Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - irbisgraf

1
Со временем и днем недели пока все не очень понятно, потому как у меня плавающий график и я могу подстроиться. Потому по всей видимости все упрется в то, какие часовые пояса будут у игроков. Пока получаются будни после 00:00 по Москве.

Да, сначала отыгрыш, потом чек. Нельзя чекнуть действие, которое даже не начало совершаться. И нельзя отреагировать на чек без отыгрыша.

Я понимаю, что все хотят играть по изданным системам в изданных мирах :) Я вижу, что просмотров больше чем комментариев :)

2
Цитировать
Я, может быть абсолютно незаслуженно, считаю себя опытным геймдизайнером. Примеры работ можно найти по ссылке «сайт». Это далеко не всё.

А Вы случаем не за деньги водите? А то я ещё должен останусь.
Я, может быть абсолютно незаслуженно,  тоже считаю себя опытным геймдизайнером. Вот только все мои работы были в реале.
Вождение за деньги это дичь. Я конечно понимаю, что всегда можно сказать "Ну мастер же потратил время на модуль", но как по мне это все извращенные формы интеллектуальной проституции.

3
А вам зачем 40+ таблиц, если вы играть не собираетесь? :) Вы очень старательно обсуждаете продукт, которым не пользовались. Ну не могу я воспринимать критику и замечания от человека, который у меня не играл ни разу. ПОСЛЕ игры я с огромным удовольствием выслушаю хоть два часа критики.И внимательно. Это называется перенимать чужой опыт. На сбор всех правил и системных модулей в одном электронном месте мне к сожалению нужно время(основной процесс идет в реале, многое записано от руки). Я вожу только то, во что хотят играть. А вы хотите D&D. Тогда я вообще не понимаю, зачем вы начали меня расспрашивать, ибо изначально было указано - система авторская, мир авторский. Я никого не принуждаю. В течении недели, думаю я отцифрую, все что нужно и можно знать игрокам для свежей команды в скайпе и попутно скину сюда(для чего?).

4
На всякий случай замечаю, что я веду эту дискуссию только для научных целей: дать Вам понимание проблем создания своего мира, с заявками на внутреннею непротиворечивость, и натолкнуть меня и Вас на интересные и правильные игромеханические и сторителлинговые идеи.

Мне кажется, что Вы представляете магов имбецилами. Владеть магией силой ума они могут, а обеспечить себя нормальной самозащитой — нет. И, тем более, не могут плести интриги, а не плетение, силой ума.

Все завязки для этого есть: возможность создавать големов и мертвяков, возможность делать ловушки, возможность (Вы не опровергали) управления разумом, возможность обеспечения себя обыденными компонентами (магия Жизни, писал раньше).

И так, Амператор ограничивает магов в направлениях исследования, держит их под арбалетными болтами, и тем не менее существа, которые могли бы сойти за малых богов и раздавать советы, покорно терпят статус кво. Может быть, потому, что их кормят одними устрицами и позволяют не тренировать магию Жизни. Вы явно не из таких магов, раз решили бросить вызов D&D.

А состоят ли маги в постоянных дружинах феодалов (давайте называть вещи своими именами)?

И всё это, заметьте, «прокидывается на месяц вперед». Сколько Вы кидаете на магическое востание?
Спойлер
[свернуть]

Я это к чему? Если для CRPG пункт в питче про «открытый динамичный мир», традиционно, делается, если вообще делается, по рецепту «Космических рейнджеров» (ограничение деятельности персонажа игрока, война с махинациями логистики и оставлении за кулисами того, что персонаж «не знает»), то для RPG такой пункт означает группы, которые сами будут выбирать путь для мира, и проверять его (и мир, и путь) на прочность.

Второй случай Вы не выдерживаете пока, на мой взгляд.

Короче, «в нашей игре будут реалистичная графика, захватывающий сюжет, интересные локации». А что, я знаю несколько игр, которые при релизе обладали всем этим. Не, не Pac-Man. Но их изобретатели четко представляли, что они понимают за каждым словом в концепте, и как это реализовать.

Тут я вижу какие-то жуткие таблицы, в количестве 40-ка штук. При заявке на интуитивность. Если Вам интересно, то D&D спокойно сжимается до тысячи знаков. Вот это интуитивная система! При том, что одна из самых тяжелых.
Проверка проводиться в ходе испытаний. Пока это словоблудие, не более. Магическое восстание на пустом месте не делается. Нельзя кинуть кубик и сказать "В мире магическое восстание!". Можно отметить рост недовольства, появления заговора. Наклепать пару квестов команде в развитие тематики и пару против. А вот потом можно кидать на восстание. Что за самодурство простите? Я же не встаю с утра и не бегу смотреть новости, а в какой стране гражданская война сегодня началась. А то мало ли, вдруг кому-то скучно.
На магов и так никто не нападает, какая самозащита? От кого? Если тебя обидели, иди к стражнику. Он все разрулит. Тут не принято сжигать города за помидорку. Ну, если днд интуитивно понятная система, то в мою слепой сможет играть.

Интересно.
Во-первых: я думал, что права на Тауренов у Близзард. Они разве в свободном доступе?
Понятия не имею, но для близарда моя раса называется Аноксисы. А на эльфов, орков и гномов интересно у кого?
Меня больше удивляет, что такой большой и узкоспециализированный ресурс не дал вообще никакого отклика по изначальному вопросу :) Магов по обсуждали и "по домам"? Или тематика не интересна? В чем корень зла?

5
Любой маг в империи, в первую очередь человек. Болт в корпус тяжело пережить, даже магу жизни :) Один приказ императора(если совет его не отменит) и всех магов во всех имперских городах стража тупо перестреляет. Или возьмет в осаду в гильдии. Таким простым способом, 90% магического населения убивается за одну ночь. Вот только рад этому никто не будет, зачем пилить сук? Уж если и кому держать власть в империи, так это некромантам. Они хотя бы себе запасной аэродром могут организовать на случай "вил и факелов".

6
Среди знати достаточно магов это раз. Во вторых, империей надо управлять. В третьих вы магов в первую очередь рассматриваете как военную силу, а они источник научного прогресса мира. Зачем плевать в колодец, который тебя кормит, поит, одевает и спонсирует твои непонятные но жутко важные эксперименты? К тому же маги помнят одного безумного императора, который думал как вы и решил действовать на опережение. Благо лютовал он не долго, и следующий император ограничил свою власть и власть всех после него, позволив совету герцогов отменять приказ императора единогласным решением совета. Гражданская война это конечно весело, но только для других стран. Кто сказал, что империя после гражданской войны выдержит вторжение эльфов или орков? Тем более война уже и так идет, только на своей земле и с гоблинами. Я просто не вижу предпосылок для бунта и ни одного плюса от его удачного исхода. Только огромное число трупов, анархию, и откат в развитии лет на 50.

7
К чистым не очень. Система но то и система, это механизм решения спорных ситуаций. Я не люблю мастерский произвол и споры по этому поводу. Так что кубы полезная вещь, главное что бы в разрез с логикой не шло.(Вспоминаем старую байку про летающего гнома :))

8
Система
1. Я почти не принимаю заявки на чеки без отыгрыша. Не допускается. "Мне понравился меч у торговца на лавке. Я хочу убедить его скинуть цену. Какие кубы кинуть?" Принимается "Уважаемый, я мне понравился вон тот меч, но цена баснословно высока! Вы посмотрите на лезвие, это оружие уже было в ходу, а вы продаете его как новое!". Вот в этом случае мы кинем на убеждение, и если чек пройдет в ответ мы услышим "Есть такое, ко мне часто несмышлеными за железками ходят. А вы на несмышленыша не похожи, так и быть уступлю немного". А если не пройдет "Вы мне тут оружие оценивать пришли? Не нравиться - не покупайте!". Я не могу описывать реакцию мира на действия игрока, если они не заявлены, увы. За хороший отыгрыш применения навыка, могу дать небольшой бонус к броску, совсем чуть-чуть. Как стимул играть скорее, чем как элемент дисбаланса.
2. Чек по навыкам, а это львиная доля всех чеков, характеристика + хd6. "х" определяется уровнем навыка. Дубли не считаются. Максималка по харке 10+3d6(за минусом дублей) от навыка = 25. Чаще всего будет работать харка +2d6. Итого врожденные таланты это половина успеха. Имеет смысл и правильно развивать характеристики и стремиться к максимальному бонусу с кубов.
3. Уровня нет, класса нет. Есть понятие профессии, но это социальный элемент больше. Хиты есть, но снимаются фиксировано исходя из серьезности раны. От 4-10 полученного урона это легкая рана, снимает 1 хит. Хитов в среднем 10. Критические атаки снимают за раз по 4 хита + увечья.
4 Могу профессию. Големодел (Некромантия + магия земли), курьер(маг электричества). Охотник на драконов(мастер желтой молнии, способный разогнать артефактную пулю и сдетонировать ее после попадания).
5. Заранее на месяцок. Глобалка прокидывается в общем. Регион игры более детально. По принципу потребности и возможности. В прошлом месяце урожай из-за лесных пожаров погорел. Соседние регионы потянули караваны с продовольствием, игрокам стали доступны новые локации "Горелый лес" и "Сгоревшая деревня" и т.д. Соседние континенты висят в стопе, ждут игроков. Мировой войны в мире нет, считаю это допустимым.
6. Нет. Она сжимается до ~40 таблиц. И всеми можно пользоваться по ходу дела. Главное четко разобраться в своем персонаже, а для этого достаточно табличек своих навыков и экипировки.
7. Главгада нет :) Но я вас понял. Если бы игрок задался целью убить плохиша(разумную гастрию например), ему бы потребовалось узнать о ней по максимуму. Он идет в гильдию охотников, и узнает где эту тварь "заказать". Едет много дней в другой город в гильдию магов, что специализируется на гастриях. И делает заказ. Её убьют и без него. Либо идет с отрядом гильдии и участвует в ее истреблении. Либо не идет ни в какие гильдии, а сразу в библиотеку и читает много всего про гастрий. А потом по магазинам за спец. экипировкой. Ну а дальше едем в примерное место обитания твари, достаем подмороженный глаз другой гастрии и смотрим на него. Куда посмотрит - там и сородич. Находим тварь и начинаем ее побеждать. Допустим гастрия антимагическая и разумная, сама она на меч не прыгнет. Необходимо будет отследить ее до логова/дома и устроить засаду. Главное одеть на себя плащ из шкуры гарпии, он скрывает присутствие человека для животных. Одним верным ударом сносим голову прямо из засады, и сразу тело в магический лед - эти твари регенерируют. Несем в жерло вулкана. Кидаем. Обратно на орлах.
Со стороны мастера все просто: Убедится, что гастрия еще не сдохла от рук других неписей. Откинуть информацию по наемникам, по книгам, по рынку, достать харки гастрии, откидать бой. Ответить на любой запрос игрока.

Сеттинг
1,2,3,6
Мир состоит из двух больших континентов, разделенных океаном. Возможность сообщения есть, но довольно трудная и ограничена по времени года. Первый континент занимают люди, эльфы и краснолюды. Империя людей построена по щадящему феодальному принципу, вся власть у знати. Знатным считается только тот человек, который владеет землей. Простолюдины могут лишь арендовать земли у знати для ведения своих дел. Простолюдин может быть и богачом, и воином и крестьянином, но реальной власти как таковой у него нет. Все принадлежит императору, однако его власть не абсолютна. Совет герцогов имеет 51% власти в империи и способен единогласным решением отменить приказ императора. Люди относятся к расе из божественного семени. Эльфы искусственная раса, создана высшими драконами. Драконам они и поклоняются. Эльфы считают, что каждый эльф рождается для определенной цели, и с самого детства он воспитывается и обучается для конкретной цели. Эльфы редко покидают свою территорию, однако бывают и изгнанники. Орки обитают на другом континенте, как и таурены. Таурены так же родились из божественного семени и долгое время были хозяевами своих земель. Пока не создали орков, используя драконьи наработки. Однако слишком большой интеллект орков стал решающим и разгорелся бунт. В конечном итоге орки получили свободу и часть территорий, а таурены скрылись в дальней части материка.
Магия в мире присутствует в изобилии. Источником магии и маны выступают высшие драконы(по одному на свой тип частиц) и обычные драконы. Если быть точнее, высшие драконы создают подпространство поверх реального мира, насыщенное магическими частицами своего типа. Опытные людские маги способны входить туда(у них это называется пределом стихии) и перемещаться через предел. Так же высшие драконы правят эльфами через своих избранных из рядов эльфов. Эльфы называют их Галы (сын, приемник, ученик с драконьего языка). По одному Галу на одного высшего дракона. Все эльфы - маги. Но не все эльфы раскрывают свой потенциал. Все напрямую зависит от "пути", что выберет ему общество при рождении. У людей магический талант проявляется редко, примерно 1:1000. Однако люди способны овладеть любой магией и изучить несколько из них(до 5). Эльфы изначально рождаются с фиксированным талантом, изменить его нельзя, другую школу выучить нельзя. У орков как и у эльфов талант только к одной магии, но проявляется выборочно, примерно 1:100. Так же в арсенале орков только воздействия на свое тело, дух и душу.
Магия работает за счет вытягивания магом из предела магических частиц нужного типа и вложение их в объект/пространство с целью наложения определенного эффекта. У любого мага конечно есть собственный резерв, но зачастую он не позволяет вести полноценный бой. Так же для проведения сложных заклинаний частенько проводят ритуалы в местах силы, дабы снизить риски смертоносного заклинания(о нем позже).
Магия земли(гравитоника) - способность воздействовать на гравитационное поле и менять вес объекта. Так же частицы этой магии, при достаточном насыщении, позволяют управлять землей и камнями.
Магия молнии(электромагнетика) - создание разрядов, управление электро-магнитным полем.
Магия пламени(термокинетика +) - способность насыщать энергией объект/пространство.
Магия холода(термокинетика - ) - способность поглощать энергию из объекта.
Магия воздуха(звукокинетика) - способность создавать колебания.
Магия жизни - изучение и воздействие на живые формы.
Некромантия(осколок магии жизни) - способность воздействовать на мертвые ткани, оторванные от тела духи. Големостроение является разрешенной в империи формой некромантии.
Фиксированная не магия, а законы физики. Хоть и в условном варианте(я не ученый, полноценный научный аппарат не потяну), но они присутствуют. Модель магии энергетическая, эффектная. У меня это скорей наука. На данный момент, маги этого мира не умеют получать радиоактивные изотопы из простых веществ, но как минимум две магии способны к этому - пламенная и звуковая. Вреальных сессиях команда заканчивает разработку первых "радиовышек" для связи между городами, один некромант овладел техникой слияния двух душ и научился кастовать смертельное заклинание без летального для себя исхода. Ему осталось превратить эксперимент в технологию и его будет довольно трудно убить. Концептуальная магия под запретом, время под запретом. Зато есть врожденный таланты к психокинентике и талант к пророчеству. Могу выдавать готовые заклы, но мне бы хотелось, чтобы маги на основе листа знаний своей магии сами собирали себе заклы, заодно и в магии разберутся.
В мире есть куча проблем. Людскую империю пресуют гоблины, у эльфов снова растет "зона смерти", орков потихоньку убивает какая-то магическая болезнь(орки думают что это таурены их со света хотят сжить, но я бы не стал поспешно судить рогатых), гномы закрыли вход в единственный наземный город-остров и схлестнулись с кем-то под землей.
4. Есть големы и некроматы. Големы это магические механизмы, с возможной программой поведения. Некроманты в принципе способны создавать программы поведения для своих кукол. В таком виде роботы есть.
7. Имперские законы довольно просты, не отнимай. Убивать нельзя, воровать нельзя. Правом на владение землей обладает только знать. Император всему голова. Бесконтрольная магия под запретом. Магические гильдии следят за своими подопечными и отвечают за них(и за их действия).
8. Смотря от чьих богов. Истинные боги молчат. Вера в единого бога это "фикция" для простолюдинов. Иногда маги конечно творят божественные чудеса по заказу империи, но это все ложь. Эльфов создали драконы, у них есть прямая связь с ними через галов. Орков создали таурены, и орки их сильно ненавидят. Гномы всегда "едины" со своим богом, они часть его тела. Игротехнически, богов в мире нет. И не будет. Однако есть существа, близкие к такому состоянию. Вокруг них могут крутится религии, и с ними можно поговорить о великом. По времени, все зависит только от того, с кем нужно поговорить и кто хочет поговорить.

9
А что вы хотите проанализировать? Я не придираюсь, я понимаю что описание довольно короткое. И я готов рассказывать о мире часами :) Вот только не очень хорошо представляю, что именно нужно рассказать. Да и голосом это сделать гораздо проще.

10
В связи с окончанием тестирования новой системы и мира на "живых людях", хочу расширить количество игроков через интернет.
О мире. Довольно классическое фентези, с открытым динамичным миром и интересной магической системой. Есть желание подстраиваться под нужды игроков и подготавливать модули под ваши интересы.
Система рукописная, но интуитивно понятная для игрока, от части похожа на D&D. Прокидка состоит всегда из двух этапов отыгрыш+ чек. Все основные действия строго регламентированы, отвечаю на любые вопросы до игры, обговариваю все основные аспекты, рассказываю о возможностях персонажа, дабы не возникло лишнего недопонимания.
Связь через Skype.

11
Что касательно гениальности - гениями не рождаются, это факт. Подавляющее большинство писателей были еще и читателями. Многие прочли тысячи книг. Наличие таланта это лишь определенный бонус при старте, но интеллект нужно развивать. Причем лишь упорный труд сделает из обезьяны человека. Не знаю ни одного примера, когда человек с пустого места создает шедевр.
Соответственно 100500 систем вполне обоснованно, но они все должны проходить через один фильтр, в рамках одной программы. Тогда появиться возможность не только выделить на общем фоне одну, но и интегрировать в нее удачные решения из других систем. Если долго шлифовать алмаз, то мы получим изумительной красоты камень. Самое главное не перестараться, или камень станет слишком мал и некрасив.