Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - EvilCat

Страницы: 1 ... 3 4 5 6 7 8
121
А старые темы в файлообмене удаляются? Я никак не могу найти один файл, про который я почти уверена, что уже раздавала там...

122
Хочется провести тестовый бой по After the Bomb - одной из линеек Megaversal System (Palladium). О боевой системе можно прочитать здесь, но зубрить не надо: она задумана так, чтобы бой проходил от описания к броскам, а не наоборот. При этом предупреждаю, что многое опирается на здравый смысл ("рулинги") мастера. Из всех линеек Megaverse "AtB" - самая простая, многие сложности вроде мегаурона и странных способностей классов в ней отсутствуют. Это пост-апокалипсис с духом "Черепашек-ниндзя". О персонажах можно прочитать здесь.

До сих пор мне доводилось водить по этой системе только один раз, и тоже тестовый бой. Но тогда игрок был нацелен сломать и победить систему, и олдскул, увы, не устойчив к такому отношению. Поэтому сейчас мне хотелось бы провести бой партии игроков против откровенных злодеев (а не PvP), и поставить условие, что отношение к системе должно быть честное: без попыток сломать её и доказать несостоятельность, без попыток выиграть за счёт дыры в правилах, просто как если бы мы играли однажды летним днём за пиццей и колой. Хочется увидеть, на что боевая система способна на практике, а не под скальпелем.

Случайная накидка персонажей выполняется мной. Если партия хочет, можно использовать правило команды из TNMT: все персонажи имеют один биологический вид и анатомию (гуманоид, четвероногий и т.д.) и получают +10% к навыкам - это может вам показаться более правдоподобным (в отличие от партии, скажем, из гуманоидной свиньи, гигантского воробья, четвероногого пси-аллигатора и девушки с крыльями летучей мыши). Случайная накидка не перекидывается, игра всего лишь тестовый бой, а не полугодичная компания. Настройка персонажа после накидки выполняется вами. Книгой поделюсь и скажу, где читать, помогу ответами. Могу выполнить настройку самостоятельно по паре пожеланий, хотя лучше всё же самим.

Место игры - игровой МРИ. Следует либо условиться о часах, когда все игроки могут регулярно писать на форум (несколько раз в день), либо следовать правилам PBEM и писать ответы развёрнуто, с вилками. Я могу оставлять до четырёх сообщений между 12 и 17 часами.

Требуется до трёх игроков.

123
Странно, дружеский состязательный элемент вовсе не превратил ролевые игры 70-80-х в boardgame'ы - скорее удалил от них. Именно этим годам и этому обществу ролевые игры обязаны своей популярностью на протяжении лет.

124
Итак, конкурс лёгких систем под вдохновением рисунков начался %) Вчера были отобраны четыре рисунка из десяти воможных. Из них нужно выбрать три, которые должны так или иначе вдохновить вашу заявку. Можете любым образом сочетать и обыгрывать их элементы. Можете даже "конвертировать" обложки в слова - те, что сами на них увидите! Важно лишь чтобы в конце концов вы сами могли объяснить, каким образом вы использовали в конкурсной работе каждое выбранное вами изображение.

Полный размерПолный размерПолный размерПолный размер

Объём: не более 3000 слов на саму игру, но вы можете добавить сверх того ознакомительный модуль, таблицы, карту мира, листы персонажей и так далее. Скорее всего, вы не будете дисквалифицированы, если ваша работа немного превысит заданный объём, но огромная просьба уважать время судей, у которых тоже есть работа, семья, личная жизнь и прочее.

Последние работы должны быть сданы до 20:00 по Москве 19 сентября 2011 года, понедельник. (Для организаторов, в том числе меня - 18 сентября, так как они знали выбранные обложки на сутки раньше.)

А теперь - неожиданный бонус! Игровой день, о котором говорили раньше, получил название Индюкон и будет проведён в специально снятом зале в начале октября. Он будет посвящён играм с Кашевара и другим хорошим инди. Каждый посетивший получит мини-журнал с обзорами игр и вообще умными мыслями. Так не упустите шанс засветиться на ещё одном первом регулярном мероприятии, курлы-курлы %)

Для удобства повторю полные правила конкурса:

Цитировать
Дорогие друзья, мы рады пригласить вас поучаствовать в очередном конкурсе RPG-Кашевар. Смысл конкурса в том, чтобы за неделю создать свою оригинальную ролевую игру (или первый готовый к игре черновик), основываясь на предложенных нами изображениях.

Конкурс стартует вечером в 20:00 по Москве 12 сентября 2011 года, понедельник. Последние работы должны быть сданы до 20:00 по Москве 19 сентября 2011 года, понедельник.
 
В этом году мы решили дать вам необычное задание — создать ролевую игру, вдохновляясь уже готовыми изображениями. Мы отобрали 10 картинок, из которых в понедельник 12 сентября случайным образом будут выбраны четыре. Из этих четырёх вы уже сами выбираете три и делаете из них игру. Можете любым образом сочетать и обыгрывать их элементы. Важно лишь чтобы в конце концов вы сами могли объяснить, каким образом вы использовали в конкурсной работе каждое выбранное вами изображение.

При создании своей игры вы можете опираться на свои или чужие наработки, однако конкурсная работа не может быть составлена из старого материала. Ваша финальная заявка должна быть написана с нуля.

Объём: не более 3000 слов на саму игру, но вы можете добавить сверх того ознакомительный модуль, таблицы, карту мира, листы персонажей и так далее. Скорее всего, вы не будете дисквалифицированы, если ваша работа немного превысит заданный объём, но огромная просьба уважать время судей, у которых тоже есть работа, семья, личная жизнь и прочее.
 
Судейство: В качестве судейской комиссии будут выбраны два человека — по одному от «Студии 101» и от творческой группы конвента ролевых и настольных игр «Ролекон». Сами судьи будут лишены права участвовать в конкурсе, хотя, безусловно, могут представить свои работы на внеконкурсной основе. Отдельно от судейской комиссии будет проведено свободное неанонимное голосование. По результатам голосования и решения судейской комиссии мы подведем окончательные итоги нашего конкурса.

Награждение: в этом году есть очень приятный призовой фонд, спасибо «Студии 101» и творческой группе конвента ролевых и настольных игр «Ролекон». Автор работы, занявшей первое место, получает только что выпущенное русское издание «Дневника Авантюриста» от «Студии 101». Приз за второе место — уже изданная и полюбившаяся многим игра «Фиаско». Кроме того, все участники конкурса, приславшие законченные работы, получают право бесплатно посетить «Ролекон Север: Зима 2012», который состоится в Санкт-Петербурге, в первые выходные февраля 2012 года. И наконец, после конкурса у авторов будет возможность предложить свои работы на продажу в онлайн-магазине «Студии 101»

125
В начале октября есть возможность устроить игровой день в Москве, и хочется посвятить его Кашевару 2011, который к этому времени закончится и будут известны победители. Хотите ли вы поучаствовать? Сможете ли? Какие условия предпочтёте?

Опрос только для тех, кто рассматривает возможность побывать на игровом дне.

Пожалуйста, выберите следующее:
  • Один пункт из 1-3 (готовность придти).
  • Один пункт из 4-7 (цена).
  • До трех пунктов из 8-10 (тип игр).

126
Вчера поступило дельное предложение от Лендера - собраться после подведения итогов Кашевара в старом "Единороге" (Москва) и провести несколько партий по системам-участникам. Я слышала предложение к организаторам Ролекона провести игровой день, так вот, мы можем организовать его сами %)

В день, когда в "Единороге" не проходит турнир по Мотыге, в нём может вместиться 4-6 групп. Сам клуб находится как раз недалеко от места, где проводился Ролекон. Лендер знает местное руководство, так что договориться и разузнать подробности не проблема.

Мне идея кажется замечательной. Во-первых, мне очень понравилось встречаться с другими ролевиками, знакомыми и незнакомыми, на Ролеконе! Во-вторых, одно дело прочитать инди, а другое - ещё и сыграть в неё. Думаю, и для участников конкурса есть разница между тем, чтобы писать систему "в стол", и тем, чтобы сходу применить её на практике. Приоритеты сразу сдвигаются, чувствуете?

Как вам идея? Придёте? %)

127
Технический форум / Кнопка "Цитировать"
« : Сентября 05, 2011, 12:07 »
Когда набираешь ответ, внизу показываются последние ответы в эту же тему. Можно нажать кнопку "Цитировать" и вставить в ответ цитату из соответствующего сообщения - однако в цитате будет весь текст сообщения, исключая разве что другие цитаты. На других форумах в цитату добавляется то, что было выделено.

Я подсмотрела, как там это делается:
function quote(username)
{
 var txt = '';
 if (window.getSelection)
 {
  txt = window.getSelection().toString();
 }
 else if (document.getSelection)
 {
  txt = document.getSelection();
 }
 else if (document.selection)
 {
  txt = document.selection.createRange().text;
 }
 if (txt == null || typeof(txt) == "undefined" || txt == '')
 {
  alert('Не выделен текст для цитирования');
  return;
 }
 else
 {
  insert('[quote=' + username + ']' + txt + '[/quote]' + '\n');
 }
}

Правда, эта функция не разбирает, где выделен текст на странице - хоть системные сообщения выделяй или ответ другого пользователя. Но, по-моему, это гораздо удобнее, чем вставлять в ответ всё сообщение собеседника, а потом удалять большую его часть. Главное - сейчас это является привычным стандартом.

128
Дорогие друзья, мы рады пригласить вас поучаствовать в очередном конкурсе RPG-Кашевар. Смысл конкурса в том, чтобы за неделю создать свою оригинальную ролевую игру (или первый готовый к игре черновик), основываясь на предложенных нами изображениях.

Конкурс стартует вечером в 20:00 по Москве 12 сентября 2011 года, понедельник. Последние работы должны быть сданы до 20:00 по Москве 19 сентября 2011 года, понедельник.
 
В этом году мы решили дать вам необычное задание — создать ролевую игру, вдохновляясь уже готовыми изображениями. Мы отобрали 10 картинок, из которых в понедельник 12 сентября случайным образом будут выбраны четыре. Из этих четырёх вы уже сами выбираете три и делаете из них игру. Можете любым образом сочетать и обыгрывать их элементы. Важно лишь чтобы в конце концов вы сами могли объяснить, каким образом вы использовали в конкурсной работе каждое выбранное вами изображение.

При создании своей игры вы можете опираться на свои или чужие наработки, однако конкурсная работа не может быть составлена из старого материала. Ваша финальная заявка должна быть написана с нуля.

Объём: не более 3000 слов на саму игру, но вы можете добавить сверх того ознакомительный модуль, таблицы, карту мира, листы персонажей и так далее. Скорее всего, вы не будете дисквалифицированы, если ваша работа немного превысит заданный объём, но огромная просьба уважать время судей, у которых тоже есть работа, семья, личная жизнь и прочее.
 
Судейство: В качестве судейской комиссии будут выбраны два человека — по одному от «Студии 101» и от творческой группы конвента ролевых и настольных игр «Ролекон». Сами судьи будут лишены права участвовать в конкурсе, хотя, безусловно, могут представить свои работы на внеконкурсной основе. Отдельно от судейской комиссии будет проведено свободное неанонимное голосование. По результатам голосования и решения судейской комиссии мы подведем окончательные итоги нашего конкурса.

Награждение: в этом году есть очень приятный призовой фонд, спасибо «Студии 101» и творческой группе конвента ролевых и настольных игр «Ролекон». Автор работы, занявшей первое место, получает только что выпущенное русское издание «Дневника Авантюриста» от «Студии 101». Приз за второе место — уже изданная и полюбившаяся многим игра «Фиаско». Кроме того, все участники конкурса, приславшие законченные работы, получают право бесплатно посетить «Ролекон Север: Зима 2012», который состоится в Санкт-Петербурге, в первые выходные февраля 2012 года. И наконец, после конкурса у авторов будет возможность предложить свои работы на продажу в онлайн-магазине «Студии 101»



В качестве вдохновляющих рисунков были выбраны обложки старых комиксов. Почему? Далеко не только потому, что это этично с точки зрения авторских прав %) Комиксы всегда брали тем, что каждая обложка заставляет задать себе вопрос: что же она может скрывать? Она разжигает воображение и рисует в голове истории и приключения даже безо всякого комикса. Мы надеемся, что именно это произойдёт с участниками конкурса и поможет им создать замечательные работы.

Из-за ограничения форума обложки будут размещены в несколько сообщений.


Материалы конкурса были подготовлены мной, Green_eyes, ave и поддержаны всеми замечательными людьми, обеспечившими призовой фонд.

[Вложение удалено администратором]

129
GURPS / Достоверность сведений в GURPS
« : Августа 25, 2011, 18:28 »
Читаю я тут "GURPS Egypt" и вижу в заметке о священных животных:
Цитировать
Куры: Когда гиксосы завезли в Египет кур, белый петух стал ещё одним священным животным Анубиса.

К сожалению, я не могу найти упоминания этого в интернете. Но это ни о чём не говорит: для Википедии такая мелочь может быть неважна, а большинство результатов Гугла на первых десяти страницах принадлежит фанатам и людям с ником "Анубис".

"GURPS Egypt" приводит в конце список литературы, но откуда взят фрагмент о белом петухе, конечно, не ясно. Можно ли считать, что авторы GURPS заботятся о точности такой информации?

130
Я думаю, что корректоры при вычитке будут часто сталкиваться с ошибками, которые требуют пояснения. Корректор может дать такое пояснение в обсуждении перевода, но не будет ли полезно иметь общий список распространённых ошибок? Возможно, но тогда встаёт два вопроса.

Первое: такой список не должен быть обидным, то есть не должен быть написан в духе "Каждая собака знает, что Corvus на английском ворОны, а на русском вОроны. Если ты этого не знаешь, лапы прочь от переводов!".

Второе: где этот список будет полезнее - на форуме, где в его составлении примут участие форумчане, не задействованные на вики, или на вики, где непосредственные переводчики (потенциально не только с этого форума) будут иметь к нему быстрый доступ? Если вы согласны принимать участие в его составлении, то я за вариант с форумом, потому что думаю, что многим есть что сказать %)

Согласны ли? Есть ли вопросы, пожелания и замечания?

131
Я давно приметила систему под названием "Sphinx", однако не могу найти о ней более чем пару предложений описания (классовая система про Древний Египет). Она упоминается в следующих источниках:


Из этого я заключаю, что система, наверное, всё-таки существует, просто выпущена очень малым тиражом в далёком 1984 в Британии. Издательство выпустило лишь эту одну книгу. Не то что скана - я даже обложки найти не могу. О предложениях с рук речи тоже не идёт. Я уже несколько лет жду, когда что-нибудь всплывёт, но ничего...

Если у кого-нибудь вдруг есть какая-то информация из сверхсекретных источников - поделитесь, пожалуйста.

132
Позавчера обнаружила в вестибюле метро в обычном киоске фигурки драконов по 50 рублей, китайская подделка под MegaBloks. Хотя и китайская подделка, качество этих фигурок просто шикарное! Приближение к оригинальным игрушкам очень сильное (а оригинальные качественные как в плане дизайна, так и в плане исполнения). Например, у драконов открывается пасть, причём она укреплена на шее так, что при этом движение совершает вся голова - выглядит совсем натурально. Конечности подвижные, но при этом достаточно устойчивые, чтобы стоять на боевом мате и изображать босса подземелья. Высота двуногих и длина четвероногих фигурок - примерно 7 сантиметров.

Осторожно, есть два типа этих драконов: "Сокровища драконов", где драконы в сундуках, и второй тип, где драконы в яйцах. Те, что в яйцах, выглядят впечатляюще, но гораздо менее качественные, хотя стоят столько же. У них крылья из гибкой резины и от хранения в яйце сначала кривоватые; челюсти не раздельные, покраска хуже. А вот те, что в сундуках, самое большое могут потребовать обрезать лишнюю резину.

У меня уже стоят три: два из сундуков и один из яйца. Если дойдут руки, постараюсь сделать фото.

133
Общий форум по НРИ / Пластилин!
« : Августа 03, 2011, 17:35 »
Мне недавно кто-то упомянул пластилин в контексте боёв с миниатюрами. И я подумала: ведь у него столько применений! Возможно, всё это уже применяется, но я с таким не сталкивалась. Делюсь.

Во-первых, из него можно делать фигурки, которых нет в личной коллекции. Конечно, они не будут такими красивыми, но для кого-то это может быть лучше, чем представлять, что дракон - это бехолдер, потому что фигурки бехолдера не было.

Ещё пластелиновым фигуркам легко менять оружие и вообще менять эквип.

Во-вторых, пластилин может использоваться как держатель для распечатанных жетонов участников боя, опять же вместо миниатюр. Так жетоны будут вертикальными, это немного более внушительно, чем лежащие на поле бумажки. Опять же, на базу из пластилина можно лепить дополнительные вещи, такие как эквип или счётчик заклинаний.

(Я знаю, что есть и такие жетоны, которые складываются вдвое и тоже держатся вертикально.)

В-третьих, пластилином можно моделировать ландшафт. Помню, давным-давно в детстве старшее передо мной поколение (мой двоюродный брат и его друзья) делали из пластилина маленькие шарики и разрезали надвое. Получались кирпичики, из которых они делали здания. Мы же из пластилина, спичек и прочих подручных материалов делали загоны для животных. Всё это применимо и в настолках, особенно учитывая, что обстановка для миниатюр стоит зачастую дороже самых миниатюр.

134
Есть у меня друг, большой любитель магов, в первую очередь книжных D&D'шных волшебников. Мне порекомендовали показать ему что-нибудь из Магов Мира Тьмы. И благодаря всем, участвовавшим в переводе Mage: The Awakening на Википереводах, я могу это сделать %) Большое спасибо!

135
Следующая игра на тему Советов переносит нас в 1917 год. Игрокам предлагается взять роли людей различных политических взглядов, слоёв общества и профессий. Персонажи будут жить под одной крышей в бывшей усадьбе, находящейся в самом сердце Революции - Санкт-Петербурге.


Задача персонажей - не выживать или раскрывать характер, а влиять на взгляды и действия других персонажей игроков. В качестве примера приводится встреча двух старых знакомых. К аристократическому доктору-меньшевику Виталию (соцслой, профессия, политические взгляды) стучится аристократический доктор-роялист Александр (соцслой, профессия, профессия политические взгляды). Александр выглядит как бомж и рассказывает, что ему пришлось через многое пройти. Он молит друга об одной услуге: приютить дочку Таню, которую преследует большевик Кронский. Александр получает кубики за совпадение соцслоя и профессии, за статус товарища Виталия, за выдающийся талант убедительности. У Александра только талант невозмутимости. Когда Александр выигрывает, он использует полученные взятки, чтобы купить Виталию слабость "обязательства перед Таней".

По мне, звучит интересно - особенно учитывая, что другие ролевые игры обычно ограничивают или запрещают действие социальных способностей внутри партии. Кроме персонажей игроков, в игре участвуют NPC (каждый персонаж должен иметь NPC таких же взглядов, живущего в этом же доме - он создаётся вместе с основным персонажем). Усадьба играет большую роль. Игроки придумывают её вместе до начала игры. В усадьбе обязательно есть пистолет, обладающий собственным показателем влияния. Только посредством этого пистолета персонажи могут быть убиты.

Сама игра идёт по месяцам. В идеале один сеанс - один месяц. В правилах есть расписка, что творилось в месяцы, следующие за Революцией. Какие события можно ожидать, что происходит на улице, с какими затруднениями столкнутся жители дома... Также в начале каждого месяца происходит "съест подкомитета", который определяет условия и особенности следующего месяца.

Вы уже заметили нестыковку? Что именно определяет следующий месяц - подкомитет или расписка? Дело в том, что механическая часть игры дана очень сумбурно. Например, что такое взятка (два кубика, полученные после сравнения ставок) узнаёшь страниц через десять после её первого упоминания, и на этих десяти страницах взятки упоминаются предостаточно. И какое слово для этого используется - a book!

Поэтому, к сожалению, я почти ничего не могу рассказать по механике. Она остаётся для меня закрытой взяткой книгой. Если кто-то сможет разобраться и пересказать своими понятными словами - я с удовольствием почитаю.

В качестве послесловия: а знаете, что в игре полно цитат Ленина и Троцкого? Эти цитаты действительно широко распространены в англоязычном сегменте интернета, но я не смогла найти ничего похожего в рунете и никаких упоминаний их оригинального звучания. Наоборот - цитаты сильно противоречат известным у нас высказываниям этих людей. Что бы это значило?

136
Ещё одна игра про Россию, опубликованная 1KM1KT. На этот раз действительно ещё одна, то есть, на мой взгляд, не выдающаяся.


Действие происходит в 1899 году в Париже. Игра идёт без мастера, каждый игрок создаёт двух персонажей: протагониста (русского революционера) и антагониста (работника охранки или их союзника). Позже могут быть созданы дополнительные антагонисты. Каждый протагонист чётко назначены каждый своему игроку и описывается квентой и статами. У антагонистов есть квента плюс специализация и, похоже, их может отыгрывать любой игрок.

История каждого протагониста разделена на шесть последовательных сцен: сначала по очереди отыгрываются первые сцены каждого протагониста, потом вторые каждого протагониста, и так далее. В сцене всегда должен быть один антагонист и конфликт с ним. Могут быть и NPC, чтобы другим игрокам было чем заняться. Кто оформляет сцену, какой стат протагониста используется в разрешении конфликта и какие статы меняются в случае успеха - зависит от номера сцены. Кстати, конфликты разрешаются с помощью колоды карт.

Последняя сцена - эпилог. В зависимости от соотношения статов, каждый протагонист получает одну из четырёх концовок. Всё.

И никакой клюквы -_- Если кто заметит клюкву, отпишитесь, пожалуйста.

137
В предыдущей серии мы играли за украинских кулаков, которых товарищ Сталин хотел сжить с лица земли. В этой серии мы будем играть за Сталина, которого достали неудачи аграрных реформ и непонимание со стороны украинских кулаков, и он удалился в личные апартаменты, чтобы послушать сказку. Сталин хочет услышать сказку о герое, побеждающем дракона, какие ему рассказывала мама (хотя, наверное, она всё-таки рассказывала ему про дерзких джигитов). Для этого он позвал нескольких приближённых, вызвал труппу актёров и приказал играть.


Так-то - игра-история внутри ролевой игры. Сначала игроки тянут карты ролей. Один станет Сталиным, несколько - его приближёнными, а остальные - актёрами. Приближённых и актёров примерно равное количество. И приближённые, и актёры участвуют в игре под собственными паспортными именами. Приближённые должны описать, кем они являются при дворе в правлении Сталина (женщинам предлагаются роли жён и любовниц). У актёров предыстории быть не может, зато они должны выбрать лидера труппы.

Для игры требуется просторная комната и стулья для всех кроме актёров. Игровое место обустраивается под руководством Сталина: он сидит, командует, а другие переставляют мебель как надо. Вообще Сталин обладает абсолютным авторитетом над игрой: он может приказывать остальным что угодно, даже вопреки правилам и не относящееся к игре (например - цитирую - принести ему водки или принести всем водки). Все играющие обязаны ему подчиняться. Однако они имеют право выйти из игры когда угодно (в мире игры человека как бы вежливо забирает разведуправление за подрыв революционного движения).

В чём вообще цель игры: выжить. В конце Сталин обязан лично расстрелять приговорить или отправить в Гулаг хотя бы одного человека. При этом приближённые должны плести вокруг вождя интриги, ведь если актёры понравятся Сталину - то уберут кого-то из приближённых ("незаменимых у нас нет"). Каждый должен пытаться навлечь гнев Сталина на других - в конце кого-то точно ликвидируют, и если другого - то меньше шансов, что тебя. Игра приветствует копание под другого даже внутри труппы или между приближёнными. Кстати, ещё она рекомендует Сталину впадать в гнев при любом упоминании сельского хозяйства.

Кроме карт ролей, раздаются карты сюжетов, описывающие компоненты истории. Их 31, на основе труда "Морфология сказки" Владимира Проппа. По мнению этого антрополога, все русские сказки состоят из 31 компонента, перемешанных в разных пропорциях. На картах есть описание сюжета (например, "Герой получает предостережение не ходить куда-либо") и особое правило, касающееся не мира сказки, а мира Сталина ("Всем известно, как вы преданы делу революции. В ближайшие 10 минут никто не имеет права обвинить вас в недостаточной преданности"). Также на карте есть номер, относящийся к правилам последовательности карт - ну, чтобы герой не мог придти к дракону раньше, чем он переступит порог дома.

Актёрская игра идёт посценно. В начале сцены один из игроков (приближённый Сталина или актёр) разыгрывает карту сюжета. После зачитывания сюжета лидер труппы должен назначить роли актёрам (кроме персонажей есть роль голоса за сценой). Совещаться актёры не могут: как только роли назначены, они должны приступить к импровизации. То есть натурально разыгрывать историю перед Сталиным - ходить по комнате, говорить в лицах и так далее. И так пока не доиграют сцену. (Если сюжет требует дополнительных сцен, прежде чем придёт к указанному на карте, то они тоже должны быть разыграны.)

На деле сказка будет много раз прерываться комментариями и обвинениями приближённых, вопросами и исправлениями от Сталина, даже выходом из роли актёров (например, на одной карте сказано "Ближайший родственник указанного игрока очень болен, и нужно разрешение, чтобы вывезти его на лечение за границу" - очевидно, если указанный игрок актёр, то он тоже должен как-то попытаться добиться разрешения).

Правила заканчиваются словами, предназначенными для игрока Сталина:
Цитировать
Ты дракон. Пусть смертные трепещут в страхе.

138
Недавно я делала резервную копию игр 1KM1KT и наткнулась на много интересных и странных игр. На одном из конкурсов у них было ключевое слово "Soviet", и оно было использовано примерно в десяти системах (только одна из них относилась к коммунизму вне связи с Советским Союзом). Об остальных системах я ещё расскажу, а пока система со страшным названием Голодомор.


Да, она про 1932-1933 годы Украины. Она про крестьян, которые пытаются дожить до следующего сбора урожая в условиях, когда еды нет, а если есть - за неё могут убить. Автор описывает худшую, самую мрачную версию события. Исторической справке посвящена половина 15-страничного документа.

Механика? Главный стат - питание. Сначала оно 40, уменьшается за каждый день без еды. Если еда есть, оно увеличивается  (почему-то автор считает, что здоровому мужику хватает 1/6 буханки хлеба в день, но тем лучше для героев игры). Питание, поделённое на четыре, прибавляется к большинству бросков, и оно же является хитами ("Крестьяне крепкий народ и оправляются от любого вреда, было бы что есть").

У персонажа есть эмоции, у каждой эмоции есть сила - число. Например, "+дочь 10, -чекисты 4". Эмоций может быть сколько угодно, и их количество является показателем морали (читай - человечности). Мораль позволяет действовать первым в конфликтах и духовно превосходствовать над теми, кто уже скатился. Сами эмоции могут добавляться к проверкам ("Сжав кулаки, он вспомнил о дочке Наденьке и припустил ещё сильнее"), но их ресурс не вечен - от использования сила уменьшается.
Действовать вопреки эмоциям (например, пригласить на чай чекистов, если ты их ненавидишь) - сложно. Это требует жертв, то есть броска кубика. При провале сила эмоции резко уменьшится. При успехе эмоция уменьшается только на 1 и возрастёт отчаяние - показатель, помогающий совершать аморальные деяния без вреда для эмоций. Кстати, его что игрок, что мастер могут добавлять по желанию сколько угодно. Высокое отчаяние тоже вредно: оно может заставить персонажа в критической ситуации впасть в бессмысленное состояние.

Одна эмоция есть у всех обязательно - воля к жизни. Если она кончается, ты вскоре умрёшь, точно как от недостаточного питания. Смерть тут называется "шлёпнуться в грязь", потому что перед смертью люди набивают живот землёй и умирают с чувством сытости.

Пример проверки эмоции из текста:
Цитировать
Чекисты держат Тараса на мушке, пока один из них, не торопясь, избивает его жену за сокрытие килограмма муки. Тарас знает, что стоит ему шевельнутся - и его без сожаления тут же расстреляют, но он любит свою жену.
Думаете, сейчас мы будем кидать проверку, чтобы вырвать у чекиста оружие, дать прикладом по челюсти и уложить оставшихся?
Цитировать
Игрок Тараса бросает d10 и добавляет своё отчаяние. Если результат выше чем сумма его морали и любви к жене, то он сможет стоять смирно, пока жену пытают.

Судя по отзывам, "Голодомор" произвёл глубочайшее впечатление на публику. Так говорят даже те, кто плохо отзываются о запутанной механике. Собственно механику предлагают применять и для других сюжетов - например, концлагерей. Обсуждения на Forge можно прочитать здесь и здесь.

Автор венгр. Он говорит, что застал немного социалистического режима у себя в стране, и это оставило на нём след.

Внимание! Помните, что обсуждение политических вопросов запрещено на этом форуме. Обсуждение игры приветствуется.

139
Готовы к новому конкурсу на создание модулей или систем?

Можно выбрать два варианта ответа: предполагается, что это один из первых четырёх вариантов и один из последних двух.

140
Инди-Игры / Kalma - А зачем осьминог?
« : Июля 27, 2011, 23:01 »
Есть такой анекдот (я его уже несколько раз цитировала, но у каждого всё бывает в первый раз):

Цитировать
Ролевик приходит в игровой магазин. Там D&D, Гурпса, Мир Тьмы, распродажа старых систем, аксессуары - кубики, боевой мат, мастерские экраны... и аквариум с осьминогом.
- А зачем осьминог? - спрашивает удивлённый клиент.
- В инди играете? - уточняет продавец, - Так вот, в одной из них осьминог используется как генератор случайных чисел.

Попалась мне в руки игра Kalma, названная в честь финской богини загробного мира. Это одна из тех игр, где нет мастера, а игроки занимаются исследованием драмы своих персонажей. Персонажи эти - старики, которые прожили дольше положенного срока, потому что когда-то украли у кого-то "дыхание". Детали того, как это произошло, как сказалось на доноре и что вообще такое "кража дыхания" - оставлены на игроках. У персонажей есть такие характеристики как "Усталость", "Ветхость" и "Одиночество", а также "Я уже стар и больше не могу..." и "Последнее, что я сделаю, будет...", которые игроки должны дополнить сами.

Кроме того, игроки должны принести на игру старые вещи - чёрно-белые фотографии, потёртую бижутерию, статуэтки и прочее. Предлагается достать это в антикварных магазинах, чтобы у предметов не было готовой истории. (Антикварные магазины в США на каждому углу. С кризисом их поубавилось, на их месте стали вырастать однодолларовые китайские магазины, но игра писалась в 2007.) Сначала эти памятные вещи ("мементо") общие, но при успехе сцены игрок берёт вещь себе - ту самую, которая послужила основной сцены. Можно основать сцену и на вещи, которую кто-то уже взял - тогда она станет конфликтной (причём у каждого игрока может быть для неё своя история, и правдивой считается история текущего хозяина). Конфликтные вещи даже лучше, они быстрее приводят к победе - нужно три конфликтных или пять простых.

Жизнь персонажа отменяют жетоны дыхания. Начало сцены забирает единицу дыхания ("take a breath" - дословно "глубоко вдохнуть"). Дыхание можно восстанавливать похищением - и тогда игрок описывает, как у жертвы портится жизнь (вплоть до летального исхода), или принося в жертву мементо, навсегда выводя его из игры. Конфликтные может приносить в жертву любой обладатель. Когда кончается дыхание, персонаж близок к смерти. Следующая сцена описывает его смерть.

Описанием сцены занимается не только игрок, но и назначенный им калма - игрок-мастер на эту сцену, занимающийся препятствиями на пути персонажа к цели. Сама сцена должна быть про персонажа игрока и содержать одно мементо. Только калма имеет право вводить сверхъестественный элемент. Также он может назначить других игроков отыгрывать NPC. Когда один из персонажей умирает, его игрок становится уже бессменным калмой. Когда умирает второй - то они делят обязанности и возможности калмы, а остальные игроки приближаются к цели.

Быть близко к цели - термин, второй вариант исхода для персонажа. Когда он близко к цели, следующая сцена или пара описывают, как он достигает цели (предыдущие сцены не могут напрямую касаться цели персонажа). Если персонаж преуспеет в финальной сцене, он победил, достиг цели. Если проиграет - скорее всего умрёт.

Есть ещё несколько нюансов - например, как проводятся проверки и как игроки с риском для себя могут принимать активные позиции, чтобы получить больше кубиков.


141
Натолкнулась на занятный сайт: City of IF. Это сообщество коллективного написания историй. Вообще такие проекты я вижу частенько, однако обычно каждый пользователь (или каждый допущенный) имеет право продолжить историю. А здесь всё пишет автор, но оснанавливает главу на определяющем моменте, чтобы дать читателем обсудить, что герой должен делать дальше. Потом автор создаёт опрос (иначе говоря, автор имеет право отобрать разумные варианты), и победивший пункт опроса становится тем, с чего начинается новая глава.

Есть ли что-то подобное на русском? Мне кажется, занятная система.

142
Недавно я познакомилась с системой "Tooth & Claw", где играешь динозаврами (обычными или говорящими животными). Спасибо автору, который выслал её мне несмотря на снятие с продаж.

Меня очень удивила механика бросков. Вот перевод на Википереводах. Кидается горсть шестигранников, и первым успехом считается 1, вторым - 2, третьим - 3... Лишние числа и параллельные последовательности не считаются. Понтовые динозавры могут начинать последовательность с 2.

Появлялось ли такое в других системах? Интересно, какую кривую вероятностей это создаёт? Я постараюсь посчитать, но может у кого-то уже есть сведения.

143
Простите, что в таком набросочном виде - оформить как следует нет времени. Нарисовала, пока в офисе инет вырубали.

[Вложение удалено администратором]

144
Из отчёта Арсения с Ролекона:
Самый запоминающийся момент был, пожалуй, близко к кульминации модуля. Герои приближаются к Таинственному Дому, я описываю, как портиться погода, ветер косит травы, на небо натягивает тучи, и ВНЕЗАПНО за окном (реальным) вспыхивает молния и через несколько секунд раздается раскат грома.

На форуме недавно говорили о родстве искусства и магии и что ролевые игры, вероятно, форма искусства. Правда ведь, что такие совпадения оставляют впечатление большее, чем просто случайности? Будто игра вошла в некую гармонию со вселенной, и то ли играющие следуют за обострившейся интуицией, то ли вселенная вторит происходящему в игре.

Ну, хватит патетики, расскажу про своё %)

Дело было во время моей единственной игры по Ribbon Drive - системе, где положено играть под музыку, под заранее собранные игроками треклисты. Мы играли космический модуль о том, как корабль с последними людьми спасается с захваченной роботами Земли, чтобы основать новую колонию на другой планете. Людей всю игру преследовала "хищная планета" - думаю, что это такое, можно не объяснять. Близко к финалу:

Цитировать
...На краю системы показалось огромное космическое тело. Дьявольская планета продолжила преследование, и казалось, что ничто её не остановит. Может, смерть в космосе и лучше жизни в неволе (согласно Джейку), но это всё равно смерть.

Уже не веря в спасение, на чистом автоматизме команда отыскала слабое место врага. Заделался звездой смерти, умирай посредством выхлопного канала: начинённый взрывчаткой шаттл, тщательно проведённый до центра комплекса, мог уничтожить Планету изнутри. Жизнь многих могла быть куплена ценой жизни одного - при условии, что этот один справится.

И в тот момент, когда Майндер уже открыл рот, чтобы описать судьбу приносящего себя в жертву персонажа-робота, заиграла единственная песня на русском среди всех треков - Нефелим от одноимённой группы. Песня о том, как из космоса на планету обрушивается Армагеддон, и заодно о том, как это было необходимо для новой жизни. На официальном сайте группы можно почитать слова и скачать mp3. Насколько я понимаю, это как раз та ситуация, для которой авторы задумывали свою систему.

И ещё одна маленькая ситуация с Ролекона. Играли в "Да, тёмный властелин". Правила я не совсем догнала, но в ней игроки оправдываются перед ведущим (тёмным властелином), почему они, верные гоблины, провалили задание. При этом они кладут на стол карты с руки, на которых написаны (и нарисованы) "подсказки". Карт с подсказками довольно много - наверное, больше ста.

"Но, мой властелин, я-то сделал всё возможное! А вот он", - переводит стрелки и указует на другого игрока, - "он просто ушёл копать в шахте золото!" - кладёт карту "Поиск сокровищ", если мне не изменяет память.
"И ведь я нашёл золото!" - уверенно возражает обвиняемый и кладёт карту "Золото".

А какие подобные ситуации были у вас?

145
World of Synnibarr заслуженно известен как одна из пяти самых ужасных ролевых игр истории. Однако в чём его нельзя упрекнуть, так это в затянутости или неоригинальности сеттинга. История сеттинга умещается на трёх страницах (точнее, четырёх, но там картинки). Насыщенность событиями и масштаб повествования при этом выше всяких пределов!

Вот эти страницы:

Вот начатый мной перевод. Закончить его сейчас я не могу, но текста там немного. Я знаю, что есть люди, которые не против помочь и закончить перевод. Да и чего там заканчивать - если каждый заинтересовавшийся переведёт по абзацу или вычитает стиль (думаю, передать стиль не менее важно), текст будет готов очень быстро.

Считаю, что итоговый текст будет ценным развлекательным чтивом %)

Пожалуйста, по возможности выкладывайте свои переводы сюда, на Википереводы (кнопка "Править" находится сверху страницы). Регистрации не требуется, хотя с ней будет удобнее.

146
Недавно обсуждалась гибкость систем, и мне захотелось выяснить, кто что под этим понимает и как можно определить гибкость, чтобы было полезно на практике. Результат потом зафиксирую в Ролевой вики. В словарике Forge гибкости не нашлось (если ошибаюсь - поправьте), так что придётся полагаться только на свои силы.

В соседней теме я определила гибкость так:
Гибкой является система, которая оказывает эффективную поддержку играющим, захотевшим сыграть в неё неожиданным образом.

Мне кажется, с этим связаны ещё понятия:
  • Охват (как заметили там же, ниже по дискуссии). Круг ситуаций, которые моделируются системой явно и из коробки.
  • Порог освоения. Сколько нужно знать, сколько времени потратить на изучение, прежде чем механизмы системы будут для тебя как на ладони.
  • Прозрачность. Насколько очевидно, чему служат те или иные механизмы игры. Образцом прозрачности я бы назвала DMG к D&D 3.5, потому что там в заметках раскрыты все карты.
  • Дополненность. Насколько официальными и фанатскими материалам поддержаны ситуации, выходящие за охват системы. Это может выражаться в тех же заметках в базовых книгах ("если хотите сыграть в Бронзовом веке, то вот правила для бронзового оружия...").
  • Рамки механики. Очевидно, почти в любую систему можно внедрить словеску или дуэль подбрасыванием монетки. Но это никак не будет связано с системой, так что выходит за её рамки. Особенно узкие рамки у систем, требовательных к балансу: модификации не должны его нарушать.

"Неожиданной ситуацией" является та, которая не входит ни в охват, ни в дополнения.

Система может быть прозрачной, но сложной для освоения: если все карты раскрыты, но математика огромна и сложна для запоминания.

Может быть простой для освоения, но непрозрачной: если конфликты разрешаются доставанием фишек из мешка, но никто не объяснил, почему выбрано именно такое число фишек разного цвета. Даже если она работает.

Может иметь библиотеку дополнений, но не быть гибкой: если есть официальные материалы для большого числа необычных ситуаций, но самому доработать что-то сложно.

Может быть гибкой, но требовать долгого освоения, прежде чем мастер сможет реализовать эту гибкость (если правы те, кто называет D&D4 гибкой, то она скорее всего относится именно к этому типу, хотя бы потому, что для создания собственных классов, рас и монстров требуется отталкиваться от огромного количества существующих материалов; чётких инструкций нет)
...и так далее.

А что вы назвали бы гибкой системой? Что бы вы хотели видеть в системе, чтобы считать её гибкой?

Пожалуйста, без холиваров, высказываний свысока и категоризма. Если не можете обсуждать в этих рамках, пожалуйста, проигнорируйте тему, оставьте людям их заблуждения.

147
Кстати о покупке книг. У меня, думаю, как и у многих, большая часть ролевых книг в мягком переплёте, просто потому что такова американская традиция издательства. Но меня это не устраивает, я хотела бы видеть их в надёжном, прочном, красивом твёрдом переплёте.

Есть ли в Москве где-нибудь место, куда можно отдать книги в мягком переплёте, чтобы они сделали для них твёрдый, с такими же картинками? Если да, то сколько стоит? Было бы ещё круто, если бы они распечатывали и переплетали PDF'ы.

148
Общий форум по НРИ / Взрывы мозга
« : Июня 13, 2011, 01:20 »
Недавно на игре с Греем и Майндером выяснилось, что три вида слонов-оборотней в новом Мире Тьмы могут взорвать мозг. Другим взрывает мозг форумная ролевая игра об улитках, а мне, как известно, выносит мозг почти весь Megaversal. Хорошая коллекция мозговыносилок собрана в Murphy's Rules (по заказу залью на файлообменник).

А какие вещи выносят мозг вам, которые малоизвестны другим или которые вы воспринимаете не так, как другие? %)

Подходит что угодно: правила, которые кажется безумием применять, расы, за которые кажется безумием играть, сюжеты и ситуации, которые, кажется, придуманы самим Ктулху, или простые вещи, которые, если вдуматься, жуткие, но никто не замечает...

149
Клик: топ форумных ролёвок.

На самом деле написан года два назад и сейчас лишь оптимизирован и выложен на сервер. Пока на домене FurryRPG, потому что львиная (а также лошадиная, волчья, собачья и кошачья) доля этих форумок - про животных, причём четвероногих. Но в ближайшее время я сделаю зеркало на top.rpground.ru с немного другим дизайном (в других цветах, иначе говоря).

Почему завершённый проект? Потому что все скрипты настроены, и я могу хоть забыть о сайте - он будет сам ползать по форумам, собирать статистику и ссылки на новые форумы.

Конечно, я мечтаю добавить туда много фишек: прикрутить систему тэгов как в ролевом каталоге, позволить подцепить всех своих персонажей на разных ролёвках на один аккаунт, размещать объявления "срочно требуются зайцы-оборотни"... И для многого из этого уже есть код. Но обещать не буду, и без того проектов и планов хватает - взять хотя бы тот же ролевой каталог и Википереводы.

Скажу честно: я очень довольна, что наконец-то не просто занимаю красивый домен, а применяю его с пользой. И очень интересно читать разнообразные сюжеты и события ролёвок.

150
Есть у меня одна игра, Battle Dragons. В неё можно играть и как в ролевую игру, и как в варгейм - в правилах для этого даны все рекомендации. В ней используются гексы, однако чего я не нашла - так это правил о том, сколько гексов занимают драконы и отряды. Размеры драконов (и отрядов) измеряются от 1 до 10, и примерно с 6-го размера протяжённость дракона больше протяжённости гекса.

Я подумала, что это недосмотр. Или, возможно, игра рассчитывает на здравый смысл (что тоже не очень хорошо, учитывая чёткость остальных правил). Но в соседней ветке что-то говорили про особую роль гексов в варгеймах и стратегиях. Может быть, на этот счёт есть какие-то традиции, которые все варгеймеры знают, а я - нет? Например, что 100-футовый дракон вполне может занимать один 25-футовый гекс?

Страницы: 1 ... 3 4 5 6 7 8