Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Uchenikkk

Страницы: 1 ... 18 19 20 21 22 ... 25
571
Зачем играть в угадайку, почему на нас падают молнии после замечательно отыгрыша банды бесславных ублюдков?
есть огромная разница между отыгрышем "бесславных ублюдков" и просто игрой в ублюдков без, собственно, отыгрыша. более того, парадоксально, но, по моему опыту, пассажи "ребята, мне некомфортно такое водить, вы жестите" обижают людей гораздо больше, чем "вас зарубила городская стража", сопровождаемое грохотом кубов за скрином. Молниями с небес не пользовался, но в действии видел, причем по совершенно пустяковому поводу. Иргоки продолжили игру, сменив чаров. После бесед о жести - обычно уходят хлопнув дверью

572
Приняли нового игрока и отлично поиграли в стиле Мановара :). Герои, попавшие в фентези-мир, уже прикончили огромного дракона и по примерным подсчетам, от 15 до 20 тысяч орков, в то время, как вокруг бушевала буря, небеса озарялись вспышками молний и играла тяжелая музыка. Сразу после этого, приняв душ и сменив одежды, игроки отправились с дипломатической миссией в царство гномов... До сих пор ни одного гнома не пострадало :)

573
кстати, очень годной идеей мне видится графа "возраст" и "пол".

574

Но ты упускаешь тот факт, что правила -- это не только бой. Тут я могу написать ещё одну стену текста, если тебе правда интересно. Но как-то кураж споров текстом пропадает у меня постепенно (и это не потому что я хочу кого-то обидеть как это обычно пишут), а просто личные темы. :3
не-не. не надо стену, я прекрасно понимаю все, о чем ты пишешь. я даже перечислил большинство этих моментов в своем первом посте. Другое дело, что одно из моих хобби - это варгеймы, в частности, высокоагрессивная вармашина :) . т.е. в тактикал-нри комбате я не могу получить и десятой части адреналина, который получаю, играя в полноценный варгейм, более того, я вообще не считаю, что мастер должен противостоять игрокам. Но я хорошо знаю, что многие играют в нри в основном из-за того самого комбата и противостояния.
Что касется тезиса "правила не только бой" - достаточно посмотреть, сколько в том же днд уделено боевым правилам и способностям, а сколько остальным. соотношение где-то 1:10. В гурпс уже лучше, особенно на уровне всяких адд-онов, на порядок, но комбат все еще наиболее описанная правилами часть игры. И здесь, вне боя, мастер нередко ВЫНУЖДЕН придумывать правила на ходу/импровизировать, приближаясь к той самой словеске. В противном случае, см пример выше про сломанный палец.

575
Если хочется как-то ограничить их буйства - введите охотников за их головами. Это логично, правосудие не дремлет).
верно, но мне кажется, молнии с небес все же проще. другое дело, если есть надежда таки привить игрокам основы игровой этики. До меня, когда я начинал играть, эти основы доходили довольно долго, до некоторых моих игроков они дошли быстрее - благодаря изначально дружественному окружению, кто-то до сих пор насилует каждого встречного-поперечного нпс дробовиком и наслаждается этой потрясающей свободой :)

576
Спасибо за историю! Она мне так понравилась, что я её утащила в качестве примера
если б я не продал журнал пару месяцев назад, я бы даже назвал номер :(
что характерно, противостояние Барлога и короля Дарина (и всей его королевской рати) из предыдущего номера закончилось канонiчно.

577
А как кстати называть ситуацию, когда правила слишком громоздки и наверное не очень подходят для игры из-за чего на них часто забивают или используют прикидочно? У меня честно говоря для такого случая другого термина как-то нет...
я думаю, что это то самое, "словеска с кубами :)". в противном случае, возникают довольно нелепые ситуации. например, помню, мы играли в днд, я захватил и пытал порядком побитых бандитов, похитивших возлюбленную персонажа. разумеется, цели прикончить их у меня не стояло, лишь причинить боль и тем самым развязать языки. Поскольку персонаж - файтер, никаких особых навыков, кроме прямого физ. воздействия.
Я: Ломаю гаду кисть руки и обещаю, что дальше будет хуже.
Мастер: Он умер.
Я: ВТФ!? Окей, если второй не готов говорить, ломаю ему палец.
Мастер: Он умер.
Я: И как это понимать?
Мастер: Ну, ты нанес первому 4 хп дамага, второму 3 и дропнул их в минус. У мобов нет отрицательных хитов. Поздравляю, крутой парень.
Я: ...
И мастер был прав, система не предусматривает подобных ситуаций, и он просто кидал взакрытую мой унармед дамаг. Но все мы знаем, что болевой шок от сломанного пальца может убить, разве что, 80летнего старика. С другой стороны, если б он импровизировал, нашлась бы куча народу, обвинившая его в надругательстве над правилами и каноном :nya:

578
   Сразу прошу не думать, что не люблю словески. Я частенько в них вожу порой.

   А у меня на этот счёт кардинально иное мнение. Но только это не вершина эволюции, а в другую степь. Словеска -- игра, в которой исход действия персонажа решается либо волей мастера, либо волей игрока(ов) и/или мастера, это начальная ступень развития ролевых игр. То есть настолько начальная, что начальней некуда, наверное.
я не претендую на истинность суждений. но замечу, что в словеске, которую я вижу идеальной (я, если что не играл в них, не в идеальные, ни в какие :)), опускается куча бросков. Зачем в игре бросок? Для того, что б игрок мог с уверенностью знать, что он преуспел в действии Х, или же провалил его. Если игрок видит, что он выкинул хорошее число, а мастер говорит ему, что случился провал, зачастую раздается та самая фраза про "мастерский произвол", рельсы, и прочие нелицеприятные вещи. Но в словеске игрок ТОЧНО ЗНАЕТ, что даже смерть его персонажа станет важной часть повествования, а не очередным "джо-варвара съел пеупурный червь".
Мастеру тоже нужны броски - он видит провал или успех, и реагирует соответственно. Если игра идет без кубов, то значит мастер настолько хорош, что способен постоянно держать игров в напряжении, заставлять их чувствовать адреналин... Например в днд джо-варвар бъет пурпурного червя топором, и кидает единчку. Сидящие за столом зевают (все, кроме джо  :lol:), действие уже свсершилось, оно даже не заслуживет описания - важен результат, который всем известен: джо обосрался, и становится жертвой червя в следующую инициативу монстра. В словеске мастер должен быть достаточно креативен для того, что б сделать такую ситуацию уместной, красиво ее описать и вплести в общую канву повествования. Т.е. я считаю словеской вершиной эволюции потому, что она предполагает невероятно развитое воображение и речевой аппарат у всех сидящих за столом :) мастеру уже не удастся заткнуть дыры в сюжете тактическим комбатом на пару часов (прошу не возмущаться тех, кто никогда этого не делал, я не обобщаю :) ), игроку не удастся всю игру сидеть молча, оживая только во время этого несчастного тактикал комбата. вот как-то так я себе это вижу.

579
fuck yeagh! у меня есть мнение на этот счет :good:
на мой взгляд, словеска является вершиной эволюции игрока и мастера.
т.е. на нижней ступени стоят (не обижайтесь, господа ценители), классовые система а-ля днд, четко говорящие тебе "если ты колдун, то ты плохо держишь удар и нефига не умеешь рубиться на мечах, а если ты воин, то ты толстый и мощный, но магия для тебя табу пока ты не купишь эти офигенные книжки с мультиклассами". такая система во многом решает за игрока, каким будет его персонаж, требуя минимального умственного напряжения в продумывании образа, который обычно натягивается на характеристики.

словески - это высшая точка эволюции ролевика. ты можешь сказать мастеру "я самый лучший фехтовальщик, колдун и любовник в королевстве, одной рукой я могу рубить тысячу орков, другой скатывать в шарики говно летучей мыши и при этом удовлетворять сладострастных принцесс и горничных третьей рукой", и мастер скажет тебе "окей, ты таков и все это можешь". вроде бы, на словах выглядит неплохо, но на деле все гораздо сложнее, и именно поэтому словески многие не любят.
Во-первых, потому, что твой охренительный турбопенетратор горничных и принцесс такой же элемент истории, что и застенчивый горбун, собирающий конский навоз, которого сгенерил твой сопартиец. Как же так?! Как может быть дрянной комонер столь же важен в игре, как файтер 15/визард 20/траходон 9000?
Во вторых, уже не получится занять игроков на 2 часа этим офигительным комбатом и на 5 - подготовкой к нему. Наоборот, комбат превращается в весьма кретативную часть игры, а не в "бросьте инициативку" и "кронгар бить, наносить 30хп врагу". Поскольку, комбаты - это наиболее важная часть подавляющего числа нри, этот пункт также отпугивает потенциальных участников.
В третьих, людям просто необходимо зацепиться разумом за какие-то шаблоны и цифры. Это главная причина, по котрой лично я не играю в словески - мне и мои игрокам не очень комфортно играть без циферок.
Ну и напоследок, игра в словески подразумевает 100% взаимопонимания в команде. Потому, что словеска - уже история, без всяких "но", за которые прячут скверный отыгрыш. Все должны быть уверены, что каждый из сидящих за столом сделает все от него зависящее, для того, что б это была красивая и интересная история. Это уже не отдых за метанием кубов и веселой тупкой, это совместный акт творения. С таким же успехом они могли бы сесть и написать картину/роман. Далеко не все готовы променять на это старый добрый сортирный юмор и этот сладкий момент левелапа :nya:

Разумеется, далеко не каждая игра в днд это тупой манч, и далеко не каждая словеска достойна того, что б издать ее в твердом (или даже мягком) переплете, но в целом я вижу это так.

580
пожалуй, верно. но тогда смысл темы окончательно ускользнул от меня -  на вопрос "как отыгрывать негуманоида с планеты Х?" отвечаем "так же, как человека, у которого вместо ног псевдоподии, а вместо рук - боевая клешня и 3 нежных щупальца :) ". если этот инопланетянин попал в команду, значит у него есть все для компенсации существования в неудобной для него среде и т.д. и т.п.

581
Ммм... Солдафон из клана Солдафонов и синие няки с Пандоры?
про солдафона не понял. няки гуманоиды, приятны глазу про них даже порно сняли и мыслят точь в точь как североамериканские индейцы :). оно и понятно, иначе и жалко б их не было. Иными словами, нави не странные, а очень даже понятные среднему сферическому зрителю

582
Нет. Как минимум сцена с неожиданной женитьбой персонажа и её последствиями уверен, принесёт много веселья практически любой компании игроков. Хотя нет, пожалуй некоторые могут и взбрыкнуть. Но это все равно будет весело как минимум для Верхнего. Да и разборки в чайна-тауне, поединки на арене за главенство над районом или подковерная борьба по выведению чемпиона вражеской стороны из строя еще до начала боя, тоже смотрится неплохо, на мой взгляд.
и опять мы приходим к тому, что найдется уйма народу, которые решат все вышеперечисленные проблемы с помощью силла "ганс", раскачанного на 100%+  :) и они, конечно, повеселятся, но...
чаще всего мне приходилось слышать, и даже, о ужас, произносить, слова "мастерский произвол", когда срывалось задуманное . при этом количество багета не зависело от того, провалил ли мастер вынашивавшийся неделю план или запорол сиюминутный порыв. В итоге, в постулате Гаррета про "обучение игроков", безусловно, есть смысл. игроков нужно учить внутриигровой этике. Это правда работает лучше разговоров - один из моих лучших игроков начал свою ролевую практику с того, что убил 10 человек, которые ему просто не понравились :) другой выстрелил из танковой пушки в придорожную гостиницу (причем не смог позже даже объяснить, зачем :nya: )

583
Мы тут как раз обсуждаем свободу в игре, ее границы и применение (в основном, игроками) :) мне кажется, что участники этой темы могут многое сказать по данному вопросу.
http://rpg-world.org/index.php/topic,6647.msg148392.html#new

584
да, забыл один момент.
собственно, ОП данного треда был вдохновлен в том числе неожиданно новой для меня позицией "я хочу иметь возможность убивать кого угодно, но это не значит, что я ею воспользуюсь. но если увижу, что такой возможности нет, то, блджад, я буду в ярости и убъю всех даже если это запрещено"

кстати, вспомнил забавный случай торжества свободы над разумом. Те из вас, кто знаком с настольными варгеймами, наверняка слышали об игре "властелин колец". Фирма, выпускающая игру, издает журнал "белый гном", в котором регулярно разыгрываются и публикуются "исторические" бои из вархаммы и, соответственно, властелина колец.
Играли Пеленорскую битву. Началом веселья стал отряд простых орков-лучников, прикнчивших арагорна, леголаса, гендальфа и проч. Затем король-призрак разрывает Йовин на клочки. Теоден, видя такое непотребство, приходит в несусветную ярость, и убивает ВСЕХ, включая даже слонов, которых должен был убить Леголас :lol:

Итог - все повеселились. Но если представить, что это была настольная рпгшка... трехчасовой "фан" и сошедшие с ума кубики испортили игру, загубили на корню. Некоторые игроки считают подыгрывающего им дма нарушением свободы, но большинство понимает "мастерский произвол" несколько однобоко - когда после очередной нелепой выходки с небес летят молнии :) .

585
Именно такие подходы зарубают креативность, игра получается не "бытие персонажей в мире", а "сделай так как нравится мастеру, иначе - ГМский произвол". Как насчет реалистичных (в рамках мира) последствий, их недостаточно?
дело в том, что реалистичность последствий - очень расплывчатое понятие. когда игроки начинают чудить, они прекрасно отдают себе отсчет, что самое худшее, что может произойти - это, о ужас, освободится следующий выходной - если мастер всех убъет/откажется продолжать игру. Так что, если уж мы заговорили о реализме, то самое реалистичное, что может сделать персонаж в игре с Абсолютной Свободой - это избегать неприятностей. Исторически все приключенцы (95%, как минимум) были ВЫНУЖДЕНЫ приключаться - грабить корованы, наниматься к баронам в армию, плыть на утлых лодчонках разорять прибрежные деревни и т.п., потому, что НЕ МОГЛИ заниматься чем-то другим. Особняком стоят рыцари, которые, впрочем, тоже старались обогатиться с минимумом приложенных усилий и опасностей для своих рыцарских задниц.

Одним словом, любая игра про приключенцев в сендбоксе нереалистична по определению, на мой взгляд, если уж с ЭТОЙ стороны рассматривать.

586
господа ролеплееры забывают простые истины игровой свободы. Вспомните тот же Fallout
с фолаута я начал этот тред. причем замечу, начал как с хорошего примера ПЛОХОГО понимания и применения истин игровой свободы - если ты не хочешь спасать жителей арройо и убивать президента сша, то ты можешь ... мммм... убить всех. или не убить. и, главное, что бы ты не сделал, ИТОГ игры не изменится. Мне кажется, что мастер, который воспользуется квестовым набором любого из фоллаутов, крайне разачарует своих игроков.

587
Ну и еще хочется спросить, а откуда у вас берутся эти проблемные игроки? И почему вы не играете с вашей группой, с которой у вас, как я понял, более-менее синхронизированы интересы и ожидания?
OFF :) ну, здесь все более-менее просто. На данный момент среди моих знакомые есть всего 2 ДМа, один из них водит самообновляющуюся толпу школоты :lol: и когда я последний раз у него играл, меня и моего подельника прикончили провинциальные мафиози. ракетой земля-воздух. второй - хардкорный дндшник данженкравельщик, с соответвующими игроками. Все эти игровые группы практически не пересекаются с моей по разным причинам. Итого, из моих игроков только один человек является моим соигроком, и это моя жена :). В совсем незнакомых группах мы не принимаем участия, поскольку мне проще поводить и более-менее гарантированно развлечь себя, ее и нескольких наших друзей.

588
однозначно проигрывает простому человеческому пятиминутному объяснению, что мы играем не в грабежи и насилие.
у меня недавно был игрок, сказавший перед игрой, что хотел бы командной игры и тактического планирования.
в результате он действует импульсивно, в одиночку, без подготовки и бросает сопартийцев в беде. Это совершенно адекватный человек весьма незаурядных умственных способностей в отрыве от нри. И это не самый худший вариант, многие игроки, если их спросить, чего они хотят от игры, ответят " ФАНА" :nya:

589
Ну, давайте поговорим предметно. С какими именно проблемами вы сталкивались как игрок, желательно c примерами (и я искренне надеюсь, что мне не придется отвечать "ищите лучших мастеров")? :))
например, те сендбоксы, в которых я участвовал, как игрок, заканчивались по очень простой причине - партия в какой- то момент переставала собираться. Почему? потому что какие-то мало мальски креативные идеи, не связанные с деструкцией окружающей действительности, им в голову не приходили, а наблюдать за тем, как я строю замок и нанимаю армию они не желали. с другой стороны, вы можете спросить - а зачем я строил замок и нанимал армию... разумеется, что б затем убить всех. Хотя гораздо чаще игры с невыраженным сюжетом, плохим или хорошим, заканчивались взаимной резней в команде :) . Я последовал основному совету, который слышу здесь, и кардинально сменил круг общения.
Но проблемы остались примерно теми же. Соигроки продолжают ругаться друг с другом (и убивать друг друга) из-за лута и просто так, хамить всем нпс подряд и демонстративно отказываются запоминать/записывать их имена. Иногда это выливается в довольно забавные и интересные последствия, но обычно - нет. С другой стороны, игроки абсолютно безинициативны. Это означает, например, что когда 2 игрока из 6 решают кинуть мафиозную группировку в небольшом американском городке, это гарантированно и быстро заканчивается провалом - "братки" оказываются вооружены не хуже армии США, конец немного предсказуем:). И я не могу винить мастера в чем-либо - у него еще 4 игрока, которым скучно этим заниматься и которые ждут, когда мастер двинет сюжет. Соигроков я не могу сменить так легко/подобрать так тщательно, как сменил/подбирал бы игроков - мне хочется поиграть, и проверять 4 малознакомых сопартийцев на психологическую совместимость было бы затруднительно.

590
скажем так, я в этой теме пишу прежде всего с позиции игрока - в свое время я очень, возможно, черезчур, жестоко пресек секс с гусями в своих играх, потеряв кучу игроков и получив небольшую группу людей, которыми я большую часть времени доволен (и они мной), но которые наотрез отказываются играть во что-то, кроме джрпг :)


и, как игрок, я продолжаю сталкиваться с проблемой свободы и рамок раз за разом. хотя, я весьма скверный и проблемный игрок :nya:

591
Да ладно, что ты будто и не ролевик вовсе.
это уже ДРУГИЕ ролевые игры :nya:

592
Это, на самом деле, один из фундаментальных принципов НРИ, и от него никуда не деться.
 Т.е. эти рамки должны быть предельно широкими, чтобы работал принцип limitations foster creativity, а не раз и навсегда отучали проявлять инициативу.
это отличный совет, и я с удовольствием бы послушал, где проходит та самая грань?
например, важный энкаунтер не начинается, пока игроки не соберутся вместе - это перегиб?  спасение игрока, ввязавшегося в заведомо убийственную авантюру - перегиб? нежелание убивать персонажа, провалившего спас-бросок - перегиб? мне кажется, что игрок на самом деле не очень хочет терять персонажа, за очень редиким исключением.

что касается "игры с себе подобными" - увы, такая роскошь доступна немногим, подбор идеальной команды - долгое и кропотливое занятие. но об этом уже есть тема за моим авторством :)

593
Имеет смысл попробовать их как-то удовлетворить за пределами игры.
о нет, я отказываюсь принимать в этом участие :lol:


595
Если им нравится, то пусть так играют, в этом нет ничего плохого.
проблема в том, что у многих мастеров (у меня лично да) пропадает желание водить такие игры. дело даже не в моральном аспекте происходящего, а в том, что мастер превращается в менеджер энкаунтеров. и в том, что такая команда обречена на гибель по дефолту :nya:

596
Я боюсь, что совсем, совсем не понимаю мысли вашего ответа, так как я говроил не о фильмах, и не о компьютерных играх.
основная мысль моего ответа - очередной вопрос. творчество игроков необходимо контролировать, ограничивать, направлять, или нет?

597
Может быть, не стоит водить настольные ролевые игры как компьютерные?
видишь ли, в чем дело. люди выросли на этих играх. человек, игравший в фолаут и диаблу, будет воспринимать настолку как расширенную версию этих игр. а дальше  - все как тут http://rpg-world.org/index.php/topic,6553.0.html "когда сюжетную эльфийку тупо изнасиловали . Там игрок еще выкинул двадцатку с криком "Критическое удовольствие!"

598
возможность для совместного творчества, т.е. возможность игроков сделать свой осмысленный вклад в игровой мир/процесс.
именно. но при этом тот же каноничнiй фолаут имеет строго определенный исход. к которому игрок идет разными путями. довольно скучными, на мой вкус, и состоящими из убийства на 146%. большинство людей, с которыми я обсуждаю эту игру, в основном делятся воспоминаниями из серии "а вот однажды я убил ... всех", этакие охотничие байки. характерно, опять же, что огромное количество настолок, в которых я принимал участие как игрок - 11 лет все же приличный срок, заставляют меня вспомнить "как мы мочили того, этого, и еще вот этого". Это не то, что бы минус, но симптом. при этом, когда я впоминаю какие-то джрпг, линейные до безобразия, то на ум приходят совсем не связанные с бойней моменты.
 
Иными словами, игроки требуют свободы, но зачем она им? "Я хочу иметь возможность пристрелить этого негра Сулика" стоит ли оно того? ведь сюжеты плана "избранный взял гаус рифле и очистил территорию штата техас от разумной жизни приспешников злобного американского правительства"... ну, хм, в исполнении Гарри Гаррисона/Квентина Тарантино они, безусловно, хороши, но обычно такие книги и фильмы считаются "низкопробными" - мало у кого достает таланта подать мочилово ради мочилова интересно.

599
А поцему ви спгашиваете? А почему ты спрашиваешь?
что б знать, в каком ключе продолжать (и продолжать ли) диалог :)

600
создать интересного игрового безумца и отыгрывать клинически достоверного психопата - две разные задачи, местами вполне противоположные). Объединять это не всегда верно. 
вот поэтому я и задаю ТС вопрос - что именно мы обсуждаем?

Страницы: 1 ... 18 19 20 21 22 ... 25