Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Cerne13

1
Готовые проекты / Re: "Universum:Игра теней"
« : Августа 09, 2013, 12:59 »
Думаю, что тоже в сентябре.
Придется заводить отдельную тему)) я думаю -  выложим так же в сентябре.
Присоединюсь к предыдущим ораторам.
Ведь написать Power 19 при готовой игре - это полчаса (самое большее - час-полтора) печатания на клавиатуре. Зачем заставлять ждать целый месяц?

2
Готовые проекты / Re: "Universum:Игра теней"
« : Августа 07, 2013, 20:43 »
А когда, позвольте спросить, будет адекватная вменяемая базовая механика?

P.S. И, разумеется, Power 19?

3
31-го августа в Одессе пройдет первый микро-конвент настольных ролевых игр под названием «Имаджикон».

Официальная причина, почему одесские игроки и мастера вдруг соберутся в одном месте в одно и то же время — вождение по Плоскому миру Терри Пратчетта по системе Дневника авантюриста.
Однако, это не значит, что можно будет поиграть только по этому сеттингу или только по одной системе.

Имаджикон призван, прежде всего, помочь новичкам окунуться в мир НРИ, а уже опытным игрокам и мастерам найти друг друга, научиться чему-нибудь новому и, конечно же, хорошо провести время.
Так что приглашаем всех желающих поводить и поводиться, а также просто получить массу фана.

Более подробную информацию можно найти на группе вконтакте: http://vk.com/imagicon

4
Отличная программа. Спасибо за нее огромнейшее.
Однако, для полного счастья не хватает нескольких мелочей:
  • Масштабирование объектов: иногда очень необходимая штука (особенно при использовании "левых" паков). Ну или хотя бы возможность масштабирования только в сторону уменьшения.
  • Сохранение карты по дефолту в формат программы: возможно, это у меня глюк, но карта сохраняется в файл без разрешения. МелочЬ, но неудобно каждый раз .rdm дописывать (а некоторые вообще могут не догадаться, что это делать надо).
  • Автосохранение карты каждые n минут: полезно в случае, если вдруг посреди создания здоровенного данжа свет отрубят.
  • Напоминание "а не хотите ли сохранить карту?" при выходе. В принципе, иногда полезно.
  • Неплохо было бы еще сделать подсветку всех объектов группы при наведении на группу. А если бы эти самые группы можно было бы еще и называть...

5
Не-не-не. Временной пинг-понг - это ж классика :)

6
В целом согласен с Ofect'ом, но с таким сюжетом я бы сначала поводил их до середины приключения по школе, а потом, в начале следующей сессии, перекинул бы в далекое светлое будущее на пару деньков.
А через пару сессий там - опять усадил бы за школьную скамью и посмотрел бы, как они пытаются отыграть "незнание-того-что-им-еще-нельзя-знать". :)

7
По-моему, идеальный вариант - просто заранее обговаривать с игроками, что от них и их персонажей требуется. А там пусть себе генерятся, как хотят - главное, чтобы нужные таланты/недостатки/черты личности были.
Так и игрок не ущемляется, и иногда можно получить очень оригинальный результат.
В качестве примера могу привести одного персонажа, который должен был уметь наводить иллюзии. Игрок сделал иллюзиониста. В смысле, настоящего фокусника-иллюзиониста без малейших задатков к магии. Но что этот боевой Акопян выделывал... и главное - без ущерба для внутренней логики приключения. :)

Так что я - за свободу выбора.

8
Лично я уже давным-давно за начала в стиле Пикуля. То есть так, чтобы с сильного действия.
Это не обязательно должна быть боевка или погоня. Просто что-нибудь, провоцирующее к действию. Даже начало вроде :" Раскаленный ветер Пустоши трепал плащи измотанных путников". Банально, скучновато, но настрой создает моментально (что, собственно, и нужно).
Дальше описаний по вкусу и самую каплю мотивации к действию в виде города/противников на горизонте/чего-нить еще.

9
Медленный выхват - мем родился, когда в одном приключении, когда на героев наложили что-то вроде стазиса. Один из них попытался в этом состоянии воспользоваться скиллом "быстрый выхват" и выкинул крит. И начал медленно-медленно тянуться к катару. С тех пор у него скилл "медленный выхват" значится в списке умений.

Боевая хирургия - появился, когда паладина бога войны попросили вылечить начавшееся у одного из персонажей заражение крови. Он, не долго думая, сказал "ладно", достал топор и отрубил просившему левую руку (рана была возле запястья). Больше лечить его почему-то не просили :)

Эльфийское вино "Шобуло" - сорт белого игристого вина, родившийся, когда игроки стали сильно уж подробно расспрашивать ДМ'а о том, что они в данный момент ели/пили. К той же серии относится красное вино "Burdeaux Chatoun" (Бурдо Шатун).

10
А еще есть гранаты :)
У гранаты еще чеку выдернуть надо. Это действие. Кидать гранату за три действия (вытащил-дернул-кинул) - по-моему, перебор. Особенно в палпе.

Всё это так, но:
- при метании есть возможность поднять урон через силу. Обычно у лука 2d6 урона, у ножа d4+Сила, персонаж с силой более d8 по среднему урону уже превосходит лучника;
Лук не требует действия на зарядку. Арбалет, по скорости аналогичный метанию с действием на доставание (метаем со скоростью арбалетчика? :O) имеет к тому же AP2, что весьма некисло.

Вот поэтому лучников в историивойн пруд пруди, а метателей ножей как не было так и нет. Просто метание хуже стрельбы. Зачем их уравнивать ?
Они не уравниваются, можете сами попробовать.
Это просто дает метателю хоть какой-то шанс и придает скиллу смысл (и делают метание тем, чем оно и должно быть). А луки с их дальностью и так рулят.
Кстати, исторически луки из-за их медлительности рулили только на открытой местности и обороне крепостей. При засадной тактике и сильно пересеченной местности с большим количеством укрытий удобнее было использовать металку. Достаточно вспомнить, сколько металки было у разных варварских племен, предпочитавших "выскакивать из подлеска".
Также, разнообразие и распространенность различных метательных предметов в средневековом среднем и дальнем Востоке просто поражает.

А для сравнения скорости метания и срельбы можете попробовать маленький эксперимент: просто сравните скорость доставания и метания карандаша, заткнутого за пояс и скорость зарядки и выстрела из рогатки (скорости примерно сопоставимы с метанием ножа и стрельбой из лука).

P.S. А вообще, это тема для бесконечных доводов "за и против". Тред и так длинный - думаю, лучше не раздувать его сверх меры: все равно к вопросу можно подойти с такой кучи сторон (логика, баланс, игромеханика, угадывание мыслей создателей SW и т.д.), что для окончательного решения может потребоваться куча постов, что превратит дальнейшее обсуждение во флуд.
Лично я сделал металку без действия на доставание - и это хорошо, как для меня, так и для игроков. А все, что не убивает баланс и делает процесс игры лучше, это здорово. Так что просто предлагаю попробовать, если кому интересно, такой способ метания. Понравится - оставите, не понравится - заставляйте игроков тратить действия :)

11
Чисто игромеханически, если взять двух совершенно идентичных персонажей с отличием только в наличии скилла "стрельба" или "метание" (с одинаковым в обоих случаях показателем), второй будет заметно уступать первому, так как:

а) скорость стрельбы в два раза ниже
б) вес боезапаса гораздо выше
в) дальность стрельбы оставляет желать лучшего

Из преимуществ метательного - возможность использовать снаряды, как оружие ближнего боя. Однако, это идет от скилла "драка", который, согласно условию, есть и у стрелка-лукаря. И в ближнем бою метатель будет должен и так, и так вытаскивать оружие по обычным правилам.
Парирование также идет от драки, так что и здесь метатель никаких преимуществ перед лучником не получает, а значит, этот момент не баланирует недостатки метания.

Так что у лучника заведомо гораздо больше шансов - пока противник подойтет, он может на расстоянии поразить больше целей. В ближнем бою, если предположить что оба используют при лобовом столкновении кинжалы, шансы на победу одинаковы.

Так что выхватывание при метании за действие мало того, что превращает скилл в бесполезный - оно противоречит самому понятию баланса.

Кстати, практика вчера показала, что отсутствие действия на выхват ножей для броска хорошо выравнивает этот скилл относительно других, при этом не превращая в имбу. Металка, как и в жизни, становится "оружием первого удара" и не более.

12
Имхо, быстрый выхват для ножей - это лишнее. Именно ввиду палповости: при отсутствии действия на их доставание появляется хоть какое-то подобие баланса по скорости/мощности/весу боеприпаса/цене использования со всякими луками и магическими болтами.
Тем более метательный нож - это и оружие, и "стрела" в одном лице. Так что можно подходить к этому двояко.

В общем, попробую и так, и так. Но чувствую, что с доп. действиями или тратой талантов на быстрый выхват скилл превращается в бесполезный и слишком несбалансированнный.

P.S. Выхват ножей в ближнем бою, согласен, должен проходить по обычным правилам. Все-таки ближний бой в любой ролевке более абстстрактный, чем стрелковый, так как одним броском фактически моделируется не один, а серия ударов. К тому же здесь нож не является снарядом.

13
Понятно. Спасибо за ответ.
Так, в принципе, и думал. Правда, нелогично это.

Метать ножи (даже с пояса, а не с руки) получается на практике быстрее, чем стрелять из лука. На одно доставание-бросок уходит, даже у неподготовленного человека, не более 4-5 секунд (рекорд по скорости, насколько я знаю, 12 ножей за 9 секунд - но это с руки).

На выстрел из лука - неважно, колчан на плече или бедре - у подготовленного уходит от 6-и секунд и выше. У неподготовленного это время может превышать 12 секунд (в основном тратится на доставание стрелы из колчана и правильную установку на тетиву и держащую лук руку).

В общем, будем хоумрулить и делать быстродоставательные перевязи для металки, чтоб совсем не отрываться от реальности.  :)

14
Спасибо. Это, пожалуй, один из весьма немногочисленных факторов, который беспокоил меня относительно системы.
Значит, теперь точно - пока, гурпс, и здавствуй, новое-быстрое-свирепое.   :D

UPD: возник вопрос. Что-то я ничего не нашел про "перезарядку" низкотехнологичного оружия.
 Вытащить нож и кинуть его - одно действие или два? Тот же вопрос качается стрельбы из лука. Касается ли их правило вытаскивания оружия?

(дальнейшее обсуждение вопроса о метании здесь: http://rpg-world.org/index.php/topic,4485.0.html)

15
Добрый день. Недавно игроки предложили "перелезть" с GURPS на SW.

Как я посмотрел, персонажи здесь развиваются гораздо более динамично. Вопрос состоит в следующем: сколько примерно потребуется среднему персонажу, чтобы взять все-что-он-хотел и потерять интерес к дальнейшему развитию? И вообще, актуальна ли эта проблема в данной системе?

Просто игроки любят водиться в долгих кампаниях не сильно любят менять персонажей.