Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
СерГор, Халастер, давайте продолжим тут.


Советую внимательно прочитать вопрос, а потом прочитать предыдущий вопрос - сразу должно стать понятно, что спрашивающий примерно хочет. И суть как раз и заключается в примерной привязке к физическим величинам для того, что бы человек полностью незнакомый с системой мог хотя бы приблизительно представить, о чем идет речь. Прочность предметов (или предложенный Геометром пример с существами, укладываемыми одним ударом), как раз и является одним из ответов, а никак не "иголки бесконечного урона" или "стотыщ дамага от удара в уязвимое место".
Я внимательно прочитал вопрос. И со всей ответственностью заявляю он в корне некорректен.
А твои попытки помочь "приблизительно представить" - вредны.
HP не имеют эквивалента в физических величинах. Точка. Воздействие одной и той же силы может нанести абсолютно любой урон в HP. От 0 до, в особых случаях, бесконечности.
Геометр же, если ты его внимательно прочитаешь говорит о том же о чём и я. Цитирую:
Цитировать
И выше ответили верно - физическая сила удара и DR в D&D вещи не связанные.

В терминах веса - сколько примерно тонн на удар,
Сколько угодно. ""Белая звезда" летает со скоростью сюжета." (С)

Цитировать
разрушительность - что примерно может уничтожить персонаж с удара (пробить стену, расколоть скалу и т.п.) или же защиту какого уровня пробьет такой персонаж (в том числе используя оружие).
На это тебе примерно ответили и это единственная часть вопроса на которую в принципе можно дать ответ.

Цитировать
К примеру, чар А танкует без значительных повреждений взрыв мощностью в 15 кг тротила (достаточно чтобы разнести небольшое здание), а чар В его же пробивает с удара.
Если урон при некоторых условиях ещё хоть как-то можно соотнести с силой в ньютонах, то АС вообще не соотносимо. Потому что АС складывается из огромного множества факторов. И прочность брони/шкуры, и скорость реакции, и удача, и уровень мастерства. Аналогично и с бонусом атаки. Одинаковые АС/бонусы атаки возможно получить огромным множеством способов.
Я уже молчу про то, что абсолютно любой удар абсолютно любого существа (за редкими сверхъестественными исключениями) имеет 5% шанс попасть вне зависимости от бонусов и АС и 5% шанс не попасть так же вне зависимости от них.
Короче не знаю я скольким Ньютонам равен 1 ВАВ.

Ссылка

Автор Тема: Урон в тоннах.  (Прочитано 7076 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #30 : Октября 30, 2014, 15:36 »
Цитировать
А аналоги-то какие-нибудь есть? Боле-менее применимые?

Не совсем понял вопроса? Если бы меч был простым, это бы его конечно сломало. Т.к. он был магический ситуация усложнилась. Я не хотел чтобы они сломали его так просто. С другой стороны просто так зарубать идею своим произволом мне так же не хотелось. Пришлось принимать решение - мол меч наверное в любом случае (даже если стандартный с таким зачарованием и сломался бы) еще и дополнительно укреплен, так что это его не сломает. Но вопрос как именно это выглядит все равно был. Я опять же решил, что прочности камня недостаточно и они его своими усилиями вкупе с качествами меча крошат. Если бы у меня была на тот момент нормальная система я мог бы принять это решение более обосновано и может быть меч бы сломался.

Цитировать
Потому как ты действительно модель (или что-то очень близкое к этому хочешь).


Тут дело в том, что когда говорят мол система это не модель, то забывают, как близка она к ней оказывается в процессе игры просто по свойству разруливания происходящего. Мне вроде же не модель нужна - просто, чтобы можно было принять решение основываясь на правилах системы, а не своих текущих представлениях (они могут быть в этот момент предвзятыми, мозг загружен массой других вопросов и т.д.). А вот получается, что модель. А почему так получается - просто потому что система дает ответ о происходящем в физическом мире игры.

Цитировать
И как только ты её строишь -- см. предыдущий вопрос. Почему такое не происходит с оружием во время битвы?

А ведь если бы можно было сказать тоже и об оружии было бы круто, не так ли? Нанес критический удар по щиту супостата и тут он раскололся. Это бы даже избавило от некоторых проблем с тем, что снаряжая антогонистов все время стоит учитывать, что это снаряжение попадет в руки персонажей, так что стоит думать, одевать их в фул-плейты или нет. А если бы они приходили в негодность, то и вопросов таких бы возникало меньше...
Цитировать
- а если потолок железный?
 - а когда он той же молнией в следующий раз в доспех долбанёт, с доспехом должно произойти то же самое, что с потолком (для случая железный потолок)?

Ну мне не кажется, что это те вопросы, которых мне хочется избежать. В том смысле, что если я смогу четко говорить, когда доспех приходит в негодность, то это будет только плюсом, а не минусом.

Цитировать
А вот конкретный пусть улучшений (с оговоренной детализацией) -- уже перебор, т.к. порождает те же вопросы, которых хочет избежать (но только ещё более обоснованные чем сейчас, когда можно сказать -- да не реалистично и точка).

За уровнем детализации надо следить, да. А вот вопросы, которых хочется избежать - не знаю. По-моему, если система выдает результат "не реалистично" не постоянно, а только иногда, то это всяко лучше. Да и нужно, чтобы оно было реалистично в нескольких контрольных точках, от которых ведем расчет. Ну вот как с простым человеком и стеной. Если он ломает стену в предполагаемом общими представлениями темпе, то скорость этого ломания персонажем на 10 уровней выше не является нереалистичной, а просто указывает насколько этот персонаж крут.
« Последнее редактирование: Октября 30, 2014, 17:58 от Мышиный Король »

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #31 : Октября 30, 2014, 16:37 »
Цитировать
Цитировать
    А аналоги-то какие-нибудь есть? Боле-менее применимые?
Не совсем понял вопроса?
Имелось в виду: знаешь ли ты (кто-нибудь) системы, которые с одной стороны поддерживали бы такой уровень детализации в (не первостепенном!) вопросе ломания объектов и ряде других (см. твою тему про перемещения), а с другой стороны были бы играбельны для игроков и (что ещё важнее) ведущего, не заставляя его заниматься 100600 раз за ход калькулящией.

П.С.
ну и все остальные мои вопросы сводятся к: а нужен ли нам такой уровень детальности, учитывая, что за "качество и объективность" разруливания ситуаций мы заплатим временем игры -- калькуляции станет больше.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #32 : Октября 30, 2014, 16:54 »
Я вообще не очень много систем знаю. Но примером вполне может служить ГУРПС. В него играют и только некоторые считают неиграбельным.

Ну и система повреждений объектов не обязательно синонимична сверхвысокой детализации.

Я у себя недавно в общих чертах допилил систему и она меня пока устраивает. Детализация не то, чтобы сильно высокая (калькуляции много, но она вполне себе стандартно-дээнедэшная, ее вообще в дээндэ много).
« Последнее редактирование: Октября 30, 2014, 17:59 от Мышиный Король »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #33 : Октября 30, 2014, 17:04 »
Цитировать
(см. твою тему про перемещения)

Да, кстати, а что за тема? Что-то я не припоминаю...

Оффлайн stafi

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 325
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #34 : Октября 30, 2014, 18:42 »
А давайте, к примеру, представим, что мы изловчились, и создали такую классную и лёгкую систему, которая быстро и не напрягаясь позволяет определить, за какое время персонаж n-го уровня пробъёт головой/мечем стену шириной в 1 фут из адамантитового кирпича. Окей, все довольны, система работает, её начинают применять. Как это будет выглядеть?

Мастер придумывает подземелье пользуясь этой системой:
- Так, у меня партия 5 уровня, у воина сила 18 и молот +1, я хочу, чтоб стены напрямую они смогли сломать не менее чем за час, за это время как раз к врагу подойдёт подкрепление, а двери пусть выламывают по 20 минут. Подставляем в формулы, получаем, что стены из закаленного кирпича 2.2 метра толщиной с заговорённым раствором, а двери из 20см дуба с бронзовым укреплением и кованными петлями.
- Мы ломаем стену.
- Отлично, кидайте 10 проверок, шанс успеха 75%, вам нужно 8 успехов и за час вы пробьётесь к логову злодея. Или сломайте 2 двери, и доберётесь за 40 минут, но придётся подраться.

Мастер придумывает подземелье НЕ пользуясь этой системой:
- Стены тут прочные, меньше чем за час не сломать. А двери пусть по 20 минут выламывают. Поехали.
- Мы ломаем стену.
- Ну... Вам тут не меньше часа возюкаться... Можете ещё двери поломать. Они не так прочно выглядят, но за ними кто-то похрюкивает и гремит железом...


Всегда любил мастерский беспредел.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #35 : Октября 30, 2014, 19:16 »
В тему прочности дверей и мастерского беспредела: "ЧТООО? Адамантиновая дверь, которую нельзя сломать? Так, нафиг это подземелье. Хоть за месяц, но выковыриваем дверь из стены и тащим продавать."

Оффлайн stafi

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 325
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #36 : Октября 30, 2014, 19:34 »
Тогда будем делать двери из окаменевшего гуано мамонтов.

Хотя боюсь, они и эти найдут, куда пристроить за копеечку.
:)

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #37 : Октября 30, 2014, 19:46 »
В тему прочности дверей и мастерского беспредела: "ЧТООО? Адамантиновая дверь, которую нельзя сломать? Так, нафиг это подземелье. Хоть за месяц, но выковыриваем дверь из стены и тащим продавать."
Было. Прям буквально такое и было!
А ещё мы ковровую дорожку скатали и унесли.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #38 : Октября 30, 2014, 22:00 »
Мораль: пытаясь обрезать обходные пути и при этом оставаясь в рамках системы мастер зачастую сам загоняет себя в ловушку.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #39 : Октября 30, 2014, 22:04 »
stafi, твое сравнение прекрасно ложится на абсолютно любой элемент игры - от боевки до социалки и сводится к противостоянию система vs словеска. Любители последней существуют, их вполне можно понять, и я сам не брезгую временами словесочными приемами, но в целом предпочитаю систему, причем скорее являюсь любителем "тяжелых систем", хоть и признаю их существенные недостатки.

При наличии такой гипотетической системы я без сомнения предпочту первый вариант. С моей точки зрения он имеет массу преимуществ перед вторым, который мне в принципе и так доступен в любой момент времени.

P.S. На самом деле, я готов спорить, что в подавляющем большинстве случаев разница между вариантами будет более существенной - т.е. во втором случае будет не час времени, а несколько, если не сутки для проламывания стен, если вообще это будет признано осуществимым.
« Последнее редактирование: Октября 30, 2014, 22:13 от Мышиный Король »

Оффлайн stafi

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 325
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #40 : Октября 31, 2014, 12:34 »
Я приводил свой пример, чтоб проиллюстрировать тот факт, что какая бы ни была детальная система, всё равно первичным источником уровня сложности является мастер. Именно он прикидывает, какую сложность установить тому или иному препятствию, будь то монстры, толщина стен или количество нижних юбок смазливой служаночки.

Когда в детальнейшей системе мастер выбирает, какой толщины и из какого камня будут стены в его подземелье, он всё равно оглядывается на силы партии. Даже если он этого не делает заранее, он делает это сразу после заявки партии "Пробуем пробить стену". Как только прозвучала эта фраза, первой мыслью у него будет не "Сколько там кирпичей толщины", а "Позволить ли им её сломать в принципе, и сколько за это потребовать ресурсов/времени".

Цитировать
С моей точки зрения он имеет массу преимуществ перед вторым, который мне в принципе и так доступен в любой момент времени.
Если не сложно, поделитесь несколькими преимуществами из этой массы. Потому как я пока вижу в этом подходе только лишнюю задержку игры. Пожалуй, единственной пользой могу признать некую "опору" для рассуждений мастера, когда он не готов определить сложность препятствия своим волевым решением. Другие выгоды от такой системы с радостью бы услышал.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #41 : Октября 31, 2014, 13:40 »
Цитировать
Если не сложно, поделитесь несколькими преимуществами из этой массы. Потому как я пока вижу в этом подходе только лишнюю задержку игры. Пожалуй, единственной пользой могу признать некую "опору" для рассуждений мастера, когда он не готов определить сложность препятствия своим волевым решением. Другие выгоды от такой системы с радостью бы услышал.

1) Система направляет в нужное русло. Давая хиты стены и дамаг персонажа по стене она "говорит": "вот часть игры, помните, что персонажи могут ломать слены и вводите это в свою игру". Когда у тебя есть инструмент для какого-то действия больше вероятности, что ты воспользуешься им, а не будешь искать какой-нибудь другой путь. Вполне возможно, что без такой системы даже идеи про то, что стены можно ломать не возникло бы ни в голове мастера, ни в голове игроков. (Аналог с боевкой: в словеске, боевки в целом являются намного более редким элементом, чем в дээндэ, потому что в ней для этого есть специально сделанные инструменты.)

2) Детализация и дифференциация способностей персонажей. Дээндэ во многом популярна за счет того, что здесь есть +2к6 к урону против такого типа существ, у этого класса увеличенный диапазон критического, этот получает +1 за каждые 4 уровня, этот персонаж плохо бьет, зато у него есть сника. Ради этого многие мирятся с перегруженностью и переусложенностью игрового процесса, тормозами в игре и прочими радостями тяжелой системы. Так и здесь: партийный берсеркер заточился на чекан, который возможно во многом пригрывает боевому топору, зато счас он сделает в три раза больше работы чем файтер с топором.

3) Согласование представлений всех игроков о силе и способностях персонажей. Вот у меня был как-то спор, когда я считал, что у моего персонажа нет возможности за разумное время обдолбить каменный пол по кромке стены так, чтобы он упал на нижний этаж. Система выносит эти споры и расчеты за пределы игры, на момент подготовки к ней.

4) Справочная информация. Ну откуда я навскидку знаю, за какое время горняк может выдолбить 10 метровый туннель в скале? И соответственно сколько понадобится на это время персонажу, который как пушкинский Балда работает за семерых... Разгружает мозг мастера для более творческой деятельности (принятие решения без системы является творческим, с системой техническим, второе не в пример легче).

5) Точность. Она позволяет сказать, таки за 5 или за 7 раундов будет разбита дверь, что имеет значение для происходящего в игре. Не забываем, что тут обсуждалась даже не гипотетическая система, а вполне себе существующая в дээндэ, просто к ней у многих претензии.

6) Таки уменьшает мастерский произвол и позволяет игрокам лучше планировать свои действия и рассчитывать силы. В значительной степени это та причина, по которой столь многие для боевки предпочитают систему, а не словеску. Я вот против своих игроков не играю, но знаю, что не могу быть полностью беспристрастным (см пример про ломание магического меча). Если мне будет хотеться, чтобы они прошли через дверь, а не через стену, то без системы велик шанс того, что я скажу - это же стена из твердого камня, вы будете сквозь нее ломиться слишком долго. С системой же мне придется планировать такое заранее, более спокойно и думать - нужно мне делать нелепую толщину стен в 5 метров, или же можно забить на необходимость того, чтобы путь проходил строго через дверь.

Цитировать
Я приводил свой пример, чтоб проиллюстрировать тот факт, что какая бы ни была детальная система, всё равно первичным источником уровня сложности является мастер. Именно он прикидывает, какую сложность установить тому или иному препятствию, будь то монстры, толщина стен или количество нижних юбок смазливой служаночки.

Когда в детальнейшей системе мастер выбирает, какой толщины и из какого камня будут стены в его подземелье, он всё равно оглядывается на силы партии.

Да, первичным источником является мастер. И все же, хоть все эти рассуждения без оговорок полностью подходят и для монстров, мы разговариваем на форуме D&D, которая чуть менее чем полностью посвещена детализации сражений с монстрами. Да, мастер выбирает будет в комнате 5 или 10 гноллов, с каким они будут оружием и какими зельями, какие способности будут у босса, чтобы не случилось внезапного тпк и вместе с тем, чтобы он представлял очень серьезный челленж. Но это никак не обесценивает систему, которая описывает все эти способности, хиты гноллов и действия зелий. А многие любители дээндэ будут плеваться от предложения поиграть в словеску.

Цитировать
Даже если он этого не делает заранее, он делает это сразу после заявки партии "Пробуем пробить стену". Как только прозвучала эта фраза, первой мыслью у него будет не "Сколько там кирпичей толщины", а "Позволить ли им её сломать в принципе, и сколько за это потребовать ресурсов/времени".

А вот это уже вообще стиль, только один из возможных. Который между прочим многим не нравится. Я так сказать не могу, но у меня первые мысли другие: какая стена будет здесь логичной и как должны взаимодействовать способности персонажа с этим препятсвием в рамках логики мира. Такой вот я симуляционист  :D
« Последнее редактирование: Октября 31, 2014, 13:50 от Мышиный Король »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #42 : Октября 31, 2014, 14:59 »
1) Система направляет в нужное русло. Давая хиты стены и дамаг персонажа по стене она "говорит": "вот часть игры, помните, что персонажи могут ломать слены и вводите это в свою игру". Когда у тебя есть инструмент для какого-то действия больше вероятности, что ты воспользуешься им, а не будешь искать какой-нибудь другой путь. Вполне возможно, что без такой системы даже идеи про то, что стены можно ломать не возникло бы ни в голове мастера, ни в голове игроков. (Аналог с боевкой: в словеске, боевки в целом являются намного более редким элементом, чем в дээндэ, потому что в ней для этого есть специально сделанные инструменты.)

4) Справочная информация. Ну откуда я навскидку знаю, за какое время горняк может выдолбить 10 метровый туннель в скале? И соответственно сколько понадобится на это время персонажу, который как пушкинский Балда работает за семерых... Разгружает мозг мастера для более творческой деятельности (принятие решения без системы является творческим, с системой техническим, второе не в пример легче).

Даа, нужны таблицы прочности для гранита/базальта/песчаника/глины в виде кирпичей/монолита/блоков и годности различного оружия/инструментов для их копания.  :D
Не вижу причины, по которой проверка "прокопать/проломить объект х орудием у" должна быть сложнее чем "перепрыгнуть х футов с грузом у фунтов" или "сделать табуретку".

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #43 : Октября 31, 2014, 15:28 »
Цитировать
Даа, нужны таблицы прочности для гранита/базальта/песчаника/глины в виде кирпичей/монолита/блоков и годности различного оружия/инструментов для их копания.

Да в гурпсе вроде бы что-то похожее, хотя может и ошибаюсь...

Цитировать
Не вижу причины, по которой проверка "прокопать/проломить объект х орудием у" должна быть сложнее чем "перепрыгнуть х футов с грузом у фунтов" или "сделать табуретку".

Да та же, что и причина почему проверка на "зарубил или нет зомбака" должна быть сложнее. Кстати, проверка на "перепрыгнуть х футов" не столь уж и проста. Мы ведь должны определить может персонаж пробежать 10 футов или у него там труднопроходимая местность и он может только с места прыгать... Вновь однако напоминаю, что в самом D&D система повреждений объектов есть, а обсуждалось здесь сначала то, что она дает странные результаты. (В примере с табуреткой могло бы быть точно так же - сколь угодно простая проверка, но по ней получалось бы, пусть, изготовление табуретки занимало бы 3 минуты или наоборот 3 месяца.)

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #44 : Октября 31, 2014, 15:32 »
Цитировать
(В примере с табуреткой могло бы быть точно так же - сколь угодно простая проверка, но по ней получалось бы, пусть, изготовление табуретки занимало бы 3 минуты или наоборот 3 месяца.)
А так и есть, если мы, например, не табуретку сколачиваем, а волчью яму выкапываем.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #45 : Октября 31, 2014, 15:46 »
И так постепенно мы приходим к тому, что все в ДнД что не касается тактического выпила монстров - прописано или очень слабо, или так криво, что лучше бы было слабо. И спасает тут только уход от таблиц и доп. правил крафта к мастерскому произволу с учетом имеющихся скиллов и ситуативных модификаторов (материал, инструмент и.т.п., что определяется мастерским произволом и только им.).

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #46 : Ноября 01, 2014, 01:46 »
Я хочу, чтобы на игре возникали ситуации вида: "так, за этой стеной находится нужная нам комната, похоже толщина два метра, чтобы пробить проход нам понадобиться часов пять и мы вусмерть запаримся, ну что пойдем дальше по лабиринту искать вход или прорубимся?". И для этого мне нужна нормальная система поверждений, когда одна и та же стена будет непреодлимым препятствием для уровня х и хорошим челленжем для уровня у.

Прорубание проходов через данж напрямую сразу в нужную комнату говорит о том, что игрокам не интересно ходить в данжи, им просто нужно что-то в комнате. Смысл тогда вобще рисовать какой-то данж, если каждую стену могут снести за х часов?

Если любую стену можно снести, это занимает х часов, вычисленных по какой-то там таблице стено-часов. Если время роли не играет, то данж становится бессмысленным, потому что игрокам достаточно сделать заявку "мы идём в нужную комнату ломая все стены по пути и нам глубоко пофиг сколько времени это займёт, нам просто нужен лут". Можно конечно их монстрой заваливать, пока они будут шахтёрством заниматься - но тогда ломать стену теряет всякий смысл. Вместо 10 энкаунтеров в 10 комнатах получится 10 энкаунтеров в одной и той же комнате, суть особо не изменилась - игроки по прежнему мочат монстров в данже. И что значит "вусмерть запаримся", это флаф или игромеханика?

Если смысл ломания стен в том, чтобы дать игрокам выбор, то таблицы прочностей тут не нужны, можно при постройке данжа решить какие секции стены можно сломать, какие для этого нужно выполнить условия и сколько это занимает времени (если время вобще играет какую-то роль). Если время не играет роли (нет голода, нет таблиц энкаунтеров с тригером времени, не важна скрытность, сцена Бэ в рельсах никуда не торопится и будет ждать игроков вечно  и т.п.) то конечно можно ляпнуть сколько угодно часов и не париться - что один час, что неделя раскопок пройдут для игроков одинаково без происшествий и последствий, за секунду реального времени - "копаем-ок выкопали".

Для Валуна катящегося на клирика и Тёмного магического меча такая подробная система повреждений тоже не нужна. Если валун это ловушка, его хиты и условия разрушаемости можно и нужно прописать заранее. Клирику будет глубоко пофигу из какой породы этот валун, главное количество раундов до личной встречи с богами и хиты валуна против его дамага. Если игроки так любят ломать всякое, то всем важным предметам нужно прописать как они ломаются и чего происходит при поломке. Частично эти правила в 3,5 есть, где для каждого магпредмета в отдельности, где для группы магпредметов - вроде магпосохов. Молнией в потолок это конечно сильное колдунство, я думаю каменному потолку глубоко пофигу на молнии и фаерболы.

И это, если ломание стен в данже начинает вести к сверхдетальному учёту поломки снаряжения, может ну его нафиг такую "интерактивность"? Это же в конце концов не майнкрафт, а подземелье с хитрыми ловушками и потайными дверями, нерушимые стены там не зря существуют, без них теряется свой уникальный данж-кроул фан. Обнаружение потайных дверей и обезвреживание ловушек, взлом замков, разгадывание загадок, рубка монстры - нафиг всё это нужно, если любую стену можно убрать, обойдя основной контент?
« Последнее редактирование: Ноября 01, 2014, 02:23 от Mormon »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #47 : Ноября 01, 2014, 15:07 »
Цитировать
Прорубание проходов через данж напрямую сразу в нужную комнату говорит о том, что игрокам не интересно ходить в данжи, им просто нужно что-то в комнате. Смысл тогда вобще рисовать какой-то данж, если каждую стену могут снести за х часов?

Это странная какая-то логика у тебя - если хочется видеть на игре элемент Х, то почему-то это равно только элемент Х. Применимо к рассуждениям про сами боевки с монстрою, социалку, магию и т.д. Почему не интересно ходить в данжи, если они там иногда стены проламывают, хождение по данжам это что исключительно интерес в открывании дверей???
Цитировать
И что значит "вусмерть запаримся", это флаф или игромеханика?
А какая разница? Это такая конкретика, которая к разговору никакого отношения не имеет, хоть только флафф, хоть навешивание состояний...

Цитировать
Если время роли не играет, то данж становится бессмысленным, потому что игрокам достаточно сделать заявку "мы идём в нужную комнату ломая все стены по пути и нам глубоко пофиг сколько времени это займёт, нам просто нужен лут".

Чем это отличается от "мы просто идем в нужную комнату, открывая по дороге двери"? Не вижу разницы. Почему ты решил, что время роли не играет ариори? Может играть, может нет, в зависимости от модуля и кампании.

Цитировать
Для Валуна катящегося на клирика и Тёмного магического меча такая подробная система повреждений тоже не нужна.

Подробная - это какая? Почему в этом разговоре упорно ставится знак равенства между "дающая правдоподобные результаты для низкоуровневых персонажей" и "сверхдетализирована"? Я необходимости такого знака равенства не вижу. Мне лично нужна не подробная, а "выдающая устраивающие меня результаты, вписывающиеся в логику мира".
Цитировать
Если валун это ловушка, его хиты и условия разрушаемости можно и нужно прописать заранее.

Ну и как это противоречит системе повреждений? Мало того, что ты экономишь время пользуясь единой логикой, так еще и всего не пропишешь, можно воспользоваться имеющейся таблицей. (Смотри, в примере с магическим мечом я вообще не предполагал, что они начнут его ломать.)

Цитировать
Если игроки так любят ломать всякое, то всем важным предметам нужно прописать как они ломаются и чего происходит при поломке.

Собственно о чем и речь.
Цитировать
Молнией в потолок это конечно сильное колдунство, я думаю каменному потолку глубоко пофигу на молнии и фаерболы.

Ну вот видишь. Нужно заранее подумать, может это оказывать воздействие или нет, чтобы не тратит на это время на игре.

Цитировать
И это, если ломание стен в данже начинает вести к сверхдетальному учёту поломки снаряжения, может ну его нафиг такую "интерактивность"? Это же в конце концов не майнкрафт, а подземелье с хитрыми ловушками и потайными дверями, нерушимые стены там не зря существуют, без них теряется свой уникальный данж-кроул фан. Обнаружение потайных дверей и обезвреживание ловушек, взлом замков, разгадывание загадок, рубка монстры - нафиг всё это нужно, если любую стену можно убрать, обойдя основной контент?

А почему ломание стен должно вести к сверхдетальному учету поломки снаряжения? Нерушимые стены конечно не зря существуют, но причины этого несколько "компьютерны", я не считаю это тем, что нужно во что бы то ни стало сохранять везде и всегда. А уникальный фан от данжен-кравла, он действительно уникальный и у каждого свой  :) У меня он вот не синомимичен неразрушимым стенам. Да и не только для данжен-кравла я систему использую. И это все-таки не самая лучшая идея помещать основной контент так, чтобы пройти к нему можно было одним единственным путем. Вон тут как некоторые рельсы не любят, а ты говоришь...

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #48 : Ноября 01, 2014, 19:21 »
Да и не только для данжен-кравла я систему использую. И это все-таки не самая лучшая идея помещать основной контент так, чтобы пройти к нему можно было одним единственным путем.

Речь как раз о том, чтобы пройти можно было разными путями. В этом смысле одна-две секции стены, которые можно разрушить равносильны любому другому пути - потайным дверям, взлому замков, выламыванию дверей, открыванию дверей ключами или магией, телепортации за стену  и т.д.

Система в духе - "Так, у меня партия 5 уровня, у воина сила 18 и молот +1, я хочу, чтоб стены напрямую они смогли сломать не менее чем за час... " и далее по тексту для 1-2 двух ломающихся уникальных стен-путей на уникальный данж не нужна. Да и не может она быть полезной и единой для всех, потому что у каждого своя логика построения данжа (как ты выразился выше, данж-кроул у всех свой - кто-то рисует подробные карты исследуя каждую стену, а кто-то говорит "мы идём в нужную комнату" - что мне почему-то кажется идентичным "мы побеждаем"). Если ты хочешь, чтоб ломание конкретной стены вписывалось в логику твоего мира, то никто кроме тебя не впишет её в логику твоего мира.

Более того, если этого не делать заранее, то решение на ходу ничем не отличается от словески.

Теперь по поводу времени - "может играть, а может не играть" - вобщем так не пойдёт. Не может быть у этих двух подходов одинаковой системы. Если время не играет роли, знать конкретные человеко-часы вобще не нужны, можно просто сказать "спустя какое-то время вы сломали стену". Если время играет роль, то важно уже как быстро её можно сломать, сколько на это удёт сил и ресурсов, опаснее ли это, чем поход по данжу без ломания стен - у выбора ломать стену появляются последствия.

Вот простая система ломания стен в данже: все стены неразрушимы без вызова обвала секции данжа, за исключением тех стен, которые ведущий до игры определет как разрушаемые и заранее назначает им хиты и прочие условия разрушения (особый инструмент, или заклинание), в этом смысле стена отличается от двери лишь тем, что её нельзя взломать. И глубоко пофиг на материал, если ты балансируешь их под уровень игроков.

Значения прочности и временных затрат нужны только если время играет роль. Если имеющаяся в 3,5 таблица выдаёт странные результаты, просто умножь их значения на х раз, где х равняется логике твоего мира - делов минут на пять. Либо приравнивай двери и стены к монстрам. Дверь прочностью 2 энта. Стена - 5 каменных големов. С монстрами же не возникает проблем балансировки?

Я ещё могу понять тайный тоннель в обход ловушек за свежей кирпичной кладкой, которую нужно сначала заметить, а потом можно разрушить за 10-человеко раундов подходящим инструментом либо телекинетическим ударом, либо "как игроки придумают". Но делать все стены лабиринта разрушаемыми, значит делать саму форму(карту+игромеханики) и идею лабиринта (преодоление одной комнаты за другой в сложной системе комнат-ловушек-энкаунтеров) бессмысленной.

- В этом данже 95 комнат на трёх этажах.
- А нам пофигу, мы роем тоннель в обход сразу к сокровищнице.

Если неразрушаемые стены лабиринта "компьютерная" логика, то тогда какая логика строить данжи, попадая в которые любой оборванец с киркой может прорыть что угодно наплевав на внутреннюю структуру и ему за это ничего не будет, потому что значение времени у нас чётко не определено. Я понимаю, что короткая фраза "спустя три года вы выкопали тоннель" это очень логично и ведущий доволен реализмом, но какой тогда вобще интерес в такое играть?
« Последнее редактирование: Ноября 01, 2014, 19:49 от Mormon »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #49 : Ноября 02, 2014, 06:48 »
Mormon, я несколько раз перечитывал, но как-то не улавливаю сути аргументации... Вот честно не понимаю сути проблемы.
Цитировать
Речь как раз о том, чтобы пройти можно было разными путями. В этом смысле одна-две секции стены, которые можно разрушить равносильны любому другому пути - потайным дверям, взлому замков, выламыванию дверей, открыванию дверей ключами или магией, телепортации за стену  и т.д.

Ну в принципе согласен. Но почему это делает систему не нужной не пойму - как раз хорошо, больше разнообразия.
Цитировать
Система в духе - "Так, у меня партия 5 уровня, у воина сила 18 и молот +1, я хочу, чтоб стены напрямую они смогли сломать не менее чем за час... " и далее по тексту для 1-2 двух ломающихся уникальных стен-путей на уникальный данж не нужна.

Почему? Почему они уникальны? Почему данж уникален? Да в данже и ловушки не обязаны на каждом шагу стоять, и телепортация за стену может случаться один-двараза за игру, но это делает их не нужными?

Цитировать
Да и не может она быть полезной и единой для всех, потому что у каждого своя логика построения данжа (как ты выразился выше, данж-кроул у всех свой - кто-то рисует подробные карты исследуя каждую стену, а кто-то говорит "мы идём в нужную комнату" - что мне почему-то кажется идентичным "мы побеждаем"). Если ты хочешь, чтоб ломание конкретной стены вписывалось в логику твоего мира, то никто кроме тебя не впишет её в логику твоего мира.

Как-то относится вообще ко всему в системе - к магии, классам, способностям. Каждый мастер сам настраивает конкретику под свой мир и логику. Что тут такого? Но тут такое дело - если допустим прыжки и их необходимость настраиваются каждым мастером как и все остальное индивидуально и у одного множество пропастей в данжах и перепрыгивания с крыши на крышу часты, а у другого они от силу пару раз всплывают, то тем не менее это не повод просто так делать в системе дальность прыжков как при лунной гравитации... Да и сама система не становится бесполезной.
Цитировать
Более того, если этого не делать заранее, то решение на ходу ничем не отличается от словески.

С одной стороны не понял, что именно надо делать заранее. С другой это как-то не верно. Импровизация не равно словеска. Можно играть импровизированно по системе, а можно полностью продуманно по словеске.

Цитировать
Теперь по поводу времени - "может играть, а может не играть" - вобщем так не пойдёт. Не может быть у этих двух подходов одинаковой системы.

Эти подходы могут соседствовать в одной игре, в одном сюжете. В одной ситуации время важно, в другой нет...

Цитировать
Если время не играет роли, знать конкретные человеко-часы вобще не нужны, можно просто сказать "спустя какое-то время вы сломали стену".

А зачем тогда вообще говорить? Если уже говоришь сколько времени прошло, то ведь с какой-то ведь целью. С какой?

Цитировать
Если время играет роль, то важно уже как быстро её можно сломать, сколько на это удёт сил и ресурсов, опаснее ли это, чем поход по данжу без ломания стен - у выбора ломать стену появляются последствия.

Ну да. Только как это все связано с прочим? Для этого мне и нужна система...

Цитировать
Вот простая система ломания стен в данже: все стены неразрушимы без вызова обвала секции данжа, за исключением тех стен, которые ведущий до игры определет как разрушаемые и заранее назначает им хиты и прочие условия разрушения (особый инструмент, или заклинание), в этом смысле стена отличается от двери лишь тем, что её нельзя взломать.

Системой в нашем понимании она станет после назначения хитов и прочих условий, которые как-то коррелируют со способностями персонажей. (Ну и элемент про обвалы.) Остальное это уже к дизайну - сколько этих стен будет и какое пространство они создают. От двери стена так же скорее всего будет отличаться скоростью ломания (если дверь конечно не из напорядок более прочного материала).

Цитировать
И глубоко пофиг на материал, если ты балансируешь их под уровень игроков.

Так это ведь со всеми элементами системы так. Название напротив статов может стоять какое угодно, технически они отличаются только цифрами и условиями. Но вот когда мы играем как-то есть разница сталь перед нами или стекло... Вон телепортация могла бы быть не телепортацией, а сверхдлинным прыжком или бегом, но ведь она телепортация. Потому что это имеет значение для картинки, ради которой в общем-то и играют.

Цитировать
Если имеющаяся в 3,5 таблица выдаёт странные результаты, просто умножь их значения на х раз, где х равняется логике твоего мира - делов минут на пять.


Ты вроде бы утверждаешь, что система повреждений объектов вообще не нужна, разве нет? Просто умножить ее на х - это захоумрулить и в общем-то сделать другую систему. Это конкретный способ реализации, а тут вроде не об этом говорили. (Кстати, если просто сделать именно так, то это не решает, а скорее усугубляет проблему, что хай-левельные персонажи ломают стены слишком медленно и слабо.)

Цитировать
Либо приравнивай двери и стены к монстрам. Дверь прочностью 2 энта. Стена - 5 каменных големов.

Ну тык тоже конкретика о том как переделать имеющуюся систему. Т.е. она все-таки нужна?

Цитировать
Но делать все стены лабиринта разрушаемыми, значит делать саму форму(карту+игромеханики) и идею лабиринта (преодоление одной комнаты за другой в сложной системе комнат-ловушек-энкаунтеров) бессмысленной.

- В этом данже 95 комнат на трёх этажах.
- А нам пофигу, мы роем тоннель в обход сразу к сокровищнице.

Ну вот не понимаю я этой логики! Почему открывание и выбивание дверей, телепортация, обезвреживание ловушек не ведет к этому, а разрушение стен ведет? Энкаунтеры в комнатах никуда не деваются, ловушки преодолеваются (их же назначение не в том, чтобы убить персонажей, а создать препятствие, которое в том числе может быть обойдено), вместо открывания дверей ломаются стены - в чем разница?

Цитировать
Если неразрушаемые стены лабиринта "компьютерная" логика, то тогда какая логика строить данжи, попадая в которые любой оборванец с киркой может прорыть что угодно наплевав на внутреннюю структуру и ему за это ничего не будет, потому что значение времени у нас чётко не определено.

Почему оборванец? Это существующая в дээндэ система примерно это позволяет, поскольку очень легко получить дамаг, который позволяет очень резво прокапывать стены даже на незначительных уровнях (относительно внутримирового времени). Я выше как раз и высказывался, что мне это не нравится, и что было бы лучше, если бы система давала более правдоподобные результаты, и уже далеко не оборванцы могли бы замахиваться на такое прокапывание... (Высокоуровневый маг телепортируется в центральную комнату, высокоуровневый файтер проламывается...)

Цитировать
Я понимаю, что короткая фраза "спустя три года вы выкопали тоннель" это очень логично и ведущий доволен реализмом, но какой тогда вобще интерес в такое играть?

Вот тоже не понимаю - противоречит ведь с предыдущей частью абзаца про любого оборванца. Три года копания туннеля это ведь практически равносильно - стены неразрушимы, придется искать другой путь...Почему недовольство возможностью возникновения такой ситуации как-то относится к системе (за исключением разве что того, что она явно не позволяет ломать стены быстро) - если у персонажей есть ресурсы на три года и их это время устраивает, так ее возникновение вообще течением игры полностью обеспечено, а никак не связано с системой повреждений? Это же хоть по словеске может быть...

Ты как-то то защищаешь существующую в дээндэ систему, то говоришь - система вообще не нужна, и аргументы мешаются друг с другом.
« Последнее редактирование: Ноября 02, 2014, 06:52 от Мышиный Король »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #50 : Ноября 02, 2014, 11:47 »
хай-левельные персонажи ломают стены слишком медленно и слабо

Значит такова логика твоего мира, она никогда не устраивает своего создателя. То слишком быстро, то медленно и слабо, причём в вакууме. Ты ещё ничего не умножил, не потестировал, время у тебя то играет роль, то не играет роли, а выводы уже сделал даже не определив ни одной переменной. Вобщем это сильно смахивает на спор ради спора.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #51 : Ноября 02, 2014, 11:57 »
- В этом данже 95 комнат на трёх этажах.
- А нам пофигу, мы роем тоннель в обход сразу к сокровищнице.

Если неразрушаемые стены лабиринта "компьютерная" логика, то тогда какая логика строить данжи, попадая в которые любой оборванец с киркой может прорыть что угодно наплевав на внутреннюю структуру и ему за это ничего не будет, потому что значение времени у нас чётко не определено. Я понимаю, что короткая фраза "спустя три года вы выкопали тоннель" это очень логично и ведущий доволен реализмом, но какой тогда вобще интерес в такое играть?
1) А откуда они знают, где сокровищница? О_О

2) Ну знаешь ли, в хранилища большинства банков тоже может прорваться любой оборванец с киркой, если "монстра" ведет себя как в классическом данжен-кроуле. Если подземелье не заброшено - то шум от работ соберет всех монстров сразу, а не по энкаунтеру за раз. Если, понимая это, ИП все равно копают - то их ждет увлекательный квест "выбраться из плена с помощью ложки и 50 сантиметров бечевки".
Если же подземелье заброшено и случайной монстре пофиг на то что творится меж стен и в соседней комнате - то мог уже найтись какой-то умник с киркой. И вообще, вы несущую стену сломали. И вы уверены, что стоит ломать теплую стену в данже, расположеном внутри действующего вулкана/ потолок в данже под озером?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #52 : Ноября 02, 2014, 12:37 »
2) Ну знаешь ли, в хранилища большинства банков тоже может прорваться любой оборванец с киркой, если "монстра" ведет себя как в классическом данжен-кроуле. Если подземелье не заброшено - то шум от работ соберет всех монстров сразу, а не по энкаунтеру за раз. Если, понимая это, ИП все равно копают - то их ждет увлекательный квест "выбраться из плена с помощью ложки и 50 сантиметров бечевки".
Если же подземелье заброшено и случайной монстре пофиг на то что творится меж стен и в соседней комнате - то мог уже найтись какой-то умник с киркой. И вообще, вы несущую стену сломали. И вы уверены, что стоит ломать теплую стену в данже, расположеном внутри действующего вулкана/ потолок в данже под озером?

Мышинный Король, вот это как раз наглядный пример того, почему данж, стены и двери уникальны. Даже если есть таблица повреждений объектов, она никогда не будет учитывать всех нужных деталей, и будет "справочным материалом" - это такой материал, на который все смотрят, понимают что это нерелевантная сложившейся конкретной ситуации фигня, а потом меняют согласно "логике мира". Вопрос зачем хоумрулить справочник ради справочника, если его потом всё равно нужно будет хоумрулить ещё раз подстраивая под конкретные ситуации?

Я понимаю, что сейчас прозвучит следующая итерация аргумента про "с комбатом и классами то же самое", но нет, нифига не то же самое. Комбат это система с детальным учётом времени для разрешения вполне конкретного типа ситуаций, если применять её элементы вне этих ситуаций и сделать время незначимым, то система комбата потеряет смысл.

Возвращаясь к твоему примеру с вакуумным клириком понтующимся молниями об вакуумный потолок всвязи с нужностью системы повреждений объектов, это как спросить "я разорву огра ровно на три части, отрублю только левую руку с 45% вероятностью или оставлю ровно 5 мелких царапин на правом плече" но вне комбата, без раундов и без инициативы и неизвестно каким оружием.
« Последнее редактирование: Ноября 02, 2014, 12:55 от Mormon »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #53 : Ноября 02, 2014, 13:41 »
Цитировать
Значит такова логика твоего мира, она никогда не устраивает своего создателя. То слишком быстро, то медленно и слабо, причём в вакууме. Ты ещё ничего не умножил, не потестировал, время у тебя то играет роль, то не играет роли, а выводы уже сделал даже не определив ни одной переменной. Вобщем это сильно смахивает на спор ради спора.

Вот в ведении спора ради спора я уже некоторое время подозреваю тебя - ты мне просто возражаешь и делаешь временами сомнительные утверждения, но поддерживаешь кажется сразу две противоположные точки зрения. Ты определись уж, что пытаешься мне доказать: система повреждений не нужна в принципе или существующая в дээндэ система хороша? Сентенции про значение времени вообще вводят меня в ступор - ну что за чушь - или имеет значения или нет? Оно в одних суитациях может иметь значение, а в других нет. Не важно сколько занимает магическое лечение, если персонаж сидит у себя дома и читает книжку и очень важно, когда у него поблизости недобитая нежить шастает. Обе эти ситуации могут возникнуть не то, что на одной игре, на одной сессии. И что это за идея - делать обо мне сильные и далекоидущие выводы основываясь в общем-то на диагнозе по аватарке. Телепат? С чего ты взял, что я ничего не тестировал, не умножал, не определял переменных?.. Про логику моего мира, которая не устраивает меня... это вообще за гранью...

Цитировать
Мышинный Король, вот это как раз наглядный пример того, почему данж, стены и двери уникальны. Даже если есть таблица повреждений объектов, она никогда не будет учитывать всех нужных деталей, и будет "справочным материалом" - это такой материал, на который все смотрят, понимают что это нерелевантная сложившейся конкретной ситуации фигня, а потом меняют согласно "логике мира". Вопрос зачем хоумрулить справочник ради справочника, если его потом всё равно нужно будет хоумрулить ещё раз подстраивая под конкретные ситуации?

Мне не нужен пример того, что данж уникален. Каждый конкретный данж уникален. Его элементы могут быть таковыми, а могут не быть и в большинстве своем не являются. Зачем нужно учитывать все детали мне тоже не понятно. Если справочный материал соотвествует логике мира, то непонятно почему он становится "нерелевантной сложившейся конкретной ситуации фигней", который ей противоречит (он ведь сделан в рамках логики).
Цитировать
Я понимаю, что сейчас прозвучит следующая итерация аргумента про "с комбатом и классами то же самое", но нет, нифига не то же самое. Комбат это система с детальным учётом времени для разрешения вполне конкретного типа ситуаций, если применять её элементы вне этих ситуаций и сделать время незначимым, то система комбата потеряет смысл.

Тоже самое. Разговор вообще начался с того, что "слишком быстро простой человек ломает стену". Конечно система завязана на время, как и комбат. С чего ты прицепился к тому, что время я обязательно хочу сделать незначимым? С ответа на вопрос, который был таким образом сформулирован, что при ответе на него можно сказать только "может играть значение, а может и нет", т.к. ситуации в игре бывают разные.

И ты так и не ответил на мой вопрос:
Цитировать
Цитировать
Если время не играет роли, знать конкретные человеко-часы вобще не нужны, можно просто сказать "спустя какое-то время вы сломали стену".
А зачем тогда вообще говорить? Если уже говоришь сколько времени прошло, то ведь с какой-то ведь целью. С какой?
Зачем говорить спустя какое время сломали стену, если время совсем не важно?

Цитировать
Возвращаясь к твоему примеру с вакуумным клириком понтующимся молниями об вакуумный потолок всвязи с нужностью системы повреждений объектов

Клирик между прочим вполне конкретный из вполне конкретной игры и отыгранной игровой ситуации. Если ты сетуешь на мало конкретики в примере, так я тут не совета спрашивал как мне систему сделать, а просто привел пример для чего мне система нужна и почему она нужна.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #54 : Ноября 02, 2014, 14:25 »
просто привел пример для чего мне система нужна и почему она нужна.

Для того, чтобы понять реалистично ли обрушивать потолок на клирика, который хотел просто вдохновить паству на подвиг?  :)

система повреждений не нужна в принципе или существующая в дээндэ система хороша?

Система повреждений нужна только в условиях комбата либо повествования учитывающего время и последствия выбора. Для Клирика с молнией она не нужна - с ним достаточно описания. Существующая система сделана для условий комбата, тут уже об этом говорили. То что в ней странные значения, не делает ёё обязательно плохой - значения можно изменить. Хотя лично я привязал бы её к раундам на снос, а не к хитпоинтам.

Сентенции про значение времени вообще вводят меня в ступор - ну что за чушь - или имеет значения или нет? Оно в одних суитациях может иметь значение, а в других нет.

Если время не имеет значения - система не нужна. Если имеет - то система будет пригодна только для заложенных в неё изначально инкрементов времени. Она не может быть одинаково годной для комбата, для повествования со структурированным временем имеющим значение и для повествования где время не имеет значение. Твои конкретные примеры в большей степени касались именно повествования где время не имеет значения. А для слома оружия и магпредметов нужна отдельная система.

Ты говоришь нужна "система повреждения предметов", понимая под "предметами" стены, двери, потолки, маг оружие. Я настаиваю на том, что не может быть в DnD такой единой системы на полом чего угодно, которая бы всегда выдавала "реалистичные" результаты как в комбате так и в повествовании.
« Последнее редактирование: Ноября 02, 2014, 14:46 от Mormon »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #55 : Ноября 02, 2014, 14:30 »
Цитировать
Для того, чтобы понять реалистично ли обрушивать потолок на клирика, который хотел просто вдохновить паству на подвиг? 

Ты говоришь так как-будто бы в этом что-то плохое  :D А ведь это просто один из вариантов эффектов для описания которых мне нужна система. Впрочем чего это я.. Кто хочет тот поймет, а тратить время мне чего-то не хочется более.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #56 : Ноября 02, 2014, 14:51 »
Ты говоришь так как-будто бы в этом что-то плохое

Зависит от того, знал ли клирик заранее, что молниями можно расхерачить потолок и всех угробить. Если бы он знал, что ты используешь такое правило, он бы придумал другой способ вдохновлять паству. А если он не знал этого, то это конечно же плохо, потому что попытка обосновать мастерский произвол какими-то там правилами.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #57 : Ноября 03, 2014, 15:30 »
Цитировать
Система повреждений нужна только в условиях комбата либо повествования учитывающего время и последствия выбора. Для Клирика с молнией она не нужна - с ним достаточно описания.

Тьфу ты опять двадцать пять. Когда игрок заявляет такое действие он ждет описания мощности вызыванного эффекта - образовалась дыра в потолке или нет, насколько большая, насколько сильна его молния по сравнению с прочностью материалов. Здесь время не играет значения, поскольку у него нет цели в следующем раунде попасть на другой этаж через эту дыру. И играет поскольку демонстрирует - одним усилием разума можно за 6 секунд вызвать такой эффект. Это имеет последствия выбора уже в этой сцене, т.к. если молния слабо бьет, и не оказывает существенного воздействия, то не следовало бы в такой ситуации бить молнией в потолок, т.к. это не только не усиливало бы его слова, но наоборот действовало бы против. Наконец, он легко может оказаться в ситуации очень схожей, но где время уже будет играть значение - нужно срочно попасть на другой этаж, катится валун и подобное. Если он согласно описанию в одной ситуации проломил потолок, то и в другой он тоже должен иметь эту возможность, а не чтобы было:

- О, счас мы проделаем дыру в потолке и быстро попадем на следующий этаж, мастер, бью молнией в полок
- Не, у тебя не получится.
- Подожди, как это? Я же пробил как-то в потолке здоровенную дыру, что изменилось?
- Ну понимаешь, у нас счас используются другие правила, счас боевка и счас твоя молния не пробьет дыру.

Я такой стиль использования системы не приемлю.
Цитировать
То что в ней странные значения, не делает ёё обязательно плохой - значения можно изменить.

Плохой не плохой - она делает то, что делает - первоуровневые приключенцы за время, очень быстрое по сравнению с ожидаемым, прокапывают туннели через каменные стены. Вызывая те самые эффекты, которыми ты так возмущался выше - "зачем нужен данжон и его карта, если любой оборванец с киркой прокапывает ее обходя основной контент". А с другой стороны, персонажи высокого уровня, без ухода в чрезмерную оптимизацию, не могут порадовать своих игроков тем, что с одного удара проламывают каменные стены. Трехфутовая каменная стена это 540 хитов, древний красный дракон наносит намного меньше урона и не имеет возможности проломить ее ударом хвоста...

Цитировать
Если время не имеет значения - система не нужна.

Практически невозможно представить себе игру, в которой время не играет значения ни в какой сцене. Практически всегда будут ситуации когда оно играет малую или пренебрежимую роль. И довольно часты ситуации когда его значение условно - как в примере с клириком.

Цитировать
Если имеет - то система будет пригодна только для заложенных в неё изначально инкрементов времени. Она не может быть одинаково годной для комбата, для повествования со структурированным временем имеющим значение и для повествования где время не имеет значение.

Вот это уже твоя теория, которую следовало бы доказать. Я сильно сомневаюсь, что существует такое доказательство и придерживаюсь другой теории - что вполне можно было бы сделать систему, которая будет работать в более широком диапазоне. У себя я нечто подобное сделал и пока доволен, посмотрим как это будет работать. Опять же предполагаю, что в ГУРПСе что-то подобное существует.

Цитировать
Твои конкретные примеры в большей степени касались именно повествования где время не имеет значения.

Вообще-то нет. Смотри выше.

Цитировать
А для слома оружия и магпредметов нужна отдельная система.

Может быть. Вполне может оказаться, что нужно сделать две подсистемы и подогнать одно под другое в области соединения.

Цитировать
Зависит от того, знал ли клирик заранее, что молниями можно расхерачить потолок и всех угробить. Если бы он знал, что ты используешь такое правило, он бы придумал другой способ вдохновлять паству. А если он не знал этого, то это конечно же плохо, потому что попытка обосновать мастерский произвол какими-то там правилами.

Ну вот ты какие интересные предположения делаешь... Это просто привычка подозревать собеседника в злонамеренности, желание поучить? Я как бы в курсе, что не предупреждать о последствиях действий или скрывать использующиеся правила это плохой тон. Да и вообще писал, что одной из функций системы является согласовывание представлений участников. Так что спасибо кэп. (У клирика внезапно как раз было желание раздолбать потолок.)

И ты так и не ответил на мой вопрос:

Цитировать
Цитировать
Цитировать
Если время не играет роли, знать конкретные человеко-часы вобще не нужны, можно просто сказать "спустя какое-то время вы сломали стену".
А зачем тогда вообще говорить? Если уже говоришь сколько времени прошло, то ведь с какой-то ведь целью. С какой?
Зачем говорить спустя какое время сломали стену, если время совсем не важно?

Что так сложно ответить на этот простой вопрос?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #58 : Ноября 03, 2014, 16:18 »
Что так сложно ответить на этот простой вопрос?

Я точно помню что писал ответ на этот вопрос, видно он потерялся при редактировании. В данном случае это просто описание не подразумевающее детальной игромеханики - словесное подтверждение исполнения заявки игрока, форма вобще роли не играет. С тем же успехом можно было не использовать слова связанные с временем, "спустя какое-то время"="ты делаешь это".

- О, счас мы проделаем дыру в потолке и быстро попадем на следующий этаж, мастер, бью молнией в полок
- Не, у тебя не получится.
- Подожди, как это? Я же пробил как-то в потолке здоровенную дыру, что изменилось?
- Ну понимаешь, у нас счас используются другие правила, счас боевка и счас твоя молния не пробьет дыру.

А почему не получится то? Если в первый раз вышло, зачем второй раз ему запрещать? Потолки разные? Ты реально будешь прописывать толщину и хиты всех потолков и всех стен во всех данжах и городах заранее? Потому что если ты на лету определяешь толщину, пускай даже заглядывая в таблицу, то это ничем не лучше словески. Система при которой персонаж первого уровня не может проломить рандомную стену, и он же, но 15 уровней пустя уже вполне может проломить эту же стену (I'll be back) подразумевает подробную бухгалтерию существующих в мире стен, для того чтобы это было непредвзято по правилам.

У себя я нечто подобное сделал и пока доволен, посмотрим как это будет работать.

Предлагаю вернуться к разговору, когда вы таки посмотрите.

У клирика внезапно как раз было желание раздолбать потолок.

Хорошо, изменим полярность вопроса. Зачем НЕ давать ему сделать это именно по правилам повреждений? Клирик знает дамаг своей молнии, и наверное приблизительно знает толщину хиты потолка - потому что если у него нет возможности их узнать, то он не может сделать осознанный тактический выбор (согласовывание представлений участников и всё такое), я ещё раз спрошу - все потолки и стены будешь заранее прописывать, или налету решать сколько молний надо? Или дикий рандом, чтоб это типа выглядело непредвзято, и все (в том числе оставшиеся) хиты стен записывать на будущее, а то вдруг они вернутся туда позже, когда станут сильнее? С гоблинами это работает потому что они отдельные объекты в сравнительно узком диапазоне хитов и характеристик. А каменная стена и the каменная стена - совсем разные вещи, габариты слишком разные, потенциально их может быть не меньше чем монстров, чтобы предоставлять реальный тактический выбор.
« Последнее редактирование: Ноября 03, 2014, 16:59 от Mormon »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Урон в тоннах.
« Ответ #59 : Ноября 03, 2014, 23:17 »
Цитировать
В данном случае это просто описание не подразумевающее детальной игромеханики - словесное подтверждение исполнения заявки игрока, форма вобще роли не играет. С тем же успехом можно было не использовать слова связанные с временем, "спустя какое-то время"="ты делаешь это".

Но ты почему-то использовал формулировку связанную с временем. А если оно не имеет никакого значения, то следовало бы использовать без. Понимаешь ли формулировка "спустя какое-то время, ты сделал это действие" подспудно подтверждает значимость времени в каком-либо отношении, хоть флаффовом. И если язык не поварачивается не упомянуть в отношении действия разворачивающегося во времени, что оно было совешрено за какое-то время, то признается по крайней мере его флаффовая значимость.
Цитировать
А почему не получится то? Если в первый раз вышло, зачем второй раз ему запрещать? Потолки разные?

В том-то и дело, что и потолки и молния одинаковые. Так что должно получится. Но ситуации-то игровые разные. И в одной ты считаешь, что система не нужна, в другой нужна. И получается, что в первой нам приходится описывать эффект без системы, а во второй с системой. А какова вероятность того, что назвав эффект "от балды" в соотсветствии с коммон сенсом попадешь в такой же результат как по системе, которая как раз коммон сенсу не соотвествует? Вот и получается, что результаты будут разные, хотя по всей логике должны быть одинаковые. Следовательно, чтобы использовать систему во второй ситуации, нам приходится использовать ее и в первой, что опровергает твое утверждение, что в этом случае она не нужна.
Цитировать
Ты реально будешь прописывать толщину и хиты всех потолков и всех стен во всех данжах и городах заранее? Потому что если ты на лету определяешь толщину, пускай даже заглядывая в таблицу, то это ничем не лучше словески.

Ты упорно пользуешься категорически неверным тезисом, что прописанность заранее равно система, а импровизация равно словеска. Неверность этого настолько очевидна, что не стоит с моей точки зрения даже упоминания, но похоже придется приводить очевиднейший контрпример. Ничто не мешает мне прописать данжон, где будет отмечено заранее вся обстановка и содержимое всех комнта, сколько где дверей и из чего, какой толщины стены и сколько времени каждую из них надо ломать, кто находится в какой комнате и их реакции, и водить это по чистейшей словеске. И точно так же я могу взять правила дээндэ и вести по ним настолько близко к RAW насколько это получится абсолютно импровизированный данж, где я буду генерить "на лету" вообще все, включая толщину стен и материал дверей и это будет махровая система, т.к. даже система повреждений там будет использоваться.

Цитировать
Система при которой персонаж первого уровня не может проломить рандомную стену, и он же, но 15 уровней пустя уже вполне может проломить эту же стену (I'll be back) подразумевает подробную бухгалтерию существующих в мире стен, для того чтобы это было непредвзято по правилам.

Ну вот правила в дээндэ этого совсем не подразумевают. Если умножить харднесс материалов на 10 и получить, что только персонажи с уровня х их пробивают, в этом аспекте не изменится ровным счетом ничего. Как не нужно было вести детальную бухгалтерию, так и не надо будет.

Цитировать
Предлагаю вернуться к разговору, когда вы таки посмотрите.

А смысл? Меня она пока устраивает, просто я достаточно осторожный, чтобы на считать ее идеальной. Если она будет давать сбои это вообще никак не скажется на моем мнении, т.к. будет означать лишь то, что в конкретной реализации я допустил некую ошибку. И все.

Цитировать
Зачем НЕ давать ему сделать это именно по правилам повреждений? Клирик знает дамаг своей молнии, и наверное приблизительно знает толщину хиты потолка - потому что если у него нет возможности их узнать, то он не может сделать осознанный тактический выбор (согласовывание представлений участников и всё такое)

Вот если нет системы повреждений, то клирик знает дамаг своей молнии, но и все - откуда он знает пробьет она этот потолок или нет? Он не знает как его способность взаимодействует с окружением персонажа в мире. И у меня совсем нет цели - НЕ давать ему проломить потолок. У меня как раз может быть обратное желание. А вот толщина потолка не зависит от моего желания развития конкретной ситуации, она определяется логикой мира и местного архитектурного стиля.

Цитировать
все потолки и стены будешь заранее прописывать, или налету решать сколько молний надо?

Толщина стен определяется логикой мира довольно просто. У меня с этим проблем как-то не возникает.

Цитировать
все (в том числе оставшиеся) хиты стен записывать на будущее, а то вдруг они вернутся туда позже, когда станут сильнее?

А записывать их зачем? Тут хоть в словеске, если подземелье претерпело значимые изменения и в него с вероятностью вернуться, то придется записывать, а если нет - то зачем?