Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Мариго

1
Как я это вижу пока что, лишь по основной задумке и тому, что ты скинул - настольная игра, претендующая на звание системы. Это не нападение, и я не хочу тебя обидеть, но, мне кажется, что если ты хочешь сделать систему для Настольных Ролевых Игр, то ты идёшь не тем путём.
Знаю, что материала выложил ну очень мало. Только пусть то, чем я поделился, сперва осядет в умах и сердцах, - так будет проще объяснить нюансы и понять, чего люди хотят от игры.

2
Ты ведь понимаешь, что все хартбрейкеры создаются из принципа "как Х, только без недостатков"?
На отсутствие недостатков не претендую, однако то, что я получил на данном этапе, разительно отличается от ДнД.
Например, переосмыслена система плюсового оружия, а любой класс вне зависимости от роли может брать в качестве основной характеристики Силу, Ловкость или Интеллект.

3
В добрый путь, друзья!

Как и многие до меня, я решил не ограничиваться рамками существующих систем НРИ и однажды начал творить систему, полностью отвечающую моим желаниям:

1) даже при высокой формализации правил система должна быть легка в освоении;
2) система должна быть наглядной, с низким порогом вхождения для новичков;
3) нарративным подходом никого нынче не удивить, потому я пошёл от обратного и решил создать систему со зрелищной и сбалансированной боёвкой;

За ближайший ориентир взял систему D20 и DnD в частности. Процесс творения был отнюдь не гладок: вооружившись не напильником, а топором, с твёрдым намерением не изобретать велосипед марки «Fantasy Heartbreaker», я правил недостатки системы, явные и мнимые.

Сперва отбросил лишние на мой взгляд Сложение, Мудрость и Харизму, затем прошёл по навыкам и оптимизировал оставшиеся пятнадцать таким образом, что отныне каждой характеристике (Сила, Ловкость, Интеллект) соответствует по пять навыков и ни одного бесполезного.

С базовыми классами поступил соответственно и оставил лишь 9 классов, а варвар, монах, паладин, следопыт и чародей получили достойные замены.

Затем переключился на саму систему, в центре которой – бросок двадцатигранника по любому поводу. Кардинально ничего не изменил, однако двадцатигранник перестал быть костью броска атаки и проверки навыков.

К этому моменту пришло понимание, что систему способностей и вэнсианской магии следует заменить на менее громоздкую карточную систему (карточки в DnD были и прежде,  они помогали запоминать сложносочинённые способности и заклинания). В сочетании карточной и шахматной боёвки я вижу большой тактический потенциал боевых сцен, а в разделении способностей на боевые (карты) и ролевые (лист персонажа) нахожу преимущество разноплановой игры с большими возможностями игроков на старте.

А так как описания на картах должны быть краткими и включать по возможности красочные иллюстрации, то броски атаки и урона оружия подверглись переделке и ребалансу без перегрузки массой правил и ограничений.

Изменения коснулись и системы генерации добычи – помимо мастерской генерации в игру заложена возможность генерации с помощью колоды трофеев и справочника-определителя.

В итоге я получил систему на границе настольной ролевой игры и dungeon crawler`а, поддерживающую возможности нарративного повествования и способную предложить яркую, запоминающуюся боёвку.

Сеттинг под данную систему я пока пишу. Это фэнтези без набивших оскомину эльфов и полуросликов, - только человеки и, скажем так, их производные в мире, находящемся в шаге от того, что мы называем стимпанком.

Должен признать, что при оформлении карт не обойтись без услуг художника-иллюстратора, потому буду рад любой финансовой поддержке. Моя карта Сбербанка:  5336 6900 4850 9873. Отправляя средства, пишите что-нибудь в сопутствующем сообщении, - вам и мне от этого будет только приятно!

Обязуюсь раз в неделю делиться новыми материалами по игре.
С уважением, Алексей.

4
Рейнджер дальнего или ближнего боя?
В D&D также есть антиклассы паладина и друида - падший паладин и городской друид.

5
Интересно, как много сеттингов прошли по ниве высмеивания фэнтезийных клише? Кроме  Пратчетта ничего и не вспоминается.

6
Да, я понял свою ошибку. Всё, что я здесь написал, попадает под определение научной фантастики, а никак не фэнтези. Зато теперь есть повод написать что-то на стыке жанров, эдакие Звёздные Войны Наоборот! :D

7
притягивание науки XX века в мир фэнтези. Которое выглядело так, что отдельные персонажи, жители фэнтезийного средневековья, внезапно начинали демонстрировать знания и мышление человека конца XX века, при этом в мире, где они жили, это выглядело чужеродным элементом, мне лично начисто рушившим то самое погружение, вдобавок когда автору было надо - его персонажи мастерским произволом демонстрировали это анахронистическое мышление, когда не надо - демонстрировали средневековый менталитет (в понимании автора).
Просто вам не нравится постмодернизм.

8
Хочу написать сеттинг про трансгуманистическое фентези. Где все разумные "расы" - это разные генетические модификации людей, а големов или разумное оружие можно создать, вызвав в них подходящую душу попаданца.
Shadowrun - сеттинг про изменённых пришедшей в наш мир магией людей.

9
В своём посте я лишь хотел показать, что различные компоненты художественных миров выглядели бы куда правдоподобнее, если бы под их описание подводились научные данные или здравая логика. Подобные мелкие детали на уровне знания придают повествованию глубину, и это знание не обязано быть научным. Например, у Сапковского при описании магического искусства (уроки Йеннифер и Цири)
указывается, что волшебники могут восполнять силы из определённых мест, а также от стихии огня. В данном случае знание из простого описания становится в масштабах произведения знанием научным, не противоречит общей картине, а лишь дополняет её. Как вы прекрасно знаете, правдоподобие способствует погружению, а погружение, скажем, для такого жанра, как НРИ - едва ли не главная величина. Представьте себе ведущего, очень даже неплохого, на сеансе которого игроки скучают, занимаются крейзилунизмом и манчкинизмом вместо ролевого отыгрыша. Возможно, это произошло из-за отсутствия правдоподобия в избранном материале, что я и хочу  исправить данным обсуждением, помочь сеттингостроителям, а их немало, с идеями и оригинальным материалом.

10
Все мы с удовольствием готовы часами рассуждать на тему правдоподобности сеттинга и степени погружения игроков, проработки мира, фантазии и оригинальности автора, и всё же в моём понимании авторы при формировании образа игрового мира допускают ошибки, и весьма существенные. Рассмотрю на примере узнаваемых миров:
Негенетичность
Многие из вас в курсе, что связь (возможно, эпистолярная) между козлом и овцой может привести к появлению потомства, козлобарана или, на худой конец, овцекозочки (не путать с овцебыком, - там всё иначе) . Это происходит потому, что козы и бараны являются близкородственными видами, то есть они произошли от одного эволюционного предка и не слишком друг от друга отличаются. Номенклатура современной биологической классификации также подразумевает, что виды в составе родов являются близкородственными, а значит, они могут дать здоровое потомство в природных условиях.
К чему эта вводная? Да к тому, товарищи, что у меня волосы встают дыбом, когда я читаю, что тифлинги произошли от дьяволов и людей, а полуэльфы и полуорки, по аналогии, от скрещивания людей с эльфами и с орками! А вся эта вакханалия началась с того, что Толкиен, отец этой фэнтезийной братии, в своих «показаниях» путался, и то у него эльфки с царевичами давали плодовитое потомство, то орки появлялись из истерзанных магией эльфов (не мог он, что ли, остановиться на втором варианте?), и, следуя данной логике, создатели игровых миров решили, что орки, хоть и магические мутанты, а тоже люди и право скрещиваться имеют.
Отсюда и вечные метания в стане D&D: то разумных обитателей называют расами (одного вида, что ли, полурослики с дворфами, а из отличий — волосы на пятках и бородах?), то именуют народами, что опять же не снимает главный вопрос: а где же огромная армия метисов оркоэльфов и дьяводемонов, а главное: почему нет полуполуросликов и полудворфов, когда есть полуорки, полуэльфы, полудьяволы и полудемоны? Они «рыжие» что ли?
Неэкологичность
А откуда они такие преразумные вообще появились? Опять же ответ разработчики сеттингов D&D (искал и не нашёл, может, вы знаете) и других миров с наличием множества разумных и культурных видов не дают и предпочитают сей факт замалчивать.
А порассуждать есть о чём. Например, почему наряду с человеком другие виды, отнюдь не глупые (есть ещё такие факторы, как прямохождение, противопоставленные большие пальцы рук, наличие органа речи, большой объём мозга и развитие пирамидальных клеток и др.), например, шимпанзе не становятся в современном мире кем-то вроде полуросликов? Последний фактор, на мой взгляд определяющий, находится в области экологии. Учение об экологической нише гласит, что свободная  ниша не может пустовать (так появились нахлебники, симбионты и паразиты — они также не во всех сеттингах присутствуют), а ниша разумного существа на планете Земля, увы, уже занята! Как следствие, потенциально культурные шимпанзе от контакта с человеком ничуть не окультурились, знай себе бананы жрут в зоопарках, им и так неплохо!
Значит, в рамках мира концепция всеобщей разумной эволюции не выдерживает критики. Единственным выходом я вижу креационистскую теорию сотворения множества разумных видов, такую как сотворение человека, описанное в Библии. Кстати, полтора сценариста Divinity: Original Sin очень похоже описывают создание шестью богами шести разумных народов «по образу своему и подобию».
Нефизичность
Во многих фэнтези-мирах описана магия. Что такое магия с точки зрения физики – материя, волна, поле, корпускулярно-волновая субстанция или что-то качественно иное? В любом случае магия не берётся из ниоткуда и не исчезает в никуда, подчиняясь закону сохранения энергии и закону сохранения материи, как и всё во Вселенной. Если магия очень могущественная, а не что-то вроде псионики (биоэнергетика, экстрасенсорика, телепатия и др.), например, заклинание огненного шара, то высвобождение энергии заклинания очень большое и несопоставимо с затратами на жизнедеятельность организма колдующего. Какова же сущность магии в данном мире, если она позволяет вытворять такое?
Вариант первый: клетки организма являются мощными реакторами и конденсаторами магии. Магия данного мира доступна лишь органической жизни, возможно, есть место для некромантии, но о создании големов и летучих кораблей можно забыть, так как они не конденсируют магию. Топливом для очень могущественной магии являются живые существа и жертвоприношения.
Вариант второй: магия, как и осмысленное поведение, является привилегией человека. Всё то же самое, за исключением жертв – жертвы для нужд магии только человеческие (не обязательно убийства и кровь).
Вариант третий: магия как отпечаток жизнедеятельности живых созданий. Магия доступна органической жизни и способна накапливаться в неживой природе. Магия повсюду, где есть и была жизнь и маги способны её применять.
Вариант четвёртый: этот мир наполнен магией, магия присутствует повсюду – достаточно протянуть руку, чтобы её получить, происхождение магии, скорее всего, неизвестно. В таких мирах магия подобна тепловой энергии, переходящей от более тёплого тела к более холодному, а заклинания являются процессом переноса и трансформации энергии.
Вариант пятый: магия – некий ресурс вроде нефти, залегает неравномерно, конечна, вопрос происхождения и использования неясен. Подобный мир описан у Дианы Уинн Джонс в цикле «Деркхольм»
Вопрос: что же происходит с окружающим миром, когда чародей использует для сотворения могущественной магии энергию пространства вокруг? Если магия данного мира является условием для жизнедеятельности, то вокруг мага может зачахнуть трава, погибнуть гнус (очень удобно), подобные изменения произойдут возле оживлённого трупа, что исчерпал собственные резервы магии. Если магия заключена в неживой природе, может измениться агрегатное состояние  вещества вокруг или деформироваться кристаллическая решётка, например, замёрзнет вода или камень рассыплется в песок. Последнее предположение весьма неудобно, так как в снаряжении мага могут оказаться подверженные деформациям вещи.
Незаконченность
Пишу эти мысли не с целью раскритиковать существующие концепции, а с целью поддержать творческий процесс создания сеттингов. Данный список не завершён, пожалуйста, дополняйте его и предлагайте свои идеи!