В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - Инмар
1
« : Сентября 12, 2014, 20:05 »
Я выделил курсивом то, что в контексте D&D мне представляется довольно противоречивым. За счет каких свойств системы удалось избежать тут противоречия? (Поясню - в той же тройке влияние на силу персонажа могло оказывать только что-то механическое (ну допустим Харизму в кастер-левел завернуть), что в принципе было довольно слабо связано с флаффом, который по идее можно было почти безболезненно игнорировать. И наоборот, любые ролевые флаффовые описания без подкрепления механикой никак не могли повлиять на силу персонажа.) Если фит не дает чего-то механического, то как он делает перса заметно сильнее?
Это, на самом деле, сделано очень очевидно и изящно фитами вроде Keen Mind, который позволяет персонажу всегда знать, где север, количество часов до заката или рассвета и точно вспоминать всё, что он слышал или видел за последний месяц. Ну и он ещё добавляет 1 к Интеллекту, да. Такие вот способности, как бы они ни назывались, в первую очередь добавляет ролевого вкуса в игру. Воин с Greater Cleave в D&D 3.5 может при определённом условии сделать несколько дополнительных атак (если я не путаю, давно не играл в 3.5), а рейнджер с Keen Mind в Next может, прислушавшись к паучьему чутью природе вокруг, понять, который час. Видите разницу в инструментах, которые дают разные фиты? Одни становятся цифрами в чарлисте, вторые позволяют разнообразить и обогатить ту часть, которая "словеска". Есть, конечно, чисто механические фиты, а есть просто чудесные, умудряющиеся совмещать механические бонусы и ролевой флавор типа моего любимого Tavern Brawler: А вот тут несогласен. Спеллов много, списки доступных даже на первом уровне больше, раскиданы они по алфавиту - если начнешь выбирать, а не брать, что предлагают, замучаешься. Для общей концепции быстрого старта большой минус.
Да, спеллов много. Да, выбирать долго. Я даже не представляю, как сложно будет выбрать спеллы для совсем новичков, не знающих "общепринятых" заклинаний типа Detect Good/Evil. Впрочем, это в D&D было давно, и в целом кастеры всегда позиционируются как несколько более сложные для освоения классы, чем всякие файтеры. Ну, в четвёрке вроде у всех одинаковые кунг-фу паверы, не знаю, я не очень хорошо знаком с 4e. Даже интересно, знающие люди смогут привести пример системы, в которой магия чётко оцифрована, позволяет добиться совершенно разных эффектов и в то же время осознавалась бы новичком за действительно короткое время?
2
« : Сентября 12, 2014, 18:10 »
Наверное то, что у новых фитов: - обильный ролево-бэкграундный флафф (ну, у большинства), а некоторые вообще практически полностью ролевые - радикальное влияние на силу персонажа, абсолютно все замечают, что они мощные, это ни для кого не секрет - очень высокая цена по сравнению с остальным D&D. Либо повышаешь характеристики, либо берёшь фит. Вполне реально добраться до 20 уровня вообще без фитов. Ну и наоборот, кстати, вполне можно брать только фиты, дело ваше.
Всё то, что обычно ассоциируют с перками.
3
« : Сентября 12, 2014, 15:16 »
Вчера первый раз поводил пятерку, почти никто из игроков не знал правил пятой редакции.
Я как раз тот единственный игрок в этой партии, который до этого уже успел поиграть и знал правила. Позволю написать и свои впечатления. Первое, что мы делаем - выбираем расу и класс. Абилки - дело десятое. Это очень сильно понижает порог вхождения новичкам.
Вообще новичкам, мне кажется, стало проще. Игроки до нашей встречи даже не видели PHB, поэтому на генерацию ушло порядочно времени, но в основном не на разъяснения матана и сложный выбор, а на зачитывание правил про расы, классы и так далее. По сути, люди знакомились с D&D Next с нуля, и на генерацию четырёх человек по очереди ушло два часа. Гарантирую, что после ознакомления с системой персонаж создаётся за пару минут. Ты не думаешь что это за циферки тебя только что заставили записать, а уже представляешь своего героя. Ничто не мешало так делать и раньше, но теперь это в правилах - описание абилок только в середине книжки, а не вначале, как раньше. Фитов нет. Название осталось, но теперь это перки (или эджи - кому как удобней). "Вы отважный путешественник и мореплаватель, иногда вы умеете вот такое:...".
Ну, ещё остались всякие механические фиты типа Great Weapon Master, но примерно половина - фиты с "ролевым" флавором, действительно. Вообще, фиты больше не ощущаются как "Вы получаете +2 к АС когда лежите в шезлонге", а действительно как вдохновляющая и ролевая частичка истории персонажа, которая вдобавок даёт определённые бонусы. Быстро и непринужденно выдается эквип. Никаких "у вас есть 3d8+100 золотых". Варвар? Держи это или это. Ах, не только варвар, но и еще член гильдии медоваров? Тогда еще держи это и это или сразу это. Всё.
"Накидка" золота и последующая покупка вещей всё-таки осталась как опция. Хочешь - накидывай, не хочешь - бери предлагаемое. Вообще, такой подход везде. Хочешь заморачиваться - выбирай скиллы и спеллы, не хочешь - бери предложенный билд. На первый взгляд кажется, что готового никто не захочет, но я ещё ни разу не видел, чтобы кто-нибудь покупал вещи вручную. Это НО отлично иллюстрируется Favorite Enemy у рейнджера. Вы знаете повадки врага, думаете как враг, знаете его язык, можете точно определить где он и в каком количестве. Но не получаете НИКАКИХ боевых преимуществ. Такие дела.
И как это с твоей точки зрения? Что значит для игры - это плюс, минус, попытка уйти от ориентированности на сплошную боевку, как работает?
Работает не как "я беру короче кобольдов, получу +2 к атаке по ним и тогда смогу часть дексты перекинуть в консту", а как "ну, я возьму кобольдов, потому что кобольды постоянно набегали на мою родную деревню и я постоянно на них охотился". Конечно, не всегда и не со всеми, но всё-таки такой подход сильно стимулирует к ролеплею. Если ты очень хочешь играть рейнджером, который ненавидит водных гусениц, похитивших его родную сестру, ты можешь с удовольствием его отыграть, не боясь потерять важные бонусы в случае, если водных гусениц в модуле почти не будет. А если будет, то ты не просто добавишь +2 к атаке, а сможешь выследить отряд водных гусениц, предугадать его действия и планы, обматерить его на его же родном языке и так далее. И такого вот много. Очень многие заклинания, фиты, способности и так далее теперь несут в себе маленький кусочек ролеплейной идеи, а не просто циферки. Появились полу-нарративные элементы, как например способность (по-моему варлока?) попросить мастера перекинуть кубик. Вообще во многих описаниях слово "должны" встречается реже чем "можете".
Хаотический sorcerer. После этого, кстати, мастер в любой момент может заставить его кидать d100 и по специальной таблице определять, что с игроком произошёл какой-нибудь хаотичный прорыв реальности. Такой сорк может внезапно постареть, отрастить бороду из перьев, телепортироваться на другой план или скастовать на себя файербол, и это очень весело. Бекграунды работают (хотя конечно это не новость для всех, кто играл хоть во что-то кроме D&D). Игроки с первых секунд начинают отыгрывать. мы кстати накидывались случайным образом и получилось органично и весело.
Действительно работают, я был удивлён. В смысле, до этого я всегда предпочитал сам придумывать историю персонажа, его характер, цели и мотивы, а тут мы набросались по таблице и вышло неожиданно здорово. Набросанные bonds, flaws и ideals не заменяют тебе характер персонажа, а дают зацепки, вокруг которых ты его можешь строить.
4
« : Августа 27, 2014, 09:25 »
Я бы с удовольствием поиграл.
5
« : Августа 07, 2014, 01:12 »
Всем привет!
Я (игрок) ищу приятную партию для игры в D&D. В принципе, мог бы поиграть и по другим системам, но уровень знаний о них у меня нулевой, так что хотелось бы начать с чего-то знакомого. Особенно хочется найти людей, собирающихся играть по D&D Next, если такие вообще существуют, очень интересно попробовать именно её. Но готов и на редакции 3.5 и 4.0, хоть и, скорее всего, буду время от времени пытаться выложить печеньками путь к PHB пятой редакции и надеяться, что эта ловушка сработает. Из сеттингов больше всего привлекает Forgotten Realms, в особенно нездоровое возбуждение меня привело знакомство с идеей Murder in Baldur's Gate, прямо очень хотелось бы сыграть в него, но это пожелание, а не требование, вполне готов играть по другим сеттингам.
Опыт у меня незначительный, играл несколько раз по каким-то диким хоумрулам, заключающимся, по сути, в удалении всей механики с тем, чтобы оставить каркас из самых базовых вещей вроде абилок, проверок скиллов и необходимости дышать воздухом во время игры. С удовольствием водил словески вообще без механики, потому что игроки очень подозрительно относились ко всяким сомнительным идеям вроде четырёхгранных дайсов. Так что можно меня считать новичком, но общее знание правил у меня есть, а к тому же я способен время от времени пронзать сознанием высшие сферы и познавать хардкорные правила. Обещаю умение учиться и впитывать как губка, хотя в первое время и могу цепенеть и впадать в состояние клинической смерти при необходимости применить способность. Могу прочитать всё, что скажут прочитать, в том числе на английском, и подготовить всё, что скажут подготовить. В том, что касается ролевого отыгрыша, а не механики, у меня богатый опыт игры в ролевых чатах, если вы понимаете, о чём я, так что с отыгрышем я не подкачаю.
В первую очередь интересуют ролевые/социальные игры, полёт фантазии и приключения. Технические бои и прокачка меня интересуют слабо, честно скажу, да и оптимизатор из меня не лучший. Я из тех, кто любит отыгрывать правдоподобное поведение, накал страстей, внутренний конфликт и вот это всё, а не думать карточками и хитпойнтами.
Со своей стороны гарантирую: я адекватный, не школьник (вне зависимости от того, считаете ли вы это чем-то плохим или нет), спокойный, не занудный, вряд ли во время игры напьюсь пива и брошусь на кого-нибудь с ножом, умею веселиться на полную катушку, знаю один Потрясающий Фокус с Пальцем, ну и, опять же, я обещаю не пырять никого ножом, а если это не плюс, то я не знаю вообще.
|