В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - Drentul
1
« : Мая 17, 2016, 01:57 »
Еще один вариант, подразумевающийся некоторыми примерами flannan: назначить колдовству какую-то сопоставимую с фокусом игры цену. В каком-нибудь боевом фэнтези это может быть потеря хитов кастера, а в игре про дележку галактического бюджета сверхцивилизациями IV типа колдовство может натурально гасить звёзды или менять константу Хаббла в одну сторону, приближая конец вселенной.
Этот подход подойдет для балансировки силы персонажей, однако на балансе возможностей по перетягиванию одеяла спотлайта не отразится. Почему я так думаю? Мысленный эксперимент показал мне, что я бы приветствовал такие изменения и радовался тому, что в богатстве возможностей так же кроются значимые последствия, ну если конечно не брать тупую потерю хитов, это не интересно. Мало того, что мы оставляем широту возможностей, так еще и наделяем их дополнительным смыслом и значимостью. Если у возможности есть цена и последствия, то использование этой возможности из рутины мгновенно превращается в значимый выбор, который так важен в РИ. По-моему у кастеров и так навалом значимых выборов, основанных на игромеханике, это файтеры страдают от их недостатка.
2
« : Мая 04, 2016, 14:29 »
flannan, спасибо за ваши мысли. GURPS я уже отметил для себя как что-то, что я обязательно должен попробовать, теперь лишний раз в этом убедился.
Mormon, теперь я понял суть вашего предыдущего поста, если честно я его воспринял иначе. Спасибо за разъяснения. Это должно привнести какое-то разнообразие, стоит попробовать, обсужу этот вариант со своей компанией.
3
« : Мая 04, 2016, 01:00 »
Менять ДнД 3.5 на систему, в которой файтер свободно изучает алхимию и варит себе любое заклинание, строит города и крепости, водит за собой банды наёмников, активно занимается политикой, торгует, играет на кифаре, дрессирует слонов - и прочим таким, на что хватит слотов общедоступных профессий.
Я бы люто плюсанул ваш пост, если бы вы предложили конкретные варианты. Хотя это не единственная и даже не самая важная проблема 3.5, которую я вижу, так что менять систему по этому критерию это не панацея для меня.
4
« : Мая 03, 2016, 23:19 »
Хочу вставить 5 копеек про баланс магов-немагов в ДнД 3.5, но речь пойдет немного о другом балансе.
Меня совсем не напрягает ситуация, когда крутость одних персонажей в бою зашкаливает. Очень люблю играть кем-то, кто не акцентирован на убиваторстве и превозмогании. Так что баланс сил - это меня не волнует. Волнует меня баланс широты возможностей. Я хочу поплакаться не о том, какие маги крутые, а о том, какие файтеры обиженные. Игра файтером не предполагает большого количества доступных для выбора и применения опций, и это печально для меня. Маг имеет идеально широкий набор разнообразных возможностей, ему есть из чего выбирать как в плане тактики в бою, так и в плане небоевых спеллов. Есть простор для фантазии о нецелевом использовании спеллов. Даже со скиллами у него ситуация выглядит лучше. Это те же 2+инт, но инт ключевой стат, ради которого не нужно ничем жертвовать + больше классовых скиллов и они разнообразнее. У мага много моментов, когда он может принять значимый выбор в плане игромеханики, у него есть много опций и есть возможность из них выбирать.
Игра без выбора скучна. У файтера нет небоевых способностей, все очень плохо со скиллами. Но даже бой за файтера, его стезя, его предназначение, невыносимо скучен. Весь выбор уже сделан на уровне формирования боевого билда, а дальше ты его раз за разом применяешь одним и тем же образом. Тактические возможности файтера рядом не стоят с любым полноценным кастером. И как так жить?
5
« : Апреля 23, 2016, 14:52 »
если какой-нибудь королевский гонец остановился, что бы выпить одну кружку пива и скакать дальше, и вернется ли он вообще когда-нибудь в эту таверну за второй - непонятно.
Для приведенного примера все как раз просто: гонец при исполнении не свою кровную деньгу тратит. Казначею скажет что две, и никто париться не будет
6
« : Апреля 11, 2016, 17:43 »
Да не нам тут просто скучно. В серьёз упарывались в других темах.
Ну я даже не знаю, что вам посоветовать в таком случае. Если скучно, поиграйте в НРИ, в конце концов, говорят, помогает от скуки
7
« : Апреля 11, 2016, 01:18 »
Пролистал ради интереса от конца к началу. Я тут новичок, и мне интересно, что пишут заслуженные старожилы форума. Так вот, я хочу вам сказать со всей возможной ясностью: "Да вы упороты, господа!" Но за этим забавно наблюдать
8
« : Апреля 10, 2016, 04:06 »
По мне следует различать ситуацию, когда игроки "тупят" и когда игроки приходят к неверным выводам.
Первое плохо, оставляет ощущение топтания на месте, скрип мозгов и скрежет зубовный. Если дошло до такого залипания, то мастеру нужно дать ситуации толчок в одном из направлений. Или дать какие-то дополнительные возможности для получения информации, помня о том, что кажущееся очевидным таковым не всегда является, особенно если ты не знаешь правильный ответ. Или переходить к последствиям, смещая фокус с расследования на ликвидацию оных. Короче говоря, если игра забуксовала - задача мастера поворошить ее палочкой.
Если же игроки пришли к каким-то неверным выводам и действуют в соответствии с ними - не трогайте! Колесики крутятся, игра идет, события развиваются. Пусть крутится все не так, как вы задумывали, но вы как мастер должны быть готовы отработать такой вариант развития событий. Это не всегда можно предсказать, остается только разрулить СЗС. Придти к неверным выводам для игроков не так страшно, как не придти ни к каким. Show must go on, господа!
9
« : Апреля 10, 2016, 02:54 »
Мне кажется, что такое хорошо сыграет разве что в Fate. Даже в *W придется довольно сильно упрощать концепцию (до уровня "когда действуешь согласно проклятью, получи опыт")
D&D =) Когда не действуешь согласно проклятью, получи в бубен. Когда действуешь согласно проклятью - получи моральное удовлетворение от отыгрыша) Правда у нас в компании D&D совсем не стандартное. Авторские миры типа "песочницы", хоумрулы, тысячи их, уход от hack&slash, "после сборки обработать напильником", короче говоря. Да, мы забиваем гвозди лобзиком, можешь не говорить.
10
« : Апреля 10, 2016, 02:06 »
Не, понятно, что есть замечательные типажи навроде "я обречен скитаться", "я проклят не знать покоя", "жить в этоху перемен", но я бы не стал прямо вот советовать всем в такое играть - сложно.
Это прекрасно! Я как раз задумывал персонажа с проклятьем в духе агасферовского, ну который Вечный Жид. Классический сюжет, который вполне подходит для воплощения в какой-нибудь игре. Перечитывал Отягощенных Злом и вот стрельнула такая мысль Прокомментирую со своей колокольни стартовый пост. У меня назрел на этом фронте серьезный кризис, так что надеюсь в обсуждении открыть для себя какой-то путь к возвращению формы, цели и смысла. В сообщении Astion'a основной посыл ясен и прост - драматургия, к которой отыгрыш относится непосредственно, требует некоторой гипертрофированности. Преувеличения черт для более выпуклого характера, более радикальных реакций для большей выразительности через действия. И вот тут у меня вылезает проблема... Я теряю возможность играть героев пьес, я играю людей. Со своими заморочками и соответствующим антуражем, но все-таки людей, а не героев. Что это означает на практике? Гибкость, осмысленность, непренебрежение последствиями, способность идти на компромиссы. Для того, чтобы понять, почему так происходит, представьте себе в виде реального человека того гипотетического персонажа, о котором идет речь в стартовом посте. Особенно второй пункт. Это ненормально! Получается маньяк, фанатик, герой, но никак не нормальный человек. Про последний пункт ничего не скажу, сам считаю изменения естественным и правильным аспектом... для человека тоже. Мы просто не замечаем, как постепенно меняемся, хотим мы того или нет. И с персонажами у меня сейчас хреново. Последние две игры играл исключительно "от ума" а не "от души". Не могу нырнуть. Причем на этапе создания они были действительно "вкусными", но эскалации конфликта в процессе не получалось. Рационализм и утилитарность перевесили. Накручивать проблему? Я жить хочу. И вообще есть эффективные методы ее решить, а не развивать. Может стоит думать о проблеме больше, чем о ее решении? Но я знаю, что это порочный подход, неприемлемый для разумного персонажа. Играть за неразумных? Тяжко. При том у меня полным полна доска почета действительно удачных персонажей, которыми я был доволен. И нельзя сказать, что они соответствовали во всем тем принципам, которые декларированы топикстартером. Сложно все это, начинаю уже потихоньку путаться в своих мыслях. Завтра почитаю на свежую голову, может продолжу.
11
« : Апреля 09, 2016, 02:07 »
В пятерке многое подправили.
Если честно, я просто устал от избытка игромеханики. Упоротая офцифровка всея и всего больше не помогает, а только мешает погружению. Сейчас нахожусь на стадии переосмысления своего ролевого опыта, чтобы подобрать то, что соответствовало бы моим хотелкам. Чуток разберусь в себе и попрошу совета у сообщества наверное.
12
« : Апреля 09, 2016, 01:28 »
Раньше играл по двушке, пересел на 3.5 из-за механики. Теперь же, когда механика изжевана до дыр, найдена куча проблем и перекосов, боевка перестала вставлять совсем, а к системе скиллов и по сей день докручиваются новые и новые хоумрулы, 3.5 меня стала дико напрягать. Подумываю поностальгировать и потыкать старое-доброе
13
« : Апреля 08, 2016, 05:12 »
Сорри за некропостинг, вообще янитакой, но уж очень захотелось =)
Т.к. мемов набралось много, то вспомню только те, которые родились при моем непосредственном участии в качестве мастера или игрока, хотя бы косвенном.
Не оживает! - партии для разбавления будней боевых энкаунтеров была подсунута сценка, в которой безумный эльфийский жрец тыкал явно дохлого (и уже давненько) товарища кинжалом и бормотал без остановки: "Не оживает!" Кинжал оказался необычным, исцелял при ударе того, кого им собственно тыкали, в среднем перекрывая урон самого кинжала. Но это в среднем. Товарищу не повезло в критический момент, а жрец съехал с катушек. А фраза с тех пор стала применяться к напрасным попыткам заставить что-то работать.
Тук-тук, Оркус или Оркус, выходи! - фраза прочно ассоциирующаяся с (не)веселым суицидом в духе хаотик-хаотика. Пока вся партия выясняла у паладина-ревенанта, откуда берется нежить, с которой он сражается каждый день и что это за странный алтарь на вершине скалы, хаотик-ивльный маг пошел посмотреть что это там такое на скале черненькое белеется. Далее примерный ход событий: ДМ - видишь на скале зловещего вида алтарь, покрытый непонятными письменами. Маг - пытаюсь прочесть надписи. ДМ - этого языка ты точно не знаешь... Маг - зато я заучил заклинание понимания языков! Вот и пригодится =) ДМ - Ну хорошо. Написано там, что алтарь посвящается некоему Оркусу, великому и ужасному. Маг - Окей! Стучу по алтарю и говорю: "Эээй, Оркус, ты тут?" ДМ делает бросок и меняется в лице. Существовал мизерный шанс призвать того самого Оркуса его именем к посвященному ему намоленному алтарю, 2%, кажется. По закону не знаю уж чего шанс был выкинут, а партия окончила свой жизненный путь не отходя от кассы, так сказать.
Кукумбер превозмогает - или просто Кукумбер. По мастерской лени так был назван партийный непись, который на протяжении всей игры занимался именно превозмоганием, причем успешным, всего с чем сталкивался. За что и был увековечен молвой.
2d6 пленников - ляп усталого мастера. "В пещере вы находите... вы находите два дэ шесть пленников... *ржач*... щас кину". Обозначает в целом любой подобного рода мастерский ляп.
Ну хоть не спасбросок! - произносится с характерным облегчением в голосе. Впервые употреблялась в игре, где игроки были издерганы постоянными опасными ситуациями, в ответ на слова мастера о том, что надо кинуть инициативу. Стала означать легкий намек мастеру на слишком серьезные или слишком частые опасные ситуации.
|