол в вопросах "что происходит", который у тебя изящно называется "импровизацией согласно логике мира", чем-то лучше словески.
Я вообще не считаю словеску чем-то плохим. Мне словески не нравятся и мне не подходят, т.к. не определяют "как происходит". И все. Повторяю: мне не нужна система, чтобы определять "что просходит". И я не называю такой стиль словеской.
Если адамантовая дверь - потенциально важный элемент игры, я пропишу её хп и условия повреждения и взлома до игры.
Вот это мне от системы и нужно. И только это. Мне не нужна система, чтобы поместить эту дверь в сокровищницу правителя города, не важно до игры или во время нее.
И нет, лично я не буду руководствоваться тем, чтобы подгонять эту дверь под уровень игроков или их текущие возможности, потому что хочу, или не хочу, чтоб они через неё прошли. У такой двери есть цель, которая не зависит от игроков, у неё есть заказчик и изготовитель, вес и стоимость.
Ну вот, и я не вижу разницы когда применяются все эти соображения - до игры или во время нее.
С каждой деревянной дверью я так заморачиваться не буду, потому что деревянные двери встречаются намного чаще, чем адамантовые и ломаются даже низкоуровневыми персонажами.
Фу, произвол. Непоследовательно.
Поэтому определять конкретные параметры каждой деревянной двери заранее нет смысла, логичнее прописать в таблице минимальное значение хп деревянной двери и общие для всех деревянных дверей условия слома и взлома, прибавив к этому рандом - на хп (например 30+д100/2) и на сложность замка (DC 10 +1d10), которые и будут определять описание двери (слабая, обычная, крепкая), а не наоборот.
Ну и получить ерунду в итоге: в поместье аристократа почему-то половина дверей (без какой бы то ни было логики) слабая, а вход в лачугу крестьянина почему-то прикрывает крепкая. Нет, мне для этого система не нужна. Я и так знаю, что в поместье аристократа все входные двери крепкие, между комнатами обычные (или тоже крепкие, если поместье довольно богатое), а в лачуге дверь слабая.
Если я принципиально вожу полностью рандомные данжи и придумываю их исключительно во время игры (хотя реально это не так), значит нужна ещё система рандомных данжей.
Если ты не водишь полностью рандомных данжей - то ты водишь словески в твоем понимании. Или может быть очень ограниченные по своим размером и количеству контента сеттинги.
И нет, это не тянет на искуственный интеллект, это программа.
Ты не понял, искусственный интеллект нужен для того, чтобы сделать эти таблицы и карты данжей. Их прописать, ну чтобы было полностью непредвзято, чтобы не ты решал, какая вероятность у появления адамантитовой двери или какие препятствия находятся в данже.
Поэтому многие предпочитают произвол стопроцентной импровизации по системе - т.е. водят словеску в тех местах, которые не считают достаточно важными, либо прописывают важные элементы по системе (логике мира) заранее.
Я тебя не понимаю - ты раньше называл стопроцентную импровизацию по системе - произволом. Как можно предпочитать произвол произволу? Дальше вообще ставишь знак равенства между системой и локикой мира. То что в поместье аристократа все двери крепкие, а сокровищница короля с адамантитовой - это система? Да ну к лешему такую систему. И вообще мы тут на форуме дээндэ и про дээндэ говорили, а оно такими вещами вообще не занимается.
А вот транслировать придуманные в режиме словески элементы в цифры на лету, это лишняя работа и видимость игры по системе, самообман. Но кому-то просто нравится арифметика ради арифметики.
Арифметика ради арифметики - это подсчет урона в дээндэ. Повторю, что мне нужно транслировать в цифры заданную толщину стены, независимо от того в какой момент она пришла мне в голову - во время подготовки к игре, во время игры или в результате броска дайсов. Самообманом это не является.
И вообще - не делай из непредвзятости культа. Вернее не навязывай его.
-
Я тебя не понимаю - ты раньше называл стопроцентную импровизацию по системе - произволом.
Не совсем так. Я назвал твоё понимание импровизации по системе произволом - то есть придумывание толщины стен, дверей, монстров и всех остальных элементов данжа на ходу и последующий перевод придуманного на ходу в цифры. Вот если бы ты его генерил полностью по рандомным таблицам, тогда да - это была бы уже стопроцентная импровизация по системе в моём понимании, поскольку система решала бы не только "как происходит" но и "что происходит".
Дальше вообще ставишь знак равенства между системой и локикой мира. То что в поместье аристократа все двери крепкие, а сокровищница короля с адамантитовой - это система?
Это логическая нестыковка в системе. В случае поместья аристократа ты почему-то указываешь вариативность в рамках неизвестного материала, а в случае сокровищницы короля - материал, но уже без вариантивности. Деревянная дверь может быть 50 хитов и тогда она будет слабой, а может быть 100 хитов, тогда она будет крепкой. Адамантиновая дверь может быть слабой (1000 хитов) а может быть крепкой (2000 хитов).
Арифметика ради арифметики - это подсчет урона в дээндэ.
Эээ... нет.
И вообще - не делай из непредвзятости культа. Вернее не навязывай его.
Ладно, тут я не буду спорить, а то совсем дурдом получится.
Ну и получить ерунду в итоге: в поместье аристократа почему-то половина дверей (без какой бы то ни было логики) слабая, а вход в лачугу крестьянина почему-то прикрывает крепкая. Нет, мне для этого система не нужна. Я и так знаю, что в поместье аристократа все входные двери крепкие, между комнатами обычные (или тоже крепкие, если поместье довольно богатое), а в лачуге дверь слабая.
Если ты настроил ерунду, то получишь конечно вариации ерунды. Например здесь стоило бы указать ещё и материал. Количество дверей роли не играет, оно зависит от количества комнат. Роль играет расположение двери. Например внешние двери во всех поместьях можно указать металлические, а межкомнатные - деревянные с вариантивной прочностью. В лачуге внешняя дверь может быть деревянной с вариативной прочностью, а межкомнатных дверей может не быть вобще. Тогда всё будет логично для какого-нибудь рандомного поместья или рандомной лачуги. И это будет системой, если прописано заранее.
Хоть я и не все могу предусмотреть, но хорошо могу продумать действующие силы и явления так, что персонажы будут вынуждены действовать в заранее определенных рамках. (Я не говорю, что я так делаю, я говорю, что это мне это просто сделать и прописывая все заранее.)
Любая система это уже рамки. Например магию можно сделать легкодоступной, а можно сделать исключительно редким явлением. В первом случае плюсованное оружие будет ширпотребом, а во втором может вобще не существовать. Дело не в том какие рамки, дело в том, что ты продумал и чётко описал их заранее.