Мир Ролевых Игр

Настольные Ролевые Игры => Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 => Тема начата: astion от Февраль 15, 2013, 20:27

Название: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: astion от Февраль 15, 2013, 20:27
Собственно мне нравится идея когда лоу лвл (1-4ур) персонажи получают (случайно или ещё как) могущественный предметы сильно выходящие за рамки предлагаемого для них системой .
Мне кажется это хорошей завязкой довольно литературной (концепция "нашёл волшебный меч- стал героем" много где использовалась)
с потенциалом для быть двигателем компании как минимум на начальных этапах


Однако я вижу определённые проблемы которые пока не понятно как решать


1) Игроков 3-4 - это значит 3-4 предмета артефактного уровня мощности - то что они оказались в одном месте в одной партии выглядит как гигантский натяг совы на глобус , на очень большой глобус (Прям ЭВ вспоминается "В мире всего шесть человек с 5й ловкостью- и трое в моей ячейке) . Я не знаю как сделать это разумно кроме как что они эти предметы получают централизованно ( ну например город\деревня - откапывает их из давно забытой заначки (даже толком не зная что эти штуки делают) и вручают их чузенванам избранным спасти деревню\город\страну\мир)


2) Я не хочу чтобы игроки докачавшись до 10 уровня загнали свои легендарные шмотки потому как "+1 keen striking bashing greatsword лучше подходит к моему билду"- И я не хочу делать из шмотки сюжетный маггафин (покрайней мере не для основной сюжетной арки) - поэтому пока единственная идея это "сделать настолько крутым чтоб и не подумали продавать" и предмет должен тянуть от начала до конца компании  это само по себе не проблема.
Проблема в том что А - как бы не перекрутить Б- в том что шмотка выдаваемая на старете по сути дела будет диктовать игроку "куда качаться" ( если у вас посох +10 к кастер левелу и +6 к интеллекту - становится варвором субоптимально)
Вот пример первого наброска


Меч проклятых
Спойлер
[свернуть]


Следующая проблема в том что артефакты выдаются на старте - а мои игроки имеют тенденцию дохнуть , к группе также имеют тенденцию присоединяться на середине кампейна. Это будет мешать вводить новых персонажей (откуда у них артефакт)
это будет мешать вводить замену (если воскрешение не возможно или игрок хочет сменить перса) - тк опять таки откуда артефакт или почему этим непонятным ребятам отдадут чужой (погибшего товарища) артефакт


Плавно переходим к проблеме номер четрые
Продолб артефакта- потеря кража и тд и тп- как быть в таком ситуации опять не ясно


Мб есть ещё какието подводные камни но я их пока не вижу









Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: Вантала от Февраль 15, 2013, 21:05
Цитировать
1) Игроков 3-4 - это значит 3-4 предмета артефактного уровня мощности - то что они оказались в одном месте в одной партии выглядит как гигантский натяг совы на глобус , на очень большой глобус
Ограбили данж. В конце данжа - скелет древнего вирма и четыре артефакта. Могилы четырёх древних героев, в которых эти артефакты будут лежать, - по вкусу.

Цитировать
2) Я не хочу чтобы игроки докачавшись до 10 уровня загнали свои легендарные шмотки потому как "+1 keen striking bashing greatsword лучше подходит к моему билду"
1) Пусть артефакты крутеют вместе с персонажами.
2) А кто сказал, что легендарные магшмотки в принципе можно продать/купить на рынке?

Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: astion от Февраль 15, 2013, 21:09
1-натяг то что там они вообще есть (в данже то для 4 лвл)

2-Крутеющие артефакты протеворечат самой идее - они с самого начала должны быть крутые чтоб реализовать концепцию "сам я простой крестьянский парубок но у меня ВОЛШЕБНЫЙ МЕЧ!!!!1111"
3-Дмг
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: Геометр Теней от Февраль 15, 2013, 21:17
Зачем четыре артефакта? Давайте один - вон, в классике колечко выдали всего одному хоббиту из партии.  :) Если хочется избежать синдрома "звезды" в партии - пусть это артефакт общеполезный, групповой. Вот у нас есть единый волшебный летающий коврик на партию, потому мы можем добраться туда, куда ножками не дойти - а интересно нам при этом то, на что те, кто спокойно летает, уже не размениваются...

Ну а беда с макгаффином, как мне кажется, противоречит следующему:
Цитировать
Мне кажется это хорошей завязкой довольно литературной (концепция "нашёл волшебный меч- стал героем" много где использовалась) с потенциалом для быть двигателем компании как минимум на начальных этапах
Если уж у вас вещи - двигатель сюжета, то они должны обладать сюжетной важностью, как кольцо из примера. Если же это просто выделение персонажей - то у них и так PC-классы. Вы просто зря PC-классы принизили, раздав в мире их направо и налево, скорее всего...

Цитировать
Крутеющие артефакты протеворечат самой идее - они с самого начала должны быть крутые чтоб реализовать концепцию "сам я простой крестьянский парубок но у меня ВОЛШЕБНЫЙ МЕЧ!!!!1111"
Идея растущего в силе от правильного использования магического предмета тоже немало где использована. :) Опять-таки, рост персонажей в уровне (и доступ в новые места) может открывать опции в виде знания - силы-то в артефакте и раньше были, но вот попутно герои узнают, что меч-кладенец не только столетние дубы рубит, но ещё и ключ к подземному ходу на остров Буян, что под алатырь-камнем. А на Буяне узнают, что мечом-кладенцом, оказывается, можно и молнии высекать - там просто хранится первая часть свитка-инструкции...
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: astion от Февраль 15, 2013, 21:28
1) Я согласен с тем что 4 артефакта перебор - но 1 артефакт, имхо= синдрому звезды (чего хотелось бы избежать)

2) Про групповую полезность и толкатель сюжета - полезность это здорово, но немного не то, мне бы хотелось эффекта " ну с теперь то всех порубаем" и "Я спасу княжну от кащея!
-Ты тыж не богатырь и не воин! Зато у меня волшебный меч " Собственно в этом и есть роль двигателя сюжета- благодаря мощи артефакта будущие герои дерзают бросить вызов судьбе\злодеям и отправляются в эпический квест.

3) Ну это тоже будет - но то что меч +5 киин и тупо убивает всё живое- они наверно сразу заметят- или очень быстро
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: GrayStranger от Февраль 15, 2013, 21:34
Цитировать
1-натяг то что там они вообще есть (в данже то для 4 лвл)
Сделать их разумными вещами с собственными целями. Возможно, не вполне совпадающими с целями персонажей, по-крайней мере поначалу.

Цитировать
2-Крутеющие артефакты протеворечат самой идее - они с самого начала должны быть крутые чтоб реализовать концепцию "сам я простой крестьянский парубок но у меня ВОЛШЕБНЫЙ МЕЧ!!!!1111"
Первый пункт уже этот вопрос решает, так как оружие может не сразу заговорить с владельцем, сначала притворяясь обычным магическим мечом, а когда обстоятельства станут подходящими, скажем, на горизонте замаячит старый враг, они могут и открыться игрокам.

Опять же способности могут быть круты, но они могут работать только в определённых условиях. Предположим, у нас меч пробивающий DR/epic, но определяющийся как просто хороший магический меч - пока не встретишь кого нибудь с эпической мордой, или меч сам не скажет, об этом и не узнаешь.

Цитировать
3-Дмг
Кхе-кхе... Это в лучшем случае пожелания, советы. Не более того.
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: Вантала от Февраль 15, 2013, 21:41
Цитировать
натяг то что там они вообще есть (в данже то для 4 лвл)
У вас в мире "уровень данжа" является внутримировой сущностью?  :huh:
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: Геометр Теней от Февраль 15, 2013, 21:41
Так снова повторяю - выдай то, что будет в равной или почти равной мере использоваться группой. И что не таскается в одиночку. Хочется делать именно усиление героя (хотя это, как мне кажется, тупиковый вариант, не соответствующий D&D и под хвост дракону пускающий и так кривые механизмы баланса вызовов) - делай постоянные баффы от артефакта. Ковёр-самолёт, если его перевернуть, ещё и скатерть-самобранка, которая даёт еду с соответствующими уровню плюсами. :) Или там может воскрешать героя, если его завернуть в ковёр - но с оговорками. Вот тут и будет "с этим мы его, наверное, порубаем" или "а если не выйдет - так на ковре смоемся!"

Цитировать
А кто сказал, что легендарные магшмотки в принципе можно продать/купить на рынке?
3-Дмг
Чёрта с два, кстати. DMG говорит, что цена - это уровень доступности. Про рынок там ничего нет. И у артефактов, кстати, нет возможности приобретения через рынок по базе... (Оно вообще обычно очень сильно вредит игре, превращая её в Diablo в тех местах, где этого можно избежать и получить гораздо больше деталей мира). Заметьте, даже стартовое снаряжение, которое обретается на небольшую и определяемую классом сумму, PHB рекомендует считать полученным за всю жизнь персонажа, а не выбранным в ближайшей лавке для приключенцев 1-го уровня.

Цитировать
Ну это тоже будет - но то что меч +5 киин и тупо убивает всё живое- они наверно сразу заметят- или очень быстро
Так не давай такого, это гораздо проще. Вообще, крутости персонажа способствуют PC-классы. Они внутри мира могут быть, в частности, объяснены наглостью из-за подтверждения их избранности, но давать ещё и мечи +5 оф тарраскаслеинг - это ощутимо лишнее, как мне кажется. Крутость не обязана выражаться именно так.

Заодно, кстати, вопрос с передачей предмета хорошо опишется невозможностью его передачи просто так и "привязкой" к персонажам. Пусть используют вместе (только дружба! только добро! Только система пяти ключей!). Для замены - хорошо работает вариант "дерева персонажей" из Dark Sun, когда игрок генерирует не только своего PC, но и несколько ему на замену (без полной конкретизации), поясняя, что это вот как-то с ним связанные персонажи (родня, товарищи по каким-то передрягам и пр), и если что-то случится с первым - его сопартийцы будут знать, какие у него есть кандидаты на замену (и они будут подтянуты под нужный уровень).
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: Михаил Кузнецов от Февраль 15, 2013, 21:51
2-Крутеющие артефакты протеворечат самой идее - они с самого начала должны быть крутые чтоб реализовать концепцию "сам я простой крестьянский парубок но у меня ВОЛШЕБНЫЙ МЕЧ!!!!1111"
Несколько сёненов с вами не согласятся. Более того, ваш же пример артефакта в виде Меча Проклятых противоречит вашему же утверждению. Т.е. артефакт конечно сам по себе не крутеет, но с ростом уровня, персонаж узнаёт новые факты об артефакте, которые позволяют раскрыть подлинное могущество этой вещицы.
А непосредственно, по артефакту в роли движителя сюжета, пожалуй самый распространненый сюжетный ход, то что артефакт нужен не только персонажу игрока. И с извлечением артефакта из схрона, об этом узнают и иные силы, устраивающие за этим артефактом, а конкретно за персонажем им обладающим охоту.
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: Геометр Теней от Февраль 15, 2013, 22:00
Кстати:
Цитировать
Я не знаю как сделать это разумно кроме как что они эти предметы получают централизованно
вариантов тут вагон. Например, находят они одну (в скобках прописью - одну) лампу с джинном, который, появившись, вручает каждому по предмету, который соответствует его потребностям. Или вообще завязка для сбора партии такая - обалделые герои собираются вместе у таверны, потому что совсем недавно перед каждым из них появился смутно знакомый тип, сплошь увешанный магическими побрякушками и быстро сказал - "Слушай! Я это ты, только надцатого уровня. У меня всего два раунда, так что давай быстро - вот тебе мой (вставьте название предмета), своих будущих сопартийцев ты встретишь у таверны сегодня в полдень, от этого зависит спасение мира, так что... о чёрт..." Естественно, не забыть эту сцену отыграть потом с другой стороны.
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: GrayStranger от Февраль 15, 2013, 22:01
Цитировать
Заодно, кстати, вопрос с передачей предмета хорошо опишется невозможностью его передачи просто так и "привязкой" к персонажам.
Разумный ковёр самолёт, который не даёт персонажам от себя убежать и при попытке его продать заматывает торговцев и кидает их в телеги с сеном, намекая, что так делать не стоит.
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: Вантала от Февраль 15, 2013, 22:06
Цитировать
обалделые герои собираются вместе у таверны, потому что совсем недавно перед каждым из них появился смутно знакомый тип, сплошь увешанный магическими побрякушками и быстро сказал - "Слушай! Я это ты, только надцатого уровня. У меня всего два раунда, так что давай быстро - вот тебе мой (вставьте название предмета), своих будущих сопартийцев ты встретишь у таверны сегодня в полдень, от этого зависит спасение мира, так что... о чёрт..."
Жжоте, дядя Геометр!
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: astion от Февраль 15, 2013, 22:07
У вас в мире "уровень данжа" является внутримировой сущностью?  :huh:
Да потому что он определяет насколько он смертелен и проходим для приключенцев , бандитов и прочих бродяг
Так снова повторяю - выдай то, что будет в равной или почти равной мере использоваться группой. И что не таскается в одиночку. Хочется делать именно усиление героя (хотя это, как мне кажется, тупиковый вариант, не соответствующий D&D и под хвост дракону пускающий и так кривые механизмы баланса вызовов) - делай постоянные баффы от артефакта. Ковёр-самолёт, если его перевернуть, ещё и скатерть-самобранка, которая даёт еду с соответствующими уровню плюсами. :) Или там может воскрешать героя, если его завернуть в ковёр - но с оговорками. Вот тут и будет "с этим мы его, наверное, порубаем" или "а если не выйдет - так на ковре смоемся!"
Мне искренне кажется что эффект от ресающего ковра самолёта - будет в Нцать раз ниже- сужу по себе, давным давно ещё играя по АДнД - у партии был стафф оф лайф- никаких эмоций, ну есть и есть, когда рога\визард очередной раз дохли их в очередной раз ресали..и всё.
А вот когда Визард вытянул из Дэк оф мэни сингс Стафф оф Маги- вот эмоции у всех так и захлестали.

В общем меч который всех рубает круче (и мотивирует на героизм) чем групповая скатерть самобранка.
Цитировать
Чёрта с два, кстати. DMG говорит, что цена - это уровень доступности. Про рынок там ничего нет. И у артефактов, кстати, нет возможности приобретения через рынок по базе... (Оно вообще обычно очень сильно вредит игре, превращая её в Diablo в тех местах, где этого можно избежать и получить гораздо больше деталей мира). Заметьте, даже стартовое снаряжение, которое обретается на небольшую и определяемую классом сумму, PHB рекомендует считать полученным за всю жизнь персонажа, а не выбранным в ближайшей лавке для приключенцев 1-го уровня.
НУ продать то точно можно не?

Цитировать
Так не давай такого, это гораздо проще. Вообще, крутости персонажа способствуют PC-классы. Они внутри мира могут быть, в частности, объяснены наглостью из-за подтверждения их избранности, но давать ещё и мечи +5 оф тарраскаслеинг - это ощутимо лишнее, как мне кажется. Крутость не обязана выражаться именно так.
Я больше про психологию игроков чем персонажей- так вот на игроков +5 меч оф тарраскаслэинг действует намного круче чем "у вас РС класс"

Цитировать
Заодно, кстати, вопрос с передачей предмета хорошо опишется невозможностью его передачи просто так и "привязкой" к персонажам. Пусть используют вместе (только дружба! только добро! Только система пяти ключей!). Для замены - хорошо работает вариант "дерева персонажей" из Dark Sun, когда игрок генерирует не только своего PC, но и несколько ему на замену (без полной конкретизации), поясняя, что это вот как-то с ним связанные персонажи (родня, товарищи по каким-то передрягам и пр), и если что-то случится с первым - его сопартийцы будут знать, какие у него есть кандидаты на замену (и они будут подтянуты под нужный уровень).
Идея с деревом персонажей интересна- где в дарксане (или гдето ещё) она описана?
Цитировать
Несколько сёненов с вами не согласятся. Более того, ваш же пример артефакта в виде Меча Проклятых противоречит вашему же утверждению. Т.е. артефакт конечно сам по себе не крутеет, но с ростом уровня, персонаж узнаёт новые факты об артефакте, которые позволяют раскрыть подлинное могущество этой вещицы.

Ну самая крутая абилка Cursed Wounds станет очевидна сразу же  как и wounding c keen- и лишь то что он magebane\demonbane\banishing\greenflame станет ясно сииильно позже
Те основные плюшки сразу- флавор потом
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: Zlanomar от Февраль 15, 2013, 22:09
Astion, попробуй сам придумать несколько предметов, которые скейлят свои показатели от общего уровня персонажей или каких-то уровнезависимых показателей CL, Fort, BAB и т.д. (Я думаю Weapons of Lеgacy ты читал, — можешь вдохновляться ими).
Цитировать
Игроков 3-4 - это значит 3-4 предмета артефактного уровня мощности - то что они оказались в одном месте в одной партии выглядит как гигантский натяг совы на глобус , на очень большой глобус
Ты играл в Demon Stone? Там партия обзаводится знаковыми артефактами почти так, как предложил Вантала: в процессе путешествия по орковским пещерам.
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: astion от Февраль 15, 2013, 22:14
Нет проблем сделать скейлящийся артефакт - но я считаю что это не круто - потому что весь замысел "артефактной" идеи в том что артефакт изначально крутой :)

В Demon Stone  не играл
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: GrayStranger от Февраль 15, 2013, 22:18
Цитировать
НУ продать то точно можно не?
Можно попробовать продать. Тут есть несколько моментов:

1. Захочет ли кто-то дать цену, которую запросят персонажи. Могут ведь и тысячей золотых обойтись. На всех четверых.
2. Не захочет ли кто-нибудь отобрать их просто так.
3. Не появятся ли серьёзные дяди в остроконечных шляпах и с бородами, задающие неприятные вопросы и размахивающие перед носом палочками с метамагией.

В общем, продажа 4 артефактов за полную или хотя бы приличную цену может вылиться в самый натуральный эпический квест.
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: Вантала от Февраль 15, 2013, 22:24
Именно артефакты, кстати, в ДнД не имеют рыночной цены - или мы это слово употребляем не в узком смысле?
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: LOKY1109 от Февраль 15, 2013, 22:28
Цитировать
Да потому что он определяет насколько он смертелен и проходим для приключенцев , бандитов и прочих бродяг
Эээ... На нём типа вывеска "Данжон для партии 3-5 уровней. В составе партии обязателен вор."???
Или как реализована "внутримирность" данного показателя?
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: stromfels от Февраль 15, 2013, 22:35
Как вариант можно дать партии один мощный артефакт, который имеет ОЧЕНЬ неприятные побочные эффекты и безопасно им можно пользоваться только сутки через трое. Соответственно, артефакт будет ходить по рукам и это может породить сотни драмы и лулзов.
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: astion от Февраль 15, 2013, 22:50
Как вариант можно дать партии один мощный артефакт, который имеет ОЧЕНЬ неприятные побочные эффекты и безопасно им можно пользоваться только сутки через трое. Соответственно, артефакт будет ходить по рукам и это может породить сотни драмы и лулзов.
Это годная идея
PS
Силится придумать одинаково полезный артефакт для файтера\клирика\мага и вора
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: astion от Февраль 15, 2013, 22:52
В общем, продажа 4 артефактов за полную или хотя бы приличную цену может вылиться в самый натуральный эпический квест.

Ну наврядли это остановит игроков- скорее наоборот
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: Akotor от Февраль 15, 2013, 23:09
Силится придумать одинаково полезный артефакт для файтера\клирика\мага и вора
1) Бонусы ко всем статам сразу (типа Belt of Magnificence)
2) Защитные способности (Stoneskin + Greater Invis + 100 temporary HP, к примеру или накладывание темплейта какого-нибудь демона)
3) Создание 2-3 симулакрумных копий артефактодержателя, которые с рассветом рассыпаются в пыль
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: GrayStranger от Февраль 15, 2013, 23:42
Цитировать
Ну наврядли это остановит игроков- скорее наоборот
Ну, а зачем их останавливать ? Если артефакт навроде Эскалибура из аниме Soul Eater, то продать его будут пытаться все, но никто не будет покупать.
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: astion от Февраль 15, 2013, 23:45
Пример артефакта как я его вижу описан выше- он явно полезней эскалибура из соулитера но это не значит что его не будут пытаться продать на определённом уровне - тк скорее всего плоские бонусы (шмотки +6 к стату) + кольца+тематический шмот- будут круче в механическом смысле
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: GrayStranger от Февраль 16, 2013, 00:46
Цитировать
тк скорее всего плоские бонусы (шмотки +6 к стату) + кольца+тематический шмот- будут круче в механическом смысле
Ну, к этому времени уже практически всё равно какое оружие носить - те кто ещё заморачивается оружием будут брать какой-нибудь metalline и всё (500 урона, 1000 урона... да какая разница ?).

Фактически либо нужно выдавать оружие настолько крутое, чтобы оно само было как отдельный персонаж, либо принимать то, что рано или поздно герои попадают в "большой мир", где такими артефактами торгуют как зеленью - пучками.

Впрочем, я помнится через Item Familiar рассчитывал сделать себе копьё с этвильным Dimension Door, которым оно могло само бы пользоваться, но там все способности были конечно заточены под персонажа.
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: Grey от Февраль 16, 2013, 17:40
Как по-мне, такой подход нивелирует роль героев в приключениях. То есть на выходе мы получаем Приключение Волшебного Меча и персонажей, в виде придатков к нему. Один из, кхм.. "синдромов 3.5". Предметы определяют героев, а не наоборот, что, на мой взгляд, несколько не правильно.

Теперь по делу.
Я не хочу чтобы игроки докачавшись до 10 уровня загнали свои легендарные шмотки потому как "+1 keen striking bashing greatsword лучше подходит к моему билду"- И я не хочу делать из шмотки сюжетный маггафин (покрайней мере не для основной сюжетной арки) - поэтому пока единственная идея это "сделать настолько крутым чтоб и не подумали продавать" и предмет должен тянуть от начала до конца компании  это само по себе не проблема.
Проблема в том что А - как бы не перекрутить Б- в том что шмотка выдаваемая на старете по сути дела будет диктовать игроку "куда качаться" ( если у вас посох +10 к кастер левелу и +6 к интеллекту - становится варвором субоптимально)
Вот пример первого наброска

Как я вижу, проблема не в том, как сделать предмет достаточно-но-не-слишком крутым.
Проблема 1 (здесь и далее - то, что я считаю проблемой в сложившейся ситуации) - билдостроительный подход игры. Невозможно Очень сложно совмещать в одной игре и глубокое погружение, крепкий сюжет и драму одновременно с билдостроительством, оптимизацией и т.п. В компании, в которой первична оптимизация, а не погружение, игроки и меч, "переходящий от отца к сыну из поколения в поколение, ещё со времён Арена Драконоборца, спасшего Долину Илламин" загонят при первой возможности, потому что "на покупку " wounding, greenflame, banishing , demon bane, magebane +5 1d10+5 15-20x2 +greenflame+wounding" не хватает как раз пары тысяч. Так что, первая проблема - подход к игре. Вина ли в том игроков или мастера здесь к делу не относится.
Проблема 2. Большое количество "артефактов" на квадратный сантиметр мира. Хотите, чтобы игроки радовались магическим предметам? Уберите их из мира практически полностью. Тогда любой найденый волшебный предмет будет встречаться не фразой "А, это очередной axiomatic keen bastard sword.. Мне под билд не подходит, так что, кидай к остальным магошмоткам в телегу", а "Вау! Да этот кинжал волшебный!". Сюда же. Помимо уменьшения количества магических предметов в мире, дай им индивидуальность. Не  "wounding, greenflame, banishing , demon bane, magebane +5 1d10+5 15-20x2 +greenflame+wounding", а "Клинок Предателя - меч, который в решающей битве словно сам отклонился и не защитил своего владельца от смертельного удара противника. Впрочем, это всё только слухи.. Вы же не верите слухам?" (игромеханически - обычный long sword +1 без иных эффектов).

Следующая проблема в том что артефакты выдаются на старте - а мои игроки имеют тенденцию дохнуть , к группе также имеют тенденцию присоединяться на середине кампейна. Это будет мешать вводить новых персонажей (откуда у них артефакт)
это будет мешать вводить замену (если воскрешение не возможно или игрок хочет сменить перса) - тк опять таки откуда артефакт или почему этим непонятным ребятам отдадут чужой (погибшего товарища) артефакт


Плавно переходим к проблеме номер четрые
Продолб артефакта- потеря кража и тд и тп- как быть в таком ситуации опять не ясно
Все проблемы проистекают из изначальной задачи - сделать артефактоцентричную игру (а не героецентричную).
Какова цель игры вообще? Ну всмысле, чего ты, как Мастер от игры хочешь, помимо того, что "у нас есть 4 пентюха с артефактами, расписка каждого из которых (артефактов) подробнее и интереснее всех их историй вместе взятых"?
Может тут я не так подхожу, но, мне кажется, смерть персонажа должна быть ярким событием в Приключении. Концом одной истории и началом другой, а не "Чёрт, убили уже 5 моего мага.. Опять перегенеряться". С какой целью персонажи игроков "дохнут"? Ну то есть, если конечно речь идёт не о "О! Озеро с кислотой, и табличкой "купаться опасно для жизни" - пойду окунусь!".
Если бесцельно не убивать героев, то проблема с передачей "шмоток" другим персонажам отпадёт.
Но если не заморачиваться, то стандартный приём - "Этот меч сам выбирает себе хозяина. После смерти мага Вассиссуаллиусса никто не мог извлечь меч из ножен, однако, когда к партии присоединился воин Malelf Charname, камень на рукояти меча засветился мягким светом..."

По поводу потери предмета по тем или иным причинам. А в чём проблема? Как по мне - так это простор для полноценного приключения с целью вернуть!

Ну и, да, вцелом по ветке. Звучит как "Я хочу играть в RAW D&D, но при этом делать что-то своё". Тут или шашечки, или ехать. Не хочешь, чтобы игроки продавали артефакты - говоришь им, что артефакты нельзя продать. И похфиг, что написано на такой-то странице ДМГ. Drama goes first. Правда говорить о подобных изменениях лучше до начала игры.
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: astion от Февраль 16, 2013, 18:29
Очень сложно совмещать в одной игре и глубокое погружение, крепкий сюжет и драму одновременно с билдостроительством, оптимизацией и т.п. В компании, в которой первична оптимизация,
Я вообще не вижу протеворечия между оптимизацией и отыгрышем\сюжетом\драмой - игроки либо погружаются либо нет, или отыгрывают или нет - но это никак не связано с тем что у них написано в чарлисте.
Цитировать
а не погружение, игроки и меч, "переходящий от отца к сыну из поколения в поколение, ещё со времён Арена Драконоборца, спасшего Долину Илламин" загонят при первой возможности, потому что "на покупку " wounding, greenflame, banishing , demon bane, magebane +5 1d10+5 15-20x2 +greenflame+wounding" не хватает как раз пары тысяч. Так что, первая проблема - подход к игре. Вина ли в том игроков или мастера здесь к делу не относится.
Я не вижу как отыгрыш может помешать какой нибудь CN роге загнать меч Арена Драконоборца спасшего Долину Илламин - разве что он попытается сбагрить его ещё дороже (потому как историческая реликвия)
Цитировать
Проблема 2. Большое количество "артефактов" на квадратный сантиметр мира. Хотите, чтобы игроки радовались магическим предметам? Уберите их из мира практически полностью. Тогда любой найденый волшебный предмет будет встречаться не фразой "А, это очередной axiomatic keen bastard sword.. Мне под билд не подходит, так что, кидай к остальным магошмоткам в телегу", а "Вау! Да этот кинжал волшебный!". Сюда же.
Вы предлагаете сменить высоко магичный мир на низко магичный и по сути поменять сеттинг- это конечно опция но не всегда подходящая (игрокам надо осваивать новый сеттинг и отказывать от привычного) - для меня это не вариант - я вожу по сути только по Фаеруну, Голариону и самодельному сеттингу- все высоко магичные и торговец маг шмотом есть в любом метрополисе. Поэтому ситуация "ещё один волшебный меч" - на определённом этапе игры- неизбежность.
Цитировать
Помимо уменьшения количества магических предметов в мире, дай им индивидуальность. Не  "wounding, greenflame, banishing , demon bane, magebane +5 1d10+5 15-20x2 +greenflame+wounding", а "Клинок Предателя - меч, который в решающей битве словно сам отклонился и не защитил своего владельца от смертельного удара противника. Впрочем, это всё только слухи.. Вы же не верите слухам?" (игромеханически - обычный long sword +1 без иных эффектов).
Я не знаю как у вас а я дают игрокам игромеханические характеристики имеющихся у них предметов - тк в противном случае боёвка становится неподъёмной
Цитировать
Все проблемы проистекают из изначальной задачи - сделать артефактоцентричную игру (а не героецентричную).
Какова цель игры вообще? Ну всмысле, чего ты, как Мастер от игры хочешь, помимо того, что "у нас есть 4 пентюха с артефактами, расписка каждого из которых (артефактов) подробнее и интереснее всех их историй вместе взятых"?
Мне как мастеру интересна ситуация "крестьяне с артефактами в руках" и её последствия - отдельно крестьяне или отдельно артефакты мне не очень интересны
Цитировать
Может тут я не так подхожу, но, мне кажется, смерть персонажа должна быть ярким событием в Приключении. Концом одной истории и началом другой, а не "Чёрт, убили уже 5 моего мага.. Опять перегенеряться". С какой целью персонажи игроков "дохнут"? Ну то есть, если конечно речь идёт не о "О! Озеро с кислотой, и табличкой "купаться опасно для жизни" - пойду окунусь!".
Потому что игрок\персонаж -допустил статическую и\или стратегическую ошибку. Поэтому и дохнут- если воин не следит за своими хитами и убегает далеко от хилера - в процессе рубания врагов= труп, напал один на восьмерых= труп, маг посадил родную пати в клаудкилл- два трупа, не рассчитали с фаерболом- труп и тд и тп.
Цитировать
Если бесцельно не убивать героев, то проблема с передачей "шмоток" другим персонажам отпадёт.
Я подыгрываю игрокам только в исключительных случая (например когда они совершенно были не причём)
Цитировать
По поводу потери предмета по тем или иным причинам. А в чём проблема? Как по мне - так это простор для полноценного приключения с целью вернуть!
Падение повер левела партии- уход с основной сюжетной арки
(например у героев банально может не быть времени искать артефакт потому как орды тёмного властелина уже завтра выступят в поход)


Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: Grey от Февраль 16, 2013, 19:59
Я вообще не вижу протеворечия между оптимизацией и отыгрышем\сюжетом\драмой - игроки либо погружаются либо нет, или отыгрывают или нет - но это никак не связано с тем что у них написано в чарлисте.
То, что ты не видишь противоречия - не значит, что его нет. Как показывает опыт, когда игроки больше ориентируются на квенту, чем на "цыферки" - отыгрыш расцветает. А когда на вопрос, кто твой персонаж, игрок начинает зачитывать значения с чарника, игра не далеко уходит от тактического варгейма.
И я знаю, о чём говорю - я у тебя играл.. да и не только я)

Я не вижу как отыгрыш может помешать какой нибудь CN роге загнать меч Арена Драконоборца спасшего Долину Илламин - разве что он попытается сбагрить его ещё дороже (потому как историческая реликвия)
Alignment - не чёткая программа в голове робота. И не оправдание любого поступка персонажа. Это рекомендации, не более, если не говорить о совсем клинических случаях.
Так что тут  всё зависит от игроков.
И, да CN - это не "делаю-всё-что-угодно-для-собственной-выгоды". Такой взгляд характерен скорее для CE персонажа.


Вы предлагаете сменить высоко магичный мир на низко магичный и по сути поменять сеттинг- это конечно опция но не всегда подходящая (игрокам надо осваивать новый сеттинг и отказывать от привычного) - для меня это не вариант - я вожу по сути только по Фаеруну, Голариону и самодельному сеттингу- все высоко магичные и торговец маг шмотом есть в любом метрополисе. Поэтому ситуация "ещё один волшебный меч" - на определённом этапе игры- неизбежность.
"Я хочу играть в RAW D&D, но при этом делать что-то своё"
Не удержался. Если ничего не менять (ни в подходе, ни в сеттинге, ни в ином), то и ситуация, в которой игроки продадут утративший пользу инструмент (будь то "артефакт" или что-то иное) никуда не денется. С практическо-оптимизаторской т.з. - зачем таскать с собой эту железку, когда на каждом углу в любом метрополисе (что бы это ни было), можно купить такую же, только лучше.

Я не знаю как у вас а я дают игрокам игромеханические характеристики имеющихся у них предметов - тк в противном случае боёвка становится неподъёмной
Неподъёмной для кого? Для игроков или для Мастера?
Ты же не выдаёшь игрокам "характеристики", не известные их персонажам (противников к примеру) - зачем выдавать характеристики свежевыданного артифактного клинка, который персонаж держит в первый раз в жизни? Тем более, если характеристики ты планируешь делать гибкими. А так - персонаж ударил, а ты посчитав все модификаторы (которые сам напридумывал), выдал результат. Или у тебя теперь "Перед вами из клубов дыма возникает противник. Это маг 20 ур\архмимаг5\бладмагу12, вооружённый Staff of Magi и одетый в Robe of Awesomeness, *insert набор предметов here*. У него подготовленны следующие заклинания..."?)

Потому что игрок\персонаж -допустил статическую и\или стратегическую ошибку. Поэтому и дохнут- если воин не следит за своими хитами и убегает далеко от хилера - в процессе рубания врагов= труп, напал один на восьмерых= труп, маг посадил родную пати в клаудкилл- два трупа, не рассчитали с фаерболом- труп и тд и тп.
Подход понятен. Игры больше тактические, чем ролевые.
Зато клеточки и миньки) Каждому своё, но суть ясна. Впрочем, при таком подходе не стоит ожидать особенно ни отыгрыша, ни привязанности к персонажу.. и тем более "артефактам".

Падение повер левела партии- уход с основной сюжетной арки
А крадутся или теряются шмотки сами по себе или всё-таки Мастерским решением? Потому что если мир у нас относительно "логичный" и "живой", то пентюх, каким бы крутым артефактом он ни обладал, отдаст его любому заинтересованному лицу, обладающему хоть какой-то силой. А если артефакты и правда так уж хороши, то сложнее будет придумать, почему за ними не приходят персонажи, уровней на 10 выше пентюхов и вежливо или не очень забирают их из холодных, отделённых от тел, рук сопартийцев

например у героев банально может не быть времени искать артефакт потому как орды тёмного властелина уже завтра выступят в поход
Наверное я чего-то не понимаю в "правильных ролевых играх", но по-мне, так это отличный челендж для партии и приключение в себе!
"Армии Тёмного Властелина уже завтра выступят в поход, а у вас стянули единственное оружие, которое могло бы помочь вам выстоять в схватке с ними. И у вас 24 часа на то, чтобы найти и вернуть это оружие или найти ему альтернативу. Время пошло!"
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: astion от Февраль 16, 2013, 23:09
То, что ты не видишь противоречия - не значит, что его нет. Как показывает опыт, когда игроки больше ориентируются на квенту, чем на "цыферки" - отыгрыш расцветает. А когда на вопрос, кто твой персонаж, игрок начинает зачитывать значения с чарника, игра не далеко уходит от тактического варгейма.
И я знаю, о чём говорю - я у тебя играл.. да и не только я)
По-моему произошла подмена понятий изначали мы говори об оптимизации а не о наличиях\отсутсвиях квент - и от того что игрок получит чарник с оптимизированным персонажем - никак не будет связано с его желанием отыгрывать ( или ты думаешь что если он получит чарник с откровенно не оптимизированным персом- он бросится в пучину отыгрыша?)
PS
Я может тебя путаю- но ты по-моему был на целой одной сессии для новичков причём не с начала модуля а где то в середине
Цитировать
Alignment - не чёткая программа в голове робота. И не оправдание любого поступка персонажа. Это рекомендации, не более, если не говорить о совсем клинических случаях.
Так что тут  всё зависит от игроков.
И, да CN - это не "делаю-всё-что-угодно-для-собственной-выгоды". Такой взгляд характерен скорее для CE персонажа.
ЦН - это пофигист , вольный ветер по жизни- может спасти тебе жизнь а потом украсть твою машину. Это значит что ему будет скорее всего действительно пофиг на легендарность меча.

Цитировать
Неподъёмной для кого? Для игроков или для Мастера?
Ты же не выдаёшь игрокам "характеристики", не известные их персонажам (противников к примеру) - зачем выдавать характеристики свежевыданного артифактного клинка, который персонаж держит в первый раз в жизни? Тем более, если характеристики ты планируешь делать гибкими. А так - персонаж ударил, а ты посчитав все модификаторы (которые сам напридумывал), выдал результат.
Для мастера. Это значит что я должен постоянно помнить  что игрок на самом деле имеет +19 к атаке а не +14  и тритит он не с 18 а с 15ти
и так для каждого чара, темболее  что игроки хоть немного понимающие в механике моментально посчитают реальные статы
Цитировать
Или у тебя теперь "Перед вами из клубов дыма возникает противник. Это маг 20 ур\архмимаг5\бладмагу12, вооружённый Staff of Magi и одетый в Robe of Awesomeness, *insert набор предметов here*. У него подготовленны следующие заклинания..."?)
Подход понятен. Игры больше тактические, чем ролевые.
Нет но я обычно говорю им АС после первой пары атак - просто потому что так удобнее и быстрее.
Цитировать
Зато клеточки и миньки) Каждому своё, но суть ясна. Впрочем, при таком подходе не стоит ожидать особенно ни отыгрыша, ни привязанности к персонажу.. и тем более "артефактам".
Угу клеточки и миньки- это же днд

Цитировать
А крадутся или теряются шмотки сами по себе или всё-таки Мастерским решением? Потому что если мир у нас относительно "логичный" и "живой", то пентюх, каким бы крутым артефактом он ни обладал, отдаст его любому заинтересованному лицу, обладающему хоть какой-то силой. А если артефакты и правда так уж хороши, то сложнее будет придумать, почему за ними не приходят персонажи, уровней на 10 выше пентюхов и вежливо или не очень забирают их из холодных, отделённых от тел, рук сопартийцев
Ну тем что на 10 лвл старше нужно сначала узнать об артефакте (мало ли в мире волшебных мечей) и б он им должен быть нужен.
Касательно потери шмоток- то бывает мастерским решением а бывает и исключительно из-за игроков.


Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: Grey от Февраль 16, 2013, 23:31
По-моему произошла подмена понятий изначали мы говори об оптимизации а не о наличиях\отсутсвиях квент - и от того что игрок получит чарник с оптимизированным персонажем - никак не будет связано с его желанием отыгрывать ( или ты думаешь что если он получит чарник с откровенно не оптимизированным персом- он бросится в пучину отыгрыша?)
И то верно. Когда игрок получает чарник с уже готовым персонажем, в которого он ничего или практически ничего не вложил, это тоже не способствует погружению.

ЦН - это пофигист , вольный ветер по жизни- может спасти тебе жизнь а потом украсть твою машину. Это значит что ему будет скорее всего действительно пофиг на легендарность меча.
Повторюсь. От персонажа зависит. CN это не непременно пофигист, у которого нет личности. Элаймент не заменяет личность и убеждения. Направляет, но не заменяет.


Для мастера. Это значит что я должен постоянно помнить  что игрок на самом деле имеет +19 к атаке а не +14  и тритит он не с 18 а с 15ти
и так для каждого чара, темболее  что игроки хоть немного понимающие в механике моментально посчитают реальные статы
1. Берётся отдельный листик, на который выписываются модификаторы. Или вносятся прямо на мастерскую версию чарника персонажа.
2. Suspension of disbelief, это раз, удар мастерской линейкой по лбу за метагейм это два.

Нет но я обычно говорю им АС после первой пары атак - просто потому что так удобнее и быстрее.
Ну так и остальное тоже можно сказать.. для ускорения и удобства)
Но дело твоё.

Угу клеточки и миньки- это же днд
Нет. Клеточки и миньки - это 3+ и Поцфайндер. Не стоит обобщать. Мы, вот, чудесно и без клеточек с миньками играли. В том числе и в ДнД.


Ну тем что на 10 лвл старше нужно сначала узнать об артефакте (мало ли в мире волшебных мечей) и б он им должен быть нужен.
А как же CN персонажи?))
Если серьёзно, то или это достаточно мощный артефакт, чтобы вокруг него мог крутиться персонаж, как примочка к нему, и тогда заинтересованные лица найдутся, или это просто "один из сотен", но тогда не вполне понятно, как оно делает персонажа.

Касательно потери шмоток- (...) бывает и исключительно из-за игроков.
Но как, Холмс?
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: astion от Февраль 16, 2013, 23:40
И то верно. Когда игрок получает чарник с уже готовым персонажем, в которого он ничего или практически ничего не вложил, это тоже не способствует погружению.
Повторюсь. От персонажа зависит. CN это не непременно пофигист, у которого нет личности. Элаймент не заменяет личность и убеждения. Направляет, но не заменяет.
Хмм то есть оптимизация это бэд для отыгрыша, если же игрок вообще лично не манчкинит а получает готовую игромеханику придумывают лишь квенту- это тоже бэд для отыгрыша.
Я один вижу взаимоисключающие параграфы?

Цитировать
1. Берётся отдельный листик, на который выписываются модификаторы. Или вносятся прямо на мастерскую версию чарника персонажа.
Это и есть неподёмно. Потому что к модифкаторам ещё идут игроцкие бонусы \штрафы за павер атаку, тим бафы , трейт бонусы на подтвержение критов и прочая математика.
Цитировать
2. Suspension of disbelief, это раз, удар мастерской линейкой по лбу за метагейм это два.
Ну так и остальное тоже можно сказать.. для ускорения и удобства)
1- Игрокам запрещается считать свои бонусы?
2- От того что игроки будут знать препаред спелы и Классы цели - комбат никак не ускорится.
Цитировать
Но дело твоё.
Нет. Клеточки и миньки - это 3+ и Поцфайндер. Не стоит обобщать. Мы, вот, чудесно и без клеточек с миньками играли. В том числе и в ДнД.
АднД это тоже клеточки и миньки , Вднд - это только клеточки и миньки . Но можно и без них- никто не запрещает ( опорту вы на верно waveвом мастера решали да?)
Цитировать
А как же CN персонажи?))
А причём тут цн персонажи? у них бонус на осведомлённость за алаймент?
Цитировать
Если серьёзно, то или это достаточно мощный артефакт, чтобы вокруг него мог крутиться персонаж, как примочка к нему, и тогда заинтересованные лица найдутся, или это просто "один из сотен", но тогда не вполне понятно, как оно делает персонажа.
Волшебных мечей много- очень. Надо понять что это не ещё один волшебный меч. Если конкретно этот артефакт (вернее признаки его использования ) активно не ищут- то шансы удручающе низки
Цитировать
Но как, Холмс?
Например критикал фумблом , или оставив вещи в таверне и отправившись по бабам, или потерпев кораблекрушение - итд итп
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: LOKY1109 от Февраль 17, 2013, 02:34
Цитировать
Это и есть неподёмно. Потому что к модифкаторам ещё идут игроцкие бонусы...

А такая новаторская идея как не открывать ЧАСТЬ свойств никому из дискутирующих не приходила в мозг?
+1 к атаке/урону которое игрок вычислит в процессе спартнга с ближайшим дубом это одно.
Огр декапитейшн вычисленный после первого огра это другое.
А то, что можно над этим мечом/топором/дубиной/пулемётом произвести специальный ритуал с жертвоприношением и прочей содомией, дарующий по результату владельцу дивайн ранг/бессмертие/тонну золота на 3 минуты/2 часа/всю жизнь это третье. И третье это случайно не вычислишь и в бою отсутствие данного знания у игрока не помешает.
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: m.m. от Февраль 18, 2013, 15:58
 - Здесь уже предлагался вариант сделать рост силы вещи постепенным. Он не подошел, т.к. вещь изначально должна быть сильной. Так пусть она будет изначально сильной и дополнительно растёт с ростом уровней персонажа. Игроков можно включить в процесс, привязав вещь к персонажам и позволив им самим участвовать в этом деле (как в престиже Kensai).
 - Для повышения ценности вещи, персонажей игроков можно ограничить в выборе классов. Степень ограничения на усмотрение мастера. От жесткого ("вы можете брать только NPC-классы"), до более гибкого (составить список слабых PC-классов, доступных игрокам).
 - Подключить игроков. Описать им задумку, узнать интересна ли, какие у них есть идеи и т.д.. Если игроки в духе "мастер сделай мне красиво", то, конечно, гиблый номер. Но иначе - лучший вариант.
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: Akotor от Февраль 19, 2013, 14:18
LOKY1109:
> А такая новаторская идея как не открывать ЧАСТЬ свойств никому из дискутирующих не приходила в мозг?

А вам не приходила в мозг такая банальная идея, что свойства, которые не влияют на игру, фактически не существуют? Или эти ритуалы будут как-то влиять на игру?

По-моему, спорят тут - стоит ли давать игроку сведенья, которые известны его персонажу (поскольку это игра, а не реальность, то сведенья для игрока - метагеймные). Grey, как я его понял, придерживается идеи, что PC принадлежит в первую очередь мастеру, и только потом - игроку. А значит, мастеру решать - давать эту информацию игроку или нет. Astion же с ним не согласен. Поскольку у них различия в понимании РПГ фундаментальные, то к консенсусу они прийти не могут.


О вещах, которые никак не проявляются, тут разговор не заходит.


P.s. Может сделать артефакты персонажами? Система это поддерживает слабо (Fiend of Possession из Fiend Folio, разве что), но можно отхоумрулить пару-тройку классов, типа "меч-паладин" и "посох-маг", которые дают способности всяким крестьянам, которые их в руки возьмут.
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: vsh от Февраль 19, 2013, 14:29
Кстати да, можно сделать шмотку, которая будет давать второй класс по правилам gestalt.
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: LOKY1109 от Февраль 19, 2013, 15:45
Цитировать
А вам не приходила в мозг такая банальная идея, что свойства, которые не влияют на игру, фактически не существуют?

Есть мнение, что влияние свойств на игру полностью в руце ДМской.
Да, меч обезглавливания огров в случае отсутствия в сеттинге огров в принципе это странно и неопределяемо без магии. Но на кой ДМ его выдал - не понятно.

Да и что тонна золота, что бессмертие, что дивайн ранг влияют на игру. Но не на каждую отдельно взятую боёвку, это да.

И к слову неприменимость некоторых свойств до определённого момента это тоже способ "развития" предмета.
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: astion от Февраль 19, 2013, 16:48
Насчёт идеи  игроки-артефакты- идея сама по себе хорошая, был даже очень не плохой модуль в драконе на тему таких предметов (там правда были простые разумные мечи)
Но она на мой вкус довольно далека от "Был ничем стал всем" - именно поэтому я планировал делать артефакты ваапще не разумными
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: Akotor от Февраль 19, 2013, 17:30
Конечно, далека. Потому что "был ничем стал всем" - это одно, а "не продавать барахло полученное на первом уровне" - совсем другое. Впрочем, я не очень понимаю проблему с "не продавать".

Кстати, не помнишь какой номер Драгона имел разумные мечи?
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: astion от Февраль 19, 2013, 18:11
Я прогнал это был Dungeon 149
Ps
Пока искал этот номер случайно выяснил что оказывается существует индекс всех официальных нПЦ от Wotc в рамках 3.5

PPS
предполагалось что они "был ничем стал всем" на 1-7лвл  а продают ненужное на 9-12
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: Grey от Февраль 20, 2013, 11:14
Хмм то есть оптимизация это бэд для отыгрыша, если же игрок вообще лично не манчкинит а получает готовую игромеханику придумывают лишь квенту- это тоже бэд для отыгрыша.
Я один вижу взаимоисключающие параграфы?
Видимо да)
В чём проблема "готовой игромеханики под квенту" - игрок придумывает квенту про храброго паладина, а выбирает из прегенов мага-безумца, вора-труса и воина-клептомана.
Для чего раздавать игрокам прегены, если речь идёт не о one-shot-е для новичков, в формате ограниченной по времени игры?
Собственно корреляция оптимизации и прегенов вообще не понятна. Да, и то и другое вредно для отыгрыша, но друг от друга они не зависят.

Это и есть неподёмно. Потому что к модифкаторам ещё идут игроцкие бонусы \штрафы за павер атаку, тим бафы , трейт бонусы на подтвержение критов и прочая математика.
Хорошо, что ты по ЖУРПС-у не водишь... кхм.. На сколько я помню, в 3.5 математики, конечно, многовато, но она не выходит за пределы сложения простых чисел. Собственно на отдельном листке (либо на ДМ-ской версии чарника персонажа, либо вцелом 1 листок для всей партии) выписываем все модификаторы для конкретного персонажа, оставляя место для "тим бафов" и при каждой атаке смотрим в этот лист. You know.. just like players already doing it. Если лениво самому всё считать - пишешь просто модификаторы оружия и пусть игроки сами выдают тебе конечный результат расчётов, а ты к этому результату добавляешь модификаторы оружия.
Но вообще изначально я говорил о том, что пояснил Loky1109.
Игроку даётся меч с неизвестными свойствами и он сам в процессе игры открывает их для себя. Выяснил в процессе боя, что меч даёт +1 к попаданию - молодец. Осталось выяснить, отчего раны нанесённые им чернеют, почему он всегда тёплый и отчего при виде клинка у служителей светлых богов из ушей начинает идти кровь.

1- Игрокам запрещается считать свои бонусы?
2- От того что игроки будут знать препаред спелы и Классы цели - комбат никак не ускорится.
1. Известные - нет. Но бывают ещё и скрытые факторы. Ты DC задачи открыто выдаёшь? А что если на балу у князя их отравили и яд начнёт действовать только через сутки? Персонажи об этом и не подозревают (если не озаботились вопросом заранее), так что спустя сутки ты скажешь игрокам, что их персонажи внезапно начали слабеть или, что их отравили на балу "экстрактом авернумовского железа (DC 85, DMG8 стр.152)"?
2. Ускорится) "Так, он скастовал уже 8 спеллов 8 уровня - у него остались только телепорт и защита от падающих наковален, поэтому воин перестаёт бросать в него наковальни и идёт в рукопашку, а маг кастует спелл, запрещающий телепорты и мы разделаем его за 1 раунд".

АднД это тоже клеточки и миньки , Вднд - это только клеточки и миньки . Но можно и без них- никто не запрещает ( опорту вы на верно waveвом мастера решали да?)
Не) В АДД *можно* вводить клеточки. Кому-то так даже наверное нравится играть. Но изначально игра на это не рассчитана и не ориентирована.
И "опорты" в АДД нет)

А причём тут цн персонажи? у них бонус на осведомлённость за алаймент?
Ну а как же?) Это персонаж *внезапно* замороченный на поисках именно вот этого конкретного клинка) Честно-честно - его правая пятка так захотела)
Понятно, что на пути к цели он будет забрасывать прохожих щенками, спасать зажаренную дичь от посетителей таверны, чтобы потом воссоединить её с семьёй и сжигать мельницы. Но в конечном итоге он всё равно найдёт меч, который, скорее всего продаст за большие деньги.

Волшебных мечей много- очень. Надо понять что это не ещё один волшебный меч. Если конкретно этот артефакт (вернее признаки его использования ) активно не ищут- то шансы удручающе низки
Заинтересованные лица могут изначально искать этот артефакт (они вообще специализируются на поиске артефактов), могут обратить внимание на слухи (пентюхи из деревни Гадюкино *внезапно* сразили *insert unappropriate threat name here*), могут лично заметить артефакт (detect magic - спелл первого уровня, который перманентится за копейки), могут получить информацию от торговцев магошмотками, с которыми сталкивались приключенцы. Вообщем, если это не "один из сотен" предмет, то его довольно быстро заметят, заинтересуются и заберут. Если, конечно, не вмешается Мастерский Произвол)

Например критикал фумблом , или оставив вещи в таверне и отправившись по бабам, или потерпев кораблекрушение - итд итп
"критикал фумблом"
Facehoof

В остальном - волею мастера. Потерпели кораблекрушение? Что странно, но меч, как был в ножнах, так и остался - на поясе наглотавшегося воды персонажа. Ну или "зажатый последним усилием в руке". К тому же, кораблекрушение (если не поднимать тему critical fumble), чаще всего, тоже в руках ДМ-а.


Grey, как я его понял, придерживается идеи, что PC принадлежит в первую очередь мастеру, и только потом - игроку. А значит, мастеру решать - давать эту информацию игроку или нет.
Неверно. Grey придерживается идеи, что PC должны принадлежать игроку (причём начиная с момента создания персонажа, а не "вот тебе сделанный мастером персонаж.. но ты можешь выбрать ему цвет волос и форму бровей"). Другое дело, что не вся информация должна быть доступна игрокам. Особенно, когда эта информация абсолютно недоступна персонажам. Тут речь шла не об информации о персонажах, а информации о предмете, о котором персонажи ничего толком не знают.
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: Сигурд от Февраль 20, 2013, 13:05
Если сюжет "был никем, стал всем" вы хотите основать на принципе "персонажа героем делает артефакт", да еще и чтоб он оный артефакт не продал, как насчет кенсай+випон оф легаси+ (еще один два способа роста оружия в уровне, в ДМГ2 вроде что-то было, типа оружие-фамильяр или что-то вроде того). Артефакт, помимо полезных на начальных уровнях бонусов, пусть дает быстрый выход в кенсая (с "отваливанием" престижа при потере меча). В итоге, артефакт будет полезен от начала и до конца игры, и игрок его уж точно не продаст.
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: astion от Февраль 20, 2013, 18:35
Видимо да)
В чём проблема "готовой игромеханики под квенту" - игрок придумывает квенту про храброго паладина, а выбирает из прегенов мага-безумца, вора-труса и воина-клептомана.
Преген это механика - ничто не мешает взять мага безумца и отыгрывать мага-палладина наносящего добро и справедливость при помощи магии.
Наконец можно не писать квенту палладина выяснив что среди прегенов такого класса нет (хинт- наверно мастер считает что палладин плохо впишется в партию\модуль\компейн)
Цитировать
Для чего раздавать игрокам прегены, если речь идёт не о one-shot-е для новичков, в формате ограниченной по времени игры?
А я раздаю прегенов где-то по мимо ваншотов и игр для новичков?

Моя постоянна пати без всяких проблем сама генерится

А так я довольно много (всё относительно) вожу ну совершенно незнакомых людей и чем больше я это делаю тем больше убеждаюсь что "только и исключительно прегены"
такой вот у меня личный опыт.

Цитировать
Хорошо, что ты по ЖУРПС-у не водишь... кхм.. На сколько я помню, в 3.5 математики, конечно, многовато, но она не выходит за пределы сложения простых чисел. Собственно на отдельном листке (либо на ДМ-ской версии чарника персонажа, либо вцелом 1 листок для всей партии) выписываем все модификаторы для конкретного персонажа, оставляя место для "тим бафов" и при каждой атаке смотрим в этот лист. You know.. just like players already doing it. Если лениво самому всё считать - пишешь просто модификаторы оружия и пусть игроки сами выдают тебе конечный результат расчётов, а ты к этому результату добавляешь модификаторы оружия.

Игрок чарджуется, в чардже он вышел из ауры мораль бафа , с него сдиспелили героизм, кинули хероикс (допустим випон фокус) , он под хейстом (это последний раунд) заявил 3 поинта повер атаки и атакует цель находящуюся на возвышении.
Игроков четверо, монстров штук пять - один раунд желательно уложить в 10мин

Я вообще ничего не имеют против практики когда ДМ делает все вычисления за игрока  и принимает только заявки - но сама я таким ДМ быть не желаю.

Цитировать
Игроку даётся меч с неизвестными свойствами и он сам в процессе игры открывает их для себя. Выяснил в процессе боя, что меч даёт +1 к попаданию - молодец. Осталось выяснить, отчего раны нанесённые им чернеют, почему он всегда тёплый и отчего при виде клинка у служителей светлых богов из ушей начинает идти кровь.
То есть что меч всётаки +5 1d10+5 15-20x2 сказать всётаки стоит?
Цитировать
1. Известные - нет. Но бывают ещё и скрытые факторы. Ты DC задачи открыто выдаёшь? А что если на балу у князя их отравили и яд начнёт действовать только через сутки?
Если это очевидное препятствие - ( перепрыгнуть через ущелье, переплыть бурный поток с водоворотами , пробежать по канату) то да говорю , если не очевидное ( например чек сенс мотива чтобы понять лжёт ли герцог) - не говорю. Но иногда намекаю насколько далеко близко они были от желаемого результата

Цитировать
Персонажи об этом и не подозревают (если не озаботились вопросом заранее), так что спустя сутки ты скажешь игрокам, что их персонажи внезапно начали слабеть или, что их отравили на балу "экстрактом авернумовского железа (DC 85, DMG8 стр.152)"?
Если игроки кинуть DC много на Knowledge Planes\Nature\Heal - то да скажу что так и так авернумское железо
Цитировать
2. Ускорится) "Так, он скастовал уже 8 спеллов 8 уровня - у него остались только телепорт и защита от падающих наковален, поэтому воин перестаёт бросать в него наковальни и идёт в рукопашку, а маг кастует спелл, запрещающий телепорты и мы разделаем его за 1 раунд".
Если усмели скастовать 8 спелов 8 уровня- комбат уже явно затянулся
Цитировать
Ну а как же?) Это персонаж *внезапно* замороченный на поисках именно вот этого конкретного клинка) Честно-честно - его правая пятка так захотела)
Маловероятно- так что разве что я выкину 1% на д100
Цитировать
Заинтересованные лица могут изначально искать этот артефакт (они вообще специализируются на поиске артефактов), могут обратить внимание на слухи (пентюхи из деревни Гадюкино *внезапно* сразили *insert unappropriate threat name here*), могут лично заметить артефакт (detect magic - спелл первого уровня, который перманентится за копейки), могут получить информацию от торговцев магошмотками, с которыми сталкивались приключенцы. Вообщем, если это не "один из сотен" предмет, то его довольно быстро заметят, заинтересуются и заберут. Если, конечно, не вмешается Мастерский Произвол)
Ну то есть для начала широкая общественность должна узнать что пентюхи повергли кого-то , потом слухи должны дойти до потенциально интересующихся личностей , потом они должны найти время локализовать пентюхов и убедиться что шмотка стоит возни.

Почему нет- нормальный сценарий но явно не "быстрый" и даже не гарантированный.

Цитировать
В остальном - волею мастера. Потерпели кораблекрушение? Что странно, но меч, как был в ножнах, так и остался - на поясе наглотавшегося воды персонажа. Ну или "зажатый последним усилием в руке". К тому же, кораблекрушение (если не поднимать тему critical fumble), чаще всего, тоже в руках ДМ-а.
Он лежал в футляре с нондетекшеном , и утопила корабль не злая мастерская воля а таблица погоды и энкаунтерс эт сиа из сторм врака

Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: LOKY1109 от Февраль 20, 2013, 22:16
Цитировать
Игрок чарджуется, в чардже он вышел из ауры мораль бафа , с него сдиспелили героизм, кинули хероикс (допустим випон фокус) , он под хейстом (это последний раунд) заявил 3 поинта повер атаки и атакует цель находящуюся на возвышении.
Игроков четверо, монстров штук пять - один раунд желательно уложить в 10мин
На фоне этого 1-2 неизвестных игроку параметра его ковыряльника выглядят не серьёзно.
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: astion от Февраль 20, 2013, 22:28
Не как раз на фоне этого игрок должен знать характеристики меча что бы внятно сказать мастеру "Я попал по АС 39 это у меня крит подтвердил по АС 45"
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: uho от Февраль 20, 2013, 22:51
У меня вопрос - а это обязательно должны быть артефакты?
Я провел минимум три модуля, где в первом случае герои имели абилки, в результате эксперимента (очнулись в лаборатории), во втором - имели божественной крови в себе, в третьем - в них вселились души древних героев. Это просто пример, можно сделать и лучше.
Двигатель такой же, то есть - малолевельный персонаж герой потому что имеет магические бонусы, а на самом деле он все тот же свинопас из новоукурска.
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: Zlanomar от Февраль 20, 2013, 23:09
Кстати да, можно сделать шмотку, которая будет давать второй класс по правилам gestalt.
Знаете, а мне понравилась эта идея. Наверняка её можно допилить до рабочего состояния.
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: uho от Февраль 20, 2013, 23:13
Почитал ветку комментариев.
А точно парень из деревни с мощным мечом - герой? Если я правильно понял насколько насыщен магией и артефактами мир, то этот ваш крестьянин мне видится скорее обычным пареньком который нашел калаш. И чего он теперь пойдет бороться со злом? Оглянись вокруг, кругом пушки-пушки, бомбардировщики, ядерные бомбы.
Как это дает герою ощущения геройскости?
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: LOKY1109 от Февраль 20, 2013, 23:24
Цитировать
Не как раз на фоне этого игрок должен знать характеристики меча что бы внятно сказать мастеру "Я попал по АС 39 это у меня крит подтвердил по АС 45"

То есть на мастерском листике всё же будут только те два с половиной не учтённых параметра? Непосильная задача?
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: astion от Февраль 21, 2013, 07:16
Я вроде внятно сказал что я непротив когда кто то считает модификаторы ещё и за пати - но сам я этим зниматься не собираюсь
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: LOKY1109 от Февраль 21, 2013, 21:23
Нивапрос!

То есть что меч всётаки +5 1d10+5 15-20x2 сказать всётаки стоит?

Стоит!
А то, что если сказать волшебное слово он ещё и огнём загорится только по факту выяснения этой особенности.
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: Михаил Кузнецов от Февраль 21, 2013, 22:03
Цитировать
только по факту выяснения этой особенности.
Чёрт побери, но ведь у господина Астиона перо Проклятых в примере именно это и делает. Правда не от сказанного слова, а от капли крови нынешнего хозяина.
Цитировать
DC34- Если перед битвой напоить клинок кровью владельца то его атаки становятся особенно смертельны. (Владелец наносит себе порез клинком нанося себе минимум 5 хитов урона и ледующая атака Клинка сделанная в течении ближайших двух минут нанесёт дополнительно 3d6 урона , Владелец может потратить больше крови (максимум 15 хитов) и увелчить количество ударов с бонусным уроном (до максимум трёх). Ритуал поения кровью занимает swift action .
Выясняется это правда после чека на Нолидж. Но погодите, а что вы лично подразумеваете под процессом выяснением этой способности? Мне всегда казалось, что вот есть эти чеки, на Нолидж, на Дипломатию, на Блеф там. И бросок на них конечно же определяет успешность, но бросок этот не худо бы и отыграть описанием соответствующих действий, если конечно это интересно другим игрокам.
Название: Re: Могущественные предметы (оружие\экипировка) на низком уровне
Отправлено: LOKY1109 от Февраль 21, 2013, 22:17
Есть много способов. И чек, и магия, и импирическая проверка.
Но если +1 к атаке и урону или + к харе можно импирически проверить всегда, то, например, андедбейн только при наличии андеда.
Я и сам не считаю, что скрывать +1 keen от игроков контроптимально. Ну максимум до первого крита.
Но и дать "угадать" сходу, что вот этот топор специально против добрых аутсайдеров не склонен.


Суть же разговора о том, что этих "неизвестных" свойств должно быть много, и открываться они должны постепенно.
Причём даже не от того, что перс таки набрал новледж + 80 и может побить DC, а просто в какой-то момент начинают появляться обстоятельства в которых это свойство работает. И обстоятельства эти в мастерской воле.