Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Неожиданное продолжение вот этой темы http://rpg-world.org/index.php/topic,6530.0.html
Беседуя с человеком из ОП (который сейчас открыл для себя фолаут 2), благополучно покинувшем игру несколькими неделями ранее, мы пришли к обсуждению той самой "свободы выбора", "действий и последствий",  и многих других интересных тем. Вспомнил статью, кажется, Гаррета, о необходимости рельсов и ограничения свободы выбора, и...
Мне стало очень интересно, как ваши игроки (и вы в роли игроков) используете пресловутую свободу? Мой опыт с 10 различными мастерами и полусотней игроков говорит, что свобода в 95% случаев используется для (в порядке убывания) убийства, насилия, ограбления (не всегда корованов, но и их тоже), воровства, сексуального насилия. Но на первом месте в списке стоит ничегонеделание и скучающие зевки игроков. Я участвовал в 3 сендбоксах, 2 водил, и все они завершились катастрофически - большая часть потеряла интерес, будучи не в состоянии себя развлечь/пресытившись "свободой". один из тех, о которых я слышал, по мотивам "7 самураев", продолжался около 20 минут. Возможно, мне просто не повезло, но тенденция, однако, удручающая.. .
Лично мне кажется, что это наследие тех самых американских компьютерных рпг, в которой "свобода действия" означает "я могу убивать не только мобов, а всех  даже эльминстера, даже небо, даже аллаха". при этом большую часть этих "всех" все равно придется прикончить, но уже с сюжетной "индульгенцией". Но, возможно, в этом и есть соль нри, в возможности всех убить/ограбить/как-то иначе победить? Ведь существует весьма распространенное мнение "если я хочу красивый сюжет, я пойду в кино/почитаю книгу, а нри - это не про сюжет"
Возможно, тема не нова, и если это так, я охотно почитаю рассуждения прошлых лет. Хотя за прошедшее время многое могло измениться в ту или иную сторону.
Итак, что думаете об этом вы?
 
Немного более ранних рассуждений на тему:
Рельсы и песочницы: http://rpg-world.org/index.php/topic,3771.0.html
Выбор между добром и злом: http://rpg-world.org/index.php/topic,3439.0.html

 

Ссылка

Автор Тема: Свобода, как ею пользоваться, и должны ли у нее быть границы?  (Прочитано 65410 раз)

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
партия в какой- то момент переставала собираться. Почему? потому что какие-то мало мальски креативные идеи, не связанные с деструкцией окружающей действительности, им в голову не приходили, а наблюдать за тем, как я строю замок и нанимаю армию они не желали.
Ну, как бы вот - вы хотели играть в разные игры, и поэтому разбежались.

Я когда-то сделал переводы двух текстов про Большую модель, там как про это. Возможно вам будет интересно или полезно - Creative Agenda и Social Contract.

Ну и еще хочется спросить, а откуда у вас берутся эти проблемные игроки? И почему вы не играете с вашей группой, с которой у вас, как я понял, более-менее синхронизированы интересы и ожидания?

Оффлайн MIF

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 254
  • Ordo Hereticus
    • Просмотр профиля
Рельсы, шпалы... Мне порой кажется, и я хочу верить, что мне только кажется, будто господа ролеплееры забывают простые истины игровой свободы. Вспомните тот же Fallout. У игрока есть свобода идти на все четыре стороны, применять силу или профильные навыки, даже там, где это нецелесообразно и гибельно. Хотите исследовать пустошь - ловите море злостных энкаунтеров. Короче, игрока ограничивает лишь незнание об окружающем мире, его угрозы, готовые локации, стены, двери, и квесты, что, обычно, решаются, как минимум, 2 способами (силой, тех/соц подходом). Интерес к такой песочнице и ее стабильность зависят от "клея" игры: мастерских квестов, красивого описания мира, и последующей находчивости самих игроков! Живучесть/благосостояние персов и рассказа зависят уже от умения мастера строить историю, вести игру, и, конечно, благоразумия самих игроков.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Ну и еще хочется спросить, а откуда у вас берутся эти проблемные игроки? И почему вы не играете с вашей группой, с которой у вас, как я понял, более-менее синхронизированы интересы и ожидания?
OFF :) ну, здесь все более-менее просто. На данный момент среди моих знакомые есть всего 2 ДМа, один из них водит самообновляющуюся толпу школоты :lol: и когда я последний раз у него играл, меня и моего подельника прикончили провинциальные мафиози. ракетой земля-воздух. второй - хардкорный дндшник данженкравельщик, с соответвующими игроками. Все эти игровые группы практически не пересекаются с моей по разным причинам. Итого, из моих игроков только один человек является моим соигроком, и это моя жена :). В совсем незнакомых группах мы не принимаем участия, поскольку мне проще поводить и более-менее гарантированно развлечь себя, ее и нескольких наших друзей.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
господа ролеплееры забывают простые истины игровой свободы. Вспомните тот же Fallout
с фолаута я начал этот тред. причем замечу, начал как с хорошего примера ПЛОХОГО понимания и применения истин игровой свободы - если ты не хочешь спасать жителей арройо и убивать президента сша, то ты можешь ... мммм... убить всех. или не убить. и, главное, что бы ты не сделал, ИТОГ игры не изменится. Мне кажется, что мастер, который воспользуется квестовым набором любого из фоллаутов, крайне разачарует своих игроков.

Оффлайн MIF

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 254
  • Ordo Hereticus
    • Просмотр профиля
Дык, логично, что любой подход станет "плохим", если его целевые результаты не удовлетворяют участников игры или они сами не умеют им пользоваться!

Оффлайн Михаил Кузнецов

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
Мне кажется, что мастер, который воспользуется квестовым набором любого из фоллаутов, крайне разачарует своих игроков.
Нет. Как минимум сцена с неожиданной женитьбой персонажа и её последствиями уверен, принесёт много веселья практически любой компании игроков. Хотя нет, пожалуй некоторые могут и взбрыкнуть. Но это все равно будет весело как минимум для Верхнего. Да и разборки в чайна-тауне, поединки на арене за главенство над районом или подковерная борьба по выведению чемпиона вражеской стороны из строя еще до начала боя, тоже смотрится неплохо, на мой взгляд.

Оффлайн stafi

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 325
    • Просмотр профиля
Для начала предлагаю разделить понятие игровой свободы на 2 отличающихся понятия, свобода целеполагания и свобода целедостижения.
Первое определяет, что партия делает. Второе определяет как.

Я считаю, что в хорошей игре должно быть поменьше первого, и побольше второго. Среди игроков редко бывает ярковыраженный лидер, способный предложить такую цель, достижение которой было бы интересно всем. Обычно, эту роль выполняет мастер, сам статус которого в игровой группе располагает к тому, чтобы давать игрокам цель, достойную их усилий. У него есть для этого все полномочия, инструменты, возможности, и так далее. В этом плане я всесторонне за мастерские сюжетные рельсы. Если хочется тупого коридорного рубилова, мастер и не нужен, возьмите таблицу, бросьте кубики, и вперед.

Но вот в вопросах того, как достичь поставленной мастером цели, на мой взгляд, и должна и проявляться игровая свобода. Именно здесь игрокам обычно интересно проявить свою изобретательность, сноровку, предприимчивость, знание правил, психологии, и прочего. Тут свобода очень важна для интересной игры.

Переведя всё это в пример, я считаю, что мастер должен сказать партии, что они должны убить дракона, но не должен настаивать, что они могут это сделать только волшебным мечём из ближайшего данжда. Пусть игроки сами придумают, как победить заведомо более сильного противника.

Конечно, всё вышесказанное не должно выливаться в крайности. Персонажи могут решить, что связываться с драконом в принципе слишком стремно, и лучше свалить в другой город. Мастер может решить, что попытка насмешить дракона так, чтоб он лопнул от смеха тоже не лучший способ одолеть его.
Но судя по моей практике, чем больше мастер дает партии сюжетной свободы, когда игрокам приходится решать, чем бы заняться, тем больше разброда, шатания и ебли гусей. Однако все быстренько становятся бодрыми и собранными, как только за партию бетерся очередной мятежный магистр.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
После изнасилованной эльфийки (это модуль был с мягкими рельсами), мне пришла в голову одна простая и лаконичная мысль. Надо сделать заведомо жизнь для партии невыносимой. Если у нас свобода, то и получаем полный ушат ответственности:На любую хитрую жопу, найдется хороший болт с резьбой. Убили очередного человека? Он оказался другом кого влиятельного, всех подловили и вырезали. Изнасиловали и убили эльфийку? Она была очень ценным пленником у дроу, вырезать всех. Не обязательно применять такой подход постоянно, но если ты в игре никто, и звать тебя никак, никто не будет терпеть твои выходки вечно. Ведь игроки не бессмертны, а многие мастера (в том числе и я) про это забывали.


Все это верно, если нужно научить игроков. Проще, конечно, забить, как я сделал в свое время.
« Последнее редактирование: Ноября 29, 2013, 18:32 от Romulas »

Оффлайн Михаил Кузнецов

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
нужно научить игроков
Ужас какой.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
После изнасилованной эльфийки (это модуль был с мягкими рельсами), мне пришла в голову одна простая и лаконичная мысль. Надо сделать заведомо жизнь для партии невыносимой. Если у нас свобода, то и получаем полный ушат ответственности:На любую хитрую жопу, найдется хороший болт с резьбой. Убили очередного человека? Он оказался другом кого влиятельного, всех подловили и вырезали. Изнасиловали и убили эльфийку? Она была очень ценным пленником у дроу, вырезать всех. Не обязательно применять такой подход постоянно, но если ты в игре никто, и звать тебя никак, никто не будет терпеть твои выходки вечно. Ведь игроки не бессмертны, а многие мастера (в том числе и я) про это забывали.
Если игровые персонажи делают что-то тебе неприятное - можешь не притворяться, что их наказывает какая-то логика мира. Их наказывает весь мир, во главе с его волей - то есть тобой.
Изнасиловали и убили эльфийку? Их убили молнии с небес. Несмотря на то, что они в двух километрах под землёй. Ибо нефиг нарушать социальный контракт и выданное при начале кампании органичение, что играем положительными персонажами.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
А я вот в порыве любви к ближнему честно говорю, что если вы не собираетесь играть хороших парней, то их роль будут играть ваши противники. Оба раза было трудно, но забавно, только вот теперь не осталось желающих играть роль плохих парней в игре про хороших.

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
offtopic
[свернуть]

Оффлайн Binsentsu

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 127
    • Просмотр профиля
Если игровые персонажи делают что-то тебе неприятное - можешь не притворяться, что их наказывает какая-то логика мира. Их наказывает весь мир, во главе с его волей - то есть тобой.
Изнасиловали и убили эльфийку? Их убили молнии с небес. Несмотря на то, что они в двух километрах под землёй. Ибо нефиг нарушать социальный контракт и выданное при начале кампании органичение, что играем положительными персонажами.
Именно такие подходы зарубают креативность, игра получается не "бытие персонажей в мире", а "сделай так как нравится мастеру, иначе - ГМский произвол". Как насчет реалистичных (в рамках мира) последствий, их недостаточно?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Именно такие подходы зарубают креативность, игра получается не "бытие персонажей в мире", а "сделай так как нравится мастеру, иначе - ГМский произвол". Как насчет реалистичных (в рамках мира) последствий, их недостаточно?
Если мастер очень хочет, чтобы какое-то событие произошло, то вероятность нахождения логичных объяснений этому событию будет значительно выше, чем если мастеру это событие не очень интересно. Фланнан просто предлагает не прятаться за логичностью, а честно объяснить настоящую причину происходящего. В первую очередь для себя.

Оффлайн Binsentsu

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 127
    • Просмотр профиля
Если мастер очень хочет, чтобы какое-то событие произошло, то вероятность нахождения логичных объяснений этому событию будет значительно выше, чем если мастеру это событие не очень интересно. Фланнан просто предлагает не прятаться за логичностью, а честно объяснить настоящую причину происходящего. В первую очередь для себя.
А как по мне — это еще больший маскарад. Создал мир в котором существуют герои, предоставил его игрокам, а они убили кого-то, кого тебе не хотелось (убили можно заменить на любое другое непотребство) — сам виноват, сразу по нескольким пунктам:
1) Сделал живым кого-то, кто не должен был умереть. Все смертны!
2) Поставил этого живого в уязвимое положение. Будь NPC в сопровождении охраны или PC были бы ограничены временем и ресурсами, то все могло повернуться иначе.
3) Не предусмотрел реакцию (возможно неадекватную, дела не меняет) игроков.
4) Не вмешался (пусть мастерским произволом) до непоправимого. Неожиданные гости, стихийные бедствия, "тузы" в рукавах.
И после всех этих ошибок обижаться на игроков, за то что они сделали как им нравится?

Мы тут точно говорим о "свободном вождении"? Я могу еще как-то представить обиду, если игроки рельсу погнули и состав уже не попадает в депо (но тут же возникают вопросы из ряда "почему рельсы хлипкие").

Оффлайн dron

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 102
    • Просмотр профиля
Тут проблема не в том, что игроки свернули с любовно положенных рельс, а в том, что они совершили поступок, который мастер видеть в игре не хочет. По морально-этическим причинам или сюжетным - дело десятое.
А вообще, если игроки приближаются вплотную к нарушению общего социального договора, то надо их предупредить . Вдруг они и не знали, что у вас есть такой договор  :)

Оффлайн Binsentsu

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 127
    • Просмотр профиля
Предупредить, договориться, напомнить. Но говорить, что игроки совершили поступок, он уже завершен, а местер ни при чем, тоже не разумно. Мастер его допустил, гласно или негласно подтвердил его завершение.

Онлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Цитировать
А как по мне — это еще больший маскарад. Создал мир в котором существуют герои, предоставил его игрокам, а они убили кого-то, кого тебе не хотелось (убили можно заменить на любое другое непотребство) — сам виноват, сразу по нескольким пунктам:
1) Сделал живым кого-то, кто не должен был умереть. Все смертны!
2) Поставил этого живого в уязвимое положение. Будь NPC в сопровождении охраны или PC были бы ограничены временем и ресурсами, то все могло повернуться иначе.
3) Не предусмотрел реакцию (возможно неадекватную, дела не меняет) игроков.
4) Не вмешался (пусть мастерским произволом) до непоправимого. Неожиданные гости, стихийные бедствия, "тузы" в рукавах.
И после всех этих ошибок обижаться на игроков, за то что они сделали как им нравится?
Прости, я правильно понял, что ты выступаешь именно за то, что называется "чугуниевыми рельсами"? Именно в том вырожденном виде, когда "после твоего, казалось бы, смертельного удара он снова встаёт и продолжает свой злодейский монолог"?

Оффлайн Binsentsu

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 127
    • Просмотр профиля
Прости, я правильно понял, что ты выступаешь именно за то, что называется "чугуниевыми рельсами"? Именно в том вырожденном виде, когда "после твоего, казалось бы, смертельного удара он снова встаёт и продолжает свой злодейский монолог"?
В данном случае я не выступаю ни за "рельсы", ни за "песочницу"; у мастера есть все силы сделать, как ему нравится, но вместе с силой приходит и ответственность.

Онлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Хорошо. Но ты, тем не менее, считаешь приём вождения, когда Важный Сюжетный Непись внезапно оказывается неуязвимым, допустимым? По крайней мере, ты высказался так, будто мастер, этим приёмом не воспользовавшийся, сам виноват в том, что его не-неуязвимого непися убили. Если в твоих постах где-то был тэг "сарказм", то я его пропустил.

Оффлайн Binsentsu

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 127
    • Просмотр профиля
Хорошо. Но ты, тем не менее, считаешь приём вождения, когда Важный Сюжетный Непись внезапно оказывается неуязвимым, допустимым? По крайней мере, ты высказался так, будто мастер, этим приёмом не воспользовавшийся, сам виноват в том, что его не-неуязвимого непися убили. Если в твоих постах где-то был тэг "сарказм", то я его пропустил.
Пример "тузом" в рукаве был только одним из, он допустим или недопустим в зависмиости от игры и не зависит от свободы вождения. Рядом с ним были еще два примера, а рядом с ними еще 3 пункта, где можно было избежать нежелательного исхода.
Помимо того, "неуязвимый непись" может быть представлен десятками различных способов. Одни смехотворны, другие органично впишутся в сеттинг.

Но самое важное: разве неубиваемый-простой-крестьянин хуже молнии-в-подземелье? Он хотя бы игру не обрывает.
« Последнее редактирование: Ноября 29, 2013, 23:48 от Binsentsu »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Ну, мне все же кажется, что более дипломатичным подходом будет сказать “так, так, так, мы прямо сейчас делаем паузу в игре, и либо объявляем мораторий на крупную домашнюю птицу, либо досрочно завершаем игру”.

Внезапные молнии с неба тоже вариант, но, мне кажется, есть довольно ощутимый риск того, что игроки воспримут это как личный выпад, и потом будет сложнее договориться.

Оффлайн Михаил Кузнецов

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля

Изнасиловали и убили эльфийку? Их убили молнии с небес
Но это же не по-христиански, платить злом за зло.

Оффлайн Zero

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 504
    • Просмотр профиля
Неожиданное продолжение вот этой темы http://rpg-world.org/index.php/topic,6530.0.html
Беседуя с человеком из ОП (который сейчас открыл для себя фолаут 2), благополучно покинувшем игру несколькими неделями ранее, мы пришли к обсуждению той самой "свободы выбора", "действий и последствий",  и многих других интересных тем. Вспомнил статью, кажется, Гаррета, о необходимости рельсов и ограничения свободы выбора, и...
Мне стало очень интересно, как ваши игроки (и вы в роли игроков) используете пресловутую свободу? Мой опыт с 10 различными мастерами и полусотней игроков говорит, что свобода в 95% случаев используется для (в порядке убывания) убийства, насилия, ограбления (не всегда корованов, но и их тоже), воровства, сексуального насилия. Но на первом месте в списке стоит ничегонеделание и скучающие зевки игроков.  Но, возможно, в этом и есть соль нри, в возможности всех убить/ограбить/как-то иначе победить? Ведь существует весьма распространенное мнение "если я хочу красивый сюжет, я пойду в кино/почитаю книгу, а нри - это не про сюжет"
Возможно, тема не нова, и если это так, я охотно почитаю рассуждения прошлых лет. Хотя за прошедшее время многое могло измениться в ту или иную сторону.
Итак, что думаете об этом вы?
Вроде бы даю достаточно много свободы игрокам и никогда с описанным выше не сталкивался. (Тут конечно нужно судить со стороны, но когда благородный герой  проходит мимо дамзел ин дисстрес, наковальня на него не падает.) Возможно повезло с игроками, возможно сказываются особенности вождения через скайп, возможно тут виновата моя неприятная манера делать всем важным неписям сильные билды.
Есть проблемы с выбором цели, но тут надо понимать что если сенбокс,  игрок должен быть готов к тому чтобы находить себе занятие сам. Что конечно ни в коей мере не отменяет необходимости задать каждому персонажу  конкретную цель и по ходу игры время от времени подбрасывать интересные возможности для её достижения или хотя бы для  интересных приключений и возможности повлиять на мир.
Что касается сюжета, в НРИ он строится и воспринимается иначе чем в книгах или фильмах, и таким ровным и выверенным как у классиков литературы никогда не будет.  И это в целом хорошо, непредсказуемость происходящего обостряет ощущения.
Лично я стараюсь предоставить персонажам и игрокам максимум свободы, но при этом направить сюжет в нужное мне русло и сделать его по всем канонам литературы - без провисания сюжетных линий, с завязкой, кульминацией, развязкой, раскрытием характеров и прочим.

Оффлайн Raritet

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
 :offtopic: 
Спойлер
[свернуть]

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Именно такие подходы зарубают креативность, игра получается не "бытие персонажей в мире", а "сделай так как нравится мастеру, иначе - ГМский произвол". Как насчет реалистичных (в рамках мира) последствий, их недостаточно?
дело в том, что реалистичность последствий - очень расплывчатое понятие. когда игроки начинают чудить, они прекрасно отдают себе отсчет, что самое худшее, что может произойти - это, о ужас, освободится следующий выходной - если мастер всех убъет/откажется продолжать игру. Так что, если уж мы заговорили о реализме, то самое реалистичное, что может сделать персонаж в игре с Абсолютной Свободой - это избегать неприятностей. Исторически все приключенцы (95%, как минимум) были ВЫНУЖДЕНЫ приключаться - грабить корованы, наниматься к баронам в армию, плыть на утлых лодчонках разорять прибрежные деревни и т.п., потому, что НЕ МОГЛИ заниматься чем-то другим. Особняком стоят рыцари, которые, впрочем, тоже старались обогатиться с минимумом приложенных усилий и опасностей для своих рыцарских задниц.

Одним словом, любая игра про приключенцев в сендбоксе нереалистична по определению, на мой взгляд, если уж с ЭТОЙ стороны рассматривать.
« Последнее редактирование: Ноября 30, 2013, 12:43 от Uchenikkk »

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
да, забыл один момент.
собственно, ОП данного треда был вдохновлен в том числе неожиданно новой для меня позицией "я хочу иметь возможность убивать кого угодно, но это не значит, что я ею воспользуюсь. но если увижу, что такой возможности нет, то, блджад, я буду в ярости и убъю всех даже если это запрещено"

кстати, вспомнил забавный случай торжества свободы над разумом. Те из вас, кто знаком с настольными варгеймами, наверняка слышали об игре "властелин колец". Фирма, выпускающая игру, издает журнал "белый гном", в котором регулярно разыгрываются и публикуются "исторические" бои из вархаммы и, соответственно, властелина колец.
Играли Пеленорскую битву. Началом веселья стал отряд простых орков-лучников, прикнчивших арагорна, леголаса, гендальфа и проч. Затем король-призрак разрывает Йовин на клочки. Теоден, видя такое непотребство, приходит в несусветную ярость, и убивает ВСЕХ, включая даже слонов, которых должен был убить Леголас :lol:

Итог - все повеселились. Но если представить, что это была настольная рпгшка... трехчасовой "фан" и сошедшие с ума кубики испортили игру, загубили на корню. Некоторые игроки считают подыгрывающего им дма нарушением свободы, но большинство понимает "мастерский произвол" несколько однобоко - когда после очередной нелепой выходки с небес летят молнии :) .
« Последнее редактирование: Ноября 30, 2013, 12:44 от Uchenikkk »

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Нет. Как минимум сцена с неожиданной женитьбой персонажа и её последствиями уверен, принесёт много веселья практически любой компании игроков. Хотя нет, пожалуй некоторые могут и взбрыкнуть. Но это все равно будет весело как минимум для Верхнего. Да и разборки в чайна-тауне, поединки на арене за главенство над районом или подковерная борьба по выведению чемпиона вражеской стороны из строя еще до начала боя, тоже смотрится неплохо, на мой взгляд.
и опять мы приходим к тому, что найдется уйма народу, которые решат все вышеперечисленные проблемы с помощью силла "ганс", раскачанного на 100%+  :) и они, конечно, повеселятся, но...
чаще всего мне приходилось слышать, и даже, о ужас, произносить, слова "мастерский произвол", когда срывалось задуманное . при этом количество багета не зависело от того, провалил ли мастер вынашивавшийся неделю план или запорол сиюминутный порыв. В итоге, в постулате Гаррета про "обучение игроков", безусловно, есть смысл. игроков нужно учить внутриигровой этике. Это правда работает лучше разговоров - один из моих лучших игроков начал свою ролевую практику с того, что убил 10 человек, которые ему просто не понравились :) другой выстрелил из танковой пушки в придорожную гостиницу (причем не смог позже даже объяснить, зачем :nya: )
« Последнее редактирование: Ноября 30, 2013, 13:03 от Uchenikkk »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Но это же не по-христиански, платить злом за зло.
А атеист.
И если мне захочется податься в религию, я лучше пойду в какие-нибудь скандинавские мифы - там боги лихо рубят молниями зло, а тем, кто погиб в бою, заготовлено тёплое место на том свете.

Но самое важное: разве неубиваемый-простой-крестьянин хуже молнии-в-подземелье? Он хотя бы игру не обрывает.
Так тоже можно, но в этом случае игроки могут подумать, что их везут по рельсам, а не они нарушили социальный контракт. Конечно, если перед игрой вы заполнили Синхронизатор Ожиданий - то всё в порядке, и крестьянин, оказавшийся мастером пяти боевых искусств и архимагом, не вызовет у игроков сомнений в том, что это они неправы, и крестьянин здесь в качестве мастерского возмездия, а не для того, чтобы загнать персонажей на рельсы.

Оффлайн FutureIsStupid

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 119
  • Dungeon Master
    • Просмотр профиля
Каков мастер - такие и игроки упоротые. Никогда не возникало проблем, все странные личности отсеивались на этапе собеседования.