Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - EvilCat

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 8
91
Недостатки и преимущества тут, мозговой штурм противоречий тут

Задача: вообразить новую редакцию D&D, которая бы сохраняла однозначные преимущества, избавилась от однозначных недостатков и имела элегантных механические решения противоречий.

Более ли менее одобряемые идеи:
  • Персонаж строится из расы, класса и темы.
  • Раса, класс и темы имеют значение и развиваются на протяжении всех уровней.
  • Как и класс, раса и тема имеют выбираемые способности. По сути они используют одну механику.
  • Можно мультикласситься (мультираситься, мультитемиться), беря при некоторых обстоятельств способности других классов, рас и тем.
  • Требуется разделить по крайней мере боевые и небоевые способности, чтобы обеспечить возможность создавать обязательно годных в бою персонажей.
  • Навыки и некоторые другие вещи (магия в целом, например) не могут быть поделены на боевые и небоевые. Этим качеством обладают конкретные способности ("паверы"), например заклинания и применения навыков.
  • Остаются этапы, возможно, пять: бытовой (аналог начала 3.5), героический, легендарный, эпический, бессмертный.
  • Основная механика прежняя: d20 + модификатор против сложности.

Некоторые другие обсуждаемые идеи:
  • Если делить способности на боевые и небоевые, то именно на два ли этих типа? Может быть, боевые, социальные и исследовательские, в соответствии с компонентами ролевой игры?
  • Следует ли развивать персонажа "пунктами", относящимися к этим типам способностей? Например, мастер выдаёт "2 боевых пункта и 2 небоевых".
  • Какие ещё качества D&D надо оставить, чтобы для большинства людей игра оставалась D&D?
  • Что база, а что модули? Иначе говоря, что обязательно поддержано игромеханикой, а что - по желанию группы?

92
Итак, материал собран, пришло время для самого вкусного. Я думаю, следует перейти сразу к противоречиям, потому что именно они обещают быть самым интересным. Начнём с одного, проверим методику.

Противочие №1: Кастеры и некастеры. Одним нравится, что в тройке кастеры имеет доступ к большему числу зачастую более мощных и хитрых возможностей, чем некастеры, и даже что кастеры на первых уровнях слабее некастеров. Другим, наоборот, нравится, что в четвёрке у всех есть доступ к большому числу хитрых возможностей, что магия не сильнее способностей воинов и доступна любым видам персонажей.

Какой должна быть игра, чтобы удовлетворять и любителей сильной эксклюзивной магии, и любителей равноправной, равнодоступной магии? При этом если мы говорим о модульности, то о разумной: в итоге не должно получиться две разных игры.

Вопросы к размышлению (отвечать на них отдельным постом не обязательно, просто задуматься):
  • Что заставляет предпочитать сильную магию тех, кто играет за магов? (Отметём вариант, что они ищут доминирования над другими игроками - я уверена, что это не так %)
  • Что заставляет предпочитать сильную, недоступную магию тех, кто играет не за магов?
  • Что заставляет игроков магов в четвёрке предпочитать уравненную магию?
  • Что заставляет игроков не-магов в четвёрке предпочитать уравненную магию?
  • Есть ли системы, которые уже решают эту проблему, удовлетворяя обоим лагерям?

Сразу предложу одну рабочую идею. Рабочую - то есть не окончательную, не продуманную до конца, но заслуживающую того, чтобы над ней подумать.
Рабочие идеи:
  • Этапы типов способностей. Наборы способностей, объединённые одной темой (магия, воинские приёмы, воровство...), а не вся игра и отдельные персонажи, делится на этапы от бытового до эпического. Сеттинги задают конкретный уровень каждого из наборов: здесь и магия, и воинское искусство от бытового уровня до эпического... здесь магия от легендарной до эпической, но требует таких-то жертв... здесь магия от героической до легендарной, а воины - только бытовые, что рождает такие социальные ситуации (или это мир только для кастеров)...

93
Оставьте роли холиварщиков в соседней комнате, здесь попытаемся конструктивно подумать о том, какой может быть пятёрка, чтобы она была всем по вкусу %) В зависимости от того, как пойдёт, это может быть умственный эксперимент, материал для хоумрулов или даже действительно альтернативная фанатская редакция, эдакий Pathfinder 2.

Цель этой темы: придумать элегантные механические решения, создающие систему в стиле D&D, которая по вкусу и четвёрочникам, и троечникам. Вполне может быть, что это невозможно - но не стоит утверждать это заранее, стоит попробовать. Даже если не получится, кое-что полезное может вырасти.

Метод:
  • Правило 0: Только конструктивные комментарии. Это значит: без негативной эмоциональной окраски, предлагающие решения, пытающиеся понять предложения других прежде чем возражать. Задача - система, которая понравится всем, так что в случае несогласия разумнее искать третье решение или компромисс.
  • Этап 1: Ищем хорошие стороны четвёрки. Напишите, что вам лично нравится в четвёрке, чего нет у других систем. Будьте кратки, но точно выразите мысль. Нужны мнения как довольных четвёркой, так и сторонников тройки.
  • Этап 1.1: Если кто-то из присутствующих услышал новое о положительных сторонах четвёрки и ему бы тоже это понравилось, поделитесь этим!
  • Этап 1.2: Ищем хорошие стороны тройки. Напишите, что вам лично нравится в тройке, чего нет у других систем, аналогично.
  • Этап 1.3: Если кто-то из присутствующих услышал новое о положительных сторонах тройки и ему бы тоже это понравилось, поделитесь этим!
  • Этап 2: Ищем плохие стороны четвёрки. Напишите, что вам лично не нравится в четвёрке. Опять же, нужны мнения как довольных четвёркой, так и сторонников тройки.
  • Этап 2.1: Если какие-то из плохих сторон четвёрки уже были официально закрыты в правилах или решены сторонними дизайнерами, поделитесь этим!
  • Этап 2.2: Ищем плохие стороны тройки, аналогично.
  • Этап 2.3: Если какие-то из плохих сторон тройки уже были официально закрыты в правилах или решены сторонними дизайнерами, поделитесь этим!
  • Этап 3: Определяем фишки:
  • Этап 3.1: Определяем преимущества, которые нравятся всем или по крайней мере нет возражений. Они должны быть у обсуждаемой игры.
  • Этап 3.2: Определяем недостатки, которые мешают всем, а остальные за них трястись не будут. Их не должно быть у обсуждаемой игры.
  • Этап 3.3: Определяем противоречия: ситуации, когда одна и та же фишка нравится одним и не нравится другим. Понимаем, почему одним нравится и почему другим - нет. Думаем о механике, которая бы сохраняла положительную сторону и не создавала отрицательной. В крайнем случае - ключевое слово сезона: модульность %)
  • Этап 4: Доводим и пакуем систему?

Начинаем с этапа 1.

Преимущества четвёрки, отмеченные на этапе 1 (курсивом отмечены пункты, к которым требуются пояснения):
  • Простота и скорость подготовки к сеансу.
  • Простота правил.
  • Однозначность игромеханического текста, особенно относящегося к бою.
  • Лёгкость модификации готовых материалов.
  • Обилие готовых материалов.
  • Простота создания собственных материалов, возможность создания их на лету.
  • Лёгкость модификации игромеханики, прозрачность системых механизмов.
  • Простота оцифровки неожиданных ситуаций существующими инструментами.
  • Модульность.
  • Баланс участия и пользы каждого персонажа в бою. Особенно баланс между кастерами и некастерами.
  • Большая выгода от командной игры.
  • Единая механика всех классов.
  • Испытания навыков как механика, побуждающая к нарративному стилю игры.
  • Проработанная тактика.
  • Возможность использовать кирпичики системы, такие как способности, состояния и статблоки мобов, отдельно - например, в виде карточек.
  • Лёгкое управление темпом игры через боёвки и испытания навыков.
  • Простая математика.
  • Темы и бэкграунды персонажей как дополнение к расе и классу.
  • Ритуалы как концепция, отделяющая совершенно не применимую в бою магию от применимой.
  • Healing Surg'и, возможность ограниченного самолечения (без помощи партийной аптечки), а также вообще ограничение возможности лечения (даже с помощью партийной аптечки).
  • Широкие навыки.
  • Утилити как частные, необычные применения навыков с готовым эффектом.
  • DDI.
  • Достаточно высокая сила уже на первом уровне.
  • Система ловушек и опасностей.
  • Точная оцифровка концепции монстра в его поведения в бою. Действия монстра подобраны таким образом, чтобы идеально соответствовать тому, как он должен вести себя по концепции.
  • Концепция чётких, поддержанных механикой ролей-концепций из "World & Monsters" - не только в бою, но и в роли NPC.
  • Ассортимент способностей класса вместо одной линейки на всех, даже на первых уровнях.
  • Разделение масштабности приключений на этапы, концепция бессмертия в финале.
  • Внимание к тому, чтобы каждая концепция была динамичной, вызывающей отклик, даже если это значит отойти от канона.
  • Огромное разнообразие существенных опций создания персонажа (классов, вариантов классов, рас...). Каждая действительно отличается и сбалансирована с другими.
  • Разнообразие возможных действий в бою в каждый момент времени.
  • Система продолжительных эффектов, не требующая подсчёта числа раундов. Например, "прекращается по спасброску", "перезаряжается на 5-6", "до конца следующего хода".
  • Широкие возможности для "рефлейвора".
  • Возможность играть за экзотические расы без игромеханической специфики типа LA.
  • Богатые возможности для оптимизации.
  • Концепция имплемента - важного для класса предмета, как, например, маска у африканского шамана.
  • Рост характеристик от уровня.
  • Отход от слотовой магии.
  • Уменьшение роли фитов, выполнение ими функции лёгких уточняющих черт.
  • Базовый сеттинг, вдохновляющий и в основном дающий белые пятна.
  • Гибридные классы.

Преимущества тройки:
  • Богатые возможности магии, как по применению, так и по масштабу.
  • Различные подсистемы магии для разных кастующих классов.
  • Универсально применимые статы монстров - не приходится подкручивать для нетиповых ситуаций.
  • Конструктор магических предметов.
  • Здоровая доля моделирования мира.
  • Возможность играть за почти любого прописанного монстра.
  • Менеджмент книги заклинаний и вообще магии у волшебника, при этом его детализация настраивается.
  • Механика не различается в бою и вне боя. Небоевые способности тоже форматизвованы, расстояния в футах, а не клеточках.
  • Игромеханическая поддержка широкого спектра занятий.
  • Игромеханика материалов (например, отдельных монстров), дающая сюжетные зацепки.
  • Богатство дополнительных материалов.
  • OGL и, как следствие, беспрецедентная сторонняя поддержка.
  • Альтернативные варианты и игры на той же механике.
  • Конкретика игромеханики позволяет мастеру играть в составе партии.
  • Поддержка материалов AD&D на уровне сеттингов.
  • Артефакт Deck of Many Things
  • Свободный мультикласс. Престиж-классы.
  • Тонкая настройка навыков персонажа.
  • Богатство опций для создания и развития персонажа.
  • Богатство материалов в базовых книгах. Охват классических фэнтезийных сюжетов и не только.
  • Возможность совершать серию атак в один раунд на высоких уровнях.
  • Эпические монстры, выходящие за рамки и опасные даже для навороченных героев.
  • Более существенные отличия между классами.
  • Возможность сделать небоевого персонажа.
  • Богатые возможности для оптимизации.
  • Неожиданные опции для персонажей, до которых сам не додумаешься.

Преимущества D&D вообще:
  • Хиты - лёгкая в обращении и достаточно эффективная механика.
  • Классы - готовые архетипы, помогающие создавать персонажей.
  • Сеттинги, разные, интересные и волнующие.

Недостатки четвёрки:
  • Неочевидная логика того, на каких уровнях получаются какие паверы.
  • Неправдоподобные (то есть, не связанная с воспринимаемой природой персонажа) ограничения на применение паверов - как, например, ограничение 1 раз в бой/в день для приёмов воина.
  • Отсутствие в базовых книгах некоторых классических рас, монстров и классов при введении в стандарт тех, которые многими воспринимаются как экзотика.
  • Отсутствие удовлетворительной поддержки некоторых востребованных классических фишек (как, например, вэнсовская магия).
  • Избыточность набора качеств персонажа без существенной разницы между ними - навыки, фиты, паверы, ритуалы...
  • Снижение опасности для персонажей: отсутствие save-or-die, мощных заклинаний вроде dominate, снижения атрибутов... Это и возможность быстро отлечиться приводит к особому стилю игры.
  • На практике механическая разница между этапами (heroic, paragon, epic...) невелика. Необходимость создавать это различие ложится на мастера.
  • Искусственное ограничение магического лечения через количество healing surge.
  • Слишком большая доступность магшмоток. Также их наличие в книге игрока, как обычной экипировки.
  • Сильно уменьшена масштабность магии, доступной персонажем игроков, если не прибегать к словеске и домашним наработкам мастера. Механика магии не отличается по реализации и детальности от механики воинских классов.
  • Существенный разрыв в пользе боевых и небоевых магических предметов.
  • Сходство, однообразие многих паверов. Бесконечный список этих однообразных паверов.
  • Абстрактность, когда она приводит к разрыву между игромеханикой и происходящем в едином воображаемом мире, когда игромеханика не подталкивает воображение.
  • Процесс боёвки мало отличается от уровня к уровню. Не в последнюю очередь из-за параллельного роста атак и защит.
  • Различная механика для игровых персонажей и всех остальных, когда она вызывает ощущение искусственности происходящего, заставляет задавать вопросы, почему противник имеет такие способности и столько хитов, а мы - не можем.
  • Хиты - слишком большой счётчик. Кроме того, они слишком абстрактны, их число не зависит от реальных характеристик (например, величины) монстра.
  • Классы затрудняют создание персонажа от концепции.
  • Сходство, однообразие магических предметов, обыденность их эффектов.
  • Отсутствие специальной игромеханики недостатков персонажа (как, например, она есть для преимуществ).
  • Отсутствие поддержки расы персонажа в том же масштабе, как поддержаны классы и значимы на всём протяжении развития персонажа.
  • Однораундовые баффы и дебаффы: сложно держать в уме эти сиюминутные детали.
  • Система mark/quarry, также сложно держать в уме.
  • Система паверов у всех классов. Остались не у дел игроки, которым нравились персонажи, способные просто "бить" и "бить сильнее".
  • Похожая схема для многих случаев: сначала энкаунтеры, потом эт-виллы, потом в случае опасности дейлики.
  • Паверы магшмоток теряются на фоне огромного числа паверов персонажа.
  • Отсутствие механики для огромного числа нестандартных ситуаций; страница 42 не панацея.
  • Увеличение чисел на 1/2 уровня - чем дальше, тем огромнее и неудобнее становятся числа. В особенности в области навыков.
  • Удовлетворительное применение испытаний навыков слишком сильно зависит от мастерства ведущего.
  • Ритуалы на практике. Их доступность не-магам.
  • Отсутствие более бытового, догероического этапа.
  • Необходимость, по крайней мере воспринимаемая, иметь сбалансированную по ролям партию для любых приключений.
  • Подача и детализация правил создаёт ощущение, что игра должна состоять из боёвки. Различие правил в бою и вне его, будто две разных игры.
  • Ориентированность на тактическую карту.
  • Постоянные эрраты и обновления. Недостаточное тестирование.
  • Не сделали некоторые обещанные инструменты в DDI.
  • Недостаточно компьютерных игр.
  • Геометрически растущие и странно точные цены.
  • Вообще слишком много кранча. Лучше меньше, но разветвлённое.
  • Отсутствие эффектов с длительностью.
  • Сложный мультиклассинг.
  • Экспа: на этом этапе развития игры от неё уже можно избавиться. То же касается мировоззрения и некоторых других священных коров.
  • Вообще подход от механики к описанию, а не наоборот. Также затрудняет принятие решений и описания в бою.
  • Чётко заданная роль класса, трудности с выполнении им иной роли.
  • Сложное ядро системы затрудняет конверсию в неё.
  • Нет конструктора класса, хотя бы в виде советов в книге мастера.
  • Нет прицельных атак и системы увечий.
  • Кривая реализация соло-монстров - легко задоминировать.
  • Низкая скорость подготовки к сеансу.
  • Слишком мало навыков, их зависимость от классов.
  • Бесполезность большинства фитов.
  • Долгая боёвка в реальном времени.

Недостатки тройки:
  • У интересных персонажей слишком длинный лист персонажа, слишком долго их создавать - трудно искать игроков, готовых на это.
  • Высокие требования к знанию механики игроками. Без них игроки могут быть в затруднении того, почему что происходит и что они могут сейчас сделать.
  • Подача материала создаёт ощущение зацикленности на бое - меньше, чем четвёрка, но очень сильно по сравнению с двойкой.
  • Некоторые официальные книги непроработаны и скучны.
  • Огромное богатство опций почти никак не организовано, особенно если вспомнить о сторонних книгах.
  • Из-за многопрофильности системы персонаж может не попасть в стиль игры и будет лажать, если вообще не умрёт.
  • Многопрофильность системы создаёт раскол в сообществе.
  • Монстров и персонажей высокого уровня очень долго и трудно создавать, легко ошибиться.
  • Правила не доносят того, как следует вести себя во многих создаваемых правилами же ситуация - как, например, правильно использовать в игре заклинания Charm.
  • Выпуск 3.5 и эрраты полиморфа.
  • D&D Bloat
  • Power Creep
  • Сильный дисбаланс в сторону кастеров.
  • На этом этапе развития экспа лишняя.
  • Большое количество модификаторов, одни из которых складываются с другими, другие - нет, и все надо помнить и учитывать.
  • Слишком много слишком сложный правил для конкретных ситуаций.
  • Претензия на моделирования мира, тогда как на практике правила во многом абстрактны и не всегда результаты правдоподобны.
  • Движение по диагонали чередованием клеточек: 1-2-1-2...
  • Высокая смертность персонажа. Часто один бросок может отделять гибель до триумфальной победы.
  • Слишком много скиллов, низкая польза отдельных скиллов.
  • Слишком большая доступность языков - нивелирует интерес игры с языковым барьером.
  • Серии атак у всех классов.
  • Слотовая магия как основная.
  • Отсутствие конструктора классов, заклинаний, навыков, чего угодно.
  • Неравноценность способностей одного и того же уровня, например, сильное различие по силе заклинаний одного круга.
  • Неравномерный уровень силы персонажа: некоторые способности даются слишком рано, другие слишком поздно.
  • Неясность сопоставления уровня персонажас представлениями от реального мира.
  • Персонаж ограничен своим потенциалом, если недоступны "всплески могущества".
  • Система диктует некоторые аспекты игрового мира.
  • Отсутствие единых правил по расходыванию ресурса. Например, жрецы расходуют turn, бард музыки, псионики ману...)
  • Кривая реализация барда.
  • Хиты не зависят от размера монстра.
  • Ограничение на одни способности, тогда как на аналогичные его может не быть.
  • Трата экспы для создания магшмоток и сильных заклинаний.
  • Мультикласс даёт нежелательные комбинации - например, слишком странные. Также позволяет "дип" ради способностей, без внимания к образу класса.
  • Престиж-классы как в целом равноценные базовым классам.
  • Недостаточная поддержка игры в магию. В том числе сложно разыгрывать магические дуэли.
  • Метамагия в виде фитов, а не заклинаний.
  • Скоротечность боёвки во внутриигровом времени.
  • Пошаговость (условность) боёвки.
  • В базовых правилах показатели атаки опережают показатели защиты.
  • Возможность аномальной оптимизации: ненормальных результатов у к тому же некрасивых персонажей.
  • Высокоуровневый персонаж обязан быть обвешан магшмотками как ёлка.
  • Сложность социалки на высоких уровнях из-за высокомагичности мира.
  • Пятиминутный день приключенца.
  • Однообразные бои у некастеров.
  • Маги на первом уровне хилые и не особо маги.
  • Хиты привязаны к физической целостности существа.
  • Кривая система надстройки уровня для игры нестандартными расами.
  • Кривая оценка степени опасности, особенно первых материалах.
  • Слишком длинные статблоки крутых монстров. Необходимость разбираться со всем этим, искать описания заклинаний и т.д.
  • Вообще дисбаланс и неравнозначность опций персонажа.
  • Атаки в ближнем бою от силы, а не от ловкости или профильного атрибута.
  • Реализация навыков ремесла и профессии.
  • Ограничение некоторых опций отдельными классами, хотя другие классы по логике тоже должны иметь к ним доступ.
  • Боевые приёмы как фиты, раз в 1-3 уровня.
  • Кросс-классовые скилы: нелогично, какие навыки у каких классов. Нет лёгкого способа дополнить список классовых скилов.

Продолжение следует...

94
Можно поменять описание раздела Википереводов? В связи с тем, что сайт уже давно не по приглашениям. На следующее:

Цитировать
Это раздел проекта Википереводов - коллективные переводы, в которых может принять участие каждый. Здесь можно обсудить термины, почитать о текущих переводах и свежих релизах.

95
Промелькнуло в одном чате такое название системы из-за неверного прочтения trollface.jpg.

Вопрос: что могло бы быть в Trollface RPG? Нарративка или тактический боевик? Кто участники игры? Кто их персонажи, если есть - если нет, то как они будут воздействовать на мир игры? Название характеристик? Нужны ли условия победы и какие? Какое поведение нужно побуждать и чем? Какое пресекать и как? Аллюзии к каким мемам или концепциям следует использовать и как?

Короче, не сдерживайтесь. Поделитесь самыми безумными идеями. Эта тема не для конструктива, а по приколу, хотя если что-то интересное выйдет - будет круто %)

96
Как-то раз одни эльфы изгнали других в пещеры. Долго жили в пещерах изгнанники, пока один из них не решил подняться на поверхность. Вылез он из крохотного тоннеля, посмотрел вокруг огромными ярко-жёлтыми глазами, пригладил редкие жёсткие седые волосы и...

В общем, книга "Culture Clash: Elves" предлагает ещё одну необычную расу эльфов: подземные эльфы. Не драматичные красавцы и вооружённые плетьми красавицы, а бледные, скрюченные горлумы.

Не знаю как вас, а меня такое видение радует %) С другой стороны, у меня даже лежит книга "Monsters of the Endless Dark", так что порадовать меня исчадием глубин несложно.

97
Вопрос к знатокам. Вот я - гейм-дизайнер, но хочу иметь вторую профессию. Мой взгляд упал на профессию переводчика. Мой навык недотягивает до профессионального, но базис, как мне кажется, есть - и ещё к этой мысли склоняют телепереводы, которые зачастую гораздо хуже, чем мой уровень. Мне кажется, я могла бы получить профессию художественного и игрового переводчика.

Основных проблем, на мой взгляд, две: у меня нет лингвистического образования (возможности получить второе образование тоже нет) и есть трудности со скоростью перевода. Думаю, с таким базисом начинают в роли интернов в студиях перевода, работая по минимальной ставке или даже бесплатно, пока не наберутся опыта.

Знаете ли вы студии, которые берут интернов? Базовый поиск в Яндексе дал только студии, которые нанимают состоявшихся переводчиков.

Внимание: Если вы не профессиональный переводчик, прошу не критиковать в этой теме мой навык перевода. Если вы профессиональный переводчик, больше всего буду благодарна за подсказку, с чего начать работать и учиться.

98
Скунс: суровые брутальные эльфы - это как феи сумо

Вот забавная раса из цикла "Culture Clash" для D&D 3.x: спартанские эльфы. Это так же забавно, как кажется по названию. По крайней мере мои мысли часто возвращаются к этому порождению сторонних материалов D&D %)

В действительности эти чудесные эльфосамураи соответствуют заявленной идее материала: дать набор вариантных народов, нарушающих стереотипы своей расы. Но среди всех арктических дварфов и арканных эльфов именно упоминание спартанских эльфов собирает вопросы типа "А их 300?".

P.S. А мне лично от образа этой расы вспоминается такая история. Когда у меня ещё не было интернета, и единственным знанием о настольных ролевых играх была статья в "Навигаторе игрового мира", я, как и многие, имела доморощенную систему и доморощенные представления о том, что есть что в НРИ. Сеттинг - это был лист бумаги, где изображены расы того или иного мира, каждой из которых можно было генериться. А что? Подходящая внешность рождает в воображении полноценный образ культуры, а имеешь представление о жителях - имеешь представление обо всём мире.

В общем, и видов эльфов в разных моих "сеттингах" было немало... Про что другие ролевики иногда говорили: "Скачут эльфы по пустыне на верблюдах и кричат "Аллах Акбар"! %)

99
Общий форум по НРИ / Механика без игры
« : Февраля 26, 2012, 13:45 »
Для протокола: я не согласна, что игромеханика без "системы" никому не нужна, так же, как я не согласна, что "ролевая игра" без сеттинга в базовой книге - неполноценна.

100
Хотела перевести Night Hag для статьи на Ролевой вики, но несколькими страницами позже мне попался верблюд океана и не избежал той же участи %)

HackMaster - очень забавный ретро-клон AD&D (или просто D&D, тут хоббиты лучше скажут). Если кто видел карикатуры из самого первого монстрятника, то здесь вся система сделана в этом стиле. Правда, не стоит судить её по одному верблюду - она не состоит из ходячих (и мокрых) каламбуров %) Скорее это вторая редакция, какой она могла бы быть, если бы D&D стало развиваться не в сторону философских миров и глубины отыгрыша.

В карточке есть ссылки на сканы страниц, на которых описан верблюд.

101
Чуть не забыла.
Сегодня-завтра ночью Википереводы могут быть несколько часов недоступны из-за технических работ как у провайдера канала, так и непосредственно на сервере. Это связано с оптимизацией и ускорением работы.

102
Википереводы / Заказ фишек
« : Февраля 15, 2012, 20:39 »
Господа переводчики и интересующиеся %) Есть ли какие-то фишки, которых вам недостаёт на Википереводах? Например, на Нотабеноиде есть словарь, блог переводчика и встроенный электронный переводчик, справка. Будет ли полезно что-то из этого?

Из уже планируемых фишек - категоризация по темам ("монстры", "космос"...). Но это довольно сложная фишка, и уж точно не на измученную простудой голову её делать... Но, например, словарь сделать очень легко.

103
В общем, перевела я раздел о восприятии времени драконами из сеттинга Council of Wyrms. А перескочила я на него, в середину книги, вот почему... %)

Council of Wyrms - один из миров, где драконы образуют сложное общество, состоящее из политических фракций. В этом они очень похожи на людей. Когда я рассказала об этом товарищу, тот заметил, что драконы не обязаны быть похожими на людей: это гигантские летающие огнедышащие рептилии, спящие на злате и страшно могущественные. Я ответила, что местные драконы вовсе не так похожи на людей, ведь в книге есть глава, где подробно описывается их особый, из-за гигантского срока жизни, взгляд на мир.

Я зачитала товарищу отрывки из главы, дала сводку. После чего он объявил: "Сейчас я нарисую идеального красного дракона", и отвернулся к монитору. В результате я получила картинку, которую вы видите ниже %) И утверждение, что, во-первых, существа с таким инертным мышлением не могли бы иметь настолько человекоподобное общество, во-вторых, репрессированные, но скорые и сообразительные люди их бы свергли, в-третьих, разве за это интересно играть?

Звучит убедительно, но, может быть, это всё-таки возможно?

Интересны любые мнения о психологии драконов в ролевых играх, но попрошу воздержаться от комментариев типа "В этом вашем D&D вообще всё по-дурацки".

[Вложение удалено администратором]

104
Итак, как верно заметил Дрого, чем трепаться о драконах - лучше перевести один из крупных драконьих сеттингов %)




"Council of Wyrms" - сеттинг AD&D про драконов, использующий подогнанную к игре драконами модификацию правил. В представляемом переводе механика почти не затрагивается. Вместо этого здесь интересное описание островов, общества драконов, их кланов, политики, культуры...

Даже при моей придирчивости к подаче сеттингов, оригинал читается на одном дыхании %) Пока что переведён обзор островов с поэтической предысторией и описание одного клана. В среднем пока что удаётся переводить по странице в день, так что надеюсь, что удастся сделать полный перевод этой книги в разумные сроки. Если так, Дрого подгонит механику.

Критика и корректура приветствуются! Можно здесь, можно прямо на Википереводах, можно даже сразу вносить исправления. Кстати, желание подключиться к переводу также приветствуется, особенно к книге приключений (третья в коробке) - на неё меня не хватит.

Надеюсь, вам сеттинг понравится так же, как и мне! Об этом мне тоже хотелось бы услышать %)
В теме будут выкладываться обновления.

105
Как и обещалось, во второй неделе января Википереводы получили серьёзное обновление.
  • Теперь можно указывать систему только в главной карточке книги - в главах она будет проставлена автоматически. Для указания системы достаточно написать её название или аббревиатуру, без спецсимволов. Автоматический список доступен по любым системам.
  • Плагин словарей и терминов заменён на более удобные в использовании пометки ?, ?? и ???.
  • Добавлена страница "К размещению", где можно предложить залить свой перевод на проект.
  • В целом работа движка была оптимизирована и ускорена. Правда, в последнее время провайдер, предоставляющий полосу, работает неидеально, так что это может быть заметно не сразу.
  • Обновлены и дополнены разделы помощи.

Что ещё в планах:
  • Удобная возможность добавлять перевод в коллекцию, например, "Игры про драконов", "Монстры для ужастика"...

106
Википереводы / Имя дракона Bloodtide the Red
« : Января 10, 2012, 13:16 »
Сил моих нет, хочу воззвать к коллективному разуму O__o Помогите.

Как лучше перевести имя дракона Bloodtide the Red? При условии, что транскрипция не подходит - совершенно не хочется терять зловещий смысл этого имени.

С "the Red" понятно - Красный. Судя по всему, в этом сеттинге все великие драконы носят титул, соответствующий их цвету. Но это ограничивает возможность перевода имени двумя словами с "Кровавый", "Алый", "Багровый". "Алый Прилив Красный" звучит как-то глупо.

Смысл самого имени - "Кровавое Течение", "Кровавый Прилив". Сила этого словосочетания примерно та же, что у слов "кровавая заря". Причины такого имени, видимо - кровожадность и военные успехи дракона. Крови его врагов хватит на целый прилив. При этом это не отрицательный герой, а легендарная фигура, один из отцов современного драконьего общества.

По мере перевода бедняга Bloodtide у меня становился медицинским драконом Кровопотоком, африканским любителем детей Кроволеем, заводчиком чертей Кровоомутом... А сейчас ещё выясняется, что в честь него назван остров.

Предлагайте любые самые безумные идеи, может, кого-то они натолкнут на мысль.

107
В обсуждении возможного коммерческого журнала по НРИ Берт предложил оглавление, которое заинтересовало многих. Представим, что ресурс с таким оглавлением может быть (не обязательно коммерческий). Представим, что статьи как раз такие, какие вы представили по заголовкам.

В какой форме должен быть такой ресурс, чтобы лично вы его читали? Регулярно, а не чтобы поддержать отечественного производителя.

Голосование:

Вопросы 1-3, оформление: отметьте ровно 1 пункт.
Вопросы 4-5, формат: отметьте 1 пункт или, если оба формата вас устраивают, не отмечайте ничего.
Вопросы 6-9, участие: отметьте хоть все.
Вопросы 10-11, пожертвования: отметьте хоть оба.

Принципы воображаемого издания, которые я могу заключить от оглавления Берта:
  • Каждая статья интересная и прикольная даже для тех, кто с системой или сеттингом не знаком. Это достигается живым стилем изложения.
  • Ещё варианты? %)

108
Ура, наконец-то я закончила перевод этой статьи!


Это статья о том, что в действительности означают числа в D&D, как они соответствуют реального миру, и какая логика была заложена в математику системы (статья учитывает редакцию 3.5).
Автор - гейм-дизайнер Джастин Александр, и в статье он занимается не голословными утверждениями, а расчётами и исследованием. Эти расчёты разбивают многие заблуждения, бытующие о D&D. Его статья сильно улучшила мой опыт игры в D&D, поэтому я надеюсь, что она поможет и другим.

Цитировать
Один из самых впечатляющих аспектов новой [третьей] редакции — её простой реализм. Система способна взять данные реального мира, обработать их и получить результат, на удивление соответствующий тому, что произошло бы на самом деле.

Я знаю, что это звучит как смелое заявление. Не нужно быть ролевым старожилом, чтобы столкнуться с десятками разоблачений нереалистичности D&D и рассуждениями об их последствиях. Существуют нескончаемые списки подобных жалоб о системе hp, о переносимом весе, об уроне от падения, о провоцированных атаках и многом другом. Они настолько распространены, что утверждать обратное, как я сделал выше, — это что-то вроде ролевой ереси.

Однако мой опыт показывает, что многие жалобы просто перенесены со старых редакций (для которых они были вполне обсоснованы) либо исходят от людей, не проверивших свои утверждения расчётами.

Если вы заметили опечатку, неуклюжесть, неточность - смело жмите любую из кнопок "Править" около заголовков или вверху страницы. Потратив десять секунд, вы очень поможете корректуре статьи. Регистрация не требуется.

109
Благодаря Ролекону-Мини мой опыт в игре "Once Upon A Time" достиг четырёх партий. На основе этого опыта вот вам мой обзор. Для краткости название игры сокращается до OUaT.

          Что это за игра?
Это игра про совместное и состязательное создание сказки. Строго говоря, OUaT - игра карточная, так что ещё дальше от традиционных ролевых игр, чем Фиаско. Тем не менее, это полноценная игра-история, и в её динамике очень много общего с обычной ролевой игрой.

Есть две колоды: в одной 110 элементов истории, в другой - 55 концовок. Примеры элементов истории: Волк (персонаж), Украденный (аспект), Корабль (предмет), Поломка (событие), Замок (место). Пример концовки: "И с тех пор он всегда слушал наказы матери". Обе колоды отдельно тасуются, и каждому игроку раздаётся по одной концовке и по несколько элементов истории (в зависимости от числа игроков). Игроки не должны видеть карты друг друга. Случайным образом определяется первый рассказчик.

Основной игровой процесс - это создание сказки, так что рассказчик рассказывает. Карты не ограничивают то, что он он может сказать в истории, зато когда он упоминает элемент, присутствующий у него в руке - он может положить его на стол. Так можно положить не больше одной карты на предложение. Когда у него не осталось карты элементов, то может сказать ещё 1-2 предложения и положить карту концовки. Он победил!

Конечно, никто не даст первому рассказчику вот так вот просто, за один ход победить. Если он произносит что-то, что есть у другого игрока на руке - этот игрок может положить свою карту и перехватить ход. Прошлый рассказчик берёт дополнительную карту элемента, новый рассказчик продолжает историю. Каждый хочет сбросить именно свои карты и подвести к своей концовке, однако при этом история должна оставаться стройной, а концовка логично её завершать. Если этого не происходит, другие игроки имеют право оштрафовать рассказчика, и ход переходит к следующему по часовой стрелке.

В этом основной ход игры, дальше - детали.

          Углубляясь в правила
Правил совсем немного. С примерами, иллюстрациями и авторскими забавными примечаниями они умещаются в 16-страничный буклет микроскопического формата (с нормальным размером шрифта). Если выписать одни только правила, вряд ли получится даже страница A4. Пожалуй, сделаю примерно это.

В определении первого игрока хитрости нет. Это любой подходящий группе случайный способ.

Разыгрывать карту элемента можно не чаще, чем раз в предложение. Не обязательно использовать точный текст карты: например, на фразе "У короля родился сын" вполне можно разыграть карту "Принц". Однако то, что разыгрывается в виде карты, должно быть важно для повествования. Например, нельзя сказать "Он подошёл к замку, замок был окружён деревьями", разыграть дерево и после никогда о них не вспоминать.

Когда рассказчика прерывают, он должен взять карту элемента. Рассказчик также может сам передать ход. Тогда он тоже берёт карту, но может одну карту и сбросить - это способ избавиться от карт, не подходящий истории.

Есть два способа прервать рассказчика. Первый - когда он произносит что-то, что есть на твоих картах. Второй - использовать карту-прерывание. На каждой карте-прерывании написана категория: персонаж, аспект, вещь, событие или место. Когда рассказчик разыгрывает карту этой категории, можно разыграть прерывание и захватить ход. Кроме того, все прерывания также являются элементами, и их можно использовать как любой другой элемент. В любом случае прошлый рассказчик берёт ещё один элемент, а новый продолжает историю.

Некоторые вещи в игре решаются коллективно, голосованием. Например, если рассказываемое не ладится с остальной историей, голосование может решить прервать рассказчика. Он берёт одну карту, ход переходит к следующему (по часовой стрелке). Если концовка не согласуется с получившейся сказкой, процедура та же самая, но рассказчик берёт ещё и новую карту концовки. Если прерывание истории с помощью карты было некорректным (что тоже решается голосованием), то прервавший скидывает свою карту, но берёт две новых. Историю продолжает прежний рассказчик.

          Социальный договор
Опытные ролевики, когда им рассказываешь про эту игру, часто замечают, что игру легко поломать. Она одновременно содержит состязание и полагается на добросовестность участников. При этом в ней многое субъективно и нет никакой математики, которая могла бы взять на себя роль беспристрастного судьи. Когда я впервые услышала такое мнение, я сказала, что на практике это несущественно. Если играющие захотят поломать любую игру-историю или ролевую игру - они её поломают.

Итак, с практикой за плечами вот что я могу сказать по этому поводу.
Чтобы с интересом сыграть, многим действительно нужно несколько перестроить взгляд на игру. Среди тех партий, что у меня были, один раз играющие хотели сломать игру и сломали. Другой раз все въехали сходу, и игра прошла как по маслу - будто в сотый раз играем. Третий раз обвыкание произошло постепенно. Думаю, решающую роль в этом сыграло знакомство со сказочным жанром и CRPG-синдром перенос опыта других игр на OUaT.

Чтобы быстрее въехать в игру и получить от неё больше отдачи, следует придерживаться следующего социального договора:
  • Не следует садиться за игру с целью доказать, что она имеет дыры.
  • Стремление победить не должно быть в ущерб стройности истории. Победа любыми средствами - не про OUaT.
  • История должна быть в стиле европейской сказки и желательно в её декорациях, иначе многие образы, перечисленные на карах, могут не сыграть.

В сказанном нет ничего нового. Правила говорят об этом, хотя и среди прочего текста, не выделяя специально.

          Лучшие практики и трудные места
Несмотря на карточную природу, многое в динамике игры общее с нарративными ролевыми играми. В том числе трудные места игры легко решаются с помощью опыта других нарративных игр. Кроме того, некоторые решения есть в правилах, просто не столь заметны на первый взгляд. Привожу готовые решения. Все "хоумрулы" в тексте ниже помечены буквой [H]. Кстати, в хоумрулах к OUaT нет ничего необычного - в конце правил приводится три примера вариантных правил.

Легко подумать, что чтобы добавить в элемент в историю, нужно положить карту. Это не так: рассказчик может вести историю как угодно, ему просто выгодно разыгрывать свои карты. Мне, признаюсь, случалось увлекаться и забывать, что следует подводить сюжет к своим картам.

Не забывайте брать карту после прерывания! Это важный механизм игры.

Если вы зашли в тупик, то всегда можно передать ход ("пас"). Это не только позволяет избежать затягивания игры, но и даёт возможность обменять карту: спасовавший должен взять одну карту и может сбросить любую карту из руки. Если текущий рассказчик зашёл в тупик, но пасовать не хочет, есть правило пяти секунд. Пять секунд молчания означает передачу хода следующему игроку. Как обычно, рассказчик берёт карту, но сбросить её не может - это не пас. Правило пяти секунд не рекомендуется применять к начинающим игрокам.

Согласно правилам, можно разыгрывать только одну карту на предложение. Это сделано для того, чтобы нельзя было разыграть полруки с одного предложения вроде "В одном королевстве стоял дом, а в доме жили старик со старухой" (Дом, Королевство, Старик, Старуха). Конечно, можно обойти правило, ведя историю короткими рубленными предложениями вроде "Было королевство. В королевстве стоял дом. В доме жил старик. Ещё в нём жила старуха". Но это не помогает ни создать интересную историю, ни другим игрокам перехватить ход и поучаствовать. Решения есть следующие:
  • [H] Можно класть одну карту не на предложение, а на абзац. Пока игрок рассказывает абзац о доме или старухе, если он следует характерным образам европейских сказок, у других игроков есть возможность перехватить ход.
  • [H] Можно завести практику спрашивать рассказчика о деталях его повествования: "Расскажи больше о доме". Это работает как первое решение, но позволяет не углубляться в детали там, где другие игроки этого не требуют.
  • Можно внимательнее относиться к другому правилу игры о том, что разыгранные картами элементы должны влиять на сюжет. Соответственно, если игрок кладёт королевство, дом, старика и старуху, он должен задействовать их в истории. Дом не должен быть местом, неотличимым от других домов. А пока рассказчик повествует о качествах и значении элемента, он вполне может задействовать другие характерные образы сказки и дать другим игрокам возможность перехватить ход.

Бывает, что сказка начинает плутать, и нить повествования теряется. Если игроки чувствуют, что это происходит, они могут воспользоваться правилом прерывания невнятной истории и потребовать от следующего рассказчика вернуться к уже установленным элементам. Также полезно держать перед глазами разыгранные карты, олицетворяющие элементы текущей, особенно места и персонажей.

[H] Бывает, что на руках остаётся пара карт, которые никак не идут к текущей истории. К сожалению, тут в правилах не содержится никакой рекомендации. Однако мы знаем, что когда игрок несправедливо (согласно голосованию) прерывает рассказчика, он сбрасывает карту, которую разыграл, и берёт вместо неё две. Вполне можно позволить игрокам сбросить несколько из немногих оставшихся карт и взять в два раза больше.

Резкая концовка: иногда история толком не закончена и не все нити развязаны, но кто-то уже проворно разыграл все карты и кладёт концовку. Следует помнить, что концовка должна удовлетворительно завершать историю. Удовлетворительность решается голосованием. Если за столом новички, правила рекомендуют считать неудовлетворительной только совсем уж бессмысленную концовку. Однако если игроки опытные, то вполне можно выдвигать более строгие требования: все линии сюжета должны быть завершены согласно сказочным канонам.

Следует отметить, что между разыгрыванием последней карты и разыгрыванием концовки можно вставить максимум два предложения, и в них в сюжет не может быть добавлено никаких новых деталей. Поэтому к концовкам надо подводить: например, перед концовкой "И так пророчество было исполнено" в сюжете должно сколько-нибудь активно участвовать пророчество. Если после разыгрывания последней карты рассказчику не удаётся завершить историю, рассказчик берёт другую концовку, берёт ещё одну карту элемента, и ход переходит к следующему игроку.

          В завершение
Оказывается, игра не обойдена вниманием западного сообщества. Со своего выхода в 1994 года она получила несколько титулов, наград и хвалебных отзывов от рецензентов и лиц игровой (в том числе ролевой) индустрии. Я играла во второе издание, появившееся в 1999 году (точнее, в её допечатку 2008 года). Качеством карт я очень довольна. Существует также дополнение "Dark Tales" для более мрачных историй, но его опробовать мне пока не посчастливилось.

В России издаётся игра "Игросказ", которая явно вдохновлена OUaT, но судя по рецензиям, отличается некоторыми правилами. Она предназначена не только для сказок (например, упоминается возможность трактовать карту "Оружие" как бластер). Игроки могут отмечать хорошие повороты истории аплодисментами. После перехвата хода играющим нужно выбрать один из двух вариантов развития истории: который был у первоначального рассказчика или который предлагает претендент. Победитель игры определяется по очкам-фишкам (они берутся из аплодисментов, и значительным бонусом является использование своей концовки). Картинки в "Игросказе" большие и красочные. Пожалуй, такие картинки больше бы подошли UOaT с её специализацией на сказках, а более условные картинки OUaT - "Игросказу", раз он позиционируется как игра для любого жанра историй.

"Once Upon a Time" в США стоит $15, и доставка обойдётся, видимо, во столько же. Это даёт примерно 1000р. Сканы OUaT доступны в сети, так что при желании можно распечатать. "Игросказ" в Москве стоит 500-600 рублей. Про его сканы мне ничего неизвестно.

Итак, завершающее слово. Оно одно: рекомендую %)

110
На осеннем Кашеваре моей заявкой был нарративный варгейм (спасибо за определение) "Прошлое против будущего. Я не взяла призовое место, но и не ожидала этого - зато получила неожиданно большое количество заинтересованных отзывов %) Дядя Пирог даже нарисовал несколько картинок для будущей доработанной версии.

Несколько голов лучше одной (дают больше атак в раунд!). От многих я услышала предложения, что можно игру улучшить. У меня есть и свои, выложу позже сегодня, когда будет время. Это тема для обсуждения доработок.

Что хотелось бы сохранить в системе при любом раскладе - это способность разыгрывать любой вымышленный военный конфликт, не ограничивая игроков гуманоидами, наземным военным конфликтом и так далее... И также возможность использовать любую пришедшую в голову тактику, а не выбирать из заданного числа опций. Конечно, и сейчас эта цель не до конца достигнута. Всё-таки используется плоское бумажное поле боя, есть понятие укрепления, перемещения, а широта охвата в основном обязана почти полному отсутствию оцифровки. Но ролевые игры за годы инди накопили множество решений подобных проблем, я уверена, что их можно найти.

111
Существует ли перевод этой статьи на русский? Если нет, то надо бы сделать. Она сильно повлияла на мои игры по D&D3 и существенно увеличила их качество.

112
Набор игроков на Игровой МРИ / Арена?
« : Ноября 28, 2011, 20:09 »
Помню, на Геймфорумсах была арена, где разыгрывались сражения - как шахматые, так и атмосферные, с отыгрышем и мастером. Остались ли где-нибудь в рунете активные арены?

Может, на Игровом МРИ не помешал бы раздел арены?
Я вижу, что там есть подраздел арены в d20, но он пустует почище остального форума. А ведь часто бывает (по крайней мере со мной), что читаешь какую-нибудь книгу опций - и появляется концепция персонажа, которую было бы интересно испытать на деле, но не настолько, чтобы посвящать этому целый ролевой сеанс. Кроме того, это хорошее состязание. На всех конвентах, где я была (не только Ролекон, но и ростовский конвент), арены всегда имели большой успех и были захватывающими как для участников, так и для зрителей.

P.S. Это вопрос на будущее, так как сейчас даже на арену времени нет.

113
Ура, раздел Pathfinder как раз тогда, когда он мне понадобился! %)

Итак, по всеобщему совету я решила всё-таки перевести убастов. Флаффовая часть и расовые качества готовы. Их можно оценить. Главным образом меня интересует оценка расы - интересна она или нет? Мне лично убасты кажутся страшно забавными, но в плохом смысле. Лапы-щиты я буду вспоминать ещё долго %)

Также мне не помешал бы ответ на пару вопросов о Pathfinder. В отличиях его от 3.5 я пока не разбираюсь, но если бы я читала это как текст для 3.5, то обратила бы внимание на следующие вещи:
  • Естественное оружие почему-то перечислено как экстраординарная способность, а не естественная.
  • Укус причиняет только дробящий урон, а не все три типа сразу.
  • Способность "друзья женщин" отключается в антимагическом поле - со всеми своими плюсами и минусами. Мизантропы-убасты торжествуют и радостно атакуют самок без штрафа.
  • Указано, что убасты владеют (proficient) когтями и не считаются безоружными, когда атакуют ими. Возможно, это просто кривая попытка напомнить о том, что для естественного оружия не требуется овладения и что его достаточно, чтобы персонаж был всегда вооружён? Или в Pathfinder это по умолчанию не подразумевается? Имеет ли смысл уточнение "когда атакуют когтями" или это кривая формулировка?

P.S. Также очень приветствуется помощь со слабыми местами, помеченными знаками вопроса (и не помеченными тоже, если заметите). Можно править прямо там.

114
Недавно в одной теме я прочла, как кто-то отзывается об Iron Kingdoms как об одном из своих любимых сеттингов (увы, не помню темы, человека и точной цитаты). Это меня удивило - раньше я не слышала, чтобы кто-то среди русскоязычных ролевиков упоминал Iron Kingdoms. Может, где-то целый город или целый сайт играет по Iron Kingdoms - но мне такие случаи неизвестны, и было интересно услышать о чьём-то интересе к этому редкому сеттингу.

Предлагаю поделиться интересами к сеттингам, играм и материалам, про которые другие ролевики в основном не слышали. Также предлагаю высказаться, если вам нравятся (либо понравились) сеттинги и системы из уже данных ответов или если вы знаете тех, кому они нравятся и кто по ним играет.

Начну с себя. Мне очень нравится сеттинг Scarred Lands - что-то вроде испорченной фэнтези. В этом мире недавно произошла война богов с титанами, и всюду можно встретить такие милые вещи как море, покрасневшее от крови титана, откуда лезут жутковатые создания. Если я не ошибаюсь, этот сеттинг придуман как тема серии монстрятников Creature Collection для d20. Иначе говоря, он не описан в деталях в куче книг, зато каждый монстр несёт с собой его атмосферу и частичку предыстории.

115
Википереводы / Убасты: вот как бывает...
« : Октября 22, 2011, 11:14 »
Нашла интересную расу - убасты, разумные четвероногие львы для сеттингов Pathfinder и Otherverse. Они из материалов Skortched Urf. Ну, думаю, как здорово, как мне нравится их описание! Древнейшая раса, кочевники, не признают технологий, справляются зубами и когтями. Сами размером с лошадь, с красивыми индивидуальными полосками. Любят браслеты и хвостовые кольца, как мило. Интересуются гуманоидами, дружелюбные, в города их радостно пускают. И баланс вроде есть благодаря способностям, усиливающим естественные атаки.

Решила - переведу, хотя бы начну, мочи нет. Начала. И, когда всмотрелась, поняла, что определяющая особенность убастов - их напыщенная гордость. Они, видишь ли, истории не записывают, передают всё в богатой устной традиции, и традиция эта говорит, что убасты древнее всех, что первые представители расы лично охотились с создательницей Баст. Баст приходит к ним во снах, в отличие от богов гуманоидов (цитата), и персонально даёт советы. Даже на драконов с точки зрения древности расы убасты смотрят с высока. Основываясь только на своей устной традиции, ага.

В общем, уверена, что авторы не хотели сделать их высокомерными и напыщенными, просто хотели сделать самую древнюю, нечеловеческую расу. Но текст есть текст, и любой читатель с критическим мышлением отнесётся к расе со скептисом. Лучше не переведу, а перескажу описание убастов на вики.

116
Возможно, ответ на мой вопрос прост, тогда тем лучше. Наверняка существует метод конвертации материала из 3.5 в PF  (но если нет, тоже хотелось бы об этом узнать). А обратно? Например, я нашла буклет с интересной расой, и у неё некоторые свойства и бонусы характерно Pathfinder'овские. Stealth - это, как я понимаю, навык, объединяющий Move Silently и Hide. Если я хочу конветировать расу в 3.5, то вместо +2 к Stealth я должна дать ей +2 к обоим навыкам? Или к одному?

117
Юмор / Аквамен: Многохитовость.
« : Октября 17, 2011, 23:37 »
Простите, увидела эти три панели и никак не могла сдержаться!

[Вложение удалено администратором]

118
Storyteller/Storytelling / Почему маги популярны?
« : Октября 11, 2011, 12:30 »
В последнее время этот раздел форума - почти целиком про магов. Даже вампиры в нём почти не упоминаются. Отражает ли это состояние всего игрового сообщество - доминирование магов надо всеми другими линейками в нём? Если да, почему так? O__o Верно ли это для старого Мира Тьмы? Совпадает ли это с картиной за рубежом?

Для меня это большая загадка, потому что маги из всех линеек Мира Тьмы меня интересуют меньше всего. Они видятся мне просто марти-стью, людьми, которые тупо могут делать что угодно - причём даже люди-боги, которые так же могут делать что угодно, лично мне были бы приятней. Приветствую развеивание моего стереотипа! Если я выйду из этой темы на одну нравящуюся линейку Мира Тьмы больше, буду только рада.

119
В теме будущих релизов привели ссылку, почти наверняка доказывающую, что Монте Кук и отдел разработки сейчас работают над пятой редакцией. Если работать над ней начали даже полгода назад, то появится она не скоро - минимум через полтора года. На EN World вовсю обсуждается эта тема, мне интересно знать и ваше мнение.

Прежде всего мне было интересно услышать ответ на вопросы:
1) Какой вы бы хотели видеть пятую редакцию? Если не хотите видеть пятую и, следовательно, хотите оставить четвёрку на многие годы вперёд, то какое развитие червёрки вы бы хотели видеть (или хотя бы какую линейку материалов)?
2) Какой, на ваш взгляд, будет пятая реакция на самом деле? Что мы хотим и что покажется Визардам хорошей бизнес-моделью - разные вещи %)
3) Как разработка пятой редакции скажется на последних годах поддержки Визардами четвёрки? На тройке разработка четвёрки сказалась - в характере материалов, в статьях на сайте, в готовности играющих покупать новые книги...

Внимание! Я очень волнуюсь, чтобы обсуждение не превратилось в холивар. Пожалуйста, следуйте нескольким рекомендациям:
  • Если вы высказываетесь, что что-то плохо или что-то хорошо, указывайте так или иначе, что это на ваш взгляд. Либо, если этот взгляд основан на мнении эксперта или каком-нибудь исследовании, атрибутируйте высказывание этому источнику и желательно приведите ссылку.
  • Самоочевидных вещей в этом обсуждении нет. Мне и другим будет интересно, а зачастую и необходимо прочитать объяснение, почему вы считаете так или иначе.
  • Не используйте графические смайлы.
Если вам не нравятся эти рекомендации, но хочется обсудить пятую редакцию, пожалуйста, создайте другую тему.

120
Нашла на EN World такое свидетельство:

Цитировать
Вспоминая олдскульное D&D, я вижу, что 90% игры соответствовало твоей "свободной модели" [определено создателем темы]: игрок описывает свои действия, мастер кидает кубик - первый попавшийся - и если результат высокий, случается что-то более ли менее хорошее, если низкий - более ли менее плохое.

Только в бою правила использовались как "жёсткая модель" [также определено создателем темы], причём многие мастера пытались найти способ это обойти, чтобы сделать сражения интереснее и реалистичней (правдоподобней), чтобы точнее отразить ситуацию и так далее.

На пересечении двух стилей случались казусы:
 Игрок: Я просовываю руку в отверстие в стене и нащупываю рубин.
 Мастер: Механизм опускает лезвие, и оно отрубает тебе руку.
 Игрок: Но у меня же ещё 24 хита!

Я вполне представляю себе исследование Пещер Хаоса в свободном стиле, когда у персонажей и монстров в принципе есть числовые показатели, но вместо дотошного учёта бонусов и оставшихся хитов мастер делает субъективное суждение, кидает d20 и описывает результат, соответствующий ситуации: "ты блокируешь дубинку огра щитом, но от сокрушительной силы удара щит раскалывается", "огненный меч жреца Бога Тьмы отрубает тебе руку и прижигает рану, Присягни Истинному Богу! - кричит жрец", "ты быстро уклоняешься от орков, нападающих на тебя со всех сторон, и они сталкиваются и падают наземь несуразной кучей", и так далее.

Я знаю, что сейчас многие из тех, кто играл по 1-2 редакции, пропустил тройку и вернулся к игре в четвёрку, играют именно в нечто подобное, описанное в первом абзаце. Они говорят, что четвёрка отлично играется в таком стиле. Интересно, так ли они чётко следуют правилам в бою, как им пытаемся следовать мы?

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 8