1
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 02, 2019, 16:37 »несколько номеров Пирамиды, посвящённых настройке RPMО, а что за номера пирамиды?
В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем. 1
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS« : Июля 02, 2019, 16:37 »несколько номеров Пирамиды, посвящённых настройке RPMО, а что за номера пирамиды? 2
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS« : Июля 02, 2019, 16:02 »Откуда такое ограничение вообще взялось в игровой реальности? Почему обычный маг по материи может создать слиток чугуния, а маг-металлист не может?Ниоткуда, просто как пример. И да, с моей колокольни Create для условно-материальных путей выглядит не столько ломающим игру, сколько ломающим здравый смысл и логику сеттинга. И вообще - я крайне неудовлетворен дефолтными путями РПМ, и мне очень хочется расписать более "флаворные" школы магии на основе движка РПМ. Например, условная "паладинистая" магия вполне органично может использовать Path of Undead, но исключительно Destroy эффект. Да, я в принципе могу завести Higher Purpose: Paladinism, взять пути от Thaumatology(Paladin), но этим я все равно не могу запретить "паладину" поднимать орды нежити, он просто это будет делать с -5 относительно своих паладинских ритуалов. При этом меня бы полностью устроило, если бы один и тот же персонаж имел Thaumatology: Paladin и Thaumatology: Necromancy, и для поднятия скелетов использовал бы совсем другой набор путей. 3
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS« : Июля 01, 2019, 18:45 »
Вот, есть у меня ритуально-путевая магия. У каждого из путей есть набор эффектов: Sense, Strengthen, Restore, Control, Create, Destroy, Transform.
Допустим, я хочу сделать свой собственный Path of Metal на основе стандартного Path of Matter. В этом случае кажется логичным использовать правило опциональных специализаций, и изучать Path of Matter (Metal) со сложностью IQ/H вместо IQ/VH и иметь -2 к ритуалам всего остального Path of Matter. Но, допустим я хочу чтобы в моем мой Path of Matter (Metal) был недоступен эффект Create. Как наиболее правильно "ограничить" навык? В случае с адвами все просто и понятно - есть Accessibility. С одной стороны это можно считать квирком, "усложнение правил", но это выглядит несколько топорно и в принципе привязано к конкретному персонажу, а не является частью навыка как такового. 4
GURPS / Re: Паверостроение« : Мая 06, 2019, 18:50 »Зачем мастеру оружия когти?Потому что так требует сеттинг. Вепонмастер здесь выполняет исключительно игромеханическу функцию иллюстрации "жутких уронов" этими самыми когтями. Пока что я остановился на Leech 4/7/11/14 c follow-up +0%, no wounding -50%. Но это выглядит несколько топорным решением и зависит от самого факта нанесения урона, а не его количества. А как можно взять этот имбуй адвантагом? 5
GURPS / Re: Паверостроение« : Мая 03, 2019, 17:11 »
Доброго времени суток
Есть берсерк-вепонмастер с ST 30 Нужно дать ему когти (Claws, не оружие), которые будут его лечить когда он наносит кому-нибудь injury, в зависимости от нанесенного st-based урона Как можно проскалировать эффект лечения на 4 равноценных уровня, 25%/50%/75%/100%? |