Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Seman

1
Главное что хочу сказать - огромное спасибо за свои мысли и предложения, буду смотреть и думать.
Вариант использовать переделанную таблицу Wild Magic пока самый живучий. Не представляю, правда, сколько времени уйдёт на её переделывание.


Вопрос "как грамотно реализовать" неполон без ответа "для чего". Вот, например, вариант Арриса выше - идти "от описания" будет ненужен и вреден, если группе не хочется, чтобы маг стал ощутимо сильнее группы (а в большинстве вариантов "отката" обычно есть опция - "ну, сейчас меня отдачей по стенке размажет - но напоследок я им наколдую всемирный потоп!"). С другой стороны, сбалансированная с точки зрения игровой силы механика (которая, надо отметить, сильно влезет в основы игрового устройства текущей редакции) будет совершенно не нужна, если группа не рассматривает особо механическую часть в смысле опций.
Тут скорее проблема в том что мир первичен - он создавался "сам в себе" без оглядки на системы настольных игр, и уже после того как он был боле-менее сформирован возникла идея создать на его основе пару-тройку модулей.
А я пытаюсь это вписать в 5-ую редакцию потому что с ней мы знакомы лучше всего.

Почему он возникает?
Какие причины его вызывают?
Почему измерение бьет мага "в ответ"? Или не измерение?
Как взаимодействует волшебник с этим N+1-ым измерением?
Надо тогда с последнего вопроса начать.
Измерение состоит из тончайших Нитей, которые существуют в любом объекте, начиная от воздуха и заканчивая человеком. В целом, они довольно равномерно распределены по миру и помимо того что намертво привязаны к своим объектам, так ещё и связаны с соседями. В итоге создаётся боле-менее стабильная структура этих Нитей. И естественно что если где-то этих Нитей нет, то со временем они заполняют эту полость, если где-то их сильно больше, то они со временем рассасываются. С живыми существами так не получается что с некоторой долей вероятности может оказаться фатальным даже для мира в целом. В живых существах, а значит и в людях, так же есть эти Нити и если в человеке по какой-то причине набирается Нитей больше чем в среднем, то он переходит в лигу выдающихся джентельменов ранг мага.
Логика в работе измерения такая - если в тебе среднее количество "веса" (т.е. среднее количество Нитей), то влияешь ты на них постольку-поскольку, если же веса у тебя больше (т.е. Нитей в тебе больше чем в остальных), то ты более... материален в этом измерении и более активно можешь на него влиять.
Влияние (сотворение заклинаний) происходит натяжением этих Нитей и сплетением их в узоры. Чем сильнее натяжение, тем сложнее работать и тем сильнее будет не только заклинание, но и отдача.

Замечу, кстати, что если вы вводите такую механику, учитывайте, что это сильно скажется и на уровне вызова, который предоставляют противодействующие кастеры: если они вдруг смогут делать заклинания сильнее, то это сильно поднимет враждебных NPC. Если игроку за кастера персонажем-то дальше играть, то вот вражеские заклинатели обычно мелькнут и пропадут, и терять им в противостоянии особо нечего. Увечья или даже гибель при попытке прыгнуть выше головы у них оказываются оправданы, если они против PC стоят по сколько-то идейным соображениям (и не собираются сделать ноги, как только запахло палёным) - потому подъём способностей PC может обернуться тем, что каждый второй вражеский кастер делает прощальный "бум" за пределами своих нормальных возможностей.
Поэтому я думаю над тем чтобы заклинание на ранг-два выше кастовалось не в один ход, а в два - потому что нужно вместить больше энергии в заклинание, и это дольше чем использовать уже знакомое и привычное тебе.
Либо сделать невозможным каст при пороге, например, 10% хп - нет возможности сконцентрироваться на том чтобы творить заклинания.


Пока я думаю над таким вариантом:
 - Известные заклинание выдаются на старте и их... допустим, штук 10 разных или меньше. Остальные заклинания можно получить только найдя соответствующий свиток/повстречав другого мага и обучившись у него/etc. Т.е. рост уровня будет влиять только на силу заклинаний.
 - Заменить бросок атаки мага на бросок творения заклинания с разными сложностями для разных уровней. Т.е. если маг заявляет что использует заклинание -2 уровня (от своего), то он кидает против 5, -1 против 10, 0 (своего уровня) против 15, +1 против 20.
 - При удачном броске он не получает ничего, при неудачном кидает ещё раз и получает эффект из таблицы (либо переделанный Wild Magic, либо сделать отдельную, поменьше).
 - При удачном броске заклинание просто срабатывает, при неудачном может сработать не так как надо, зависит от эффекта.
 - Если на кубике выпадает меньше 5, заклинание не срабатывает вообще, но откат маг всё равно получает.

2
Здравствуйте, дорогие форумчане.
Я ещё совсем молодой мастер, но это не мешает мне мечтать о прекрасном. И во время этих мечтаний у меня возникли большие сложности.

Дело в том что у меня есть задумка на глобальный мир, в котором одной из ключевых магических механик является механика отката. Если кратко - в мире существует некое условное четвёрное измерение, в котором работают маги, и которое упруго - чем больше влияние мага, тем сильнее измерение бьёт по нему в ответ. При этом если маг использует заклинание из круга ниже, то откат конечно же слабее. Но при этом маг может попробовать использовать заклинание из круга выше (если он его знает), либо вложить больше силы в уже известное. Последний вариант чреват страшными последствиями вплоть до гибели персонажа, зато, на мой взгляд, вносит элемент героизма.
И размышления на эту тему завели меня в тупик, поскольку отказываться от этой механики совсем не хочется, но вписать грамотно у меня не получается.

Может у кого есть какие идеи как грамотно реализовать или кто уже видел/делал подобное?