1
Проекты пользователей RPG World / Re: [Конкурс] К корням.
« : Февраля 17, 2013, 00:20 »
Ну чужое брать очень очень не хочется. Может сами своё заселим?
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем. 1
Проекты пользователей RPG World / Re: [Конкурс] К корням.« : Февраля 17, 2013, 00:20 »
Ну чужое брать очень очень не хочется. Может сами своё заселим?
2
Проекты пользователей RPG World / Re: [Конкурс] К корням.« : Января 26, 2013, 23:35 »
Зал помешательства.
Оказавшись в комнате партия не может вспомнить каким образом попала в это странное помещение. Архитектура зала поражает воображения своей фантастичностью. Многочисленные стены из тёмного камня не ограничивают комнату. Они лишь создают подобие лабиринта, лишая группу возможности определить пределы этого зала. Не все стены стоят вертикально, некоторые и вовсе растут с потолка, но не доходят до пола. Ещё больше несуразности помещению прибавляю обильно представленные лестницы расположенные в самых неожиданных и неподобающих им местах. Будь этот безумный зал тортом, то вишенкой на его вершине стали бы двери. Перечислять их можно до бесконечности, такого разнообразия дверей, ворот, калиток и порталов мало какому герою удавалось видеть прежде. Расположение дверей тоже неподвело, одни двери похожи на люки в полу и потолке, другие расположены на отвесных стенах, вертикально и горизонтально, третьи расположены более менее сносно, вот только не всегда можно понять куда ведёт эта дверь. Лабиринт этот жесток к героям. Побродив некоторое время смышлёные герои поймут, что они начинают путатся в своих мыслях. Они начинают постепенно забывать события из своего прошлого либо теряют пришедшую в голову совсем недавно мысль. Персонажи с высоким уровнем интеллекта должны быстро смекнуть, что неведомое подземелье воздействует на их память. В некоторых залах можно отыскать истлевшие до костей тела, в ветхих от времени доспехах. Видимо предшественники приключенцев, так и не нашли способа покинуть это место и умерших от голода либо от обезвоживания. Умные персонажи смогут сопротивлятся забывчивости предпринимая над собой волевое усилие, глупые и вовсе не поймут что происходит с ними и начнут стремительно деградировать. Персонажам среднего ума будет сложно сопротивлятся, но они в итоге они начнут понимать что теряют память, главное рано или поздно не потерять это воспоминание. Двери (в тестовом режиме работают рандомно, если мне дадут шанс доведу их до ума). бросок д12 (моя любимая костока так редко используется, дам ей шанс): 1) За открытой дверью каменная стена причём несомненно монолитная, такое впечатление будто какой-то шутник повесил дверь на несокрушимую стену. 2) Стоит открыть дверь шквал огня обрушивается на героев. Открывший получит 2д4, близкостоящией 1д4 огненного урона. 3) За дверью неведомым образом разместилась ещё одна дверь, может если её открыть герои найдут что-то более полезное. 4) За дверью пустота окрашения алым сиянием, войдя в это сияние герой или герои утрятят память об одной из своих мирных профессий кубовка решит кто уберёт профессию мастер или игрок. Вошедшие в такую дверь очнутся в незнакоомой части зала. 5) За дверью пустота окрашения зелёным сиянием, войдя в это сияние герой или герои утрятят память об одной из своих боевых профессий кубовка решит кто уберёт профессию мастер или игрок. Вошедшие в такую дверь очнутся в незнакоомой части зала. 6) За дверью пустота окрашения жёлтым сиянием, войдя в это сияние волшебники утрятят память об одной из своих заклинаний заряженных на сегодня(одно конкретное заклинание) кубовка решит кто уберёт его мастер или игрок. Не маги просто забудут всё что связанно с каким либо одним знакомым им по опыту заклинанием. Вошедшие в такую дверь очнутся в незнакоомой части зала. 7) За дверью пустота окрашения синим сиянием, войдя в это сияние волшебники утрятят память об одной из своих заклинаний из книги магии навсегда кубовка решит кто уберёт его мастер или игрок. Не маги просто забудут всё что связанно с каким либо одним знакомым им по опыту заклинанием. Вошедшие в такую дверь очнутся в незнакоомой части зала. 8) За дверью пустота окрашения белым сиянием, войдя в это сияние герой или герои утрятят память об одной из своих прежних приключений, кубовка решит уйдёт ли память о предыстории игрока(кусочек квенты) либо одно из былых его приключений прихватив с собой весь опыт начисленный за его прохождение. Вошедшие в такую дверь очнутся в незнакоомой части зала. 9) За дверью пустота окрашения фиолетовым сиянием, Каждый вошедший в это сияние герой утрятит память об одном из своих спутников, дополнительный бросок определит сколько процентов информации утрачено. Забытый спутник выбирается случайно, процент забытия информации не может быть менее 50% (рекомендую прибавить результат на процентнике к 50 если выйдет в сумме больше ста то герой забудет друга совсем). Вошедшие в такую дверь очнутся в незнакоомой части зала. 10) Сияние за этой дверью меняет свой цвет весьма стремильно. Каждый вошедший герой ещё раз бросает кубик и при выпадение результата забытья забывает, то на что указал кубик, все остальные результаты игнорируются. Вошедшие в такую дверь герои оказываются разбросаными по лабиринту отдельно друг от друга даже если входя в эту дверь держались за руки. 11) Портал за дверью сияет золотом, вошедший в него возвращает часть утраченой памяти и получает часть знаний о лабиринте, что приближает героя к разгадке. 12) Чёрная пустота за дверью, пройдя сквозь такой портал герой окажется в незнакоомой части зала, но он рискует забыть что то поистине важное. Бросив д6 герой: 1) Разучится говорить; 2) Перестанет понимать речь; 3) Забудет как пользоваться руками; 4) Разучится ходить; 5) Забудет как правильно дышать( если не вспомнит или не научится заново может умереть); 6) забудет своё имя и будет очень хотеть его вспомнить, причём доверять сопартийцам на слово не будет, ибо не сможет поверить что его зовут именно так. Дополнительный эффект ВСЕХ проходимых дверей, это забытье цвета свечения этого портала. Лишь мерцающую дверь герои запомнят, ведь она мерцала. Освещание странного зала идёт от странно расположеных факелов и светильиков, светлым зал назвать нельзя, однако и тёмных закоулков практически нет. Запахи стоят не самые приятные, кроме затхлости и пыли приключенцы могут наткнутся на неразложившийся до конца труп их предшественника, который не лучшим образом сказывается на ароматности этого помещения. 3
Ролекон / Re: RPG-Кашевар, осень 2012« : Октября 18, 2012, 10:30 »
А где можно правила увидеть, хотябы общие? Ссылка на прошлогодний не рабочая.
|